ホーム ブログ ページ 16

『あつまれ どうぶつの森』で実感したアピリッツの良さ ~Slackでカブ価暴騰をシェア~

0

今回は仕事のお話を離れ、社内のコミュニケーション風景についてご紹介します。新型コロナウイルスの影響を鑑みて、アピリッツも全社リモートワークに移行しました。そんななか、社員同士のコミュニケーションや、自分の部署以外のメンバーとの交流はどうなっているのでしょうか? ある日のSlackでの出来事を、Nintendo Switchのゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』を交えてお伝えします。

Slackチャンネル「#あつまれどうぶつの森」に集まれ

アピリッツ社内にも任天堂のゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』(以下・あつ森)をプレイしているメンバーがたくさんいます。あつ森は、Nintendo Switch1台に対し1つの島があり、そこでどうぶつたちと好きなことをして遊ぶフリースタイルなゲームです。

そんなあつ森プレイヤーの社員が更新を心待ちにしている社内のSlackチャンネルがあります。

その名も、わかりやすく「#あつまれどうぶつの森」。あつ森プレイヤーが集い、ゲームの攻略や設計について議論し、交流する雑談チャンネルです。プレイスタイルは違えど彼らの願いは一つ。「カブよ上がれ!」です。

魔の投資野菜・”カブ”とは

カブ”は、あつ森の世界の””です。見た目はお野菜のカブで、食べることもできますが、食用としてカブを買い求めるユーザーは少ないでしょう。投資の対象です。

atumori_

カブの基本ルールは以下のとおりです。

カブを買う

毎週日曜日の午前中にカブを買うことができます。カブの売値は、プレイヤーの暮らす島によって異なります。ちなみに91ベルはかなりお買い得。

カブを売る

カブは、月曜朝8時から土曜の午後10時までのあいだ、島内のお店で買い取ってもらえます。買値は、毎日午前と午後で変動します。変動率は約30%~500%。こちらもプレイヤーの島によって異なります。こちらの画像では、91ベルで購入したカブの買取価格が19ベルとなっており、つまり涙が出るほどの大暴落です。

カブは腐る

カブは、足の早い野菜です。なので、購入後は一週間で腐ってしまい、価値はほぼゼロとなります

つまり、カブを買ったプレイヤーは、毎週月~土のあいだカブ価の値動きを注視し、高価格で売り抜けて資産を築いたり、時には売りどきを逸して溶かしたりしているのです。こんなにたくさん買っちゃって……運まかせ? いえ、私たちはカブに挑む術を知っています

カブ価暴騰を社員で共有

ここで物を言うのが「ネットワークプレイ」です。もし、他プレイヤーの島のカブ価が暴騰すれば、その島に通信機能で馳せ参じ、カブを高値で売却すればよいのです。※ネットワークプレイをするためには別途ニンテンドーオンラインへの加入が必要です。

……でも、そんなに暴騰するもの? 

とある木曜のお昼休み、それは起こりました。

カブ価ににらみを利かせ……

とある社員の後場が急騰! 読みどおりの展開に。

ちゃんと仕事してから行きます! そして、お土産になりそうなものを持っている人は、お土産持参です。

カブを所持していないとこのゴールドラッシュに参加できないので、ちょっとさみしい。資金調達のつもりで始めたカブが、やがてコミュニケーションツールとなるんですね。だからカブ戦から足を洗うのは難しいです。

優しいけどドライ

「上司が島を退出するまで部下は待機」といった不思議な作法もなく、みんな豪快にカブを売り、島を観光し、サッと去っていきます。カブは「つかずはなれず、みんなで助け合う」のに最適な仕様ですし、ここを最大限に活用するアピリッツ社員のアライアンス精神もうれしいです。とくに、入社間もない人にとって、ちょっとゲームで助け合うってすごくうれしくて、みんなを好きになる行為なんです。

「ありったけのねんどがほしい」という切実な願いを書き込むメンバーも。このあと手に入ったそうです。よかった。

攻略情報:カブで損をしないコツ

これは筆者個人の肌感覚になりますが、15~50人規模のコミュニティに2~3入っていれば、毎週1度はどこかのコミュニティでカブ価が300~500%ほど急上昇します。Twitterなどでカブ価を検索し、まったく知らない人の暴騰島に行くのもよいですが、やはり信頼できる人同士で協力し合うほうが、私は楽しいです。

遊び心って大事ですね

このように、アピリッツ社内では社員同士のコミュニケーションにSlackを使用しています。現在は全社リモートワークとなっているため、雑談によるコミュニケーションや、自分の部署以外のメンバーとの交流が乏しくなりがちですが、ゲームと、仲間のちょっとした遊び心に支えられて今日も仕事に励んでいます

(C)2020 Nintendo 「あつまれ どうぶつの森」

【成果発表会】「”ゲーム+何か”が求められる時代に挑戦」Unityネイティブプラグインで困った話(Android編)

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 徳元 湧さんの資料を紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

徳元 湧
2019年4月アピゲー部にエンジニアとして入社。
入社後は主にゴエティアクロスでUnity業務。

preview-19g

(※挨拶省略)

このスライドで何が得られるか?

突然ですが、早起きしただけで10連ガチャ分のなにかをもらえるんだったら早起きしたくなりませんか?

これからのゲームの在り方として「ゲーム+何か」を考えた時、自分が健康的に過ごすためにも「ゲーム+ヘルスケア」は流行ってくるのではないかと考えました。
ということで早速、Unityで作り始めてみました!

ですが、Unityで作成するゲームとヘルスケアなどの端末機能を連動させる場合、Unityでは完結できず、「IOSならIOS」「AndroidならAndroid」といった各OSごとに用意されたネイティブAPIを利用しないとできないということに、作り始めてから気が付きました。

それを検索しても技術の資料が殆ど無くて大変困ったので、研究成果としてゲーム+ヘルスケアを実現する基礎技術の共有をします!

ネイティブプラグインとは

ネイティブプラグインとは、UnityからAndroidやiOS等、OS固有の機能を呼び出すためのプログラムです。

この具体例の画像はAndroidなんですが、こういった通知機能はUnityだけでは完結できず、ネイティブの機能を使って通知を飛ばしているんです。
TwitterやFacebook連携をするゲームがよくありますが、あれもUnityだけでは判別ができません。

今回はとっかかりとして、ヘルスケアでよくある機能「歩数計」を作ってみたので、どういうところで詰まったかというポイントなどを発表していきます。

ネイティブプラグインの実装手順

1.欲しい機能を各OSごとに使われている言語で作る。
※AndroidならJavaで作ります。

2.そのプログラムをUnity内のPluginフォルダに組み込む。
※Androidの場合はaarなどにビルドする必要があります。

3.UnityのC#スクリプトからプラグインの関数を呼び出す

ざっくりですが、このような感じで機能を使うことになります。

歩数計アプリを作る

そして、自分がイメージした歩数計に必要な機能です。

1.日毎の歩数を取得
昨日は8千歩、今日は1万歩といった感じで、日毎に歩数を見れるものが欲しい。

2.リアルタイムに歩いた歩数を更新
アプリを起動しているときに歩いていたらすぐ更新されるものが欲しい。

3.アプリを起動してない時も歩数を記録
スマホをずっと持っていなくても記録されるものが欲しい。

4.一定歩数に達した場合に通知を飛ばす
例えば1万歩歩いたとして、その達成感を出すために通知を飛ばす機能が欲しい。

この4つを達成する歩数計が欲しい!!
でも作る前に、要件を満たす歩数計はないか一応探してみたところ「Asset Store」に歩数計プラグインが500円であったので買ってましたが…。

• 日付を跨いだ時にバグが起きてしまう。
• 欲しかった通知機能がない。
• 通知バーに表示されるアイコンが変更できない。

これ以外にもいくつかあったのですが、どれも今回の要件を満たすことができませんでした。

やはり自作するしかない。

検索してみた

まずネイティブプラグインを作ってみようとなった時、その手順が載っているか調べてみたところ、いっぱい出てきました!

しかも、プロジェクトを作る最初の段階から、それを組み込むまでのすべてを書いているものもありました。
これさえあれば、すぐにネイティブプラグインを作ることができる状態にまでなりました。

参考サイト:Androidネイティブ開発のすすめ

そして次は、Android公式のディファレンスがありました。

参考サイト: モーションセンサー(AndroidDevloper公式)

ここはサンプル講座付きでしっかり書いてあるので、ここを見れば歩数計の情報がわかります!

Javaで歩数を取得する
SensorManagerクラスを使う

先ほどのサイトでSensorManagerクラスを使えば、歩いた時こいつが処理をしてくれると。
その処理を検知して、こちら側で処理をしてやれば反映できるのではないかという情報が分かりました。

• SensorManagerに使うセンサーと、そのセンサーが働いた際に処理させるメソッドを登録する。
• 今回は歩数をキャッチしたいので”TYPE_STEP_COUNTER”
• これでスマホが歩行を検知したら、登録したコールバックが呼ばれる 。

情報もそろっているし、歩数計アプリが作れるのでは…?

だめでした。

発覚した問題点

• 謎の存在”Context”と”Activity”

• 歩数の情報が単純な呼び出しでは取得できなかった

• アプリ起動してない時にも歩数記録する方法がわからない

UnityとAndroidネイティブ処理を繋ぐ部分の資料が殆どありませんでした… 。
ネイティブプラグインを作る歩数計の処理はあったんですが、それをそのままコピペしても全然動いてくれませんでした。

ここからは問題点と、その解決法を説明していきます。

ContextとActivity

Androidの開発をしていると、 Contextを引数に取る場面が非常に多いんです。

このContextを取得するには、Activityの情報も必要だったのでどちらもしっかり調べました!

Context
Androidの色々な機能を使用するためのインターフェイス
主にアプリ間の情報の受け渡しなどで使用するもの

Activity
Androidアプリにおけるメイン画面と紐づいたクラス
Unityアプリの場合は、Unityが自動で生成してくれる

ContextとActivity 解決編

Contextを取得するにはActivityが必要なんですけど、Unityが勝手に作ってしまってくれているので、プラグイン側でActivityを持っていなかったのが問題になっていました。

ですが、Unityさんはちゃんとそこを考えていてActivityを取得出来るメソッドが用意されていました。
Androidのプロジェクト内にUnityのAPIを追加すれば、Activityを取ることができました。

C#(Unity)

Unity側であらかじめContextを取得して、引数としてネイティブ側に渡すことも出来ました。

これで解決です。

歩数の取得の問題

最初の方に、Unityからネイティブプラグインを呼び出せばその機能が使えると言いましたが、歩数を取得するには呼び出すだけじゃ足りず、検知を続けるためにセンサーをずっと稼働させておくという処理が必要だったんです。

そこで、解決方法として「Service」を使用します。

Serviceを使用で解決

Serviceとは、画面を持たないアプリケーションのようなものです。

皆さんもスマホでアラームとか設定したことあるかと思うんですが、ずっと画面を起動していなくても時間になったら呼び出してくれるじゃないですか?
アプリが後ろにいてもデータをダウンロードし続けてくれてるゲームとかもあると思うんですが、あれはServiceというのを使って動かしています。

そしてそれには2種類の立ち上げ方が存在します。

startService()
● Unityとは別プロセスで動かし続けれるため、アプリを落としても継続して動作する。
データの取得などを直接出来ない。

bindService()
● Unityのプロセスと同期させることでデータの取得などが可能になるが、Unityのアプリを落とすとこちらも落ちてしまう。

今回はアプリを起動していないときでも歩数を計測したいので、startService()を使用します!
ですが、Android 8(Oreo)から電池消費などの管理が厳しくなったことにより、ユーザーに通知せず裏でサービスを動かすことが出来なくなってしまいました。

そのため、サービスを立ち上げるのにUnityのAndoridManifest内に、Serviceを許可の処理を書く必要があります。

赤枠内

android:processは書かなくても動くんですが、その場合アプリを落とした際にサービスも一度落ちてから、再びサービスだけ再起動するという不安定なことになるのであまりオススメはできません。

Unityアプリとのデータ連携(研究中)

Bindサービスはアプリと連携して消えてしまう話をしたんですが、Bindサービスの利点はUnity側の呼び出したオート連携が簡単にできるんです。
ですが、そうではないstartForegroundService()ではデータの連携が直接はできないんです。

これをどうやって解決したかというと、歩数のデータをテキストデータとしてAndroid内に書き出してそれを読み込むという少しめんどくさい処理で解決しました。
この処理はなんだかなぁという感じで今も研究中です。

(※歩数センサーが働くたびに書き込むと重いので50歩に一度情報を更新するなどの工夫が必要でした。)

まとめ

自分がネイティブAPIを利用した開発手順です!よかったら参考にしてください。

1.まずはAssetStoreやGithubで欲しいプラグインを探す。

2.無い場合はネイティブアプリで実装されている例を見つける。

3.ContextやActivityの部分をUnityの実装に置き換える。

4.独立したプロセスが必要な処理はServiceを使う。

今回「ゲーム+ヘルスケア」を目標としてやってきましたが、これ以外にも色んなゲームを作っていきたいと思います。

皆さんもOSの面白い機能や最新の機能を自由に使いこなして、「ゲーム+何か」が求められる時代に挑戦していきましょう!

