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【2020年新卒インタビュー】入社後即リモートワーク?リアルな感想聞いてみた!

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株式会社アピリッツでは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染予防対策として社員が安心して健康に働けるよう、3月以降はリモートワークを推奨していました。そのため新入社員も入社してすぐにリモートでの研修と勤務に……今回はそんな2020年の新卒社員の方に実際にお話をきいてみました!(2020年6月)

――簡単に自己紹介と今の仕事内容を教えてください!

2020年新卒花田峻(はなだたかし)と申します。茨城大学出身で大学では情報工学科に所属し、主にプログラミングやコンピュータに関する基礎知識を学びました。

現在の仕事内容は、自社で運営している”繚乱三国演義(りょうらんさんごくえんぎ)”と”疾風幕末演技(しっぷうばくまつえんぎ)”というゲームの運営に携わっています。

基本的には、定期的に開催されるイベントに向けて、プログラムやデータを仕様書に沿って準備するという作業内容になります。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策で入社後研修は全てリモートで!

――新卒研修はどのようなものでしたか?

入社後研修は全てリモートで行われました。最初に会社のルールなどについて教えていただき、社会人マナー研修では名刺の受け取り方や電話の受け方などの社会人マナーについて学びました。

また、エンジニア向けの研修としてサーバの構築などに使われているAWSの基礎知識についてAmazonのAWSご担当の方から学びました。

――リモートでの研修はいかがでしたか?難しいと感じた点はありましたか?

研修内容を聞くという点においては特に不便は感じず問題ありませんでした!一方的に話を聞くだけにならないようには意識して受けました。

ただ、研修は同期と顔を合わせて仲良くなる機会でもあると思うので、そういう面ではみんな集まっての研修をしたいとは思いましたね。

でも人事の方が”新卒Zoomランチ会”(ランチ会の記事はこちら)を開催してくれたため、同期と話す機会ができたのは嬉しかったです!

――テレワークのイメージ

テレワークでのイメージについては、そもそも普通に出社しての仕事についてのイメージもあまりついていなかったので、通勤時間が無くなるのは良いなくらいにしか思いませんでした……。実際にもやっぱり通勤時間が無くなるのは嬉しいです。1時間多く寝れるので。(笑)

実際にテレワークでの仕事は始まりましたが……

――実際にテレワークをしてみて良かったところはどこですか?

実際に仕事を教わる時に全てSlack上で教えていただいたのですが、Slack上だと全て文章が残るので、作業方法を忘れてしまった時も復習が出来るのが良かったです!

――どういったところに気を付けましたか?

やっぱり会社の人と朝礼や夕礼、MTGくらいでしか話さなくなりコミュニケーション不足になりましたね……。分からないことがあったら細かく質問するように心がけていました。

また、今住んでいる家がネット工事が出来なくて、ポケットWiFiを使っているんですが、3日間で10GBを超えると通信制限がかかってしまうため、通信量を毎日気にしないといけないのは大変でした。

(ゲームデザイン部上司の小林さん)

――実際に出社して仕事をしてみてどうでしたか?

やっぱりリモートよりもチームの人と話しやすいので、仕事をしやすいと思いました!

気軽に新しい施策についての話し合いなどができるのがいいと思います。あとは、家よりも机が広かったり、椅子が快適であったり……働きやすい設備も整っているので、通勤時間さえなければ出社しての仕事が一番だと思いました。

(弊社3階にはダーツが置いてあります。)

他の会社に比べて個性的で面白い!

――アピリッツに入社した理由やキッカケを教えてください!

元々ゲームが好きで色んなゲーム会社をみていたのですが……アピリッツの求人サイトを見た際に他のゲーム会社に比べて、すごく個性的で面白い会社紹介だったので興味が湧きました!実際に社内見学をした際には、社内の人の雰囲気が良さそうな印象を受けのでアピリッツに決めました!

――最後に今後の目標について聞かせてください!

今は運営しているゲームのプログラムや仕様を早く把握することを努力しています!

これからはプログラミングのスキルを上げることも目標ですが、プログラミング以外にエンジニアとして必要な知識(AWSの知識など)をしっかり付けていきたいです。

また、大学時代に応用情報の資格は取り持っているので、今後はそれ以上のIPAの資格やAWSなどの別の資格にもチャレンジしていきたいです!

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

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2020年7月18日(土)……社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね??

そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました!

20歳……!!

そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました!

素敵なバルーンをありがとうございます!!

せっかくなので一緒に記念撮影しました!

背景のオレンジともマッチしていい感じにアピリッツカラーになっています!!せっかくなので私たちも一緒に……

コロナ対策でソーシャルディスタンスをとろうとしたらなんだかよくわからない写真になって失敗しました。配置を変えてもう1枚リベンジ……!

魚谷さんめっちゃ光り輝いています。”美白に成功!”と喜んでいました。

現在、総務部と社長付で20周年記念品を企画中です!お楽しみに!

[Series] PX, the missing link for XD: Design Thinking (UX) vs. Game Thinking (PX) (Deep user engagement, Part 2)

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In the previous article on designing for deep user engagement, I introduced a bicycle as a way to visualize UX and PX. With this new visualization in mind, let’s dig deeper to understand the differences between UX and PX in terms of thinking. In particular, between Design Thinking (UX) and Game Thinking (PX). Understanding the differences between the two allows us to clearly define roles when integrating UX and PX processes. Without this distinction, there will be confusion and possible conflict when trying to merge processes.

For instance, when trying to introduce PX into a project using a UX Process, or vice versa.

What is Design Thinking?

Design Thinking is a “problem-solving” process

Design Thinking has five stages

  1. Empathize: emphasize with your users
  2. Define: define user needs, user problems, and insights
  3. Ideate: challenge assumptions and come up with ideas for innovative solutions
  4. Prototype: turn the ideas into testable prototypes
  5. Test: use the prototypes to test the ideas

Design thinking is an iterative design process used by a wide range of designers and creators, including UX designers, to create innovative solutions to user needs and problems. Design thinking involves all five stages described above.

What are the goals of design thinking?

This traditional design process solves user problems, not user motivation. In Design Thinking, when a user solves a problem, that’s the goal. This process helps creatives come up with ways for users to solve their problem and reach their goal.

For example, in a note-taking application, a goal might be to “create a new note”. Once the user creates a new note, the goal is complete.

Sure, the user can move on to another goal such as deleting the note or creating a new note again, but it’s not emotionally engaging. You may be happy that you completed a goal such as creating a new note, but does it make you jump out of your seat in victory? Does it make you want to create a hundred new notes? No.

Design Thinking does not design for re-engagement. It won’t motivate customers to return and use the product over long periods of time. It won’t motivate the user to create a hundred new notes.

Users come back and make new notes not because they are emotionally engaged, but because the product solves a problem that matters to them (taking notes).

The user is returning to solve the problem again (take notes), not to feel something again.

Next time: Practice! Let’s apply our learning with the fictitious application “Stormie”

To help explain the differences between Design Thinking (UX) and Game Thinking (PX), I created a fictitious mobile application called “Stormie”. In the next article, I will explain step-by-step how I used the Design Thinking process to create the application UX.

→ Japanese translation of this article

今年も開催!P-Review ’20(成果発表会)とは??

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今年も社内イベント「P-Review(プレビュー)」を開催する季節がやってまいりました!!今後もアピリッツの伝統行事になるよう社員のみなさんで盛り上げていきましょう!

P-Reviewとは

P-Review(Performance reviewの略です。プレビューと読みます)は、社員それぞれの成果発表を資料作成とプレゼンテーションで行うアピリッツの全社活動です。2019年から社歴の浅い人や新人を中心に始まりました。→ 去年の発表はこちら

P-Review参加対象者

2020年卒の新入社員を中心に案内をしていますが、社員であれば誰でも参加可能です。

P-Reviewでやることと、目指すこと

P-Reviewでおこなうことは以下の3つです。

  • アウトプットを意識して業務に取り組む
  • 人に伝わる資料を作る
  • 資料を使って人に伝える

上記の体験を通じて、次のような効果が参加メンバーにあるよう、目指しています。

  • 業務への取り組み方の変化
  • 日頃のコミュニケーションがより円滑になる
  • お客様への提案をより確かなものにする

また、P-Reviewまとめた内容を社内外に公開することで、『ナレッジの共有』や『採用』へと繋げたいという期待もあります。

そんなP-Reviewが今年も開催……!

去年の発表の様子

開催者の青井裕紀さんに去年のP-Review19についてお話をきいてみました!

開催の経緯について教えてください!

成果発表会の開催は2019年の夏の経営合宿で決まりました。私たちアピリッツが抱えていた課題として、『ゲーム事業部とWeb事業部との連携強化』や、業務で関わる範囲以外の知識が付きづらいこと、そして以前はあったアウトプットの文化が薄れてきてしまった、などがありました。これらを解決する案として成果発表会があがり、和田社長ならびに幹部社員が「やってみよう」と決めたんです。

成果発表会の実施は当時CTO室 室長だった私のミッションでもあると感じ、取りまとめに立候補しP-Review(Performance review)というイベント形式で開催することになりました。

実際に去年の様子について教えてください!

「誰に何を伝えたいのか」を最初に整理するのですが、学習内容をまとめたノートを作ってしまう人が多くいましたね。
たとえば、”後輩に今やっている業務を伝えたい時”。もし専門用語が当たり前のように使われていたら、その資料は理解されませんよね。だって、その専門用語は去年の自分が知る由もないものですから。

「相手に理解してもらう資料を作る」ことが学べるんですね!

はい。なので、相手が資料を理解する為には、伝える内容をただ書くだけではなく、情報の順番を整理したり粒度を考える必要があります。
そのため、ターゲットペルソナを設定します。そして設定した”彼”が理解できるように、参加者ひとりひとりの資料に対して、情報の過不足を調整する作業が必要になります。これを何時間もやりました。

青井さんがP-Reviewでとくに苦労されたのは、どんなことですか?

P-Reviewでは、私の専門分野から外れた内容も扱うことになります。参加メンバーからもらった資料をもとに、周辺の情報を調べて「体系的に伝える為にどの情報が足りてないのか?」を考えるのはとても骨が折れました。でも、資料の完成度があがるにつれて晴れる参加者の顔を見ると「頑張らなければ!」と奮い立たされましたね。

なるほど!貴重なお話ありがとうございました。今年の参加者のみなさま、資料作成をする際に気を付けてみてください!♪(去年の資料を拝見しましたがレベルの高いものがいくつもあって勉強になりました!)

現在エントリー受付中です!

1年の成果を全社にアピールできる希少なこの機会。皆さま奮ってご参加ください!

主観や直感に頼らず、「データ」を真ん中に置く! データドリブンな戦略的コンサル

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アピリッツのデジタルビジネス部が提供するコンサルティングサービスのキーワードは「データドリブン」です。お客さまの課題を解決するために、日々データを追いかけています。前回に引き続き、マーケティングチームのリーダー・関聖矢に「データドリブン」の重要性と、PDCAを素早く回せる秘訣について説明してもらいます。

あらゆるプロジェクトでデータドリブンな意思決定を

―― データドリブンとは、そもそも何なのでしょう?

主観や直感に頼らず、「データ」を真ん中において戦略を立て、実行することです。

Webサービスやアプリを設計・運用する際に「なんとなく見栄えがいいから」「使いやすい気がするから」といった誰かの主観を根拠に方針を決めてしまうことがありますよね。

実はこれにはリスクが伴います。なぜなら正確な検証をおこなえないからです。「よかったのか? 悪かったのか? どうすればより良くなるのか?」 こういう考察が難しくなるんです。

では、それが「本当に良いか」は、なにを手がかりに意思決定すればよいのでしょう? そこで登場するのが「データ」です。

アピリッツでは、私たちマーケターがGoogle AnalyticsやGoogle アナリティクス for Firebase などの分析ツールを駆使して「データ」を主眼において動きます。あらゆるプロジェクトでデータドリブンな意思決定を促進しています。

アピリッツは、同じフロアにデザイナーやエンジニアがいますし、アプリ開発、ゲーム開発のチームもいます。そして我々マーケターとの距離も近いです。

なので、アジャイル開発におけるPDCAサイクルの各フェーズに、マーケティングの要素を取り入れることができるんです。

アプリやWeb開発の知識も貪欲に取り入れ、マーケティングに活かす

―― 開発が社内で完結する強みですね

はい。マーケターも開発意図や仕様を素早く理解できますし、開発側にもマーケターの戦略がスピーディーに伝わります。そうすると、データをもとにPDCAサイクルを短い期間で回すことができますし、いち早く最適化することにもつながります。

とくに、アプリなどを含むテクノロジーに詳しいマーケターは市場にまだ少ないと感じていますが、アピリッツではチームをまたいで日々研究を行っています。

一社で動ける強みは色々あるかと思いますが、私たちマーケターが思いっきり動けることは、アピリッツの武器です。

「データドリブン」と発言するたびに手がくるっとうごく関さん

―― データドリブンな関さんのチームが普段心がけていることを教えて下さい

Webマーケティングの業界は日進月歩で、全体で見ると毎日なにかしらのアップデートがあります。なので情報収集を常に欠かさずアンテナを張っています。

そこで得たものは「社内ゼミ」でチーム全員でこまめに共有しています。ゼミといえば大学を思い出す方も多いかと思いますが、ちょうど私たちのチームの平均年齢は25歳くらいなので、「ゼミ」という言葉がタイムリーというか、ちょっと懐かしくて親しみがあるんです。Webマーケティングの勉強に限らず、アプリやWeb開発の知識も貪欲に取り入れています。

デジタルビジネス部の大多和さんと関さん。Googleアナリティクスの画面を見ながら思案中

「昨日の常識が今日はちがう!」なんて強烈なことも十分おこりうる業界です。振り回されず、逆に私たちがデータを使いこなして、これからも進化を続けます!

