第二弾アピリッツ社員のリモートワーク効率化まとめ。

現在アピリッツでは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策としてリモートワークを取り入れております。 実際に実施してみてのリモートワークの社員の皆さんのリアルな声をお伝えできればと思い、全社員向けにアンケートを実施しました!(2020年4月実施)第一弾の記事はコチラ。 前回の記事ではメリット・デメリットについてご紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、実際にアピリッツの社員の皆さんがリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います! リモートワークをする際に気を付けていること...... 文章をより分かりやすく伝えるように心がける。(丁寧なコミュニケーション。)生活スペースと作業スペースを区切る。部屋着ではなく普段着に着替えて仕事に取り掛かる。(ON,OFFをつける。)1日のタスクを管理しておく。(時間ごとのスケジュールを引く。)朝一でチーム内メンバーと朝会を行う。(Web会議システムの比較記事はこちら)運動、ストレッチ、散歩などの気分転換。休憩中などSlackのステータスを変更。 多く寄せられた社員の皆さんの気を付けている点としては、”普段会社に行くのと変わらない生活”を送ることを意識している人が多かったです。 その他、次のような工夫を取り入れている方も多いです。 起床時間を変えずに、いつもの出社時刻と変わらない時間にパソコンの前に向かい仕事を開始する。(通勤にあてていた時間を散歩の時間にあてるなど。)寝巻のままではなく、外出着に着替えることで切り替えをする。 確かに生活のリズムを変えないことは大事ですよね......!また、仕事と生活の場を工夫して区切ることも大事だと感じました。 ちなみにアピリッツでは、リモートワークが始まってすぐに社内チャットツールのSlackで「#skill-リモートワーク効率化」という、設定、機材、手法などの情報を共有する雑談チャンネルが作成されました!すでに200人以上の社員さんが参加している人気チャンネルとなっていますが、まだ参加していない社員の皆さんはこちらを覗いてみるのもリモートワーク効率化や困ったときの参考になるかもしれません......! 最後に...... リモートワークおすすめ便利ツール!(Web会議システムの比較記事はこちら) GoogleリモートデスクトップZoom discord(音声通話ならコレ!)Redmineスプレッドシートasana(プロジェクト管理ツール)いい椅子 ツールではないですが......とお家で美味しいラーメンが食べれるサイトのURLを載せてくださる方もいらっしゃいました♪ 外出自粛が続きますが、おうち時間を少しでも快適に過ごせるように一緒に乗り越えましょう!

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

2020年7月18日(土)......社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね?? そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました! 20歳......!! そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました! 素敵なバルーンをありがとうございます!! せっかくなので一緒に記念撮影しました! 背景のオレンジともマッチしていい感じにアピリッツカラーになっています!!せっかくなので私たちも一緒に...... コロナ対策でソーシャルディスタンスをとろうとしたらなんだかよくわからない写真になって失敗しました。配置を変えてもう1枚リベンジ......! 魚谷さんめっちゃ光り輝いています。”美白に成功!”と喜んでいました。 現在、総務部と社長付で20周年記念品を企画中です!お楽しみに!

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました! コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行! アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。 感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています! パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート 4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。 オフィスの環境をより安全にします 実際にオフィスで行っているコロナ対策をご紹介します! ▼各フロア及び受付への自動消毒液設置、非接触型体温計の設置 ▼MTGスペースの飛沫防止パーティションの設置 ▼接触感染対策テープの設置(ドアノブ、スイッチ、冷蔵庫、レンジ) そして新たにSmart checker (スマートチェッカー)導入!! Smart checker (スマートチェッカー)とは...... 検温と消毒を一気に、しかも非接触で行える「スマートチェッカーpro2」は、マスクをしたままでもAIが顔を認証し、どこにも触れることなく、素早く検温します。(ちなみにマスクを外しているとマスクをつけてくださいと注意されます。) 離れた場所からでのモニター確認で、別室での来場者チェックが可能になります。 非接触型の消毒液噴霧器がセットになっているので、「入り口に置くだけ」で、感染防止対策が行えます。 なんと弊社のバーチャル新入社員山田アイコちゃんの特注デザイン!! その他にも、希望者へのフェイスシールドの配布、MTG机へのアルコールティッシュの設置、うがい薬、ハンドソープ、マスクの設置(各フロア)、座席の配置の工夫などなど...... オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意しています。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。コロナに影響されない強い会社をみんなで作っていきましょう!