ひらめきの芽を咲かせ続ける徳元氏

参考資料が少ない中、理想通りに作るのは大変だったみたいですね…。
「ゲーム+アイコ」にもぜひ挑戦してください~!!

「CO2、室温、湿度で変わる」 アイコも実践!リモートワークの環境づくり(在宅勤務)

山田アイコ、発信します!
昨今の新型コロナウイルスの影響で、都知事が企業に対し在宅勤務への切り替えを求めました。 
そのため、Appiritsもリモートワークへ移行となりました。

お疲れ様です!リモートワーク中のアイコです。
初めてのリモートワークから数日経って、やっと慣れてきました。

「タスク管理を念入りに」アイコの挑戦!初めてのリモートワーク(在宅勤務)

最近は雪が降ったり春らしく暖かくなったりと、気温の変化が激しいですよね。
オフィスの整った環境とは違うので、日によってなんだか眠くなっちゃったり…頭が回らない~!!

作業効率の上げ方

オンラインミーティング中に先輩へ相談したところ、CO2・室温と湿度の調節をすることで仕事が捗るようになるという話を聞きました。
アイコも効率アップしたい!!

でも温度ならまだしもCO2の調節とかなんだか難しそう……?
なので今回は、自宅での効率アップを目指して、実際に色々やってみようと思います。

二酸化炭素(CO2)濃度の影響

まず、アイコが一番気にしている眠くなってしまう原因については、「二酸化炭素濃度の影響かもしれない」と教えてもらいました。

詳しく調べたところ、お外のCO2濃度はおよそ380ppmらしく、ちゃんと換気が行われていないお部屋だと、CO2の濃度が倍以上に上昇することがあるそうです。

調べたところ、CO2濃度が高くなればなるほど、集中力などが低下するそうなんです!!

とある学校での実験で、換気を行わず授業をしたところCO2濃度は当然どんどん上がり、居眠りをする生徒が増えたそうです。

アイコも学生時代、冬は特に居眠りしちゃうことが多かったんですが、冬の寒さで窓を開けたりしてなかったから、換気が行き届いてなくてCO2があがっていたのかもしれません……。

1時間ごとに窓を少し開ける時間を作ったことで、なんだかお昼を食べた後でも眠くならずに作業ができた気がします。
換気大事です!!

室温

眠くなる主な原因が室温だと思っていたので、室温はどんな影響があるのでしょう?
これも調べたところ……仕事が捗るエアコンの温度があるみたいです!!

実際にアメリカで、会社員の女性を対象に温度を計測とソフトウェアを用いたタイピング効率を計測する実験を行った結果、「25度が最も生産性が高くて、ミスも少ない」という結果が出たそうです。
ただ、このエアコンの設定には季節の影響などもあるかと思います。

室長から「今の日本なら22℃くらいよさそう」だとアドバイスしてもらいました!

アイコもさっそく、エアコンの温度を下げてみました。

なんだかいつもより捗るし、疲れがたまりにくくなりました!
知らず知らずのうちに、外の温度変化で体がストレスを感じていたのかな~。

肌寒いからと言って温めすぎたりせず、適温を探してみるのが大切かもしれません。

お仕事するときだけ、エアコンの設定をいつもより気にしてみようと思います!

湿度

この湿度も、室温と同じく最適な湿度があるそうなんです。
湿度の管理って難しそう……。

湿度の影響も調べたところ、高すぎると不快感や疲労がたまりやすくなるそうで、暖かくて湿度が高い春は特に気を付けた方がよさそうです。

低すぎると乾燥や体調面の影響が増えるそうなので、皆さんも気を付けてくださいね!
アイコはひとまず、加湿器を置いてみることに……。

なんだか環境を整え始めてから、どんどん過ごしやすくなって、効率的になってきた気がします!!

働く環境づくりの大切さ

今日は念入りに作業環境を整えちゃいました。
まさかCO2、室温、湿度にたくさんの影響があったなんて驚きです。

実際に換気、エアコンの設定、加湿器を試したおかげで、いつものリモートワークより集中力が長続きしたり、眠気がこなかったり大幅に作業効率アップができました。

皆さんも、快適な作業環境を目指して調整してみてくださいね!

Appiritsのオフィスでは、あまり眠くなったりしなかったので、そのあたりも考えられていたのかな……??

事前登録開始!アピリッツ新作ゲーム『アンノウンブライド』ってどんなゲーム?

0

先日、アピリッツの自社ゲーム部(アピゲー部)から最新作のスマートフォン向けゲーム『アンノウンブライド』の事前登録が開始されました!!

『アンノウンブライド』の公式サイト(https://unknownbride.com)から事前登録できるほか、プロモーションビデオもご覧いただけます。

こちらのプロモーションビデオ、とっても迫力があって見入ってしまいました!また、1つ1つのキャラクターと声優さんの声がすごくマッチしていてどのキャラクターも魅力的でした!必ず”推し”が見つかること間違いないです!

また配信に先駆け、公式Twitterアカウント(https://twitter.com/UB_staff)が開設され、今後はこちらで最新情報を随時チェックできるみたいなので、ぜひフォローしてみてください!

フォロー&RTで当たるキャンペーンや、可愛いオリジナルイラストも公開されています!チェック必須です!!

以下プレスリリースから…..

アンノウンブライドとは

『アンノウンブライド』は、アピリッツが現在開発中のスマートフォン向けゲームで、20万人のユーザー登録があったブラウザゲーム『アルフヘイムの魔物使い』の姉妹作となる魔王軍采配RPGです。人間の思惑によって滅亡の道へと進む魔界を舞台に、個性豊かな魔物たちがあなたの指揮のもとに活躍します。

ストーリー

魔界を滅ぼす英雄の素質を持つ者に、「聖剣ダインスレイフ」を授けよう――

その言葉に誘われ、あなたは国中の英雄候補者たちと共に城へ向かった。

だが、その城で待ち受けていたのは絶望の儀式。

力は奪われ、命を吸われ、体は砂のように崩れ落ちていく。

命の灯火が消えようとしたそのとき、あなたの頭の中に謎の少女の声が響いた。

「お前の命を救ってやる。代わりに私と深紅の血盟を交わせ!」

――魔王になるはずだった少女と、何者でもないあなたの運命が、交差する。

魔界

人間のあなたが死の淵で踏み入れた魔界には、様々な困難が待ち受けます。

魔王城を拠点として各地で起こる障害を解決し、真の魔王を目指しましょう。

※画像は開発中のものです。

キャラクター

『アンノウンブライド』では魔物たちの一部にLive2D®を実装しております。

また、一部の魔物とメインストーリーに関わるキャラクターにはボイスを追加いたしました。

バトルやストーリーの中で活躍する魔物たちにぜひ会いに来てください。

バトルシステム

最大12体のユニットを自由なマスに配置して、

オートで繰り広げられる戦況を見守るターン制の采配ラインバトルを採用しております。

敵味方の配置や役割、アビリティとその効果範囲を考えながら戦略を立て、

育てたユニットをより有効に駆使できるかどうかが勝利への鍵となります。

ストーリー上の様々な敵とのソロバトルはもちろん、

他プレイヤ―と協力して強敵に挑んだり、対人戦で勝敗を競ったりできます。

※画像は開発中のものです。

多彩な育成要素

強化やアビリティのビルドなど、やりこみ要素のある育成システムで

あなただけの魔物にカスタマイズできます。

またプレイ時間外でも、育成に必要な素材を入手できる遠征などの機能も取り揃えています。

※画像は開発中のものです。

親愛クエスト

魔物たちとの親愛を築く専用クエストを用意しております。

お気に入りの魔物と交友を深めて、お互いの絆に誓いを立てることができます。

※画像は開発中のものです。

魔王城の建設

拠点となる魔王城は、あなたの成長に合わせて改築が進みます。

魔王にふさわしい城を建設し、魔界にその威厳を示しましょう。

※画像は開発中のものです。

サウンド

テーマソングの歌唱を、実力派シンガーであるDaisy×Daisyが担当しました。

テーマソング「umbra rex」

歌唱:Daisy×Daisy

作詞/作曲:櫻井 慎吾

編曲:山口 たこ

あの可愛いキャラクターの正体は魔物だったのですね!早くゲーム上で会いたい…!

事前登録キャンペーン実施中!

現在、事前登録数に応じて、正式サービス開始後にゲーム内で使用できる豪華特典が貰える事前登録キャンペーンが実施されています!

最大50,000人以上の事前登録で、ゲーム内で使用できるジェム(ゲーム内通貨)×1000個がプレゼントされるそうです……楽しみですね!さっそくこちらから(https://unknownbride.com)事前登録をして配信を待ちましょう!!

【役員インタビュー】お客様の“欲しい”を実現し続ける。ザ・インターネットカンパニー!

0

今回は、株式会社アピリッツのWebソリューションセグメント管掌執行役員である西脇さんに、弊社ならではの魅力や、現在取り組んでいる事業、今後の展望についてお話していただきます。(2019年12月取材)

―― Webソリューションセグメントとは、具体的にどのようなことを担う部署ですか?

Webソリューションセグメントでは、お客様のWebビジネスのサポートを業務としています。外部推進力として、お客様がWebで実現したいサービスの企画やサービスの構築をします。

また、コンサルティングサービスも提供しています。具体的には、AWS等のクラウドの環境構築と運用サポート、構築したWebサービスを運用して事業を進めるために必要な解析等です。

そのなかで私は執行役員として、Webソリューションセグメント全体の事業計画、組織運営、営業、採用、環境整備、その他諸々を担当しています。ただ、個人的に一番好きなことは、Webビジネスプロデューサーとしてお客様のWeb事業推進を担うことです。

―― 今までの経歴やアピリッツ参加の経緯を教えてください!

新卒でJPOWER(入社当初は電源開発株式会社)の関連会社で9年間、SE・PM・システムコンサルタントを経験しました。新人研修が終わってすぐにボストン・コンサルティング・グループとの電源開発民営化に向けたタスクフォースに配属されたことは、自分のキャリアとして大きなポイントだったと感じています。ただ、大きな会社だったため、扱っているシステムも社内に閉じていて、当時Web技術の盛り上がりを強く感じていた自分にとっては、どこか窮屈に感じてしまったこともありまして。

それで、当社アピリッツに転職し、営業部署の立ち上げを3年間行いました。コンサルタント・営業・PMといった役割を時々に切り替えてプロジェクトを進めるスタイルはこの頃からです。

その後、独立して会社経営を3年。その後、いわゆるバイアウト(事業譲渡)で再び当社に出戻りました。戻ったころはメンバー10人ほどの部長からはじめて執行役員になり、管掌する組織も全体で約120名までになったと。そんな感じです。

挑戦し続ける会社

―― アピリッツはどんな会社ですか?魅力も含めて教えてください!

しっかりとモノづくりをして、お客様へ提供し続ける会社ですね。そしてWebに関わって仕事をしたい人が集まっているところも魅力です。特にアピリッツには”真剣に取り組む”という想いの強い人がそろっていると思います。

社員一人一人が”キッチリやりきる”って事にすごく真面目で、マインドもあってちゃんと納品物には責任を持っています。そういった”Webに真剣に取り組みたい”って想いに応えるところが、文化的にも、事業的にも、ベースにあるのが、アピリッツの魅力です。

あとは、そのベースの上で継続的に何かを試し、挑戦していくことを大事にしています。そういう意味では、Webソリューションセグメント全体が「よろず屋」っぽくなっていて、若干特徴が見えにくいかもしれないです。でもその状態こそがWebの業界ではすごく稀なんです。Webの業界で、開発からデザイン、AWSクラウド支援、運営、分析……「何でもいけます!」って会社は少ないです。そここそが私たちの魅力であり特徴だと思います。

お客様からよく言われるのは、開発もデザインもマーケティングも運用も……すべて1社で済むため「頼みやすくて不安がない」と言われます。幸いお客様からの評価も高いので、レベルの高いものを提供できていると思っています。少し手前味噌に聞こえてしまうかもしれないですが(笑)

お客様が欲しいものをつくり続ける

――継続的なチャレンジのなかで、色々な事業を立ち上げて失敗することはありましたか?