→ 関連記事はこちら『Google アナリティクス for Firebase 導入でアピリッツが信頼される3つの理由』

アピリッツが提供するデータドリブンな開発とWebコンサルティング支援の詳細につきましては、こちらのリンクをご覧ください。担当者は我妻・安齋です。

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

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アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました!

コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行!

アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。

感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています!

パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート

4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。

オフィスの環境をより安全にします

実際にオフィスで行っているコロナ対策をご紹介します!

各フロア及び受付への自動消毒液設置、非接触型体温計の設置

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MTGスペースの飛沫防止パーティションの設置

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接触感染対策テープの設置(ドアノブ、スイッチ、冷蔵庫、レンジ)

アピリッツ,コロナ対策,接触感染対策テープ

そして新たにSmart checker (スマートチェッカー)導入!!

Smart checker ,スマートチェッカー,検温,消毒,マスク

Smart checker (スマートチェッカー)とは……

検温と消毒を一気に、しかも非接触で行える「スマートチェッカーpro2」は、マスクをしたままでもAIが顔を認証し、どこにも触れることなく、素早く検温します。(ちなみにマスクを外しているとマスクをつけてくださいと注意されます。)

離れた場所からでのモニター確認で、別室での来場者チェックが可能になります。 非接触型の消毒液噴霧器がセットになっているので、「入り口に置くだけ」で、感染防止対策が行えます。

なんと弊社のバーチャル新入社員山田アイコちゃんの特注デザイン!!

その他にも、希望者へのフェイスシールドの配布、MTG机へのアルコールティッシュの設置、うがい薬、ハンドソープ、マスクの設置(各フロア)、座席の配置の工夫などなど……

オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意しています。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。コロナに影響されない強い会社をみんなで作っていきましょう!

コロナの影響によるサイト内検索数の影響と今後の考察

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Appiritsの自社開発・ASPを担当しているRicKです。今回、私が担当しているAdvantageSearch(以降AS)にてコロナ以降のサイト内検索数値の変動が大変興味深かった為、ご紹介したいと思います。
※ASとはSaas型のサイト内検索ASPサービスとなります。詳しくはこちら

ASをご利用いただいているお客様の業種ジャンルごとのサイト内検索数から今回のコロナの影響を見てみたいと思います。

ジャンルはだいぶ大雑把に以下4つとします。
・BtoC食品系
・BtoCアパレル・物販
・BtoB系
・コーポレート・情報系

データは2020年2月〜2020年6月のサイト内検索数をもとにし、2020年2月を1とした場合の伸び率を示したグラフとなります。

基本的にどのジャンルもコロナで伸びの傾向がありますが、ジャンル毎に特徴を見ていきます。

BtoC食品系
緊急事態宣言前の物資がなくなる!といった情報が出回っているころですかね?その3月にぐっとアクセスが伸びており、現在落ち着いてきているようです。

BtoCアパレル・物販
コロナが流行りだしてからぐんぐん伸びており、まだまだ下がる様子がありません。やはり店舗へ行けないのでネットでの購入が伸びているものと思われます。

BtoB系
あまりイメージが有りませんが、こちらも店舗へ行けないからでしょうか?緊急事態宣言の4月以降、加速して上昇しており、宣言解除により多少伸びが悪くなっているようですがまだ上昇傾向です。

コーポレート・情報系
こちらまとめてしまっておりますが、ニュース系のアクセスはあまり変動がなく(普段から見るためあまり影響はないものと考えられる)医療系のサイトが2倍以上のサイト内検索数となっています。緊急事態宣言解除以降減少傾向あります。

考察
コロナの影響からから多くの業界がWebアクセスの増加が見られています。スーパー等の日用品系は落ち着きが見受けられますが、全体的にまだ上昇傾向となっています。まだコロナが落ち着かないことも有り、さまざまな行動をWeb化するのが日常化してくる可能性があります。

ちょっと宣伝
Web化が進むと、サイトを持っていない場合はサイトを作成、サイトが有る場合でも負荷の上昇が見込まれます。基本的にサイト内検索という処理は重い処理であり、アクセスが増えれば増えるほどサーバに負担がかかります。サーバの負荷が高くなるとサイト全体の処理が遅くなってしまうため、高負荷の原因となるサイト内検索の機能を外だしすることが望ましくなります。
※もちろん様々な機能の運用・作成が難しいという点もあります。

ぜひ負荷軽減の一つとして、AdvantageSearchをご検討いただければ幸いです。

出てこい!AWSネイティブ世代 ~若手エンジニアがAmazon Web Services 主催 ANGEL Dojoに参戦!~

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Colleagues giving a fist bump

アピリッツの執行役員・西脇 学です。Web開発事業を統括しています。今回はAWS主催のANGEL Dojoについてお話します。

アピリッツは新卒入社社員の割合が高く、入社から2~3年のエンジニアがどんどん主力になっていく会社。彼らの成長こそ会社の成長の原動力。AWSのパートナーとして日々活動していく中で、AWSネイティブ世代のエンジニアの台頭を願う自分がいました。これまでのWebエンジニアリングとは根本から違う、クラウドを前提としたサービス設計・実装をAmazonチューニングのプロジェクト進行に乗せる。ANGEL Dojoはまさに求めていたものでした。その ANGEL Dojo Season2 へのチャレンジが始まりました。

関連:新卒も参加中! AWS主催 “ANGEL Dojo Season2” 若手エンジニアインタビュー

関連:ANGEL Dojo Season2 アピリッツチーム 成果発表

AWS × Appirits

AWSについてはAPNコンサルティングパートナーAdvancedティアとして長く取り組んできました。
(Advancedは2020年7月時点で101社となっていました。増えましたね)
このAdvancedティアには名だたる大企業やAWS活用事例の有名企業が登録されてます。
我々アピリッツにはWeb業界20年で広げてきた様々な経験があります。そしてこれを新しい技術に安定的に乗せるプラットフォームとしてAWSに絶大な信頼をおいています。次々と発表されるサービスをどういった事業分野・シーンで活用するべきか、先進性のみでなく機能メリット・コストメリットを考え抜いて新しいサービスとしてお客様と共にリリースできる経験はエンジニアとしての喜びに満ちています。

APN AWS Top Engineer 選出

APNに登録する企業の中で活躍するエンジニアを表彰する APN 2020 APN AWS Top Engineers にアピリッツで長年AWS活用を推進し続け、高難易度の資格を次々と獲得するだけでなく近年は資格取得者増員を目的とした社内のサポート、情報提供、勉強会開催といった活動で実績をあげてくれた浅田さんが選出されました。
 →くわしくはこちらの記事で:AppiritsのAI研究者が『2020 APN AWS Top Engineers』に選出!資格取得に対する取り組みを紹介!

アピリッツがAdvancedパートナーとして活動しているパワーの源は彼とともにあると言えます。
社内にトップエンジニアがいる環境は本当に貴重!
また、上記記事にもある通り今はAI研究開発も牽引するマルチな活躍を見せてくれています。

ANGEL Dojo Season2

さて、本稿の主題であるAWS主催の ANGEL Dojo Season2。

ANGEL Dojoでは次世代を担うAPNの若手のエンジニアの方々に、擬似プロジェクトを通じてアジャイル、DevOps、モダンなアプリケーション開発などのクラウドネイティブな手法と、様々なInnovationを作ってきたAmazonの文化と考え方を体験いただくことで、お客様にクラウドの価値を100%届けるための基礎的なスキルを実践を通して身につけていただきます。参加者の皆様はここで培ったスキルと、各パートナーの皆様がお持ちのそれぞれの強みを活かすことでお客様のビジネスを成功に導き、日本のITや経済をさらに成長させる主役、すなわち「APN Next Generation Engineer Leader」になっていただきます。

本家サイトから抜粋
という、AWS(Amazon)が持っているカルチャー・開発手法・経験値を次世代のエンジニアに向けてプロジェクトで伝授するという大興奮の企画。その第2弾となります。初回Dojoでの経験からブラッシュアップされたこの企画に我々が参加できたことは幸運そのもの。参加者であるANGELsには、真剣に楽しんで自身を研ぎ澄ます機会として欲しいと切に願います。

ANGELs の選出基準

参加している弊社メンバーについては別記事でご紹介させていただきますので、今回の選出基準として考えたことをご紹介します。

  1. 好奇心
  2. 自主性
  3. 伝達力

“ANGEL Season2:2020年6月12日〜2020年9月11日 “
この長期間、業務と並行してプロジェクトにコミットするための燃料として「1. 好奇心」≒「楽しむ心」は必須です。いや、エンジニア職の人でこれが無いってことはアリエナイとは思いますが。。それでも1つ目の基準として挙げないわけにはいかないのです。

「2. 自主性」については(社内募集に対してすぐに自ら一歩踏み出してくれたことが証明になっているのですが)好奇心を発揮するために欠かせない要素です。この2つが一体化するからこそ価値が生まれると考えています。

ここまでが選出にあたっての要件でした。

「3. 伝達力」については、これから発揮されることを期待していることです。
この活動の価値を生み出すのはアウトプット。経緯含め感じたこと、考えたことを発信していきましょう!

Dojoを卒業する頃

社内プロジェクトだけでは経験し難い貴重な場を経験し、伝え、活かす。
もうコレです。

そして、文字通り「AWSネイティブなエンジニア」になってもらいたい

流行りの技術単語を振り回すのではなく、そのカルチャーを持ち込んで欲しい。

次世代リーダー達の9月が楽しみです!

Google アナリティクス for Firebase 導入でアピリッツが信頼される3つの理由

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「Google アナリティクス for Firebase(Firebase 向けの Google アナリティクス)」は、アピリッツのWebマーケティング&デザイン事業なかでも近年注目されているサービスの一つです。ECや就活サービスなど、あらゆる業界のお客さまからご好評をいただいています。

今回は、「Google アナリティクス for Firebase」導入においてアピリッツが大切にしていることと、アピリッツならでは強みについて「デジタルビジネス部」マーケティングチームのリーダー関聖矢に教えてもらいました。

Google アナリティクス for Firebase とは?

「Google アナリティクス for Firebase」が何であるかについて、簡単にご説明します。

まず、「Firebase」というサービスがあります。これはGoogleが提供しているmBaaS(モバイルバックエンドサービス。”エムバース”と読みます)です。mBaaS は、アプリ開発で必要とされる様々な機能を、クラウド上で提供する便利なサービスです。

そして、「Google アナリティクス for Firebase(FA)」は、この「Firebase」とGoogle アナリティクスを連携させた機能です。

平たく言うと、GAの得意分野がウェブサイトのアクセス解析であるのに対し、FAはアプリに特化したアクセス解析ツールなのです。

FAを正しく活用することで、アプリのつかいやすさやUXの向上につながります。たとえば「ユーザーがアプリや機能をどのくらい使っているのか?」や「 有効な導線をひけているか?」を解析すると「あまり使われていない機能」が見つかります。そうすれば、アプリの改善点も見つかります。

Google アナリティクス for Firebase はどんなお客さまに向いているか

FAはアプリに特化したアクセス解析ツールですから、現在アプリを運用中であったり、これからアプリを開発される予定があり、すでに Googleアナリティクスを使ったウェブサイト分析をされているお客さまに向いています。

ECサイトや就活・転職サイトのアプリ化であったり、また医療系サービスやゲームなど、様々な企業さまにご活用いただけるはずです。まんべんなく役に立つ機能が備わっています。

アピリッツの強み1:施策立案から実行までのスピードが爆速

私たちの強みは、まずは「スピード感」です。デザイナーやエンジニアが同じ会社にいますし、アプリ開発のチームもいます。そして横のつながりが強いです。

ですから、私たちマーケターは、施策立案をする段階でアプリの仕様を正確に理解しています。

通常の開発ですと、開発会社とコンサル会社とのあいだで「やりとり」が発生します。仕様の把握であったり、実現したいことを理解するために時間がかかるんです。ですが、アピリッツは社内で様々なことをやっている強みを最大に生かして、スピード感を持ってご提案から実行までタイムロスなしで動けます

実際にオフィスの席もすぐ隣だったりしますので、施策に踏み切る前にエンジニアとこまめに相談しています。

アピリッツ Webコンサルティング支援
熱心に語る関さん

アピリッツの強み2:Google アナリティクス for Firebaseの仕様理解が深い

「Google アナリティクス for Firebase」への理解度の高さも我々の強みです。

じつは、「Firebase」に関するドキュメントは多いのですが、こと「Google アナリティクス for Firebase」の使い方については資料が充実しているとは言い難いのです。