証券会社のサービスが“ゲーム”に!? 『ひよこ社長のまちづくり』に込めた想い 株式会社 CONNECT様 インタビュー

大和証券グループの証券会社である株式会社 CONNECTと開発したAndroid/iOS向けのアプリ『ひよこ社長のまちづくり』がリリースされました。デジタル・ネイティブ世代に投資をすることの意義を伝え、ゲームを通じて楽しみながら疑似体験してもらうアプリです。 今回は、株式会社 CONNECTの代表・大槻 竜児さまに、アピリッツを開発パートナーとして選んでくださった理由やアプリに込めた想いについて伺いました。そして、その想いをうけてどのような点にこだわって開発したかを、アピリッツの開発リーダー・大金 翔吾とディレクター・大沼 卓也に聞きました。  →前回の記事はこちら:金融サービスにゲーミフィケーションを。株式会社 CONNECTとの協業ゲームアプリ『ひよこ社長のまちづくり』事例紹介 アピリッツをパートナーに選んだ理由 ―― 投資啓蒙・SDGs(Sustainable Development Goals)啓蒙・口座開設という目標に対してCONNECTさんが「ゲーム」を採用された理由をお聞かせください CONNECT 大槻:市場調査によると「投資に関心があるけれど、まだやったことがない」という人は約1800万人います。その人たちから「ゲームを通して投資を学べたらいい」という意見を沢山もらいました。もちろん「どんなゲームがよいのか?」といったことは誰にもわかりません。 でも、みなさんのメディア接触時間を見ていくと、SNSやゲームが多くの時間を占めていることもわかりました。だから、SNSやゲームをとおして、楽しく遊びながら投資を身近に感じてもらえたら……と挑戦することにしました。 ―― 「金融サービス×ゲーム」において、アピリッツをパートナーとして選んでくださった理由はなんだったのでしょうか? CONNECT 大槻:アピリッツに、金融への理解と知見のある人物(物部)がいたからです。私たちが「金融系のサービスを作ろう」と仲間を探すとき、相手側に金融の知識がないと難しい。そこでいうと彼は抜群に詳しかった。ネット証券を利用されていたんじゃないかな。 最初の会話が非常に早く進みましたし、アピリッツにはゲーム開発の実績もある。だから「相性がいい」と感じました。 「証券会社の出すサービスがゲームでも大丈夫?」と何度も確かめた ―― 実際に開発が始まってからも「相性の良さ」は感じていただけましたか? CONNECT 大槻:そうですね、開発のフェーズ毎にいろんな印象がありました。 まず、開発がスタートしたタイミングでアピリッツに心配されたんですよ。「本当にこのサービス(=ゲーム)を作ってもいいですか?」って。何度も確認されました。 なぜなら、私たちが証券会社だからです。そして世の中にある証券サービスは「株の売買」を根本に据えたものが多い。でも『ひよこ社長のまちづくり』では、「株の売買」を扱わないんです。少し異色のアプリですよね。 ―― なぜ「株の売買のアプリ」ではなかったのでしょう? CONNECT 大槻:金融の知識を勉強したり、株の取引をシミュレーションするだけだと、つまらなくなるだろうと考えたからです。そして、CONNECTは「株で儲ける」というより「株で資産を持とう」をコンセプトとして大切にしています。そういう意味でも、今回のサービスでは「株の売買」は主役ではないと決めていました。 ―― 『ひよこ社長のまちづくり』は「投資」と「SDGs啓蒙」と「口座開設」にフォーカスを絞っていますね CONNECT 大槻:はい。元々のゲームの企画では「株取引は仕様に入れないが、”日々の株価”をゲーム内のお天気で表現しようか?」などのアイデアも出ましたが、やはりちがうな、と。私たちの目的をわかりやすく伝えるアプリにしたかった。 だから、我々が何を重視しているのか、どういうものを作りたいのかを、アピリッツがちゃんと確認してくれたので「ビジョンを共有しながら作れる」と信頼できました。 一緒によくしていく ―― 開発はどのようにして進んでいったのでしょうか? アピリッツ 大金:もともとは、シムシティのようなものを作りたいというオーダーを頂きました。そこから、工数と開発期間の観点をふまえて、もう少しカジュアルなゲームをアピリッツから提案しました。 なので、最初に作るものを決めてしまうのではなく、打ち合わせを重ねて、だんだんブラッシュアップしていく方式で開発を進めました。 CONNECT 大槻:いつも良い意味で期待を裏切ってくれましたね。「そうきたか!」と毎回驚きました。 CONNECT 大槻:打ち合わせの場でプロダクトをしっかり提示してくれたのがよかったです。「こうするとゲームはおもしろくなる」「こういうデザインがよい」といったアドバイスやアイデアを、言葉だけじゃなくて、実際にプログラムを組んで、動くものとして見せてくれる。 そうすると「私たちが考えているビジネスゴールは、ユーザにとってはストレスかも?」と理解するんです。ユーザーには、アプリを継続して遊んでもらいたいです。ゲームづくりのプロとしての表現を見せてもらえました。 アピリッツ 大金:ストレスなくプレイするシステムを作ることはもちろんですが、ユーザーが魅力を感じるような「建物」を作ることも大事です。ここはディレクターの大沼がこだわり抜いて企画しました。人的リソースを最大限活かして、良いものができたと思います。 ――...