基本は限りなくマーケットインを意識していて、”お客様が欲しいものを作る”という事をできるだけやっているので、閃きだけで闇雲に作っているのと違って一定数のニーズがありましたね。

そういう意味では、大外しはそんなにしなかったかな? あとは、それを育てながら軌道修正を続け、より成長させる形で進めてきました。

―― 最近も新しい事業を展開しているようですが……

先ほどお話しした”お客様が欲しいものを作る”という話で考えると、ちょっと異色なのは、今取り組んでいるAI事業ですね。ニーズがあるかどうかというよりは、今後を考えたときに、AIを取り組まないままシステムを生業にしているって正直難しいです。ということで、去年から新しくAIを専門で研究開発するグループを立上げました。

なので、AIについてはちょっと入り方がいつもとは違う珍しいパターンですね。市場がAIについて理解してないため、市場のニーズにAIって見えづらいんですよね。何がAIであって、何がAIじゃないか分かりづらいんです。ですが、今後も、もっとラクになったり、便利で、より面白い、みたいなサービスを1個1個作っていきたいと考えると、結局どれもベースにAIの技術が必要になってくると思います。

お客様からの要望というよりは、自分たちから提案していくスタイルになっています。今後はお客様のサービスの中身を聞いて、AIでもっと便利になるところを見つけ、提供していく。そういうソリューションの提供もしていきたいと考えています。

全ての社員が笑顔で活躍できる会社でありたい

―― 今後、どのような会社にしていきたいか教えてください!

エンジニア、デザイナー、アナリスト、コンサルタント、営業など職務範囲の違いはあっても、アピリッツで働く人みんなが達成感を得られて、「仕事することが楽しい!」とチームで実感できる状態にしたいですね。

そのためにはやっぱり、誰にでもできる仕事より「しんどいけどみんなでなんとかしたぞ!」って思える難易度の高いプロジェクトにチャレンジして、苦しい場面をお客様と共に楽しんで達成していきたいです。

お客様から「本当に頼んでよかった!」と言って頂けた時が最高の喜びだと思うんですよ。そこまでを一つのプロジェクトの形として繰り返して、充実した仕事が体験できる場にしていきたいです。その達成感・感動を仕事の喜びとしてシェアできる全ての社員が、笑顔で活躍する会社でありたいと思っています。

―― 西脇さん、ありがとうございました!

西脇学(Manabu Nishiwaki)
執行役員 Webセグメント担当
大学ではマーケティングを専攻。DBによるマーケティングの進化に魅了され1996年からエンジニアとしてキャリアを開始し、インターネットに出会う。
2005年にアピリッツ(旧KBMJ)に営業兼PMとして中途入社。営業部門の立ち上げ、SNSパッケージの展開を進める。その後数社を経営するが事業譲渡によりふたたびアピリッツへ戻り現職。Webビジネスプロデューサー、システムコンサルタント。
趣味は30歳からの自転車と45歳からのダーツ。NBA観戦と息子たちのバスケ応援が大好き。

関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

【人事ブログ】孤独なアピ子、頭上のニャンコ。

0

やっほ~~!株式会社アピリッツ伝説の採用担当のアピ子だよ!

アピ子は今とても寂しい気分なのです。。。

最近あちらこちらでリモートワークが進み、、、
社内がガランとしていると思ったら、、、
ついに採用担当のお姉さんたちも会社に来ていないのですーー!(/_;)

このままアピ子はひとりぼっちになっちゃうのかな(ノД`)・゜・。

と思っていたら、、、あれ、、?
一人頭の上にニャンコを乗せている人がーー!
アピ子もニャンコと一緒にお仕事したいなぁ・・・(∩´∀`)∩

コロナとやらは怖いけど、でもでも大丈夫!
アピリッツではWeb説明会を開催しています!
アピ子も出演するかも・・・!?(‘ω’)

↓興味のある方はぜひこちらから予約してみてね~!↓

https://recruit.appirits.com/calendars/list

現場に馴染めるか、という不安を乗り越えて活躍する2Dデザイナー(2Dデザイナー 塩谷千春さん)

常駐型で働くゲームクリエイターにとって、常駐先の人や環境に慣れることは大切なことの一つですが、なかなか苦手意識がある人も多いのではないでしょうか。
周囲の人や働く環境について、2Dデザイナーの塩谷さんに話を聞きました。

■ 簡単に自己紹介をお願いします

塩谷千春です。2Dデザイナーをしています。ゲーム内に表示するバナーやアイテムのアイコンやパーツ を作成したり、UIの組み込みを担当したりしています。

■ 2Dデザイナーになったきっかけは何だったんですか?

アピリッツへはアルバイトで入社して、UIパーツ作成やドットのキャラクターを作成したりしていました。慣れてきた頃、部署の異動をきっかけにして、社員登用してもらいました。
もともとはキャラクターやIPに関わったり、絵を書く仕事につけたらいいなーという軽い気持ちで入社したんですが、実際ゲーム制作に携わってみたら思ったよりも大変だったと思ったのを覚えています。

最初の仕事のオーダーが「アイテムのアイコンを量産してください」というものだったんですが、絵を書くだけじゃなくて、必要なアイコンの分だけアイデアを出して、イラストにして、フィードバックを受けながら修正してゲームとして完成させていくというところまで対応するというのは思ったより大変な仕事でした(笑)

※ 社内研修のワークショップにて

■ 今まで携わった仕事はどんな内容について、もう少し詳しく教えていただけますか?

プロジェクトによって様々なのですが、最初の案件では、アイテムアイコンの量産を担当していました。

次に携わったプロジェクトでは、ドットのキャラクターチップの作成をしました。他にも、キャラクターの衣装をたくさん作成したりなんかもしました。キャラクターが可愛かったので、結構楽しかったですね(笑)

■ そういうの大事ですよね(笑)

「めちゃめちゃテンションが上がってその時だけ頑張ってた」というわけじゃないですけどね(笑)

そのプロジェクトが終わった後で、社外に常駐して仕事をしてみないか、と提案されました。正直、最初は不安でした。自分自身、新しい人の中に飛び込んでいくということに、かなり苦手意識がありましたし、スキルの面からも他の会社でもやっていけるのか、という事についてはとても不安でした。

■ でも結果的には、最初の常駐先に1年半弱くらいいることになりましたよね

最初の常駐先が割と小さな会社で、全部で20人くらいの会社だったんです。デザイナーも4〜5人くらいで。雰囲気がアットホームというか(笑)業務についても丁寧に教えてくださったので、わりと慣れることができたのかなと思います。

仕事の内容としても、アイコンの作成だけでなく、UIの設計やUnityを使ってパーツの組み込みまでを担当させていただいたり、私の作成したゲームタイトルのロゴを採用してもらったりもして、とてもいい経験になりました。


■ ゲームのロゴ作らせてもらったのは大きな経験でしたね!
 少し話は戻るのですが、今の現場に移った時も結構慣れるまで大変でしたか?

今のところに来てからは、少し開きなおる事ができたような気がしています。「どうしよう、どうしよう」と考え過ぎてもしょうがないかな、と(笑)以前ほど迷ったり悩んだりしている時間が少なくなって落ち着いて仕事ができるようになったと思いますね。

■ 自分のスキルや仕事の進め方にも少しずつ自信がついてきたのかもしれないですね

■ 最近塩谷さんの雰囲気が変わってきたなと思います。
 月イチのヒアリングに行った時に待ち合わせのやり取りをチャットでしていて、それまでと変わった感じがしたんですよね(笑)

あーなるほど。それは、今の常駐先でのチャットのやりとりの雰囲気が明るい感じなので、それに影響されたのかもしれないですね(笑)
私、周囲の人に影響されやすいのかもしれないです。

■ 今の周囲の人ってどんな感じなんですか?

今は、砕けた感じの人が多いですね。でも、仕事はきちきちとやっていくみたいな。バランスの良い人が多い気がします。そういう意味での、働きやすさは感じています。

最近、席の配置も変わったりしたので、近くにいる人に聞いてみたりするハードルがだいぶ下がったりもしました。そういうところも改善がされていたりして有難いなって思います。

■ 常駐で働き始めて2年ほど経ちますが、自分自身の成長を感じることはありますか?

今まで、業務で携わったことのなかったことをやらせてもらえたのは大きかったように感じます。Unityを使った作業だったり、タイトルロゴを作ったりとか。

他にも「新しい環境に慣れる」ということも学んだように思っていて、そのおかげで楽な気持ちで働けるようになったように思います。

■ 今後どんなデザイナーになっていきたい、みたいなのってありますか?

自分の得意分野をはっきりさせられるといいな、と思いますね。新しいことにも挑戦しつつ、自分にあっている分野を見つけていきたいです。

今の所、UI周りの制作やバナーとかが得意な分野かな、と思っているんですが、実は、最近手直しが多くなってしまっていて…「もっと力をつけていかなきゃな」と感じています。


多分、仕事を振ってくれる方がイメージしているものが出せていないから、手直しが入るんだろうな、と思うんですよね。

■ それってどうやっていったらいいんでしょうね

結局、その人が作ったものを見て傾向とかを分析するとか?これまで直されたところとかから想像するか…とか。直接聞いてみるっていう方法もありそうですが…

その辺りが、今後の課題かもしれないですね。

■ いいですね!その辺りは難しそうですが、いい課題だと思います。

 引き続き、もっと成長していけるように頑張りましょうね!

月に一回、サポートメンバーがヒアリングに来てくれるのですが、すごく向上心のあるアドバイスを貰えるんですよね。私にとっては、緩みがちなところをキュッとしてもらえる感じがしています(笑)

引き続き、頑張っていきたいと思います。

オフィスから人が消えた…?リモートワークについてリアルな声聞いてみた。

0

現在アピリッツではコロナウイルス対策としてリモートワークを実施しております。

開始から数週間……実際に実施してみてのリモートワークの社員側からのリアルな声をお伝えできればと思い全社員向けにアンケートを実施しました!

(たくさんの社員さんがアンケートに協力してくれました!ありがとうございました!!)

さっそくまずはメリット、デメリットについてご紹介します。

メリット……

・通勤時間がない

・作業に集中できる

・昼食の自炊が増えて節約できる

・メイクをしなくていい

・休み時間に家事ができる

・花粉症の人にも助かる

やはり1番多く寄せられたメリットは「通勤時間がない!」ことでした。

通勤時間がなくなることによって、その時間を家事の時間や趣味の時間など有効に使えるという声が大半でした。また、満員電車による通勤のストレスがなくなったり、睡眠時間も増加し健康になった!という方もいました。

確かに満員電車はストレスですよね…..。

個人的に意外に感じたのが、次に多かった”作業に集中できて業務効率が上がった”という点でした。集中できる理由としては、オフィスより静かな環境(周囲の物音や話しかけられることがない)、空調管理が自身でできる、集中する環境を自由に構築できるなどが挙げられていました!

1人1人の体温に合った空調管理は家ならではですね….!!

デメリット…

・コミュニケーションロス(気軽に相談できない)

・圧倒的運動不足。

・家に仕事をする環境が充分に整っていない

・会社の椅子が恋しくなった…(腰へのダメージ)

・だらだらしてしまう…

・孤独

コミュニケーション不足に続いて多かったデメリットは”家に環境が整っていない”点についてでした。PCのスペック問題や接続の問題、机やディスプレイ、椅子などのクオリティがやはり会社の方が良いという声が多かったです。

ちなみにアピリッツの机の幅は140センチとなっており非常に広く使えて快適です!!他社と比較しても1人に対してこのスペースを使わせて貰えるのは珍しいのではないでしょうか…..!

してみた感想(なんでも自由に)…

・業務設備は大事(オフィス最高!)

・家事や勉強、家族との時間が増えるのは嬉しい。

・会社に行きたい!!と思う日が来るとは…

・自分に合う働き方を見つける必要がある。

・やる前はできるか不安でしたが案外自宅でも仕事できると感じました。

・通勤時間を散歩にあてて季節を楽しむことができました!(通勤ストレス解消最高!)

リモートワークを今後も続けていきたいですか..?

週5は厳しいが週2,3程度なら今後も続けていきたいという声が多かったです!

今回はメリットデメリットについてご紹介しましたが、次回は実際にアピリッツの社員の方がリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います!

街やオフィスはガランとしてしまい、寂しい気もしますが、全国民みんなの協力のもと乗り切り自由に動き回れる元の社会に早く戻せるよう頑張りましょう!

【成果発表会】「楽しみながら魅力的なモンスターを描く」敵モンスターのデザインの制作工程

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、デザイナ K.Iさんの資料を紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

K.Iさん
2018年5月 アピゲー部にデザイナ として入社。
入社後は自社開発ゲーム「ゴエティアクロス」にて、敵モンスターのデザインを担当。
発表資料のモンスターは、趣味でデザインしたものを持ってきてくれたのだとか…。

モンスターデザインの制作工程2

(※挨拶省略)

ターゲットと目的

今回の発表は誰向けなのかと目的の説明ですが、今までモンスターを描いたことがない方。
特に新入社員やアルバイトさんのような初めて仕事で描くことになった方や、ゲームなどあまりやってこなくてモンスターと聞いても、スライムくらいしか知らないよみたいな方。
そして「正直美少女のキャラ描きたくて入ったのに、エネミーの仕事回ってきて乗り気じゃないな」という方に見て頂けたらと思います!