そこで私たちは社内テスト用のアプリを開発しました。ECアプリをモデルにした「Google アナリティクス for Firebase」をあれこれ試せるテストアプリです。こちらは、社内のDI部(デジタルイノベーション部)に依頼して作ってもらいました。

実際にテストアプリをさわってみると、「なるほど」と気がつく便利な機能が沢山ありました。こういった細かな点は、テストアプリを開発できる土壌がないと、きっと理解しづらいはずです。

アピリッツの強み3:分析することを主眼にFirebaseを導入できる

Firebaseをアプリに入れるとき、開発会社だけで動くと「とりあえず入れるだけ」となってしまうケースも多いです。でも、アピリッツにはマーケティングという武器があります。なので、Firebaseを実装する段階から「分析すること=よりよくすること」を主眼において導入できます。

アピリッツ Webコンサルティング支援

「ただのコンサル」に終わらないサービスを提供します

私たちのスピード感や知見の深さは、さまざまな経験と知識を持った人がいる会社だからこそ実現できたことです。これはFAに限らず自慢できることで、お客さまに施策をご提案すると「ただのコンサルじゃないんですね」と驚かれるんです。

実行不可能な施策を提案するコンサルでもなく、限られたことしか提案しないベンダーでもない、両方の良いところを兼ね揃えたアピリッツだからこそ、そうした評価を頂いたと考えています。

今回ご紹介した「Google アナリティクス for Firebase」ならびに、アピリッツが提供する Webコンサルティング支援の詳細につきましては、こちらのリンクをご覧ください。担当者は我妻・安齋です。

証券会社のサービスが“ゲーム”に!? 『ひよこ社長のまちづくり』に込めた想い 株式会社 CONNECT様 インタビュー

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大和証券グループの証券会社である株式会社 CONNECTと開発したAndroid/iOS向けのアプリ『ひよこ社長のまちづくり』がリリースされました。デジタル・ネイティブ世代に投資をすることの意義を伝え、ゲームを通じて楽しみながら疑似体験してもらうアプリです。

今回は、株式会社 CONNECTの代表・大槻 竜児さまに、アピリッツを開発パートナーとして選んでくださった理由やアプリに込めた想いについて伺いました。そして、その想いをうけてどのような点にこだわって開発したかを、アピリッツの開発リーダー・大金 翔吾とディレクター・大沼 卓也に聞きました。

株式会社 CONNECT 代表・大槻 竜児さま
株式会社 CONNECT 代表・大槻 竜児さま

 →前回の記事はこちら:金融サービスにゲーミフィケーションを。株式会社 CONNECTとの協業ゲームアプリ『ひよこ社長のまちづくり』事例紹介

アピリッツをパートナーに選んだ理由

―― 投資啓蒙・SDGs(Sustainable Development Goals)啓蒙・口座開設という目標に対してCONNECTさんが「ゲーム」を採用された理由をお聞かせください

CONNECT 大槻:市場調査によると「投資に関心があるけれど、まだやったことがない」という人は約1800万人います。その人たちから「ゲームを通して投資を学べたらいい」という意見を沢山もらいました。もちろん「どんなゲームがよいのか?」といったことは誰にもわかりません。

でも、みなさんのメディア接触時間を見ていくと、SNSやゲームが多くの時間を占めていることもわかりました。だから、SNSやゲームをとおして、楽しく遊びながら投資を身近に感じてもらえたら……と挑戦することにしました。

―― 「金融サービス×ゲーム」において、アピリッツをパートナーとして選んでくださった理由はなんだったのでしょうか?

CONNECT 大槻:アピリッツに、金融への理解と知見のある人物(物部)がいたからです。私たちが「金融系のサービスを作ろう」と仲間を探すとき、相手側に金融の知識がないと難しい。そこでいうと彼は抜群に詳しかった。ネット証券を利用されていたんじゃないかな。

最初の会話が非常に早く進みましたし、アピリッツにはゲーム開発の実績もある。だから「相性がいい」と感じました。

「証券会社の出すサービスがゲームでも大丈夫?」と何度も確かめた

―― 実際に開発が始まってからも「相性の良さ」は感じていただけましたか?

CONNECT 大槻:そうですね、開発のフェーズ毎にいろんな印象がありました。

まず、開発がスタートしたタイミングでアピリッツに心配されたんですよ。「本当にこのサービス(=ゲーム)を作ってもいいですか?」って。何度も確認されました。

なぜなら、私たちが証券会社だからです。そして世の中にある証券サービスは「株の売買」を根本に据えたものが多い。でも『ひよこ社長のまちづくり』では、「株の売買」を扱わないんです。少し異色のアプリですよね。

―― なぜ「株の売買のアプリ」ではなかったのでしょう?

CONNECT 大槻:金融の知識を勉強したり、株の取引をシミュレーションするだけだと、つまらなくなるだろうと考えたからです。そして、CONNECTは「株で儲ける」というより「株で資産を持とう」をコンセプトとして大切にしています。そういう意味でも、今回のサービスでは「株の売買」は主役ではないと決めていました。

―― 『ひよこ社長のまちづくり』は「投資」と「SDGs啓蒙」と「口座開設」にフォーカスを絞っていますね

CONNECT 大槻:はい。元々のゲームの企画では「株取引は仕様に入れないが、”日々の株価”をゲーム内のお天気で表現しようか?」などのアイデアも出ましたが、やはりちがうな、と。私たちの目的をわかりやすく伝えるアプリにしたかった。

だから、我々が何を重視しているのか、どういうものを作りたいのかを、アピリッツがちゃんと確認してくれたので「ビジョンを共有しながら作れる」と信頼できました。

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・ぼんじりちゃん
このアプリの大切な要素、SDGsSustainable Development Goals」を説く”ぼんじりちゃん” © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

一緒によくしていく

―― 開発はどのようにして進んでいったのでしょうか?

アピリッツ 大金:もともとは、シムシティのようなものを作りたいというオーダーを頂きました。そこから、工数と開発期間の観点をふまえて、もう少しカジュアルなゲームをアピリッツから提案しました。

なので、最初に作るものを決めてしまうのではなく、打ち合わせを重ねて、だんだんブラッシュアップしていく方式で開発を進めました。

CONNECT 大槻:いつも良い意味で期待を裏切ってくれましたね。「そうきたか!」と毎回驚きました。

ひよこ社長のまちづくり・ぴよの女神像・ゲーム画面
▲ぴよの女神像。世界の有名な建造物もアプリの世界観や街並みと馴染んだデザインで登場します。ゲームを進行させることでこんな建物も手に入ります!(アピリッツ・大沼)© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

CONNECT 大槻:打ち合わせの場でプロダクトをしっかり提示してくれたのがよかったです。「こうするとゲームはおもしろくなる」「こういうデザインがよい」といったアドバイスやアイデアを、言葉だけじゃなくて、実際にプログラムを組んで、動くものとして見せてくれる。

そうすると「私たちが考えているビジネスゴールは、ユーザにとってはストレスかも?」と理解するんです。ユーザーには、アプリを継続して遊んでもらいたいです。ゲームづくりのプロとしての表現を見せてもらえました。

ひよこ社長のまちづくり・バス・ゲーム画面
▲ ”ぴよ”が暮らす”ピヨタウン”はどんどん発展し、大きくなります。だからバスに乗って移動します。この移動演出は、「広大な街の景観」と「心地よいプレイ」の両立のために開発されたUXです。(アピリッツ・大沼) © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

アピリッツ 大金:ストレスなくプレイするシステムを作ることはもちろんですが、ユーザーが魅力を感じるような「建物」を作ることも大事です。ここはディレクターの大沼がこだわり抜いて企画しました。人的リソースを最大限活かして、良いものができたと思います。

―― ”ぴよ”たちはかわいいですし、あたらしい建物が完成するとテンションがあがります。アイテムもおいしそうですよね!

CONNECT 大槻:でも、ごく初期のアイテムは、ちょっと渋いというか「ジジ臭いぞ?」と思ったんですよ(笑)。”サバの缶詰”とかね。

アピリッツ 大金:デザイナーと相談して、絵本の世界にありそうなアイテムを増やしていきましたね。

CONNECT 大槻:そう、どんどん絵本っぽく、よくなっていった。こちらが希望している以上に良いものができたと思います。

ひよこ社長のまちづくり・漁港・ゲーム画面
▲漁港。プレイヤーが初めて投資をおこなって登場する、象徴的な建物です。開発でも一番最初に作った建物で、開発の問題点解消のためのプロトタイプでした。思い出深いです(アピリッツ・大沼) © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

これからの運営は?

―― ゲームとしての歯ごたえも、かなりありますよね

アピリッツ 大金:そうですね、プレイヤースキルの差がでやすいです。ちゃんと作物を仕込んで、製造をして、投資もして……「いかに上手く街を発展させるか?」というところも、ゲームの面白いポイントになっています。

CONNECT 大槻:CONNECTのメンバーは大人も子どもも夢中で遊んでいます。

―― 実際に遊ぶと「街を大きくして、たくさん儲けたい!」というゲーム的なおもしろさに加えて「投資って世の中のためになるんだな」とポジティブな気持ちになります。「SDGs(Sustainable Development Goals)」についても、ただ説明を読むだけよりも、身近に感じます

CONNECT 大槻:小・中学生むけの投資啓蒙としても楽しんでいただけるアプリになったと思います。テストプレイでは社員やその家族が大勢参加してくれました。そしたら子どもたちが「おもしろい!」と喜んでくれて。それが、本当にうれしいです。

アピリッツ 大金:ゲームとしての「ユーザーにストレスなく遊んでもらうこと」や「導入」については、ディレクターの大沼が徹底的に追求しました。インストールしてからの最初の2時間には特にこだわっています。

CONNECT 大槻:ゲーム会社ならではの知見をもらえましたね。仕上がってきたアプリを座談会形式でさわって感想を共有する会がとても楽しかったです。そういう場があると、お互いの熱意を共有できますよね。

―― 今後の運営はどのようになるのでしょう?

アピリッツ 大金:まず、『ひよこ社長のまちづくり』をいかに多くの方に知っていただくか。これが両社共通の課題です。

そして、課金やガチャの仕組みのないゲームなので、少し特殊なゲーム運営になるのではと考えています。運営が始まってから見えてくるものが沢山あるはずです。「どういう建物がユーザーに喜ばれるのか?」など、戦略を立てて、さらにブラッシュアップを続けます。

ひよこ社長のまちづくり・駅舎と複線電車・ゲーム画面
▲駅舎と複線電車。「町の発展に大きく寄与する建造物」を考えたときに、「交通網の整理で街が豊かになる」観点から制作を決めました。この駅はまだ第二段階。さらに進化します!(アピリッツ・大沼© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

CONNECT 大槻:大和証券グループはSDGs啓蒙活動を広くおこなっています。そちらとも連携していきたいです。そして、多くの方に『ひよこ社長のまちづくり』を楽しんでいただいて、投資や株や経済に興味をもってくれる人が増えるといいなと思います。

→お問合せ先はこちらです 『ひよこ社長のまちづくり』公式サイト (担当:アピリッツ・大金)

(2020年6月取材)

【社員インタビュー】常に挑戦し続けたい!会社経営を経た僕が未経験業界のアピリッツに転職した理由

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今回は、2019年3月にアピリッツに入社し、データイノベーション部の部長として活躍している、児山さんにインタビューいたしました。前職では10年以上自身で会社経営をしていたという珍しい経歴をもった児山さんに当社を選んだ理由や魅力についてなどお聞きしました!(2020年2月取材)

――簡単な自己紹介、現在の仕事内容について教えてください!

データイノベーション部の部長をしております。児山と申します。

アピリッツには昨年の3月に入社しました。入社当初は営業活動全般でしたが、営業強化ができてきた面もあって今期からデータイノベーション部として開発と営業を担当しています。

――そういえばアピリッツって営業職の方が少なくて珍しいですよね。

そうですね、僕が入る前はほとんど営業がいなかったのですが、営業が少ないってすごく良いことだと思います。営業活動しなくてもお問い合わせや既存の顧客様からの紹介などである程度案件が入ってきますし、過去に取引していた企業様からの信頼など、そういうところが関係しているのではないかと思います。

経営者からもう一度サラリーマンとして……

――アピリッツに入社するまでの経緯、経歴について教えてください!

最初に入った会社はバリバリのの営業会社で、当時は1日25訪問くらい飛び込み営業していました(笑)。そこで2年くらい勤めた後は関連会社へ移ったりもしましたが、元々30歳までには自分で会社を持ちたいと思っていたので28歳で独立し、10数年その会社を経営していました。会社の方向性の違いが生じてきた時に、また新しくゼロからなにか始めたいなって思って……そこでもう1度サラリーマンとして自分自身を鍛えなおしてみようと決意しアピリッツに転職しました。

――アピリッツを選んだ理由

実は前職はIT系の会社とは全然違うのでアピリッツは未経験の業界だったのですが……デザイン、マーケティング、開発、分析もやっていて、運用もできる、自社のプロダクトも持っている……こんなに1~10まで全部やっている会社って少ないんですよね。一貫してできるので面白いことに挑戦できそうだなと思ってアピリッツに決めました!選んだキッカケでもあり、アピリッツの魅力でもあると思います。

社長との距離が近くフラットな会社

――実際に入ってみて改めてアピリッツの魅力を教えてください!