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【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 中島 茉桜2019年コマースサービス部エンジニアとして入社入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。 (※挨拶省略) どうして品質テストがテーマなの? 今回のテーマは「より良い品質のためのテスト」です。なぜこのテーマにしたかというと、私の最初の業務が、テストの実施とテスト仕様書の作成だったからです。実際にやってみると、テスト仕様書の作成に関してはテスト項目の漏れが多数発見されまして、テスト実施に関しては自分が実施したテスト結果「OK」か「NG」というのに自信がなかったり……ということがありました。 そこで後世の新卒エンジニアに向けて、より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのかというのを、テストの意味とともに考えていこうと思います。 一般的な開発工程の流れ 今回紹介するのは、ウォーターフォール型という開発手法です。ウォーターフォール型の特徴としては、開発手順を一歩ずつ確実に進めていく開発モデルとなっています。 オレンジの矢印のように上から下のコースになっていて、バツのついた矢印の意味はウォーターフォール型の特徴として、前に戻らないという特徴があるためです。Web開発に関しては、他にもいろんな手法もありますが、いったん割愛します。より良い品質テストについてくわしくお話します。 V字モデルを紹介! ウォーターフォールのV字モデルというのは、ソフトウェアの開発→テスト→リリース。ここまでの一連の流れにおける開発工程と対応関係を表したひとつのモデルのことをいいます。 そもそもテストってなに? 基本的なことですが、実装した機能が期待通り動いているか、どこかおかしい動きをしていないかを確認するために不具合を洗いだす作業のことです。 どうして新人エンジニアがテストを任されるの? まず考えられることとして、新人をプログラミングに当てるのは、スケジュールも余裕を持たせないといけないし、リスクが大きいという点があげられると思います。実際に、PM(プロジェクトマネージャ)の方へ理由をたずねました。 ・プログラミングに比べて新人エンジニアと経験者の工数の差が少ない ・テスト仕様書の作成は要件を理解する勉強にもなり、プログラミングにも役立つ(先にテストを書く、テスト駆動開発というものもある) ・プログラミングの知識は必要ないが、システムの概要を把握できる といった意味があげられました。 極端に言えば、プログラミングを全く知らなくても作業が可能であるというのがテストなんですが、その中でもソースコードや設計書など、システム開発への理解を深める入り口になるというところが新人エンジニアが担当する意味になるのかと思います。 テスト業務でつまづいたこと テーマ選定の説明でも言いましたが、実施したテストの結果に自信がなかったり、テスト仕様書の項目の漏れということが懸念としてありました。 これらのテスト実施の懸念点を踏まえて、良いテスト仕様書を作成できていないということであると分析しました。このことはテスト項目に何かしらの不備がある状態ということでもあります。 これは私が実際に作成したテスト仕様書なんですが、一度先輩にレビューしてもらって修正を加えたものです。 漏れだったり、間違っていたところを黄色い背景/赤字にしたものです。ほんの一部をスクショしたんですが、かなり多くの指摘を頂いてしまいました……。 この要因について自分なりに分析した結果、設計書を十分に読み込めていないという点と、テスト観点を整理できていないという点があげられます。このテスト観点というのが、ソフトウェアが正しく動作するかを確認するための項目・着眼点・発想の仕方といった、いわばテストを行う上での切り口のようなものになります。 品質の高いテスト仕様書を作るにはどうしたらいいの? 品質の高いテスト仕様書を作成するためには、どういう工夫ができるのかいくつか紹介したいと思います。 テストすべき機能をすべて洗い出そう まずひとつ目は、テストすべき機能をすべて洗い出すこと。テスト観点を作成してみたり、整理するとテスト項目の漏れを防ぐだけでなく、思わぬ機能の漏れが見つかることもあります。 例えば、画面表示の制御に関していうと「強調表示される文字は赤色で書かれているか」「エラーが発生した場合、エラー表示の位置・フォントのサイズ」などそういった観点一つ一つを表にしてまとめたものが、テスト品証観点というものです。 ※案件によっては既に共通のファイルが作成されているというのもあったりするので、確認してみるといいかもしれません。 テストする順序を確認しよう 無駄な動作がないようにテスト実施できるのか、対象画面への遷移方法やURLを記載するのも効果的だと思います。 テストケースに注釈をつけてみよう どのようなテスト条件でテストを実施すればいいのか、日付などの数値やパラメータなどを記述し明確にするという点がとても大切なことです。 まとめ:テスト業務とは ・システム開発の工程の一つ ・システムの品質を担保するための非常に重要な工程 ・新人エンジニアにとってプログラムやシステムを理解する入り口 ここまで試験仕様書に関して色々あげてきたんですが、正直なところ案件によって書き方が若干変わります。良い試験仕様書の条件に関して一言で言えば、"人が見てわかりやすいかどうか"というのが一番重要だと思います。テストを行うエンジニアというのは、機能の内容をすべて理解している人だけが行うものではないので、テストを実施する際に設計書などを確認しなくても、だれもが内容をイメージできることが試験仕様書に関してとても重要なことだと思います。 正しいテスト仕様書の作り方を知ることで、システムの品質は上がります‼より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのか、テストを通してまだまだ一緒に学んで行きましょう。 テスト内容って色々想定しなくちゃいけないから大変そうですね~!アイコもいつかテストを作ったりする機会があるのかな……?