最終的には、エネミー制作に対して「難しそう」とか「つまんなそう」というの気持ちのハードルを下げてもらえたらいいなというのと、自分で納得のいくデザインのモンスターを楽しいって思いながら描けるようになってくれたら嬉しいです。

モンスターデザインの工程~ラフから攻撃モーションまで~

テーマ決めとイメージ出し

初心者の方はまずどういう種族かを決めたら良いと思います。
例えば、ドラゴン・獣系・四つ足・炎系~そういった色んな要素ありますよね?
それをまず一つだけでも決めてからだと、参考資料がとても探しやすくなると思います。

資料を探してきたら、画面内にいっぱい貼ってあげてその中から欲しいデザインとか要素を組み合わせてデザインしていきます。
こういうの欲しいなとかはメモとして画面内に入れといてあげると、後々の作業の時見直せるのでいいと思います。

ラフ制作

他の人に見せるとなった時にちゃんと色や形が分かるような感じに描きます。
こちらはオリジナルとして描いたものなので、描いている時は特にモーションを考えていなかったのですが、お仕事だとこの時点でモーションのラフも発生します。
攻撃の仕方やどういうエフェクトが出てくるのか、どのパーツを分けてどんな風に動かすのかをこの時点で考えておきましょう。

清書

モーションで動かす際は、この時点で全てのパーツが分かれています。

このモンスターでいうと、大きい羽根とかが動いた時に太ももの辺りが見えるので、見えないであろうという部分でもちゃんと書き込んでおかないと後々モーション作る人が困ってしまいます。
しっかり書き込んでおきましょう!

正面を向いた時に仮面のデザインも必要になるため、お面のデザインも何パターンか作りました。

ゴエクロでのラフ出し

自社開発ゲームの「ゴエティアクロス」だとボスの特徴となる情報が悪魔の名前なので、どういう見た目なのかどういう属性なのかというのをWikipediや本などで調べ、そこから得たイメージ通りに描いた「ラフA」と、さらに特徴と人物図などを自由に描き足した「ラフB」と、色や見た目のイメージを離れさせた「ラフC」を作り、それを上長に提出致します。
※ラフを描く時点で攻撃モーションのことも念頭に置いておきましょう。

ボスは描く人がパーツを分ける必要があります。
どう動かすのか想像しながらパーツを分け、どういう風に動かなくて追加のパーツやエフェクトが必要になるのか、どういう流れで攻撃をするのかをしっかり考え、ストップモーションのラフもこの時点で作ってから清書に入ります。

※ちなみにこちらは「ラフB」が選ばれました。

攻撃モーション

モーションは基本的に別の方が作ることが多いです。
なので、わかりやすいように全てバラバラになったパーツを動かし、ちゃんと綺麗に動くことを確認した状態でこのように配置サンプルを並べて提出致します。

50パーツ程ある中で「腕」「足」しか書いてないと分かりにくいので、ちゃんと「手前の腕」「攻撃時に出てくる腕」っていう感じに細かく名前を付けて、誰が見てもわかりやすくしておきましょう。

デザインの情報量の増やし方~強そうなモンスターに見せる方法~

ひび割れ+発光

これは私流のやり方なのですが、デザインしていった段階で地味だったり弱そうな感じになってしまった時、ひび割れさせて発光させて強く見せるというやり方を使っています。
ひび割れや入れ墨や模様などを入れて発光をさせると、エネルギーが溢れそうな感じだったり、魔力強そうな印象を持たせることができるので困った時には入れてみると良いと思います!

装飾品をコピペで盛る

一つでも装飾品を描き、それをコピペして増やしていくと豪華な感じが出てボス感が強くなります。
※あまり細かく描きすぎると実装された時に潰れてしまうので、細かく書かずに大きめに描きましょう。

触手、血管などの細かい要素

触手や血管を入れると、クリーチャー感が増しますよね。
特に触手はモーションの時にもわりと動かせるところなので、見栄えが良くなると思います。
※これも細かく書いてしまうと、実装した時にに潰れてしまうので大きめに意識して書きましょう。

人型ベースのボスを作るとき

個人的に思うことなんですが「美少女キャラが描きたくて入ったから、美少女っぽいのを作っちゃおう!」という感じでデザインしてしまうと敵感がなくなってしまうので、ガチャで出そうなキャラデザは避けるべきだと思います。
ちゃんと人型の敵を描く時には、顔とか目を隠したり、仮面をつけてみたり、体に人外要素を加えてあげたり、異色系の肌(緑とか黒とか肌色以外の色)を使ってあげたりするといいと思います。
あとは、目つきや姿勢を敵意とか神秘的だと思わせる構図にしてあげるとボス感が出ます!

まとめ

コツさえ掴めば、背景や人間キャラと同じようにモンスターのデザインも描きやすくなります。

スライム・ゴーレム・ゴブリン・ドラゴンなどなど、魅力的で創作意欲の湧くデザインのかっこいいモンスターはたくさんいます。
色んなものを見て、自分がかっこいいなと思えるデザインや方向性で始めてみるとモンスターを描くことが楽しくなるんじゃないかなと思います。

楽しみながら、魅力的なモンスターを描きましょう!

またかっこいいモンスターを描いているIさん。趣味でもモンスターを描いているらしく、とても楽しんで描いていました。

ここからは、素敵な敵モンスターをデザインしているK.Iさんにアイコが気になったことを聞いてきちゃいました♪

オリジナルモンスターのこだわり

オリジナルでデザインされたモンスター

不気味さを出すために顔を極端に小さくし、肩の位置を顔から離して無駄に首が長く見えるようにしました!
人にも鳥にも見えるようなイメージで、「元は人間だったんじゃないかな」というのを彷彿とさせるデザインにしたかったんです。

どこから描き始めるの?

今回は資料のために描いたオリジナルモンスターだったので、シルエットから描き始めました。
仕事の時は発注書と一緒に参考画像もあるので、細かい指定がある場合はそこから掘り下げて描いていきます。

骸骨だとか動物などの情報が入っていたら、「全体のポーズとか人型なのか?」「何かに乗っているのか?」「全部ぐちゃぐちゃの化け物なのか?」そこを一つずつ決めて、情報量をどんどん付け加えてイメージを固めから描き起こしてみましょう。

元ネタのイメージから離したデザインの考え方

[A]元ネタのイメージ通り描いたラフ。[B]特徴は取り入れつつ、自由に描いたラフ。[C]色や見た目のイメージを離した全く逆のデザイン。

逆を意識しました。
元ネタのイメージ色が緑だったのですが、緑の反対は紫かと感じたため紫をメインにして、ダークな感じをまとったキャラだったので、逆にシンプルで聖職者のような感じに持って行きました。

こだわりは「ラフA」の元ネタのイメージと同じ、馬に乗っているように見えるけど乗っていない、全体的に浮いているという不気味さ、違和感を感じさせるように描きました。

魅力的な敵モンスターが登場する 『悪魔少女✕マルチプレイRPG ゴエティアクロス』ぜひチェックしてみてくださいね~!

ダークな世界観と骨太のシナリオで大人気の『悪魔少女✕マルチプレイRPG ゴエティアクロス』

敵が魅力的にかっこいいと燃えますよね。
アイコも、かっこいいモンスターを描いてみたいです!

【成果発表会】「スプレッドシートをExcelと同じように使うのはナンセンス」Googleスプレッドシートでマスタ運用

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、プランナ 江川 知良さんの発表を動画で紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

江川 知良
2019年4月ゲームデザイン部プランナとして入社。
入社後は主にマスタ設計や企画を担当。動画編集が趣味でYoutubeに色々アップしてるとか…

動画概要

江川氏は、弊社で受託しているゲームプロジェクトへ参加している、新人プランナです。
リリースの約1ヵ月前に、マスタをExcelからスプレッドシートでの運用へ移行することが決定し、マスタ移行作業やスプレッドシートでの運用に深く関わりました。

その中で知った、基本的には同じように見えるExcelとスプレッドシートの違いや利点などを細かく分析。これだけ覚えていればだいたいのマスタ運用ができる方法や、今日から使えるスプレッドシート関数・小技などを発見しました。

例えば、Excelからスプレッドシートにすることで、2人同時に作業をした時、スプレッドシートでは両者の作業が終わってから「.csv」をマージするため、マージの際にコンフリクトが起こらないこと。
また、ブラウザのタブで管理しているので、ウィンドウが重ならず見やすいことや、拡張機能や引用が簡単にできるなど、無駄な作業が発生しにくく、工数を効率的に使える、というスプレッドシートの利点をあげました。

さらに、Excelでは使用が難しかった、1セルに入れた式を複数行に適応する「配列関数」を用い、少ない計算量・入力量によってヒューマンエラーを抑えることの大切さや、参照元の列順関係なしに指定が可能かつ、1つの範囲として扱うことができる「{ }波括弧」を使用する小技についても詳しく語ってくれました。

マスタ運用は、ゲーム内の数値やデータに関わるのでミスは許されません。
その中でも効率化をし、新たな運用へも対応していくために、こうした技術共有をすることはとても大切ですね。

「スプレッドシートをExcelと同じように使うのはナンセンス!」
正しく使えば、マスタ運用の効率が向上します。

自作の動画のを流しながら、指ハートに初挑戦する江川氏

Excelとスプレッドシートって同じように見えて、結構違いがあるんですね!
アイコも正しく使えるように、まずは関数のお勉強からします。

便利な機能紹介

記事化にあたり、江川さんが実務で得た便利な機能を追加で教えてくれました!

GAS(Google Apps Script)が使える

僕が今関わっているプロジェクトではGAS(Google Apps Script)を使って、マスタデータをCSV出力をしています。
マスタデータを運用する上で必要な機能も、ネットワークを介して他のシステムと連携することも、GASを使うことで実装することができます!

実際に自分がマスタデータを運用する際に、便利だと思った機能を3つ紹介したいと思います。

便利な機能

・自動and手動バックアップ作成機能
毎朝自動でスプレッドシートのバックアップを作成する機能。また好きなタイミングで手動で全マスタのバックアップを作成できる機能。共有ファイルのスプレでも何かあった時に安心できる。

・csv吐き出し時エラー通知機能
複数のマスタを同時出力する際にどのマスタでエラーが起きているかをcsv出力時に通知する機能。仕様入力をすればマスタデータができるような構造ではエラーに気づかない時があるため、この機能は必須と言える。

・複数シート集約機能
ガチャやイベントなど、施策ごとにマスタを作成し集約させることで一つのマスタデータとする機能。スプレッドシートには500万セルという上限もあるため膨大なデータや長期運用の際はとても便利。

最後に

実際にスプレッドシートでマスタ運用をしていると色々な問題が生じると思いますが…
Excelでは難しい問題も関数とGASがあれば大体なんとかなる!
というのが9ヶ月ほどスプレッドシートを触ってきた自分の感想です。

スプレッドシートの知識は実例資料が見つかりにくいですが、非常に便利でみんなが扱いやすいマスタを作ることができるので、マスタ運用の際の一つの手段としてオススメです。

便利な小技や機能紹介まで、盛りだくさんでしたね!
アイコも使いこなせるようになりたいな~。

ジョウロが似合ういい男。今日はジョウロ2倍持ち…つまり2倍いい男

発表資料

スプレでマスタ運用

【社員インタビュー】やる気がある人が活躍する環境がここにある!新卒から入社して7年経った今。

0

今回は2012年に新卒で入社後、現在はアピゲー部のグループマネージャーとして活躍している吉田啓紀さんにインタビューしました。 (2019年12月取材)

―― 簡単に自己紹介をお願いします!

アピゲー部という自社ゲームを開発する部署でグループマネージャーをしています。”部”があって、部長がいて、その部長の1つ下っていう立ち位置です。自分は3~4タイトルのゲームとそのチームをみています。

仕事内容としては、主に2種類。グループマネージャーとして自分のグループをみることと、いちプレイヤーとして新作ゲームのディレクターをすることです。

様々なことに挑戦してみたいという好奇心から

―― これまでの経歴やグループマネージャーになるまでの経緯について教えてください!

元々パソコンを触り始めたのが中学の終わり頃なのですが、独学だと分からないことがあって基礎を学びたいと思って情報系の大学に入りました。その後、2012年に新卒でアピリッツにWebエンジニアとして入社しました。

今までプログラミングしか経験していなかったので、他のことにもチャレンジしてみたいという好奇心から、入社して1年後にチームリーダーに立候補しました。

そこでチームリーダーとしてマネージメントする機会をもらい、そこから3年後に、元々ゲームに興味があったこともあり、アピゲー部に移りました。そこでも自分から「グループマネージャーをやらせてください!」と手を挙げて今に至ります。

ここなら自分達でやりたいことをやっていける

―― アピリッツに入社したきっかけは何ですか?

学生の時に、「オープンソースカンファレンス」というソフトウェアのイベントがあって、そこに参加してアピリッツのことを知りました。オープンソースというのは、”ソフトウェアのソースコード(プログラミング言語で記述された文字列)を無償で公開し、誰でも自由に改良・再配布ができるようにしたもの”です。そのオープンソースを企業側が公開、発表したりするイベントだったんです。

小さな会社なのに自社で製品を持っていて「自分たちでやりたいことをやっていける会社なのかな」って印象を受けました。

あと、変わった会社だなって(笑) 周りの人が割とスーツを着ていてビジネスライクだったのに対して、その時話したアピリッツの社員さんがTシャツにジーパンでラフな感じで親近感がわきました。こんなラフな感じでもやっていけるんだ……というのが印象に残っています。(笑)

やる気がある人がちゃんと活躍できる

―― 実際に入社して、どんな会社だと思いますか?