アピリッツは比較的に若い人が権限をもって仕事をしているので、特に若い人にとって魅力的な会社だと思います。「和田さん(社長)ー!」ってすぐ声をかけられるくらい社長との距離が近くフラットです。その距離の近さが柔軟性も生んでいると思います。上の人との距離が近くフラットに会話ができる、なので変化にも強く対応もスピーディーにできる環境になっています。そういう面では自分自身の考えが伝えやすいため、積極的に活動する人にとっては様々な経験や、成長できるチャンスがたくさんある会社だと思います。僕自身も、そういったポジティブで今の環境を100と思って満足せずに積極的に活動でき、様々な面で変化対応し進んでいけるような人と働きたいですね!

失敗は成長の糧にする!

――仕事をするうえで意識していることなど

仕事をする上では”ゴールを決める”、”期日を決める”ってところを大事にしています。ゴールを設定したら安全に早くそのゴールに辿り着くための最善の道を選んで、後は走るだけです!たとえその過程で失敗することがあっても、失敗は糧なので「糧があるってことは次に進めるじゃん!」って思って失敗を失敗にしない!どうやったら次に活かせるかってことは常に考えています。

――仕事をしてて楽しい時を教えてください!

ずっと楽しいです!(笑)さっき話したアピリッツに入社したキッカケでもあるのですが、自分で企画して色んなことに挑戦していけたり……やったことがないことは何でもやってみたいと思っています!机上の空論よりは、なんでもやってみないと分からないですよね。好奇心旺盛な性格なので新しいことに挑戦することはすごく楽しいです。そういう面では良い意味で仕事を”仕事”って区切りで意識していませんね。

最短で成長できるための仕組み作り

――最後に今後の目標についてお聞かせください!

人が成長すれば会社も成長していくため、今後は人の成長を考えていきたいと思っています。先ほどのゴール設定の話でもでましたが、なるべく”人の成長”も最短で達成できた方がいいですよね。そのためには多くのことにチャレンジすることや経験が必要になっていくと思っています。なのでそういう経験や挑戦のできる環境をつくることが目標です。営業的な言葉で例えると「真面目な人は数字をつくり、賢い人は仕組みを作る、もっと賢い人は人を作る」と思っていて……まずはその成長できる”仕組み”を作っていって、次にその”仕組みを作れる人”をつくっていきたいです!

――ありがとうございました!

児山亮(Ryo Koyama)
DI部 部長
大学卒業まで約12年間柔道部に所属していたバリバリの体育会系。今は自称草食系。
20代後半で起業し、約十数年経営の機会を得たのち、2019年にアピリッツに中途入社。営業部門の立ち上げ、開発部門を担当。
趣味はアウトドア。春秋キャンプ、夏虫捕り、冬温水プール。

関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

【成果発表会】「使いこなして快適なゲーム制作を」Unityにおけるアセットの非同期読み込みについて

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 鈴木 健太さんの資料を紹介します。

※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。

鈴木 健太
2019年4月ゲームサービス部(現:アピゲー部)エンジニアとして入社。
入社後は主にクライアントエンジニアとしてゲーム制作を行っている。

P-Review19_suzuki-1

(※挨拶省略)

非同期読み込みはなぜ大事?

今回のテーマ設定理由は、学生のゲーム制作では触れる機会が少ないにも関わらず、製品としてのゲーム制作では必須となる技術だからです。

実際に私も学生時代にゲーム制作を行っていましたが、非同期読み込みについては触れておらず、実際の業務で初めて触れてつまづいてしまった点でした。
ですので、後世の新卒が私と同じ箇所でつまづかないようにしたいと思い、このテーマを設定致しました!

また、テーマにもあるアセットですが、この発表内ではゲーム内の画像やサウンドなどのファイルデータを指すものと定義します。

何につまづいてしまったのか

それでは実際に私が非同期読み込みでつまづいた点ですが……

「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」

この3つについて「なにそれ、おいしいの?」となってしまいました。

なにがなんだかわからなくなってしまって、つまづきました。
なぜなら、調べても基本がわかっていることが前提となっていて「実際のプログラムでは、こう書くよ」といったような記事が多かったことや、概要を知りたいのにより深いところまで解説されていて、求めているもの以上の情報がありすぎて、基本がわからないことが原因でした。

この問題は時間をかけて少しずつ読み解いていくしかなかったのですが、この作業を新卒が毎回やっていたら、流石に時間がもったいない!

ということで、「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」がどんなものなのか、新卒の方でもイメージが掴めるようにまとめてみました。

AssetBundle(アセットバンドル)を学ぼう

まず「AssetBundle」ですが、これはアセットの格納および読み込みのシステムで、Unity独自で搭載されているものになります。

その特徴としては、複数のアセットを1つに圧縮でき、ゲーム内での任意のタイミングで「AssetBundle」を読み込むことで、アセットを使用することができるようになります。

ただし、実際にゲーム内でアセットを使用する場合は、そのアセットが含まれる「AssetBundle」を読み込んだあとに、アセットの読み込みを別途行う必要があります。

そして、「AssetBundle化」する場合、どれだけのアセットを1つの「AssetBundle」として圧縮するのかは、プロジェクトによって異なります。

たとえば、1つの「AssetBundle」に1つのアセットとする場合もあれば、キャラクターごとに「AssetBundle」を分ける場合もあります。

AssetBundleを例えると?

もう少し、「AssetBundle」をイメージしやすいものに例えますと、zipフォルダのようなものという認識で問題ありません。

こちらの表にあるように、アセットの圧縮はフォルダ圧縮する処理にあたり、「AssetBundle」の読み込みと、アセットの読み込みは2つの機能を合わせて、zipフォルダでのフォルダ解凍のようなものです。

AssetBundleはどこに置く?

では、この「AssetBundle」をプロジェクトに組み込むとどうなるのかなんですが……
「AssetBundle」はアプリ本体に組み込むこともできますがサーバーに置くこともできます。

サーバーに置くと、サーバーから「AssetBundle」をダウンロードする必要が出てきてしまいますが、アプリ本体からアセットを取り除くことができます。
なのでアセットの量が多いソシャゲなどでも、アプリ本体のサイズ自体は小さく保つことができます。
逆にアプリ本体に置いた場合は、ダウンロードは不要ですがアセットが増えるほどアプリ本体の容量も増えていきます。

アセットが使用可能になるまでの3ステップ

実際にアセットが使用可能になるまでを図に表したものがこちらになります。

①「AssetBundle」のダウンロードが必要ならダウンロード

②ダウンロード後「AssetBundle」の読み込み

③最後に、アセットの読み込み

「AssetBundle」はzipフォルダのようなものと例えましたが、zipフォルダはダウンロードして解凍してファイルが使用可能になるまでに時間がかかると思うのですが、同様に「AssetBundle」でも必要なアセットを読み込み終わるまでにとても時間がかかってしまいます。

そのため多くのゲームでは、この時間がかかる処理はロード画面を表示することで対応しています。

ロード画面はこういうイメージのもので、よくアプリゲーム内でも場面が変わる時によく表示されていて、「早くロード終われ〜」とか思ったことがある人が多いんじゃないかなと思います。

メイン処理で先ほどのようなロード画面を表示し、その裏でダウンロードや読み込みなどの時間のかかる処理を行います。
このようにメイン処理の裏で別の処理を実行することを、非同期処理といいます。

そして、Unityにおけるアセットの非同期読み込みの処理を実装する手法の1つとして、コルーチンとコールバックを組み合わせたものがあります。

ですので、次にコルーチンの説明をしていきます。

コルーチンを学ぼう

コルーチンというのは、メイン処理から独立して処理が実行されるメソッドです。
つまり、コルーチンは非同期処理ができるメソッドになります。

特徴としてレジューム機能を持っており、一連の処理の途中で一旦停止して、その停止した箇所から任意のタイミングで処理を再開することができます。
この再開する任意のタイミングというのは、例えば特定の処理が終わった時だったり、一定時間経過した時だったりします。
このレジューム機能があることで、一連の処理をフレームを跨いで実行することができます。

補足ですが、Unityのコルーチンのレジューム機能は厳密にいうとコルーチンそのものは止まってはおらず、処理を進めずに何もしないという処理をするもので、見た目上、停止しているように見えます。

コルーチンの用例

一連の処理をフレームを跨いで処理することができることにより、例えば時間経過を用いるイベントを実装したいときに、コルーチンを用いて簡単に実装することができます。

フェード処理であれば1フレームごとにα値を更新することでフェード処理を進めていき、フェードアウトであれば徐々に見えなくしたり、フェードインなら徐々に現れるようにしたりできます。

また、重い処理を実行することにも向いておりまして、複数のフレームに処理を分割することで処理落ちを防ぐこともできたりします。

例えば、テーマにもしているアセットの読み込みで、「AssetBundle」のダウンロードや読み込みなどを複数のフレームに分割して実行することで処理落ちを防ぐことができます。

最後にコールバックの説明に移ります。

コールバックを学ぼう

「コールバック」というのは、別のメソッドに呼んでもらうためのメソッドや処理の塊のことです。
引数として処理の塊を渡すことが多く、呼び出し側の好きなタイミングで呼ぶことができるものになります。

そのため、処理Aと処理Bの間で呼べるようにすることもできたり、非同期処理と組み合わせて非同期処理の終了を常に監視していなくても、処理が終わったタイミングで勝手にコールバックを呼んでもらうみたいなことができます。

アセットの非同期読み込みの流れ

「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」について説明してきましたが、これらを用いてアセットの非同期読み込みの流れについてまとめます。

①ロード画面を表示し、ダウンロードが必要なら「AssetBundle」をサーバーからダウンロードする

②「AssetBundle」を読み込み、必要なアセットの読み込みを行う

③これらの重い処理をコルーチンで行い、アセットの読み込みが終わったタイミングでコールバックとしてロード画面の表示を終了する処理を呼ぶ

この流れで、アセットを非同期で読み込むことができます。

つまづきやすいポイントをおさらい

アセットの非同期読み込みでつまづきやすいポイントは「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」の3つあります。

「AssetBundle」はアセットの格納と読み込みのシステムでzipフォルダみたいなものです。
また、サーバーに置いておくこともできるため、ダウンロードする手間はありますが、アプリ本体の容量を小さくするというような働きもあります。

「コルーチン」は非同期処理ができる特殊なメソッドで、レジューム機能があります。

そして「コールバック」は、処理の塊を好きな時に別のメソッドから呼ぶ手法で、非同期読み込みでは読み込みが終わったことを通知してくれるものになります!

非同期読み込みを使いこなして、快適なゲーム制作をしていきましょう!

マグカップがこんなに似合う人いますか?

製品としてのゲーム制作には必須の技術なのに、わかりやすい資料が少なかったなんて……。
鈴木さんのまとめから、難しい「AssetBundle」でつまづく新人が減るといいですね!!

【後編】オープンソースのディープフェイクツール「Avatarify」の設定方法!~かわいいイラストで動かしてみた~

山田アイコ、発信します!
前回「Avatarify」というオープンソースのディープフェイクツールを調べて、インストールまでを終えたアイコですが、自宅のパソコンではスムーズに動かすことができなかったので、今回は会社のパソコンを使ってリベンジします‼

前編:アイコのパソコンでAvatarify

Avatarify

会社のパソコンを送ってもらったので、改めてインストールしました。
ここから、アバターの設定方法を紹介します!

公式サイト:https://github.com/alievk/avatarify

アバター切り替え方法

キーボードで1~9を押すと切り替わります!
写真の設定ができるのは9枚までです。

既にアバターは入っているので、テストとしてそちらから切り替えてみましょう!

好きなアバターに変更

avatarifyのフォルダーの「avatars」へ、お好きな画像をドロップして入れて下さい。
その次に、キーボードの「Q」で入れた画像を読み込みます。

アイコは、山田ママから可愛いイラストをもらったのでこれを設定してみます!

アイコンに設定する画像は必ず正方形にしてくださいね!

カメラ設定

・カメラウィンドウ内の自分の顔を写真のアバターにできるだけ近づけて、ズームイン/ズームアウト機能(W/S)とカメラの左右上下移動(U/H/J/K)させてスムーズに動作する位置を探してましょう!
良い位置が見つかったら「X」を押して固定します。

・オーバーレイ機能(Z/C)で、自分とアバターの表情をできるだけ同じように合わせることができます。
※もしくは、自動で最善な基準フレーム設定をしてくれる機能もあるので「F」を押してみてください。

・画面に出ている1つ目の数値は、アバターと自分の顔の位置が現在どれくらい近いかを示すもので、2つ目の数値は参照フレームと自分の顔の位置がどれくらい近いかを示すものです。

カメラが映らない場合

※インストールがすべて完璧に終わっているのに、カメラが出てこない場合
システム内に複数のカメラ(仮想カメラを含む)がある場合は、scripts/settings_windows.batで正しいカメラを選択する必要があるかもしれません。
右クリックをし、CAMID変数を編集します。
CAMIDはおそらく0になっていますので、まず1か2へ変更してみましょう。

コントロールキー一覧

わかりやすく一覧にしてまとめてみました!