大きな会社ではないけど20年続いている会社って案外多くないですよね。自社でいちからゲームを作っているのでゲーム会社という側面もありつつ、他のゲームだけをやっている会社とは違って、Web事業や人材事業なんかもやっているので、どこかが失敗したとしても会社自体は傾かない、”盤石な体制を築いている会社”だなって思いました。

安定しているけどベンチャーっぽい速度感や雰囲気もあって、様々なことに挑戦し続けていている会社だと思います。自分達で手を挙げて会社を変えていける風通しの良さなんかも感じます。

やる気がある人がちゃんと活躍できる環境があるので、自ら動ける人にはうってつけな会社だと思いますよ。

―― 仕事のやりがいについて教えてください!

やっぱりゲームを作っているので、作ったゲームがユーザーの手元に届いて、それを楽しんでもらえることが一番嬉しいですね! それは受託事業の場合も変わらなくて、最終的に消費者に使ってもらって満足していただけた瞬間に、やりがいを感じます。

正直、ゲームを作り始めたときは全然売れなくて評価が低かったこともあったんです……(笑)でも「なんで売れなかったんだろう?」を考えて、試行錯誤することも意外と楽しかったですね。

あとは、グループマネージャーをやることで、自分のみている人達が育っていくのは嬉しいです。元々できなかったことがどんどんできるようになっていく成長を見るのは楽しい瞬間でもありますね。そういう人達とゲームを作って、しっかりと良いものを作って、売上をちゃんとだして、ユーザーに楽しんでもらえるっていうサイクルが最高ですね。

30人30チームのプロフィットセンター

―― 最後に今後の目標についてお聞かせください!

今作っているゲームを売って、実績を作って、部長に昇進するのが直近の目標です!(笑) 今までゲームディレクターで実績を残している人が数少なくて……アピゲー部的には0からゲームをつくれる人をどれだけ増やしていけるか、というのが課題ですね。

他には、経営層が参加する会議などにも参加させてもらっています。そこで、アピリッツの今後や経営レイヤーの人たちの考えに触れることにも興味が湧いているので、そういった方面の勉強もしていきたいです。

和田社長が言っている「30人30チーム」という言葉にもある通り、自分達の事業単体でしっかりプロフィットセンターになっているみたいな、会社の中で利益を出せるチームを数多く作っていきたいですね。

―― 吉田さんありがとうございました!

吉田啓紀(Hiroki Yoshida)
アピゲー部のグループマネージャー。
2012年に新卒でWebエンジニアとして入社し、現在は新作ゲームのディレクターを務める。趣味はプログラミング。

関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

学び続けるスタンスを学ぶことができた。2年目ゲームエンジニアが目指す姿とは(サーバーサイドエンジニア 髙木俊佑さん)

現在、常駐型の働き方で働く、2年目のサーバーサイドエンジニア。
若手の頃は、「誰と一緒に働き、どんなことを学ぶことができるか」ということも非常に重要なことの一つだろう。同僚や先輩から学んできたことについてインタビューした。

■ 簡単に自己紹介をお願いします。

サーバーエンジニアをしています。東京電機大学を卒業して2018年に新卒でアピリッツに入社しました。

■ 何をしたくてサーバーエンジニアになったんですか?

もともとは、ゲームを作りたかったんです。ゲームプランナーになるという道も考えていたんですが、大学が技術屋みたいなところだったのもあって、最終的には、就活の途中からエンジニア志望に切り替えたという経緯があります。

■ これまで、どんなプロジェクトに携わってきましたか?

最初に携わったプロジェクトは、スマホ向けRPGゲームの海外版タイトルで、サーバーサイドを担当しました。Ruby on Railsでの開発だったのですが、管理画面の開発から関わり、最終的には、Node.jsを使ったリアルタイム処理の部分や、その他ゲームの分析基盤開発も担当しました。

2つ目に携わったのが現在、常駐しているプロジェクトで、こちらもRuby on Railsで開発をしています。今回のプロジェクトでは、設計から実装まで、自分が中心となって、開発に携わらせてもらいました。

■ 今回のプロジェクトに入ってから、急激にできることが増えてますよね
 個人的には、設計から実装までほとんどを担当させてもらえたのは非常に大きな経験だったなと思っています。

今回本当にいい経験をさせてもらったなと思っています。
個人的にはそれに加えて、今のプロジェクトに入る前に、ちょうどAWSの資格の勉強をしていたのも大きいなと思っています。今のプロジェクトでAWSを利用していることもあり、勉強した内容が仕事の会話の中で飛び交うんですよね。
自分が勉強してきたことが、すぐに仕事で役に立つという実感がありました。

■ 資格の勉強をしようと思ったきっかけは何だったんですか?

最初のきっかけは、社内の資格取得支援制度で、報奨金が出るからでした(笑)

きっかけはそうですけど、資格を取得しておけば、食いっぱぐれることなく、生き残っていけるんじゃないかと思ったことも理由の一つですね。

当時、時間に余裕もありましたし、勉強してお金もらえるんだったら、と思ってやることにしたんです。それがめちゃくちゃ役に立ちました(笑)

■ サーバーエンジニア同士で結構会話するんですね

毎日、サーバーエンジニアで振り返りをするんです。
具体的には、普段は別々のプロジェクトで仕事をしているサーバーエンジニアが集まって、だいたい一人1〜5分ぐらいずつ話をしていく感じですね。

その時に「こういうことをやりたいんですが、いい実装方法とかないですかね」とか、「コストカットをどうやって実現するか」とか、そういう情報交換をするようになっています。行ってきた勉強会の報告なんかも、その時にしています。

周囲のエンジニアの方が経験豊富で、年齢で言うと一回りくらい上の人ばかりなんですが、かなりイケイケで、色々教えてもらっていますね。
最初の方はめちゃくちゃ恐縮していたんですが、今は結構AWSの話で盛り上がったりしてます。プロジェクトを超えて、エンジニア同士で話をするというのはものすごく大事だな、と今は感じています。

■ 他に今の常駐先から見習いたいことはありますか?

現場の環境づくりは、見習っていきたいなと思います。
ものすごく、気を使ってくれるんですよね。
一時期、自分が忙しくて大変だった時期があるんですが、「働きすぎていない?大丈夫?」と声をかけてくれたりとか、すごく働きやすかったので、そんなに辛いっていう感じがしなかったんですよね。

リードエンジニアの方も「自由に実装してくれていいよ!責任は俺が持つから!」って言ってくれて。確認だけはしてもらっていますが、それ以外は自由に設計して実装させてもらっていますね(笑)
そういう意味でも、かなり良い環境で仕事させてもらっていると思いますし、こういうリーダーのスタンスや、職場の環境づくりは見習っていきたいなと思っています。

あと、今の常駐先の先輩エンジニアに「どんどん新しい技術を取り入れていかないとエンジニアとして腐っていくよ」って言われるんですよね。それを聞いてから、自分も新しい技術を使っていかなくては、と思うようになりました。

■ 目指していきたいエンジニア像ってあるんですか?

なんでも出来るエンジニアになっていきたいですね。
今、自分のスキルはRuby on Railsが中心ですが、それじゃなくて、GO言語とか、あとはクライアントの技術もゲームエンジニアとしてはやってみたいですね。
一人で一通りのことは実装できるエンジニアというのが理想です。

最初に携わったプロジェクトで、技術に携わる上での責任感というか、スタンスを教わったなと思っているんですが、よく「なんでこうなっているか、ということを疑問に思わなかったの?これがなんで起こっているのかわからないまま実装しているのって怖くならなかったの?」って言われていたんです。
「確かに、自分が実装したコードにわからない所があったら不安になるよなー」って思って。

だからこそ、ゲームに携わっていくなら、クライアントの方も含めて、全部の実装がわかるようになりたいと思っています。

■ なるほどね。自分のコードに対する責任感があるから、今の常駐先でも好きに実装させてもらえるのかもしれないですね。

そうですね。そうやってコードを書いてきたから、人に聞かなくても、責任をもてるというか、自分で「大丈夫だ」と思えるというのはありますね。
そうやって「大丈夫だ」と言える分野をどんどん広げていきたいな、と思っています。

そのためにも、新しい技術が出てきたり、新しい情報を知ったりしたら、実際に使ってみることを繰り返して行きたいなと思っています。そういえば、今日もAWSで新しい技術が出ていたんですよね。それで、他のエンジニアさんと「こういう技術出てきましたよ、知ってますか!?笑」なんて話たりしたりしました(笑)

■ そういう関係性が築けているのってすごいね

自分としては有難い限りですね。一回りも上の方に一人の技術者として扱ってもらえるということには感謝しかないですね。そういうエンジニアの方々が「自分もまだまだ技術屋としては未完成だ」と言って学び続けている。そういうスタンスも引き続き学んでいきたいなと思っています。

■ 改めてすごく良い現場に恵まれていますね。
 引き続き髙木さんの成長と活躍を一緒に応援していけたらと思っています。
 今日はありがとうございました。

Kali Linux 2020.2 導入と日本語化

0

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

Kali Linux 2020.2 を VirtualBox にインストールしてメニューの日本語表示化と日本語入力を可能にしてみました。Kali Linuxは、セキュリティ診断用ツールが標準で用意されている、Linuxディストリビューションです。※前バージョンの画像も使ってますが大体同じです。

はじめに

Kali Linuxは、セキュリティ診断ツールを含むLinuxディストリビューションです。利用の仕方により不正アクセス行為と判断される可能性ががあります。またサービス停止やデータの破損が起こる場合もありますので事前にバックアップを行うなどしてください。そして必要に応じて管理者の許可を得て利用してください。また例えば、Webアプリケーションの診断等始める場合は、徳丸本など参考にして、十分理解してから行ってくださいね。

徳丸試験の紹介と合格する方法
https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/5418/

新バージョンが出ました、次からは下記のサイトで公開を始めます。
Kali Linux 2020.3 導入と日本語化
https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/5876/

参考:Kali Linux 使い方 書籍紹介
https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/6108/

Kali Linuxの特徴などについて

  • Debian派生のLinuxディストリビューションです。
  • デジタルフォレンジック、ペネトレーションテスト(侵入テスト)用などのツールが用意されている。
  • 現在は、ローリングリリースを採用している。

Kali Linux 公式サイト
https://www.kali.org/

主な収録ツール

Kali Linuxには多数のツールが導入されています。
Nmap、Aircrack-ng、Wireshark、Metasploit Framework、Armitage、Burp SuiteOWASP ZAP、BeEF、sqlmap、wpscan など

※Owasp ZAPについては、Mac版のOWASP ZAPで脆弱性チェックの設定として記事を書いております。

VirtualBox上にインストールする

仮想化ソフトウェア、VirtualBoxをインストールし、Kali Linuxのイメージを導入、起動させます。

VirtualBoxをインストールする

あらかじめ下記サイトからダウンロードを行いVirtualBoxをインストールしてください。
今回は、バージョン6.1.6に、Extension Packを導入してますが最新版で問題ないと思います。

VirtualBox 公式サイト
https://www.virtualbox.org/

Kali Linux イメージファイルのダウンロード

Kali Linux Downloads – VirtualBox Images イメージファイルのダウンロード先
https://www.offensive-security.com/kali-linux-vm-vmware-virtualbox-image-download/#1572305786534-030ce714-cc3b

記事を確認しなおしてる時点で、直接ダウンロード出来るのはバージョン2020.2です。
(名前の方をクリックしよう。Torrentって書いてある方は、イメージファイルを入手するのに別途アプリが必要です。)

Kali Linux ダウンロード

Kali Linux 仮想アプライアンスのインポートと設定

VirtualBoxを起動し、ファイル、仮想アプライアンスのインポートで、先ほどダウンロードしたkali-linux-2020.2-vbox-amd64.ovaを選択しインポートします。

Kali Linux インポート

初期設定を行う上では、デフォルトのNAT設定でも問題はないですが、ネットワークの割り当ては、診断対象環境との通信の関係上、DHCPで割り振られる環境などでは ブリッジなどにするなど、実施したいことなどによって変更してください。その他は、好みによって設定を変更します。私はCPUは、2コア使用でメモリを4GBぐらいにしています。

Kali Linux VirtualBox 設定

Kali Linux上の設定

Kali Linuxの起動とログイン

起動ボタンを押し、しばし眺めます。
Kali Linuxの起動を行いログインします。Kali Linuxのパスワードは、kaliに設定されています。
 ユーザー名:kali
 パスワード:kali
Usernameに、「kali」と入力し、Passwordに、「kali」と入力しLog Inを押します。

Kali Linux ログイン画面

パッケージの更新

最初に既存のパッケージを最新に更新してしまいましょう。
画面左上の黒っぽいアイコンのターミナルを起動します。
そして下記のコマンドを入力します。しばらく時間がかかり、パスワードkaliの入力や、確認のため途中にy、ニュース閉じるのにqの入力が必要となります。

$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get upgrade
Kali Linux ターミナル

画面がロックしてしまったら、パスワードを入力して解除しましょう。
また、エラーが出るようでしたら、右上のネットワークの接続について確認してみてください。
ホストPCでインターネットに接続できるようでしたら、一度仮想マシンのネットワーク設定をNATなどにしてみてください。

日本語関連パッケージの導入

ここで日本語関連パッケージをまとめて導入してしまいます。
そして下記のコマンドを入力します。しばらく時間がかかります。

$ sudo apt-get install -y task-japanese task-japanese-desktop
Kali Linux コマンド入力

日本語表示の設定

ここで日本語表示の設定をします。
そして下記のコマンドを入力します。

$ sudo dpkg-reconfigure locales

Kali Linux ロケール選択1
スクロールして、ja_JP.UTF-8 UTF-8をスペースキーで選択、TABキーでフォーカスを変更して、OKでエンターキーを押します。

Kali Linux ロケール選択2
同じように、ja_JP.UTF-8を選択して、OKです。

また、下記のコマンドを入力します。

$ sudo update-locale LANG=ja_JP.UTF-8

設定が終わったら、リスタートします。

日本語キーボードの設定

日本語キーボードを利用している人が多いと思いますので、キーボードレイアウトを変更します。
メニューから、設定、キーボードを選びます。

Kali Linux 日本語キーボードの設定メニュー

まず、システムデフォルトを使用するのチェックを外します。
キーボードレイアウトがUSとなってると思いますので、選択して編集、日本語のキーボードを選んでください。おそらく、日本語(OADG109A)などがほとんどでしょう。

Kali Linux 日本語キーボードの設定ダイアログ

タイムゾーンの設定

次に時刻がずれてると思いますので、タイムゾーンの設定をします。
下記のコマンドを入力します。

$ sudo dpkg-reconfigure tzdata
Kali Linuxタイムゾーンの設定

日本語表示の設定の要領で、アジア、東京を選択します。

Kali Linux 2020.2 導入完了

Kali Linux 2020.2 を、VirtualBoxにインストールし日本語表示、日本語キーボードの利用、日本語変換が行えるようになりました。
バージョン2020.2で追加された機能、ツールは公式ブログの記事、Kali Linux 2020.2 Releaseで簡単に紹介されています。
Kaliの新バージョンをベースにCTFなどに参加してみてはいかがでしょうか。

Kali LInux日本語化

関連記事など

脆弱性診断サービスなど

弊社、アピリッツではセキュリティ診断サービスを行っております。
下記リンクから内容の確認と、問い合わせが可能です。

http://security.appirits.com/

「タスク管理を念入りに」アイコの挑戦!初めてのリモートワーク(在宅勤務)

山田アイコ、発信します!
2月中旬、新型コロナウィルスの情報が公開されると、アピリッツでもすぐに『プロジェクト内での交互出勤」などリモートワーク移行への調整がはじまりました。

3月下旬、都知事が企業に対し在宅勤務への切り替えを求めたのを皮切りに、ここにきてアピリッツは全社原則リモートワークへの移行となりました。

もしもし、室長?はい、アイコです。
え?明日からアイコもリモートワーク……ですか?!
今までやったこと無いんですけど、大丈夫かな。
……あ、いえ問題ありません。はい。

室長はいつも急だから困っちゃうな。
会社の皆と会えないのはとっても寂しいけど、お家でもお仕事頑張るぞ~!

アイコの仕事内容

アイコのお仕事はカスタマーサポートと、この「Appirits spirits」で技術に関しての記事を書くことです。カスタマーサポートはまだ出番が多くないので、後者の技術広報としての仕事が1日のメインになります。

専門外の事を調べながらですが、Appiritsの色々な技術をたくさん発信していくために頑張っています!よかったら他の記事も覗いてみてくださいね♪

アイコのリモートワーク初日

早速、アイコのリモートワークでの1日を紹介していきたいと思います!
初めてのリモートワーク……どうなっちゃうのかな?

バーチャル出勤とバーチャル出勤準備!

早起きしてお弁当を作ったり、メイクをしたり、着替えを済ませてから電車で30分かけて会社に向かっていましたが……。
朝起きて、顔を洗って軽くご飯を食べたらすぐ、パソコンに向かって勤務開始のご挨拶。

メイクも必要ないし、寝癖も気にしなくていいなんて楽々です!!
今日は思い切ってパジャマ姿でお仕事を開始しちゃいました。

リモートワークの作業環境

集中しやすい環境を自分で作れるところがとてもいい点だと思います!
お家でひとり、黙々と集中して作業ができますね。

本日の予定

今日の予定は朝から順にこんな感じです。

  • タスク整理(日報記載)
  • タスク確認ミーティング
  • 作業
  • 進捗確認ミーティング
  • 作業

リモートワーク初日の朝

まず会社と同じように、お家のパソコンから今日の予定をSlackで共有します。
通勤に割いていた30分で、いつもより念入りにタスクを見直して、細かく予定を立てました。

ちなみに今日のタスクは、デザイナー立原さんに3DCGデザインについてのリモートインタビュー動画エンジニア大隅さんへインタビューの事前質問を送ること、あとはリモートワークの体験記をこうして記事にすることの主に3つ。
そして、次の記事テーマを決める取材をすることです。

いつもなら、インタビューしたい人のデスクへ直接行って、テーマを相談したり作業工程を見せてもらったりして、テーマを決めていましたが、お家からなのでSlackで質問をたくさんしました。

質問をしてからレスポンスが返ってくるまでは、次の計画を立てたり、複数人へ同時に追加で質問を作っては送り……の繰り返しでした。

アポ取りがいつも以上の並行作業になってしまいましたが、スムーズに進んでとっても捗りました!

リモートワーク初日のお昼

1時間のお昼休憩!
お家でご飯を作って、のんびり食べました。
会話がないのが寂しいなぁ……。
※お昼寝しちゃわないようにだけ注意しました※

オンラインミーティング

初めてのオンラインミーティング
進捗の報告だけでなく、雑談を挟んで楽しいMTGに。

ちなみにこの日のミーティングは2回ありました。

1回目は「Google hangouts meet」での、タスク確認ミーティング。
主催者がGoogleカレンダーに会議用URLを貼って、そのURLをクリックするだけで会議に参加できるというものでした。

普段、Googleドキュメントやスプレッドシートを使って作業しているので、わかりやすく簡単に始めることができたのが特によかったです。
無料なのに時間が無制限なので、ついつい長くお話ししちゃいました。

もし、オンラインミーティング中に遠くでずっと雑音が鳴っていた室長がカメラをつけたら……

2回目は「Zoom」で、進捗確認ミーティング。
100人までオンライン接続できるとか……!
もともとセミナーや講義向けのツールらしく、大人数で参加ができることに加えて、ホワイトボード機能や、簡単な録音・録画などの共有もワンクリックでできました。

2回目のミーティングでは、進捗状況を画面収録で共有したりしていたのですが、映像のラグも少なく音質もかなり良かったように感じました。
ただ、無料版だと40分までという制限があるようなので、ミーティング内容に合わせて使い分けるとよさそうです。

コミュニケーションが少なくて寂しかったので、いつもは少し緊張してしまうミーティングが楽しみになっていました!

退勤

今日のタスク、全部終わったぁ~!
最初は、並行作業でバタバタしちゃいましたが、レスポンスを待っている間にほかの作業をどんどん挟めるようになっていき、後半はいいペースでの作業ができました。
いいところで切り上げて、これからまた電車に乗って帰る……こともなく。
パソコンを閉じて退勤。

すぐお風呂に入って寝る支度ができたり、通勤時間に割いていた30分を最近はじめた島開拓の時間に当てちゃったり、とってもいい1日でした。

1日を振り返る

このリモートワークで、たくさんのメリットを実感しましたが、気を付けなければならないこともあります……。
自由度が高いからこそ、休みすぎちゃったりがないように、予定を細かく立ててタスクの見直しをして、会社にいる時と同じような環境を作ることが大切です。

今日の朝、いつもは通勤に割いていた時間でタスクの管理を念入りに行ったのですが、そのおかげで集中が続いていたのかなと思います。

そして、2回あるオンラインミーティングでの進捗の共有に向けて「1時間ごとに成果を出して報告する!」という目標意識が芽生え、自分自身を引き締めることができました。

アイコは、新しいお仕事の仕方を学びました。

それでは、お疲れ様でした~!

他の人たちは、どんな一日を過ごしていたんでしょう?
エンジニアの人たちがどんな風にリモートワークをしているのか、次回取材してみようと思います!

【人事ブログ】Web説明会、まだまだ開催予定です!

0

こんにちは!
アピリッツ採用担当のアピ子です♪

今日のランチタイム、なにやら楽しそうな声が聞こえて覗いてみると採用担当のお姉さんたちが、ビニール袋をガサガサ・・・

 どうやらビニール袋でウサギとカエルを作ってたみたい(´_ゝ`)笑

 アピリッツの人たちは発想力が豊かだなぁ~

さてさて!
ただいま絶賛開催中のWeb説明会ですが、
毎回たくさんの方々にご参加いただいてます!!(´Д⊂ )カンドー

私たち採用担当も最初はガチガチに緊張してたけど
段々と慣れてきました☆

と、思いきや・・・

あれ??よく見たら会社説明をしてるお姉さんの原稿、
手汗でクシャクシャ(;’∀’)笑

そんなWeb説明会、まだまだ開催予定です!
説明会の最後にチャットでの質問コーナーも設けているので
ぜひ予約してみてね!

ということで、みなさんのご参加待ってるよー!

説明会参加の予約はここから↓

https://recruit.appirits.com/calendars/list

ではまた人事ブログでアピ子とお会いしましょう!!

新人エンジニアがプロジェクトマネージメントに挑戦!「Webサイトを開発する」この言葉に含まれるあれこれ【成果発表会】

データイノベーション部の新人『志賀 文洋』さんが、一言で「Webサイトを開発する」と言ってもどんな事をしなきゃいけないの?というのを発表してくれましたので紹介します。

DI部-志賀-「Webサイトを開発する」この言葉に含まれるあれこれ

志賀 文洋さん
2019年にコマースサービス部(現:データイノベーション部)エンジニアとして入社。
プログラマとしての実業務の合間に、技術広報サイト(当サイト)の開発プロジェクトを進めた

(挨拶省略)

皆さんはWebサイトを開発したことはありますか?
ある方ない方多々いるかと思いますが、実際に何をしているのか知っていますか?

コーディング?テストを行うこと?
本当にそれだけでしょうか?

確かめるために実際に、やってみました!

作業の流れ

まず初めに、最初7月末にヒアリングを行うことから始めました。
作成するWebサイトに対してクライアント(依頼主)側を設定して、ヒアリングを行っていきます。

ヒアリングで出てきた話に要件定義書を作成し、要件定義で決まった作業をもとにスケジューリングを行いました。

そしてスケジューリング後、Webサイトを開発するために必要な知識、開発環境の調査と構築を進めていきました。

しかしここで他業務の作業状態や開発に対してのヒアリングが足りていなかったことにより、再スケジューリングを行うことになってしまいました。
その後超過の開発、サーバー料金の見積もりを行って9月末に納品という形で受け渡しを行いました

この作業の流れを通し、最も必要なナレッジは要件定義のためのヒアリングではないかと感じました。

ヒアリングの手順

1.最終的なゴールをクライアントと共有

2.サービスの根幹をなす機能を決める

3.拡張機能についての共有

4.決まったことの確認

この4つの流れでヒアリングを行いました。

ヒアリング時に注意したこと

・漠然とした話は深堀りする

・認識にずれを生じさせないように決まったことや話し合われたことについてはその都度確認

・機能の設計の話はしない

この3点を意識しました。

作業を行う中で困ったこと

・自分がやる事なのかクライアント側の作業なのかがわからない

・クライアント側のスケジュールをどうやって決めるのか

・その機能が必須なのか必須じゃないのか

・想定していたスケジュールからの遅れ

ヒアリング後に困ったことで必要だったナレッジを考えてみました。

タスクの分離
責任の所在や、やるべき作業の明確化が必要でした。

必須要件と努力要件の整理
機能実装の優先度、スケジュールが押してしまった時の取捨選択を最初に決めておかないと進捗に影響が出てしまいます。なので認識のすり合わせが大事だと考えました。
考えたナレッジを元にヒアリングの手順を修正するとこのようになります。

4.必須要件と努力要件を共有

5.作業の担当者を決める

新たに4と5追加し行うことによって、より良いヒアリングを行うことができるのではないかと思います。

しっかりヒアリングができるとその後の作業だったり開発や要件定義やテストだったりが楽になるのではないかと痛感しました。

最後に

必要な機能が何かわからないと開発の優先度が決められない

↓↓↓

作業の全体量が見えず適切なスケジューリングが組めない…

↓↓↓

クライアントのニーズに答える事ができない

クライアントはもちろん自分のためにも、ヒアリングをしっかり行いましょう!