0:アバターの表示のオン/オフを切り替え

A/D:フォルダ内の前・次のアバターを表示

W/S:カメラのズームイン/ズームアウト

U/H/J/K:カメラを翻訳
H – 左、K – 右、U – 上、J – 5ピクセルでダウン。
1ピクセルで調整するためにシフトを追加します。

Q:ボタンを押すたびに新しいアバターがサンプリングされます。

Shift-Z:カメラのズームと翻訳をリセットします。

Z/C:アバターターゲットオーバーレイの不透明度を調整

X:参照フレームをリセット

F:参照フレームの検索モードの切り替え

R:参照ウィンドウをミラー

T:出力ウィンドウのミラーリング

I:FPSを表示

ESC:終了

再起動方法

重い時には再起動をするのも良いかもしれませんので、試してみてくださいね。

①minicondaの画面を消してください。

②minicondaを起動し直し、「cd avatarify(Entar)run_windows.bat(Entar)」の入力で再起動になります!

ビデオ会議アプリへの設定

Zoomの場合
Settings -> Videoに移動し、カメラのドロップダウンメニューからavatarify (Linux)、CamTwist (Mac)、OBS-Camera (Windows)のいずれかを選択します。

Avatarifyは、ZoomはもちろんSkype、Slack、Teamでも使用できます!
せっかくなので、これでZoomの会議に出てみようと思います!

オンライン会議でAvatarify

お疲れ様です~!

こんな感じで会議に出ました!

……。
マネージャーとして社員の健康を確認したいから、会議には素顔で出てきてね。

ガーン……せっかく上手くできたのにダメだなんて……。

感想

初めてオープンソースに触れたんですけど、インストールが上手くいかなかったり、コマンドの入力で不安になったりしましたが、なんとかチャレンジに成功してよかったです!

会議に使用できなかったのは残念ですが、オンライン飲み会や友達と電話するときに使って、みんなを驚かしちゃおうと思います!

皆さんもぜひ、Avatarifyを使ってみてくださいね。

これからも色んな新技術に触れたいと思うので、次回も楽しみにしていてくださいね~!

「パッションを持ち続け、技術を惜しみなくシェアする」若手に向けて伝えた“Scalaという選択肢”

山田アイコ、発信します!
今回は、データイノベーション部の”島田 慶樹”さんが社内で開催した「Scalaの勉強会」についてお話を伺ってきました。
Rubyが主流のアピリッツで、 島田さんがScalaに着目したその訳とは……。

島田さん、今日はよろしくお願いします!

こちらこそよろしくお願い致します。

髭が似合うダンディーな島田氏

島田 慶樹
2009年4月データイノベーション部にWebエンジニアとして入社。
入社後は主にwebサイトの設計から開発までを務めている。
印刷会社の営業からWeb系の技術を独学しIT企業に転職、その後アピリッツへ。

Scalaという選択肢

Scalaの勉強会を始めようと思ったきっかけを教えてください!

弊社はRubyが主流ですが、選択肢としてScalaもできる会社になれればという思いがあったので始めてみたのがきっかけでした。

そんなScalaの魅力をぜひ教えてください。

Ruby on Railsが向かない、大規模で長期間保守していけるような堅牢なシステムを開発するのに最適で、静的型付けの言語でありながらRubyと遜色のない柔軟性と多機能さを持ち、オブジェクト指向と関数型プログラミングの両方を自然な形で融合しているところなど魅力はたくさんあります!

Scalaの勉強会での印象深いエピソードはありますか?

とても有能で一人でバリバリコードを書いていける新人の子が、インターフェースとかアクセス修飾子とかすごい基本的なところでつまづいて苦労しているのが印象に残っています。

なぜつまづくかというと、新卒で弊社に入ってRubyだけを学んできたことが理由の一つだなと。Javaなどの他の言語では当たり前の機能や概念に触れる機会がなかったんだなと痛感しました。そこで、業務で使わないものでも知識として取り入れる機会を作ってあげたいと思いました。

若手の成長を願う島田氏

若手への技術共有と選択肢を伝える機会を作るというのは、なかなかできることじゃありませんよね。
どんな方が参加されましたか?

若手はもちろん、新しい技術に興味があるベテランの面白い人達が参加してくれていましたよ!

盛況だったのですね! どういった感じで勉強を進めましたか?

長く続ける中で色々な形式を試していたんですが、一番多かったのは持ち回りでテーマを決めて調べたことを発表するという感じでしたね。

念願だったScalaでの案件

開催してから社内に変化はありましたか?

Scalaで開発する案件が1つ発生しました。

すごいです! どんな案件だったんですか?

自社サービスのプロダクトで、「モールコネクター」というプロジェクトに参加することになりました。

モールコネクターとは
モールコネクターは、ECサイトに特化した活性化サービスを複数持つアピリッツが提供する在庫情報・受注情報・商品情報の一元管理ができるサービスです。
楽天やYahoo!ショッピングなどのモール出店に向けた手間を削減し、売上向上施策に注力頂けます。本店ECサイトや基幹システムと連携し、データを自動連携することも可能です。また、商品点数(SKU含む)は数百万点までお取扱い可能です。
各モールとはメール連携ではなく、API又はCSV連携を行っており情報の取りこぼしが発生いたしません。
サイトURL:http://mc.appirits.com/
Press Release:https://appirits.com/press_release/pr20130321.html

ある時、処理件数の多いお客様のバッチ処理が締め時間までに間に合わないケースが出てきて、モールコネクターの開発リーダーからScalaの勉強会をやっているということで声をかけられました。話し合って、速度改善のためにバッチ処理をScalaで書き直すことになりました。
その際に、私と、もう一人勉強会に参加してくれていた優秀な若手とで2人体制が組まれたんです。

勉強会を開いていたから声掛けがあったんですね。
どういう風にScalaの体制へ変えていきましたか?

Railsで書かれた従来のシステムと、Scalaで書かれたバッチのシステムが連携して動く仕組みのもので、その当時の構想としては「Scalaのシステムを今後の中心としてそちらで新機能を開発していく。Rails側は人間が操作する管理画面だけに縮小して、適所適材なシステムにしよう。」という方針でまとまりました。

もう出来上がっているものから全てScalaへ書き換えるのは、とても大変だったのではと思いますが……?

そうですね。戦略としては一気に全部を書き換えるのはリスクがあるので、新規の開発や仕様変更などで大幅に手を加える必要がある部分から、順次Scalaに置き換えていこうという方向でリーダーと話し合って決めました。
それからは、Scalaのバッチシステムが完成して無事リリースすることができ、処理速度は改善して十分な性能を出して問題を解決できました。

それからScalaはどんどん広がり続けていったんですね?

残念そう……に見せかけて眉間のしわを伸ばす島田氏

残念ながら……声をかけてくれた開発リーダーが代わることになり、新しい方がモールコネクターの開発を指揮するようになったんですが、2つのシステムが連携する複雑さや、違う言語を使い分けることをデメリットに考えている方だったので、モールコネクターの製品戦略としてScalaで徐々に置き換えていくという構想はなくなってしまいました。

それは残念でしたね……。

ですが、Scalaのコードは今動いているバッチだけを必要最低限保守していくという方針にまとまって、今も当初と同じ役割構成のままでRailsとScalaのシステムが動いています。

よかった!Scalaは今でも残っているんですね。
少し残念ではありますが、また違う案件でScalaには活躍してほしいですね。

そうですね。でも案件でScalaの実務経験を積めたことはとてもよかったです。
勉強のための例題だけですと、どうしても経験不足で知識が偏ってしまいます。この件で、より濃い勉強会ができるようになりました。

技術のシェアは惜しまない

島田さんはどのような方法でプログラミングの勉強をされたんですか?

自分は独学だったんですが、まず本を読んでその方面についてまとまった知識を頭に入れて、あとは自分で手を動かしながら細かいことはWebで情報を集めたりしました。

独学だったんですか! 学ぼうと思ったキッカケを教えて下さい。

最初にプログラミングにハマったのは、小学生の頃に小遣いを貯めて「マイコン入門」という本を買ったことがきっかけでした。
その頃はパソコンというものは日本の家庭には普及していなくて、憧れのようなものがあったんです。
実際に触れるようになったのは中学生になってからでしたが……。

小学生の頃に出会ったことがお仕事につながったのですね! いつから本格的にWeb系の技術を学び始めましたか?

「WikiWikiWeb」という仕組みが注目を浴びた頃に、自作の「WikiEngine」を開発することが流行になり、自分でも作り始めているうちにWeb技術への興味が深まっていました。

そこから、同好の士と仲良くなってコミュニティ活動をしたり、勉強会をやったりとても楽しく知識を習得していきました。
作ったものが結城浩さんの著書や、技術書へも収録されたのも嬉しかったですね。
「結城浩のWiki入門 ~YukiWikiではじめる みんなで作るWebサイト~」(結城 浩 著)

当時のことを嬉しそうに話す島田さん!

島田さんは、以前にもScalaの他に勉強会を開催していたと伺いましたが、どんな勉強会をされていたんですか?

技術書の読書会も開催していました。

読書会!どんなものを題材にしていたんですか?

読書会を開催していた頃はこの5冊をメインに読んでいました。
「7つの言語 7つの世界」 Bruce A. Tate(著)
「SQLアンチパターン」Bill Karwin (著)
「すごいHaskellたのしく学ぼう!」Miran Lipovača (著)
「コーディングを支える技術」 西尾 泰和 (著)
「リファクタリング: Rubyエディション」Jay Fields (著)
オススメの本は「コードコンプリート―完全なプログラミングを目指して (Microsoft PRESS) 単行本 – 1994/8」Steven C. McConnell(著)です!

プログラムをどうやって綺麗に書くかをテーマに、新人や入社2年目くらいの子達に「それじゃあ今度何章のここをまとめてきて」って言って、若手が自分で読んでまとめた内容を皆で読んでシェアするっていうのを開催していました。

次回、もし開催されるときはアイコもぜひ参加させてください!

「WEB+DB PRESS Vol.58」や「データベース徹底攻略 (WEB+DB PRESS plus) 」に島田氏の記事が掲載されている。

勉強していく中で、島田さんが大切だと感じたことを教えてください。

「動くものを自分で一通り作ってみること」
「英語を英語のまま読む癖をつけること」
「良書と言われている本は一通り買って読むこと」

あと 「初心者向けの入門書は役に立たない」 これに限りますね。

えええっ!?
プログラミングも勉強しようと思って、このあいだ入門書を買ったばっかりなのに、役に立たないなんて……!
たしかに買って勉強した気になってあんまり勉強が進んでなかったかもしれません。
とりあえず動くものを作ってみるというのが肝心なんですね。

最後に、今後の勉強会で目指すことを教えて下さい!

勉強会を定期的に、熱量を持って毎回取り組んでいきたいです。
そして、いろんな技術がたくさん出てきているので、周りのメンバーに対して身に付けたらよくなると思った技術は惜しまずシェアしていきたいですね。
それはScalaだけではなく技術書の読書会もそうですし、いま会社に必要ないろいろなテーマの勉強会を細く長くやり続けていきたいと思っています。

インタビュー中、絵にかいたような悩み方をする島田氏

アピリッツには、若手の成長を願って勉強会を開催している熱量を持った社員が多くいます。
今ある技術を深めることはもちろんですが、選択肢を増やす取り組みを続けることは、若手だけでなく社員全員の成長に繋がると信じています!

【前編】オープンソースのディープフェイクツール「Avatarify」にアイコがチャレンジ!~ディープフェイクってそもそも何?~

山田アイコ、発信します!
今回から、非エンジニアのアイコもアピリッツ社員として、様々なツールやソフトなど新技術について研究して、その成果を発信してみます!
今回は「Avatarify」というツールについて勉強しました。

お疲れ様です。リモートワーク中のアイコです♪
最近は先輩たちとZoomでのオンライン飲み会にハマっています。
Zoomって背景を簡単に変える機能があるので、好きな写真を背景にしたりして盛り上がって楽しいです~!

でも……少し悩みがあるんです……。
お化粧せずにビデオはちょっと恥ずかしいので、オンライン飲み会のためだけに少しお化粧をして着替えたりしなくちゃで。ちょっとめんどくさいな……。

アイコちゃん、最近Avatarifyっていう面白いオープンソースのディープフェイクツールが流行ってるみたいだよ。
好きな顔写真を設定したら、自分の顔の動きにシンクロして設定した写真のパーツが動いてくれるらしい。
試しに入れてみたらどうかな?

ええ~!そんなツールがあるんですか!?
でも、ディープフェイクってなんだろう……さっそく調べてきま~す!

ディープフェイクとは?

ディープフェイク(deepfake)は「深層学習(deep learning)」と「偽物(fake)」を組み合わせた混成語(かばん語)で、人工知能にもとづく人物画像合成の技術を指す。
「敵対的生成ネットワーク(GANs)」と呼ばれる機械学習技術を使用して、既存の画像と映像を、元となる画像または映像に重ね合わせて(スーパーインポーズ)、結合することで生成される。 既存と元の映像を結合することにより、実際には起こっていない出来事で行動している1人あるいは複数人の偽の映像が生み出されることとなる。(Wikipedia参照)

つまり、これから調べるAvatarifyは、とっても高度な画像生成技術ツールということですね!
アイコにできるかな~??

Avatarifyを使ってみたい!

Avatarifyについて調べたところ、開発したAli Aliev氏が実際に使用している動画をYouTubeにアップしていました!29秒目から必見です!

す、すご~い‼
写真はともかく、絵でもパーツを動かしてなりきれちゃうなんて……。
アイコが好きなゴエクロのキャラたちの顔にもなれちゃったりするのかなぁ?

公式サイト:https://github.com/alievk/avatarify

公式のインストール手順や動画を見たけれど……よくわからない……。
そもそも英語がわからないです‼だからいつものGoogle翻訳で……と思いましたが、そういえばDeepL翻訳がかなり良いと先輩に聞いたので試してみることに。

こちらのDeepL翻訳は、Google翻訳では難しかった方言などもきれいに翻訳ができました。細かいニュアンスでも読み取ってくれるんです。とっても高精度で驚きました。

無料版でも十分使い勝手が良かったのでオススメです♪

Avatarifyの必要条件

まずAvatarifyの必要条件の確認をしましょう!

Avatarifyをスムーズに実行するには、CUDA対応(NVIDIA)のビデオカードが必要です。
そうしないと、中央のプロセッサにフォールバックして非常に遅くなります。以下は、いくつかのハードウェアのパフォーマンス指標です。
GeForce GTX 1080 Ti: 33 fps
GeForce GTX 1070:15fps
Mac OSX(MacBook Pro 2018; GPUなし):非常に遅い〜1 fps
もちろん、ウェブカメラも必要です(公式サイト引用、DeepL翻訳)

Avatarifyの利用準備

公式サイトに「このガイドはWindows10で動作確認済みです。」と書いてありましたが、アイコのおうちのパソコンはWindows8!うう、ダメ元で、挑戦してみます!

Miniconda Python 3.7のインストール

始めにMiniconda Python 3.7のインストールをします!

Miniconda Python 3.7とは
Miniconda は conda 用のフリーのミニマムインストーラです。これは小さな Anaconda のブートストラップ版で、conda、Python、それらに依存するパッケージ、そして pip、zlib、その他いくつかの便利なパッケージのみを含んでいます。conda install コマンドを使って、Anaconda リポジトリから 720 以上の追加の conda パッケージをインストールしてください。(公式サイト引用、DeepL翻訳)

アイコは一番上のをダウンロードしました!
Python 3.7 Miniconda Linux 64-bit 81.1 MiB
957d2f0f0701c3d1335e3b39f235d197837ad69a944fa6f5d8ad2c686b69df3b

↓こちらからインストールできます!
https://repo.anaconda.com/miniconda/Miniconda3-latest-Linux-x86_64.sh

Gitのインストール

次にGitのインストールをします。

随時更新]個人的に開発作業でよく使うgitコマンドの組み合わせ ...

Gitとは
フリーでオープンソースの分散型バージョン管理システムで、小規模なプロジェクトから大規模なプロジェクトまで、あらゆるものを迅速かつ効率的に処理できるように設計されています。
Git は習得が簡単で、フットプリントが小さく、高速なパフォーマンスを発揮します。安価なローカルブランチ、便利なステージングエリア、複数のワークフローなどの機能で、Subversion、CVS、Perforce、ClearCaseなどのSCMツールを凌駕しています。(公式サイト引用、DeepL翻訳)

こちらも64bitのをインストールしました。

↓こちらからインストールできます!
64-bit Git for Windows Setup.

インストール時に何も変更せずそのまま完了してください。

Anaconda prompt(miniconda3)を起動

パソコンの画面左下のWindowsをクリックし、検索欄へ「miniconda」と入力します。
①が正しくインストールができていれば「Anaconda prompt(miniconda3)」が出てきます。

クリックをすると黒いコードを打つところが出てきます。
※ちゃんと出てきた方は開いたまま、次の工程へ進んでください。

※ちなみに「Anaconda prompt(miniconda3)」と「Anaconnda Powershell prompt(miniconda3)」の2つが出てきます。「Anaconda prompt(miniconda3)」を選んでください。

アイコはどちらかわからず戸惑いましたが、「Anaconnda Powershell prompt(miniconda3)」では進まないので注意です!

~出てこない場合~

出てこない!?手順通りにしたはずなのに!?
ここまでインストールとダウンロードはできていたはず……
いったい何がいけなかったのでしょうか。

調べたところ、どうやらAnacondaのインストールの際、チェックが一つ外れていて、minicondaが認識をされていなかったようです。

初期状態では、下のチェックリストにしかチェックが入っていませんので、上にもチェックしてインストールをやり直して下さい。

Avatarifyのインストール

下記のコマンドを「Anaconnda prompt(miniconda3)」へ変更せずコピーペーストしてください。

git clone https://github.com/alievk/avatarify.git
cd avatarify
scripts\install_windows.bat

※一行ずつコピーペーストして下さいね

アイコのパソコンが処理を頑張っています。
なかなかのスペックがいりそうです……アイコのパソコン頑張って……‼
(処理には時間がかなりかかります)

ネットワークウェイトのダウンロード

次にネットワークウェイトをダウンロードします!

Download model’s weights from DropboxMegaYandex.Disk or Google Drive [716 MB, md5sum 46b26eabacbcf1533ac66dc5cf234c5e]

アイコがGoogleドライブを経由してダウンロードを済ませました。
この時、ファイルの大きさからかGoogleドライブでのファイルのプレビューができませんでした。
少し不安ながらもプレビューを諦め、ダウンロードを開始しました。

「vox-adv-cpk.pth.tar」というファイルがパソコンのフォルダ内に入ったらディレクトリします!(※この時、解凍はしないでくださいね)

アイコ、ディレクトリの意味がわからなかったので調べましたが、作ってあるavatarifyフォルダの中へドラッグして入れるだけでした!

※デスクトップに、avatarifyフォルダを作っておくと、見やすくなり整理の時に楽です。
アイコはフォルダを探すため、かなりの時間をロスしました。
パソコン整理をこまめにしていなかったせいもありますが……。

run_windows.batを入力

処理が終わったminicondaへ「run_windows.bat」の入力をしましょう。

処理が終わると、”cam “と “avatarify “の2つのウィンドウが表示されます。これらのウィンドウは、次のインストール手順のために開いたままにしておきます!

※1つは自分を映すカメラ画面、もう1つは白黒の絵が出てきます。

~アイコの悲劇~

お、重たい……‼
画面が全部カクカクとラグが激しくってなかなか進みません……。
でも、この後の手順で見やすくなるのかな?
(と思い、次の作業へ進もうとしたその時……)

応答なし表示が出て落ちました。

開いたままで次の手順に行くと書いてあるのに閉じちゃった!?
っていうアイコと同じことになってしまった方!
アイコも慌てちゃいましたが、落ち着いて、もう一回minicondaから「run_windows.bat」を入力すれば大丈夫!ちゃんとまた2画面復活できるので安心してください!

でもやはり重たいのは変わらず、アイコのパソコンスペックでは厳しそうです……。
ひとまずできるところまで頑張って説明しますね!

OBS Studioのインストール

Avatarifyの出力をキャプチャするためのOBS Studioをインストールします。

OBSstudioとは
ビデオ録画とライブストリーミングのためのフリーでオープンソースのソフトウェア。
ダウンロードして、Windows、Mac、Linuxで素早く簡単にストリーミングを開始できます。(公式サイト引用、DeepL翻訳)
https://obsproject.com/

↓こちらをクリックすると、ダウンロードが始まります!
https://cdn-fastly.obsproject.com/downloads/OBS-Studio-25.0.8-Full-Installer-x64.exe

VirtualCamプラグインのインストール

VirtualCamプラグインをインストールします。Installを選択し、仮想カメラを1台だけ登録しましょう。

↓こちらをインストールしましょう。
OBS-VirtualCam2.0.4-Installer.exe
インストールの際、「Install and register only 1 virtual camera」が出てくるので、忘れずにチェックしてくださいね!

OBS Studioを起動

準備が整ったのでWindowsのスタートボタンから検索バーをクリックし、「OBS」と入力しましょう。

ちゃんと今までのインストールが済んでいれば、OBSstudioが出てきます!
クリックして起動してください。

やっとカメラのところまでいけました~。
いよいよ設定です‼

下の段の左から2つ目に、「ソース」という欄があります。
そちらの「ソース」をクリックしていただき、バーの一番上のウィンドウキャプチャをクリックしてください!

ソースの欄にウィンドウキャプチャが表示されたらダブルクリックし、ウィンドウをクリックし、「[python.exe]: avatarify」を選択してください。

先ほど⑥で出しっぱなしにしてある2画面が、OBSstudioへ映し出されます。

次に上のバーにある「ツール」をクリックし、「VirtualCam」を選択してください!
チェックリストが3つ出てきたら、一番上の「AutoStart」にチェックを入れ、Buffered Framesを0へ設定してスタートボタンを押してください。

Avatarifyを使ってみた!

無事インストールと設定が終わりました!
公式通りアバター設定をしたり動作を確認してみました!

アイコのパソコンでAvatarify(ほぼ動いてない……

でも、残念ながらアイコのパソコンではとても安定せずガタガタ……。
レビューすらできそうにありません……。

このままでは悔しいので、次回アピリッツにあるスペックが高いパソコンでインストールをし直して、使ってみた動画なども皆さんにお届けします‼‼
後編をお楽しみに!

「チャレンジし続けてさえいればきっと成功する。私が証明します」TECH CAMP(テックキャンプ)出身、佐藤さんの場合

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TECH CAMP(テックキャンプ)出身のエンジニア・佐藤 健太さんは2020年5月にアピリッツに中途採用で入社しました。「もし挫折したとしても、チャレンジし続けてさえいればきっと成功する」と力説する佐藤さんに、異業種からITに興味を持ったきっかけや、スクール選び、そしてアピリッツ入社の経緯を教えてもらいました。

TECH CAMP(テックキャンプ)出身  エンジニアの佐藤さん

佐藤 健太(さとう けんた)
2020年5月データイノベーション部にエンジニアとして入社。
現在はWeb開発を担当している。

「私がITに詳しくなれば?」とTECH CAMP(テックキャンプ)の戸を叩く

―― 佐藤さんはTECH CAMP(テックキャンプ)ご出身なんですね?

はい。渋谷にあるスクールに通って、オフラインで勉強していました。テックキャンプはアピリッツのオフィスからも近いですよね。

プログラミングスクールには、TechAcademy(テックアカデミー)やtech boost(テックブースト)など、さまざまな学校があります。私は元々”まこなり社長”のYouTube動画が好きで、そこでテックキャンプを知って入学しました。オンラインよりも教室に行って勉強する座学のほうが自分には向いている気がしましたし。

―― 転職やスクール進学のきっかけは何だったのでしょう?

前職ではパン屋の店長をしていました。やりがいもあって、すごく楽しかったのですが、パン屋の仕事はITと縁遠くて。世の中はITの力で生活が便利になったり、業務の効率化が図られているなと感じます。なのに、パン屋においてはITの恩恵を受けることができていなかったのです。

だから、ITの力をパン屋にも! と思ったのですが、そもそも私にITの知識がありません。そのような状態ですから、上司に相談しようにも「ITをどの様に取り入れるのか」も、「生産性がどのくらい上がるのか?」や「本当にコストが削減されるのか?」も、説明できずで……。

―― もどかしいですよね

もどかしかったですね。そんななか、ユーチューブの動画でTECH CAMP(テックキャンプ)の広告を見て「私自身がITに詳しくなろう」と思い立ちました。

TECH CAMP(テックキャンプ)出身 佐藤さん・元パン屋の店長さんとのことで「バゲットでは”クープが開くかどうか”が素人の第一関門」「バゲットもクロワッサンもパン屋の個性と技術があらわれる」など、パンのことも沢山教わりました
元パン屋の店長さんとのことで「バゲットでは”クープが開くかどうか”が素人の第一関門」「バゲットもクロワッサンもパン屋の個性と技術があらわれる」など、パンのことも沢山教わりました。

最初の試験で泣いた

―― いざプログラムの勉強を始めて、いかがでしたか?

もー、大変でした! そもそも、自分が本当にプログラミングできるのか心配でしたし。スクールに通い始めて2週間目にテストのようなものがあるのですが、そこまでに理解が全然追いつかず本気で泣きました……。

でも、オフラインで集まった同期生の励ましもあって、勉強を続けて、なんとか乗り越えて来れました。卒業の頃には学生時代に戻ったようで、本当に楽しかったですね!

アピリッツの面接で心から笑えた!

―― 無事スクールでの勉強を終えて、転職活動が始まるわけですが、アピリッツを受けた理由は何でしたか?