ヒアリングの大切さを再認識しました。
アイコもヒアリング頑張るぞー!

新しいプロジェクトメンバー矢野氏とスケジュールの確認をする志賀氏

ここからは、このWebサイトを開発してくれた志賀さんへ気になることをインタビューしちゃいます。
志賀さん、今日はよろしくお願いします!

技術広報サイトを作った事でまさかインタビューを受けることになるとは思いませんでした。こちらこそよろしくお願いします。

発表した資料を前に笑顔の志賀氏

「Webサイトを開発してそのナレッジにしよう」

早速ですが、なぜ技術広報サイトを作ることになったんですか?

社内の新卒成果発表会(P-Review)のテーマを「Webサイトを開発してそのナレッジにしよう」と考え、発表会主催の方に相談をしたところ、この話をいただきました。

話があった時の心境はいかがでしたか?

新卒の自分が必要とされているというのがとても嬉しかったです。
何とか頑張って作り上げようと決意しました。

Webサイトの開発はもともと興味があったことだったんですか?

大学生の頃からWebサイト開発には興味があって、その道の勉強をしてきました。
アピリッツへは、早い段階からWebサイト開発に必要な作業に関われると感じたので入社を決めたんです。

初めてのWebサイト開発で、深堀りしていくことによって課題に感じたことはありましたか?

テーマ作成のためのCSSファイルを編集することやWordPressの知識が足りておらず…特にPHPやCSSの知識が必要だったのですが、あまり触ったことがなかったので大変でした。

また別のサイトを作るなら、どのようなことに注意して作りたいですか?

WordPressではなく、Ruby on Rails、JavaScript、CSSの知識を深め、それを用いてより良いWebサイトを開発することが目標です!
あとはスケジュール感も気にしていきたいですね…

課題以外に発見したことや、何か感じたことはありましたか?

想定していた通りに動作することや、完成形が見えていくところが目に見えてわかったのが楽しかったです。
実際に作ってみたことで全体像をよりイメージできるようになって、自分自身が想い描いていたものを形にできて、とてもやりがいがありました。

Webサイト開発のやりがいをとても楽しそうに話す志賀氏

新卒エンジニアからPM(プロジェクトマネージャ)へ

志賀さんにとって、なにか良い変化はありましたか?

今回の話を頂いてから上司にプロジェクトマネージメントを目指している人として見てもらう機会が増え、新しい案件にPM(プロジェクトマネージャ)としてアサインさせてもらったりもしました。
そしてテーマを作成する中で課題がわかり、新しい目標ができました。

ぜひ、その目標を教えてください!

もっと様々なWebサイト開発に携わっていきたいとより強く思いました。
今回スケジュールだったり全体の進捗管理だったりも含めて学ぶことも多く、PM(プロジェクトマネージャ)になりたいと思いました。

もともとPMには興味があったんですか?

正直な話、全然視野に入れていませんでした。
今回の話や派生して出てきた案件をPMのような形で管理させて頂くことで、PMという道にもやりがいを感じました。
その道も視野に入れてキャリアアップしていきたいです。

自分の目標について真剣に語る志賀氏

素敵な目標ですね。どんどんキャリアアップしちゃいましょう!

はい、頑張ります!

プレゼンテーションの大切さ

成果発表会で発表された『「Webサイトを開発する」この一言にふくまれるあれこれ』ではいかがでしたか?

この発表がなければ新しい案件にアサインされなかったと思うので、自分の考えや発見したことを共有できる「プレゼンテーション」はとても大切だと感じました。

もしも、また発表することになったらどんな発表をしますか?

自分の伝えたかった事をしっかり伝えきれなかったのが悔しかったので、次回はPMの作業など実体験を交えながら詳しく話せたらと思います。

では次の発表も楽しみにしてますね!
この技術広報サイトが正式に完成した際、会社にとってどんな変化が生まれると嬉しいですか?

アウトプットをする場としてどんどん使ってほしいです。
特に新卒の方にやってみたいことを発表をしてもらって、それが仕事に繋がってくれるといいなと思ってます。

「先輩や上司とうまくやってますか?」へのアンサーを体現する志賀氏と安田先輩、角グループマネージャ 

このサイトの行く末は、私達にかかっていると思うと気合が入りますね。
弊社では、やる気のある社員の後押しができる環境づくりに力を入れています。

アピリッツが気になった方は コチラの採用情報 もチェックしてみてくださいね。

【人事ブログ】2021年新卒採用開始しています!

0

どーも!初めまして株式会社アピリッツの採用担当「アピ子」です!

2021新卒採用解禁しました!!

これからアピ子がこの人事ブログを通して、

アピリッツの魅力を皆さんに伝えていけるよう頑張ります!

ーアピ子の自己紹介ー

Webに興味がある!ゲーム大好き!!

面白いこと大好き!!!

1つでもアピ子との共通点のあった人はアピリッツの説明会にエントリーしてみてね♪

説明会ではブログでは書ききれないアピリッツの魅力をたくさん伝えちゃいます!

さてさて説明会ですが、アピリッツではWebライブ配信にて開催中です!

※新型コロナウイルスへの対応のため3月はWeb説明会のみの実施とさせていただきます。

ご自宅・学校などから参加できますので皆さんどしどしご予約くださいね!

質問などもできちゃいます!ぜひご参加を!

アピリッツの選考に進むためには説明会の参加が必要なので、みんなのエントリー待ってます!

予約はこちらからどうぞ↓
https://recruit.appirits.com/calendars/list

楽しい説明会を披露しますよ!(笑)

ではまた人事ブログでアピ子とお会いしましょう!!

【代表インタビュー】大手企業のサラリーマンからアピリッツ代表取締役社長に就任、そしてこれから

0

株式会社アピリッツはエンターテインメントサービス、Webシステム開発などのビジネス事業を展開しています。各種事業の技術を向上させることでサービスの質を高め、インターネットを通してより良い生活をおくることのできるよう貢献するべく活動しています。今回はそんな当社の代表取締役社長である和田にこれまでの経歴や当社の強みなどをインタビューしました。(2019年11月取材)

――経歴についてお聞かせください!

最初は、新卒で大手電機メーカーにエンジニアとして入社しました。その後、携帯電話でインターネットができる「iモード」が登場した年に、自分もこれから伸びていく業界で働きたいと思って、携帯系のベンチャーに転職を決めました。そこでは、大手からベンチャーの文化の違いが大きかったということもあり、色々刺激的な毎日を体験させてもらいました。

具体的な仕事内容としては携帯コンテンツのプロジェクトマネージャーを経て、その会社の主力商品のプロダクトマネージャーをしました。仕事の内容、会社の文化等、今の自分のコアを作った会社でしたね。

その後、商社にジョインして、アクセス解析の海外製プロダクトの拡販をお手伝いして、当社アピリッツに、新規事業担当として入社しました。

ビジネスに直接関わっている実感 が欲しかった

――大手の企業から転職した理由はどんなものだったんですか?

大手の企業だと自分が仕事をしている気がしないというか、言われることだけをやっていても楽しみがないというか……….自分がお金を生み出している感覚や、ビジネスに直接関わっている実感があんまりなかったんですよね。仕事をしているっていう感覚が欲しかったから小さい会社に入ってみようかなって。

正直、最初は安定がなくなったなあって後悔する時もありました。ただ、幸い、転職先のベンチャーでは色んなポジションをもらって26,7歳の頃に執行役員を任せてもらえたり…色々、良い経験をさせていただいたと思います。

――代表取締役社長に就任するまでの経緯を教えてください!

新規事業企画担当として当社アピリッツに入社して、前の会社での経験を活かしWebのコンサルティング事業を立ち上げました。その際に、EC系のお客様が多かったこともあり、似たような悩みやサイト改善の要望を頂く事が多かったんですよね。

その時、当時は高額で余り導入しているサイトが少なかった「レコメンド」の機能をASP事業で提供すれば良いんじゃないかと思って、「レコメンド」をASPで提供する新規事業を始めました。幸い時流にのり、1,2年で100サイト弱程度に使っていただく事になりました。その後、追加で商品レビューもASPで提供とか、ECサイトにプラスするサービスを考え、ASP事業を軌道に乗せました。

その間、設立初期から続いてきたWebのSI事業が翳りが見えてきた中で、WebのSI事業の責任者として立て直しを担当しました。引き継いだ時の状況は正直酷かったですね。Web SIの事業利益が-20%程度になっていて。全社としても、売上が8億円位の所、赤字額が3億円弱という感じで、まぁ酷かったです。その際に、当時の経営陣の刷新がありまして、事業責任者として副社長になりました。

その後、Web SI事業の立て直しが落ち着いた時に、ゲーム事業を立ち上げました。丁度、2010年頃です。当時は、Web系の会社がこぞってソーシャルゲームを始めていた時期でもあり、僕らにもやれるのではないかと思って(笑)。その後、ゲーム事業を試行錯誤で成長軌道に乗せつつあった5年位前、社長を交代して、以来社長としては5年くらいになります。

実力主義でフラットな会社

――社長から見て、アピリッツはどんな会社ですか?

コネがない中途入社の僕が社長になるくらいだから実力主義”的な文化がある会社だと思っています。

後はまあ…フラットで上下関係があまりない会社、Webのエンジニアがたくさんいる会社、規模の割には色々なことを扱っている会社、そんな印象かな。

――確かに色々なサービスや事業がありますがアピリッツって何の会社なんですか?(笑)

インターネット系のサービスで困っているお客様がいたら全てに対応する会社です。広告も、サイト立ち上げも、システムの構築、システム運営も、デザイナーも…..外注をほとんど使わずに基本的にほぼ全て内製でサービスを提供している会社です。

――社長から見た当社の強みを3つ教えてください!

1つ目は、”コーポレートガバナンス(企業統治)がしっかりしている”ベンチャー企業であること。ベンチャー企業の場合、オーナー社長の強いリーダーシップの下で働くことが多いと思うのですが、アピリッツは会社を所有している株主と経営と執行がしっかり分離しているため、牽制が効いています。ワンマンで進められない文化があります。株主や従業員などの利害関係者のバランス調整をしている経営になっています。ベンチャー企業としては珍しいと思います。

2つ目は、”若いエンジニアが多い”会社ということです。今後、日本の企業でエンジニアの需要が増加し、エンジニアの数が足りず人手不足になっていく中で、若いエンジニアをこれだけ多く抱えていることはそれだけで武器になると思います。毎年、優秀な新卒エンジニアを30~40名、採用して教育しています。

3つ目は、”経営基盤がしっかりしている”こと。Web、ゲーム、人材サービスと事業が多角化されていて、それぞれの事業でバランスよく売上が成り立っています。目玉サービスがないことは強みでもあり弱みでもあるのですが、誰でも自分で目玉となるサービスを作っていけることに挑戦できる会社だと思っています。

――会社としてどのような人材を求めていますか?

社長という立場からすると、事業を牽引する立場の人がやっぱり欲しいですね。色々なアイデアを持っている人、自分で事業を立ち上げていきたい人、そういう次世代のリーダーが欲しい。

今はエンジニアが多いため、マネージャー希望の人が少なく引っ張っていける人が不足しています。モノづくりの会社という位置付けのためエンジニアの割合を一定量持ちつつも、今後はその人達を導いていけるようなマネージャーを増やしていきたいと思っています。

夢を実現できる人をこれからも増やしていく

――今後アピリッツをどのような会社にしていきたいか、展開、将来のビジョンを教えてください!

今後もWebサービスを作り続けるエンジニアの会社という形は根っこの部分で持ち続けていきたいと思っています。その中で、人が多く集まってくることで、多様な意見や、やりたい事がもっと出てきて、さらに多様なサービスのアイデアが出てきます。それぞれのサービスの責任者たちが自由に事業をハンドリングしていける会社が理想だと思っています。

新卒や中途で入社をして、社内の事業に携わりながら成長し、事業を立ち上げて、その責任者になっていく。そうやって自分達が心から楽しいと思える事業や環境を自分たちで作っていけたら楽しいですよね。夢を実現していくことのできる人を、これからも増やしていきたいと思います。

――ありがとうございました!

和田順児(Junji Wada)
2005年12月にアピリッツ(旧KBMJ)に新規事業の企画担当として入社。最初にレコメンドASP等の当社のASPサービス商品群を企画し、立ち上げる。2009年9月から当社の全事業の統括。2010年に当社取締役副社長。その後、オンラインゲーム事業を新規事業として立ち上げ、ゲーム企画を担当。2014年から当社代表取締役社長。
仕事上の得意分野は、事業企画、ゲーム企画を考えること。普段は、暇な時間を持て余し社内をうろうろしている。

関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

rack-lineprofを改造して管理画面からファイル指定&ログ追跡出来るように

0

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

https://github.com/kainosnoema/rack-lineprof

rack-lineprofって?