まず、自分が行きたい会社を精査してエントリーしていきました。精査の基準は「言語」です。アピリッツはRuby、Ruby on Railsでの開発が多いとのことでしたので「今までスクールで学んできたことをいち早く実務で活かせるのでは」と考えました

―― アピリッツの面接はいかがでしたか?

本当に楽しかったです! 思いの丈をぶつけて挑みましたし、最後には笑顔で西脇(注:アピリッツのWebシステム開発のトップ。→インタビューはこちらさんたちと話せました。心の底から笑顔で面接を終えたのは初めてでした。きっとアピリッツはコミュニケーションに溢れた会社にちがいないと確信しました。

だから、面接終了時にはもう「絶対ここで働きたい」と思っていました。

5月に入社してすぐに新型コロナウイルス(COVID-19)の対策で全社リモートとなりました。「未経験の私が何処までやれるのだろう?」と心配でしたが、Slackなどのツールで先輩が親身にコミュニケーションを取ってくれるおかげで、なんとかやっています。

アピリッツでの仕事は順調

―― 佐藤さんはWeb開発のチームにいますよね。今はどういうお仕事を担当していますか?

あるレシピサイトのWeb開発に関連して、APIのコーディングを担当しています。先輩とコミュニケーションを密に取りつつ、不明点をひとつずつ解決しながら業務を進めています

―― 仕事の環境はいかがでしょう?

テレワークが人生初めてで、自宅でだらけてしまわないか不安でしたが、大丈夫でした。また、相談できる環境が整っているので仕事をスムーズに進められています。今後は、覚えたことを活かして、自走力をつけていきたいです。

アピリッツ データイノベーション部の佐藤さん、データイノベーション部の角GM
左から、データイノベーション部の佐藤さん、データイノベーション部の角GM

勉強も、転職も、絶対にあきらめない

―― スクール入学から転職までを振り返って、佐藤さんが強く感じたことを教えて下さい

とにかく諦めないことが大切だと思いました。勉強にせよ、就活にせよ、途中で挫折したとしてもチャレンジさえ続けていれば上手くいくはずです。そう思って私はここまで来ることができました。だから、将来に悩んでいる人がいたら「どんなに転んでもいいから、前に進み続けましょう」と心から言えます。私が証明になります!

→ その他のプログラミングスクール出身者の記事はこちらです
プログラミングスクール TechAcademy(テックアカデミー)出身 エンジニア 太田さんのインタビュー

プログラミングスクール techboost(テックブースト)出身 エンジニア 福留さんのインタビュー

【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

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今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。

※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

中島 茉桜
2019年コマースサービス部エンジニアとして入社
入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。

P-Review_nakazsimapdf

(※挨拶省略)

どうして品質テストがテーマなの?

今回のテーマは「より良い品質のためのテスト」です。
なぜこのテーマにしたかというと、私の最初の業務が、テストの実施とテスト仕様書の作成だったからです。

実際にやってみると、テスト仕様書の作成に関してはテスト項目の漏れが多数発見されまして、テスト実施に関しては自分が実施したテスト結果「OK」か「NG」というのに自信がなかったり……ということがありました。

そこで後世の新卒エンジニアに向けて、より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのかというのを、テストの意味とともに考えていこうと思います。

一般的な開発工程の流れ

今回紹介するのは、ウォーターフォール型という開発手法です。

ウォーターフォール型の特徴としては、開発手順を一歩ずつ確実に進めていく開発モデルとなっています。

オレンジの矢印のように上から下のコースになっていて、バツのついた矢印の意味はウォーターフォール型の特徴として、前に戻らないという特徴があるためです。

Web開発に関しては、他にもいろんな手法もありますが、いったん割愛します。
より良い品質テストについてくわしくお話します。

V字モデルを紹介!

ウォーターフォールのV字モデルというのは、ソフトウェアの開発→テスト→リリース。
ここまでの一連の流れにおける開発工程と対応関係を表したひとつのモデルのことをいいます。

そもそもテストってなに?

基本的なことですが、実装した機能が期待通り動いているか、どこかおかしい動きをしていないかを確認するために不具合を洗いだす作業のことです。

どうして新人エンジニアがテストを任されるの?

まず考えられることとして、新人をプログラミングに当てるのは、スケジュールも余裕を持たせないといけないし、リスクが大きいという点があげられると思います。

実際に、PM(プロジェクトマネージャ)の方へ理由をたずねました。

・プログラミングに比べて新人エンジニアと経験者の工数の差が少ない

・テスト仕様書の作成は要件を理解する勉強にもなり、プログラミングにも役立つ
(先にテストを書く、テスト駆動開発というものもある)

・プログラミングの知識は必要ないが、システムの概要を把握できる

といった意味があげられました。

極端に言えば、プログラミングを全く知らなくても作業が可能であるというのがテストなんですが、その中でもソースコードや設計書など、システム開発への理解を深める入り口になるというところが新人エンジニアが担当する意味になるのかと思います。

テスト業務でつまづいたこと

テーマ選定の説明でも言いましたが、実施したテストの結果に自信がなかったり、テスト仕様書の項目の漏れということが懸念としてありました。

これらのテスト実施の懸念点を踏まえて、良いテスト仕様書を作成できていないということであると分析しました。
このことはテスト項目に何かしらの不備がある状態ということでもあります。

これは私が実際に作成したテスト仕様書なんですが、一度先輩にレビューしてもらって修正を加えたものです。

漏れだったり、間違っていたところを黄色い背景/赤字にしたものです。
ほんの一部をスクショしたんですが、かなり多くの指摘を頂いてしまいました……。

この要因について自分なりに分析した結果、設計書を十分に読み込めていないという点と、テスト観点を整理できていないという点があげられます。

このテスト観点というのが、ソフトウェアが正しく動作するかを確認するための項目・着眼点・発想の仕方といった、いわばテストを行う上での切り口のようなものになります。

品質の高いテスト仕様書を作るにはどうしたらいいの?

品質の高いテスト仕様書を作成するためには、どういう工夫ができるのかいくつか紹介したいと思います。

テストすべき機能をすべて洗い出そう

まずひとつ目は、テストすべき機能をすべて洗い出すこと。

テスト観点を作成してみたり、整理するとテスト項目の漏れを防ぐだけでなく、思わぬ機能の漏れが見つかることもあります。

例えば、画面表示の制御に関していうと「強調表示される文字は赤色で書かれているか」「エラーが発生した場合、エラー表示の位置・フォントのサイズ」などそういった観点一つ一つを表にしてまとめたものが、テスト品証観点というものです。

※案件によっては既に共通のファイルが作成されているというのもあったりするので、確認してみるといいかもしれません。

テストする順序を確認しよう

無駄な動作がないようにテスト実施できるのか、対象画面への遷移方法やURLを記載するのも効果的だと思います。

テストケースに注釈をつけてみよう

どのようなテスト条件でテストを実施すればいいのか、日付などの数値やパラメータなどを記述し明確にするという点がとても大切なことです。

まとめ:テスト業務とは

・システム開発の工程の一つ

・システムの品質を担保するための非常に重要な工程

・新人エンジニアにとってプログラムやシステムを理解する入り口

ここまで試験仕様書に関して色々あげてきたんですが、正直なところ案件によって書き方が若干変わります。

良い試験仕様書の条件に関して一言で言えば、”人が見てわかりやすいかどうか“というのが一番重要だと思います。

テストを行うエンジニアというのは、機能の内容をすべて理解している人だけが行うものではないので、テストを実施する際に設計書などを確認しなくても、だれもが内容をイメージできることが試験仕様書に関してとても重要なことだと思います。

正しいテスト仕様書の作り方を知ることで、システムの品質は上がります‼

より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのか、テストを通してまだまだ一緒に学んで行きましょう。

~テスト中~

テスト内容って色々想定しなくちゃいけないから大変そうですね~!
アイコもいつかテストを作ったりする機会があるのかな……?

【2020年新卒インタビュー】藝大出身の私が大学院に進まずアピリッツに決めた理由

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今回は2020年新卒のゲームプランナーである近藤真帆(こんどうまほ)さんにアピリッツに入社した経緯や、実際に働き出してからどんな感じであるか、そして入社後すぐにテレワークになった感想もお話してもらいました!(2020年6月取材)

―― 簡単に自己紹介をお願いします!

2020年新卒の近藤真帆です。今年の3月まで東京藝術大学(とうきょうげいじゅつだいがく)の芸術学科で日本美術史の勉強をしていました。日本美術史を専攻したのは大学で古美術研究旅行に行き、そこで絵巻物作品にふれたのがきっかけです。ゲーム業界を含めて就業経験が全くありませんでしたが、今年の1月から新作ゲームのプランナーアシスタントとしてゲームのシナリオ作りなどを担当しています。

作り手の立場に回りたい!

――芸術や美術を学んでいてゲーム業界に入ろうと思ったのはなぜですか?

芸術学科は美術を学術的に研究する分野ですが、制作する事にも興味があって個人的に”ゲームもどき”を作る事もありました。作り手の立場に回りたいという思いでこの業界に入りましたが、結果的に大学で研究した頃に培われた文章スキルがいかされているように思います。

最後まで見届けたい思いから……

――アルバイトから正社員になるまでの経緯を教えてください!

本当は大学院でゲームに関する勉強をしようと考えていたのですが……自分の予想以上にゲームプランナーの仕事が楽しかった事、プランナーのスキルは実務を通さないと磨かれないと感じた事、今やっている仕事を最後まで見届けたい事などの理由から大学院に行くのをやめて2020年新卒として正社員の道を選びました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響を鑑みて今後の就職はさらに厳しそうと感じた事も理由の一つですが…….。

――新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策で入社後すぐにリモートワークでの仕事でしたが……リモートで仕事をするってどんなイメージでしたか? 

リモートワークで仕事をする事は、最初うまく想像できず先行きが不安でした。ただ自分は1月からアルバイトとして入り、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が流行する前に直接仕事を教えて頂いていたので他の新卒の方よりは不安が少なかったかもしれません。

支障はないけど正直早く出勤したい!(笑)

――実際リモートワークをしてみてどうでしたか?

プランナーの仕事は他の職種と比べて特別なアプリや機材が必要ではないので、その点に関してはあまり支障はありませんでした。しかし出社出来ていた頃は、些細な事でもすぐに周りの人に相談できたり、雑談の中で新しいアイディアが生まれたりしていたので、正直「早く出勤したい!」と思っていました!実際のところあまり作業がはかどらなかったため、先輩や上長にたくさん手助けして頂きました……。

――リモートワークの良かったな・良くないなと思うところはどんな点がありましたか?

メリットは通勤時間がないので、その分他の事に時間をあてられることですね!

デメリットとしては自分の自堕落(じだらく)さに拍車がかかります……(笑)

写真奥のとてもカラフルなシャツの男性は、アピゲー部の髙橋さん。

――働き出して困ったこと、努力していることを教えてください!

実際にゲーム関係の仕事をしてみて改めて自覚したのは、ゲーム以外でなく漫画やアニメなど様々なメディアに関して圧倒的に知識が少ない事です。今まで無意識に享受していた様々なカルチャーが、多くの人たちと一つの作品を制作する上で共通言語として用いられる重要さを痛感しました。

教えていただいた作品のうち興味が持てたものは少しずつ吸収していっています。不思議とゲーム制作に携わってから触れたゲームの方が面白く・印象的であり、自分が日々抱える制作上の悩みの解決になったり、お手本になったりしています!

新卒の自分でも立場に関係なく意見が言える場がある!

――ズバリ!私がこの会社を選んだ理由 

”こういうクリエイターになりたい!”と思えるような尊敬できる先輩方がたくさんいるところです!

また、自分のような新卒のペーペーでも立場に関係なく意見を言える場を設けていただけるところもアピリッツの魅力だと思いました。

良い意味でゆるい雰囲気があるというか、自分のように個性的な人間でも受け入れてくれて住み心地が良いです。(笑)

――最後に、今後の目標やチャレンジしたいことがあれば教えてください!

今後はUnity(ゲームエンジン)関連の知識をもっと身につけて、デザイナーさん達とより密接な世界観づくりが出来るように頑張ります!!

――近藤さんありがとうございました!

かくりよの門ファン必見!今だから言えるエピソードや裏話

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今回は前回の記事で紹介したアピリッツ人気Webブラウザゲーム「かくりよの門」の 歴代のプランナーである三原さんと村田さんのお二人に、思い出に残るエピソードや裏話を教えてもらいました!(→前回の記事はコチラ)

2014年6月からサービスが開始し約6年も続いたゲームですが……

思い出に残るエピソードを教えてください!

–(村田)

キャラクターへの質問などの問い合わせを多くいただいていて、「髪飾りは何の花をモチーフにしていますか?」などのお問合わせも多く、ユーザーからキャラクターが愛されていることが伝わってきましたね。

こういったお問い合わせは式姫担当のイラストレーターにも共有していて、実は頂いたお問い合わせにイラストレーターから直接お返事させていただくこともありました!

かくりよの門 式姫イラスト

確かに髪飾りまで可愛い……!