1行毎の負荷の重みをログ出力してくれるとても便利なgemです。
NewRelicではカスタムしないと出してくれないロジック部分の負荷も詳細に分かるようになります。

どうやって使うの?

githubのREADMEにも書かれていますが、gemをinstallした後に
config.ruに

config.middleware.useラック:: Lineprof

を追記して(このままだと本番環境でも動いちゃうのでそこ辺りは気を付けて)、

curl'http:// localhost:3000 / slow-page?lineprof = active_support / core_ext / string '

というように、lineprof=”負荷を調査したいファイル”というパラメータを追加してAPIを投げるだけです。

使いづらい点

ゲームサーバーに限らず、認証情報などをリクエストヘッダに加えて安全性を高めているAPIだと単純にcurlで叩ける訳でもなく。
一応そういうツールもありますが、認証情報を追加して打ち込むの面倒臭いですし(そもそも暗号化してる認証情報を直で打ち込もうとしたら色々障害があるし)、
クライアント側にお願いしてリクエストにパラメータを一々追加して貰うのもコストとリスクが伴いますし。
また、以下のようにオプション指定して調査ファイルを最初から指定することも出来ますが、これだと指定ファイルを変更したいという時にRailsの再起動が必要ですし。

config.middleware.use Rack::Lineprof, profile: 'active_support/core_ext/string'

どうも、開発環境で使うにはぼちぼちと不便な点があります(そもそもローカルだけで使うようなgemだったりするかもしれませんが)。
じゃあ、どうする?
モンキーパッチだ!!

モンキーパッチ

実際に負荷の計算と出力を制御しているのは、このファイルです

require 'rblineprof'
require 'logger'
require 'term/ansicolor'

module Rack
  class Lineprof

    autoload :Sample, 'rack/lineprof/sample'
    autoload :Source, 'rack/lineprof/source'

    CONTEXT  = 0
    NOMINAL  = 1
    WARNING  = 2
    CRITICAL = 3

    attr_reader :app, :options

    def initialize app, options = {}
      @app, @options = app, options
    end

    def call env
      request = Rack::Request.new env
      matcher = request.params['lineprof'] || options[:profile]
      logger  = options[:logger] || ::Logger.new(STDOUT)

      return @app.call env unless matcher

      response = nil
      profile = lineprof(%r{#{matcher}}) { response = @app.call env }

      logger.debug Term::ANSIColor.blue("\n[Rack::Lineprof] #{'=' * 63}") + "\n\n" +
           format_profile(profile) + "\n"

      response
    end

    def format_profile profile
      sources = profile.map do |filename, samples|
        Source.new filename, samples, options
      end

      sources.map(&:format).compact.join "\n"
    end

  end
end

端的に言えばリクエストのlineprofを参照してか、それかinitializeした時のオプション指定ファイルに対して負荷調査を仕掛け、そして結果を整形、ログ出力をしています。

これをコピーしてconfig/initializers/以下に置くか、適当な場所に置いてinitializersでrequireするようにするかして(これも本番環境では読み込まれないようにするとか工夫した方が良い)、ソースを上書いてしまいましょう。
あ、後、定数の上書きはwarningが出るので、以下の辺りはコメントアウトしておいた方が良いかもしれません。

 CONTEXT  = 0
    NOMINAL  = 1
    WARNING  = 2
    CRITICAL = 3

そしてファイル指定やログ指定を動的に決定したいという時は、

 def call env
      request = Rack::Request.new env
      matcher = request.params['lineprof'] || options[:profile]
      logger  = options[:logger] || ::Logger.new(STDOUT)

ここ辺りを、

  def call env
      request = Rack::Request.new env
      # RedisManagerはredis操作クラスということで
      survey_file_name = RedisManager.get_cache("survey_file_name")
      matcher =
        request.params['lineprof'] \
        || options[:profile] \
        || survey_file_name
      logger  =
        options[:logger] \
        || select_loggers(survey_file_name) \
        || ::Logger.new(STDOUT)

...

    def select_loggers(survey_file_name)
      ...
    end

こんな感じに変えてしまって。
後はこのredisの中身を管理画面から弄れるようにしてしまえば、好きな時に好きなファイルを開発環境で調査出来るようになります。

……え? ここまでやったなら出力結果もサーバーに入ってtail -f とかするんじゃなくて、管理画面で見れるようにしたい?
出力したログの内容を管理画面からDLさせるようにするか、それともprofileの結果を別途保存しておいて、管理画面で見せるようにするか。
前者の方が簡単なので、それが出来るならそうした方が良いかと。
ただ、実装している時の自分はどうしてか後者を選んでました。
取り敢えず、format_profileメソッドで作られたログ出力用のものをhtml出力用にするには色々面倒だった事をお伝えしておきます。

FactoryBot と Gimei を使って架空のユーザを作る

0

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

Railsアプリで、開発用の seed として FactoryBot と Gimei を組み合わせて架空のユーザデータを作ったが、ちょっとコツが必要だったのでメモっておく

ポイント

  • Gimei のインスタンスを Transient Attribute に割り当てる
  • 同一の Transient Attribute から「漢字名」と「よみがな」を生成する

コード

以下のような factory を用意

# spec/factories/account.rb
FactoryBot.define do
  factory :user do
    transient do
      person { Gimei.name }
      address { Gimei.address }
    end

    # ユーザ名
    last_name { person.last.kanji }
    first_name { person.first.kanji }
    last_name_kana { person.last.hiragana }
    first_name_kana { person.first.hiragana }

    # 住所
    prefecture { address.prefecture }
    city { address.city }
  end
end

実行例

factory からデータを生成してみる。

FactoryBot.build_list(:account, 10).pluck(:last_name,:last_name_kana,:first_name,:first_name_kana,:prefecture,:city)
=> [["片桐", "かたぎり", "朋江", "ともえ", "青森県", "横浜市緑区"],
 ["長沢", "ながさわ", "康太郎", "こうたろう", "愛媛県", "秩父郡皆野町"],
 ["堀内", "ほりうち", "善高", "よしたか", "兵庫県", "北相馬郡利根町"], ["福原", "ふくはら", "朋也", "ともや", "京都府", "村山市"],
 ["岩崎", "いわさき", "章太", "しょうた", "高知県", "各務原市"],
 ["榎本", "えのもと", "歩海", "ほのみ", "岩手県", "高浜市"],
 ["岸本", "きしもと", "治", "おさむ", "徳島県", "田原市"], ["亀井", "かめい", "立樹", "たつき", "鹿児島県", "玉名郡和水町"],
 ["本間", "ほんま", "果桜", "かお", "東京都", "山県市"],
 ["吉野", "よしの", "京介", "きょうすけ", "長崎県", "真庭郡新庄村"]]

ちゃんと、漢字名とひらがなの対応が取れている。

参考

【成果発表会】「人が惹きつけられるものを作る」売上を上げたい人のUIデザイン ~ みやすいUIのためにガチャ画面とアイテム購入画面の改修で心がけたこと ~

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、デザイナ 笠原 舞さんの資料を紹介します。
※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。

笠原 舞
2019年4月アピゲー部にデザイナとして入社
入社後は主に自社開発スマホゲーム「ひねもす式姫」にて2Dデザインを担当。大酒飲みとの噂

P-Review_笠原舞_プレゼン

伝えたいテーマ

(※挨拶省略)

今回の発表で私が伝えたいことは、どうしたら人が惹きつけられるようなUIデザインができるかです。

実際の業務で行ったデザイン改修を例に、人が惹きつけられるようなUIデザインのノウハウを共有していきたいと思います。
人が惹きつけられるなら、売り上げもあがるだろうといった作戦です。

紹介するのは、自社開発スマホゲーム「ひねもす式姫」のガチャ画面とアイテム購入画面の改修になります。

「ひねもす式姫」の画像検索結果
スマホ向け和風オンラインRPG『ひねもす式姫』!リアルタイムでの協力バトル!個性的な式姫たちの日常ものぞけちゃう!

ガチャ画面の改修

初めに紹介するのはガチャ画面のUIデザインです。
もともとの従来のガチャUIデザインはこのような画面でした。

Befor

改修後はこう変わりました。

After

それではどのように改修をしていったのか説明していこうと思います。

ガチャ画面の問題点

もともとの画面の問題点から説明します。

この画像には alt 属性が指定されておらず、ファイル名は image-13.png です

・キャラ名とキャラが小さかった
ガチャの主役なのにキャラも名前も目立ってないんですね。

・キャラ・背景・バナーとひとつの画面に3つ同じ顔が並んでいる
くどい!注目する場所が分散されてしまいます。

・ボタンが青い
色と購買意欲には関連があり、青い色は購買欲を下げると言われています。

・吹き出し小さい
ワンステップでなにがもらえるか、などの重要な情報が小さかった。

これらの問題点を改修し、こうしてほしいなどのプランナーさん方の意見を踏まえた結果こうなりました…

キャラ名を大きくし、キャラが被ってしまっていたバナーと背景を消し、ボタンも青から赤に変え、吹き出しも大きくしました。

でも、なんだかこの画面ダサいと思いませんか……?
私はこの画面を見ていることに耐えられず、この作業を2日寝かせました。

ダサい原因

改めてなぜダサいかを考えてみると、動きがない四角が均等に並んでいて単調
左に式姫・右に説明できっちり分かれすぎている
これらがダサい原因だと思いました。

これらの点を意識した上で改修しました。

ガチャ画面改修ポイント

①メリハリをつける
キャラを大きくし真ん中に配置することで目立たせて、吹き出しの背景やフォントに色や装飾を加えてメリハリをつけました。

②左右に分散
画面右に情報を詰め込みすぎていたのを、左右に分散して見やすくしました。

③色を変えてみる
2つのガチャボタンに同じ色を使っていたので、ボタンごとに色を分けて10回召喚の方に購買欲を高めると言われている赤を使いました。

④キャラチップを配置
かくりよシリーズは、細かく可愛いドットのキャラチップがユーザーにとても人気なので、今まで手に入らないと見れなかった対象キャラのチップ画像をこの画面に配置。
さらに、タップしてランダムに動かせる形にして、ユーザーにこのキャラが欲しいと購買欲をあげる形にしました。

この画面はまだ実装されていないのですが、これで売り上げが上がると嬉しいです。
以上がガチャのUI改修例です。

アイテム購入画面の改修

続きまして、アイテム購入画面の改修例を紹介します。
もともとこのような画面だったのですが…

Befor

改修後はこう変わりました。

After

それではどのように改修していったか、説明していこうと思います。

アイテム購入画面の問題点

もともとの画面の問題点から説明します。

この画像には alt 属性が指定されておらず、ファイル名は image-33.png です

画面で完全に表示されている部分が2つしかない
残りの2つは半分隠れてしまっています。

画面にすべてのアイテムがごちゃ混ぜに入っている
1か所に数10種類のパックが収まっているため、目当てなものを見つけづらくユーザーの購買欲を削がれてしまう。

この画面だけなぜか縦スクロール
他の画面では横スクロールなのに対し、この画面だけなぜか縦スクロール。

ウィンドウタイプ
無駄なスペースがあって窮屈に感じてしまう。

これらの問題点を改修した結果こうなりました。

アイテム購入画面改修ポイント

①形を縦長に
完全に見えているのが2個だけだったのを、形を縦長にすることで一度に表示できる数を3つに増やしました。

②タブ分け・背景を変える
種類ごとにタブ分けをし、欲しいものがすぐに選択できるようにし、タブごとに商品背景の色を変えて、どのタブを今選択しているのかファーストビューを分かりやすくもしました。

③横スクロールにし統一感
ほかの画面と同様に横スクロールに揃え、見やすくしました。

④Zの法則
線の流れを伝わりやすいと言われているレイアウトのZの法則にして見やすくしました。

⑤ウィンドウを広げる
ウィンドウを広げて窮屈だった画面をすっきりさせました。

アイテム購入画面を見やすく変えることで売上げが少しあがりました!!

初心者パックを買ってもらえた

改修前に初心者パックは、色んなパックに埋もれてしまっていたのもあり存在を気づかない人が多く、とてもお得で一人1つしか購入できないため、通常は売り上げが落ちていくものですが、この改修でより多くの人の目に留まるようになり気軽に購入してもらえるようになりました。

以上がアイテムのUI改修例になります。

人を惹きつける今どきのUIデザインのポイント

最後に私が意識した人を惹きつける今どきのUIデザインとしては、こういうポイントがあります。

【ファーストビューを意識する】
パッと一目見て何があるかどんなものなのかを一瞬で伝わるようにする。

【目的を持った配色】
シーンに合わせて、色にどのような効果があるかを考えて使う

【視線を意識した配置】
人の目の動き方などをきちんと考え、デザインをする。

これらのポイントを意識して作業すれば、よりよいUIデザインを作成する手助けになるかと思います。
私は、人が惹きつけられるUIデザインをこれからも作り続けていきたいです。

ご清聴ありがとうございました。

大好きなビールを片手に、仲の良い同僚と情報交換する笠原氏

「Zの法則」に関してはこちらのサイトが分かりやすく解説していました!
(外部サイト)伝わりやすいレイアウトの法則を知っておく | ワンポイントアドバイス | ホームページ作成ならスリーカウント株式会社【浜松|静岡】
アイコも人を惹きつけられる今どきの新入社員になりたいです!

最近人気な記事