–(三原)

吉備校長の立ち位置は正式サービスが始まった頃には、まだふわっと決まった段階で、具体的にどうしようかは決まっていませんでした。

諸々決まったのは尾張のシナリオをリリースした頃です!当時、関ケ原の澄姫戦の調整をしていたので「早っ!でもちょっと待って!」と思っていました。(笑)

関ケ原リリース後に改めてチェックして、「あー……そういう形ねー……」と納得したので、ほぼ今の形になりました。(いつ頃に正体を出すなどはその後、調整しました。)

ゴーサインを出した数年後にタンコを連れて式姫として実装するとは当時は全く思っていませんでしたね。

かくりよの門 式姫 吉備泉
かくりよの門 式姫 タンコ

なるほど!最初からストーリーが決まっていたわけではないんですね! 

今だから言える裏話

–(村田)

当初、繰り返し敵と戦うイベントでは、戦ったあとキャラクターのHPMPが回復しない仕様でした。回復するときには一度学園に戻らないといけなかったんです。

そして、1回1回戻るのは面倒だと、イベントではHPMPを回復するオブジェクトを置くことに……

でも、オブジェクトを触って回復するのは「かくりよらしくないよねー」というところで、文ちゃんに回復を担当してもらうことになりました!

かくりよの門 式姫 百花 文

–(三原)

「駿河蟲毒の社」で一部の移動ポイントが無限ループ化しているのは、最初は単純な設定ミスによる不具合でした。

でも、当時のシナリオ担当がそれを知った直後に「雰囲気出てるからそのままがいい」とMTGで熱く訴えたので仕様としました。(お知らせでは何も言ってなかったと思います。)

サービス開始初期の「伊豆網代漁村」のフィールド構造が異様に長いのは開発期間中に認識していました。なので同フィールドの開発と同時に「転送の陰陽玉」の開発も進行しており、同時実装の予定でしたが開発都合で延期してしまいました。「転送の陰陽玉」が実装されるまでは本当に申し訳なかったです。自分も個人アカウントでプレイした時、文字通りボス戦一歩手前で時間切れになりました。

関ケ原の澄姫戦の設計は、(記憶にある限りでは)2回挫折しかけましたね……。

かくりよの門 ゲーム画面

また、当初の想定では、遠征地は全国網羅する予定でしたが、両面宿儺(飛騨シナリオ)実装頃には四国シナリオに着手し始めた為、出来なくなってしまいました。

2回行ったゴエティアとのコラボイベントで、アスモデウスとファラをコラボユニットとしてゴエティアの方に実装されたが、選定はゴエティアチームが行いました。

基本的には誰でも問題ないと思っていましたが、アスモデウスが最初に選ばれたのか謎。チョイスした人も謎です……。(※三原目線)

かくりよの門では主に戦闘系のBGMを色んな方に外注させて頂きましたが、シナリオ担当や三原が決めたのではなく、サウンド担当の趣味と人脈によるチョイスが多かったです。

意外なエピソードや裏話をありがとうございました!あらためまして、ユーザーの皆さま、「かくりよの門」に携わった運営チームの皆さん、約6年間ありがとうございました!そしてお疲れ様でした!!

金融サービスにゲーミフィケーションを。株式会社 CONNECTとの協業ゲームアプリ『ひよこ社長のまちづくり』事例紹介

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大和証券グループの証券会社である株式会社 CONNECTは、金融商品取引サービスを提供するのはもちろん、ポイントを活用したサービスや投資啓蒙ゲーム等を通じて、デジタル・ネイティブ世代が投資を身近に感じられるようなサービス提供を目指しています。

アピリッツが株式会社 CONNECTと開発したAndroid/iOS向けのアプリ『ひよこ社長のまちづくり』は、投資の意味などをゲームを通じて遊びながら学べるアプリです。

※本件につきましては、2020年6月16日にプレスリリースでお知らせいたしました。
あなたの投資で、ステキなまちが育つ! スマートフォンアプリ「ひよこ社長のまちづくり」配信開始についてのお知らせ

通常のゲーム開発とのちがいや挑戦を、ゲーム会社であるアピリッツからの目線と、ゲーミフィケーションを取り入れたい会社さまからの目線、ふたつの視点を交えて、連載でご紹介します。

今回はアピリッツ側の開発リーダー大金翔吾に、ビジネスゴールと開発スタート時のいきさつ、そして通常のゲーム開発との違いについて話を聞きました。

関連: ”証券会社のサービスが“ゲーム”に!? 『ひよこ社長のまちづくり』に込めた想い 株式会社 CONNECT様 インタビュー”

アピリッツ 大金翔吾・ディレクター 大沼卓也 本間尚子
左からアピリッツ・開発リーダー大金翔吾、ディレクター大沼卓也、アートディレクター本間尚子

『ひよこ社長のまちづくり』のビジネスゴール

『ひよこ社長のまちづくり』にはビジネスゴールがあります。次の3つを設定しています。

【ゴール1】投資の良さを伝え、投資を身近に感じてもらう

ひよこ社長のまちづくり ゲーム画面アピリッツ・株式会社 CONNECT
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

投資は世の中を豊かにしていくことに貢献しています。これを楽しく伝えます。

若者の投資離れが叫ばれて久しい現在ですが、ゲームを通して投資に親しんでもらうことが、現実の株や投資への興味につながり、結果として少額からでも投資を始められるコンセプトのCONNECTを知ってもらうことにつながることを目指しています。

【ゴール2】SDGs(Sustainable Development Goals)について知ってもらう

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・ぼんじりちゃん・アピリッツ・株式会社 CONNECT
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

現代社会が抱える様々な問題をゲームを通して伝えます。企業の責任や一人ひとりができることを考えてもらキッカケになることを期待しています。

【ゴール3】CONNECTのサービスを知ってもらうきっかけづくり

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・しじみちゃん・アピリッツ・株式会社 CONNECT
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

ゲームを楽しんでくれているユーザーが、「もっとゲームを有利に進めたい」や、「おしゃれな建物がもっとほしい」と感じたときに、「口座連携をすることでジェムがもらえる」という機能を設けることで、CONNECTに興味を持ってもらい、口座を作ってもらうきっかけになることを目指しています。

これらのゴールを実現するために、企画とデザインを提案していきました。

ビジネスゴールを実現するための企画とデザイン

最初はバトルモノだった

初期の企画ではバトルモノを想定していました。アピリッツのゲーム『ゴエティア・クロス』のゲームエンジンの流用を考慮していたためです。そのなかの一機能として提案した「箱庭」が良いねとなり、企画を具体化させていきました。

ひよこが主人公の理由

CONNECTさんのサービスに「ひな株」というものがあります。こちらを活かすため、ゲームでも“ひよこ”を主人公としようという話になりました。当初、「洋ゲーのキッズ向けのようなもの」といったご要望があったため、それに合わせる形で作成しています。

ひよこ社長のまちづくり・アピリッツが・株式会社 CONNECT
初期のコンセプトデザイン ※画像は開発中のものです

「どうしたらゴールに到達できるか?」を考え、デザイン提案する

その後、デザインを具体的に考える段階になり、資料をもとにCONNECTさんに提案しました。まずターゲットのペルソナを設定し、その人達にどういったことを伝えていきたいかを考えるところからはじめました。

デザイン方針の資料 ※画像は開発中のものです

デザイン案は、アピリッツが一番推す絵本調をベースに複数提案しました。

CONNECTさんへのご提案では、投資啓蒙やSDGsなど、CONNECTさんがゲーミフィケーションを通して発信していきたいことをユーザーに伝えるには、どういうデザインがよいか、という点を説明し、ご共感いただきました。

建物や世界観のテイストに合わせて”ぴよ”(ひよこのキャラクター)も、現在のものに徐々に修正されていきました。

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・買い物
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

テイストが決まった後はディレクターの大沼とアートディレクターの本間が中心となって、街の規模、建物のサイズ、建物の具体的な制作指揮を執り、現在の状態となりました。

「お店運営ゲーム」を遊ぶうちに、「投資」のストーリーが始まる

『ひよこ社長のまちづくり』のストーリを紹介します。主人公である”ひよこ社長”は、ちいさな街”ピヨタウン”で、自分のお店の切り盛りを頑張っています。そして、レベルアップして事業が軌道に乗ってきたタイミングで、農業・漁業区画の社長の”しじみちゃん”から投資のお願いをされるのです。

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・投資先
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

やがて、いろいろな会社の社長(全員ひよこ)から、投資のお願いを持ちかけられ、それぞれの要望を満たしていきます。

ひよこ社長のまちづくり ゲーム画面 街
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

これによって、街に人が増え→他の会社も賑わい→優待などがもらえるようになり→ひよこ社長自身の事業もさらに発展していく……という点を表現しています。

ゲーミフィケーションにつながるデザイン

ゲーム内で投資を楽しく続けてもらうために、ゲーム設計の基本でもある「チャレンジ」と「報酬」に力を入れました。「課金しなくても遊べることを前提にした環境で、ゲームを有利に遊べる仕掛けづくり」だったり、「おしゃれな建物がたくさん買える」といった報酬を受け取りやすくするためにフォーカスしてレベルデザインなどを行いました。

ひよこ社長のまちづくり ゲーム画面 ログインボーナス
© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

口座を連携するだけ(無料)でログインボーナスでジェムがたくさんもらえたり、口座に資産を持つ(現金及び株)ことでログインボーナスでもらえるジェムの量が増えたりと、実質無料でゲームを有利に進められるようにしました。

若い人の投資離れには、「よくわからない」だったり、「なんだか怖い」といったところもあると思います。ゲームを楽しみながら「とりあえず無料だし口座を作ってみるか!」みたいな心理になってくれることを期待しています。

通常のゲーム開発との提案のちがいは?

通常のゲーム開発をする場合と、『ひよこ社長のまちづくり』の場合は、そこまで大きく提案のプロセスは変わらなかったかなと感じています。ですが、感覚で提案するのではなく、しっかり理由付けをした上でそれを説明するように心がけました

UXやPXといった考え方や、どうしてそれを行おうと思ったのかなど、ゲームを制作している人には暗黙で伝わるであろうことも明文化するように心がけました。

次回:レベルデザインと工夫

今回は、設定したビジネスゴールにふさわしいゲームを提案する過程をご紹介しました。次回以降は、開発におけるチャレンジと、『ひよこ社長のまちづくり』にこめた思いを、CONNECT社の代表取締役社長・大槻さまのお話を伺いつつご紹介します

↓ 本アプリのお問い合わせ先はこちらです
『ひよこ社長のまちづくり』公式サイト (担当:アピリッツ 大金)

『かくりよの門』ロス?アピリッツ人気Webブラウザゲーム最終日の様子!

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『かくりよの門』とは

2014年6月からサービス開始した『かくりよの門』は、アピリッツが企画・開発したMMORPGです。江戸時代の日本を舞台に、「逢魔時退魔学園(おうまがとき たいまがくえん)」の駆け出し陰陽師となり、個性豊かなフィールドを冒険するゲームです。

インストール不要でブラウザで手軽にプレーでき、サービス開始以降多くの方にお楽しみいただきました。

また、「WebMoney Award2014」において、ユーザー人気投票の結果、2014年に新規オープンしたタイトルの中で最も得票の多いタイトルに表彰される「BEST ROOKIE」を受賞いたしました。

かくりよの門 ゲーム画面

ゲーム紹介

「かくりよの門」は、陰陽師育成学園「逢魔時退魔学園」所属の新米陰陽師として、日本を舞台に、各地に現れた妖怪「あやかし」を討伐し、あやかしの出現するかくりよの門に隠された謎を解く物語です。江戸時代の日本を舞台にした純和風な世界観で、敵となる「あやかし」はもちろん、フィールドの細部に至るまで雰囲気を統一し、ゲームプレイを盛り上げました! また、共に戦うことになる式姫や、ストーリーに登場するキャラクターが数多く登場しました。総勢90体を超える式姫にはそれぞれ専用の会話イベントなどもありました!

式姫 かくりよの門 ゲーム画面

そんな「かくりよの門」が……

2020年4月27日をもってサービス終了いたしました。

サービス終了日はたくさんのユーザーの皆さまが学園内に来てくださり、サーバに負荷かかるほど盛り上がり、素晴らしい終わりを迎えることができました!!

終了20分前ごろからゲームキャラクターの”百花文”から最後の挨拶チャットが実施され、たくさんの感謝チャットを頂きました!

(たくさんの感謝の言葉を頂き、本当にありがとうございました!)

かくりよの門 最終日 ゲーム画面

渋滞がすごい……!!笑

また、終了時のツイッターでは、大人気の式姫4コマ作者の書き下ろしイラストを掲載いたしました。こちらにも現時点で643リツイート、900いいね、129コメントと、たくさんの反応が寄せられております。

かくりよの門 Twitter

Twitter上でも「かくりよの門」ロスが半端なかったです!!

Twitter以外でもたくさんの問い合わせを頂き、「出逢えてよかった!」、「この思い出はいつまでも忘れません!」などのコメントが印象的で、とても愛されているゲームであったんだな……と実感しました。

人の心を動かすシナリオやゲームの設計……素敵ですね!!

あらためまして、ユーザーの皆さま、「かくりよの門」に携わった運営チームの皆さん、約6年間ありがとうございました!そしてお疲れ様でした!!

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