アピリッツ(証券コード:4174) 東証JASDAQスタンダード市場 新規上場!当日はこんな感じでした

アピリッツは2021年2月25日に東証JASDAQスタンダード市場へ新規上場しました。証券コードは4174です。上場日当日の様子をCFO永山のコメントを交えつつお伝えします。(2021年2月取材) 緊急事態宣言発令中。でも、ちゃんと上場しました 新規上場日の朝8時半、アピリッツの和田、永山、魚谷、三原が主幹事証券会社であるみずほ証券株式会社様に上場のご挨拶に伺いました。こちらで初値のマーケットアップデートを見学します。 本来であれば盛大に……となるところですが、今は緊急事態宣言が発令中。よって、東証でのセレモニー(鐘をカーンと鳴らすアレです)や会社での祝賀会は、ありませんでした! ですので、「せめて……」ということで、みずほ証券さまがセレモニーを開催してくださいました。 このときどんな気持ちだったか、CFOの永山に聞きました。 セレモニーがないのは残念でした。「上場した」といっても実感はなかなかなわかないものですが、役員だけでなく過去から当社の歴史を築いた人たちみんなでセレモニーに参加して今までの苦楽を思い出しながら、未来に思いを馳せることで心機一転するのですが、その機会がなかったので。ただ、みずほ証券のセレモニーを通じて、初値のマーケットアップデートを見て注文が入っていく様は正に今までと違うステージにきたんだなあと感じることができました。 オフィスはお花と祝電と記念品がたくさん ちょうどそのころオフィスでは朝からお祝いのお花や電報が続々と届いていました。ありがとうございます! そして東証へ。ストックボイス出演、記者会見 午後から東京証券取引所に移動し、和田がTV番組「ストックボイス」に出演し、番組出演後は和田と永山の両名で「兜倶楽部」にて記者会見をおこないました。どちらでもアピリッツの事業内容と成長戦略についてお話しました。 今回は記者会見やストックボイスの出演でしたが、今後も様々な機会に投資家やそれ以外の人へも当社が知れ渡っていきます。正に上場した事がきっかけですね。また、記者会見の質疑応答や、日々IRへ問合せが入ってくる中で感じるのは世の中のDX化の波の中で、Webソリューション事業が果たす当社の役割、またオンラインゲーム事業では新作などへの期待感など、当社への期待値は非常に高いです。 アピリッツのみんなに知ってほしいのは、非常に当社は期待されていること、また期待の裏側には求められるものが高くなっていくこと、またそういった会社に在籍しているんだって自負と自覚を知ってくれたらうれしいですね。お客様や投資家などの様々なステークホルダーの高い要求に答えていく中で実は会社も個人も成長していきます。これが経験できるのはまさにこのステージの会社ならではですからお客様も投資家もひいては社員のみんなもハッピーになれるように航海を楽しんで進んでいきたいですね。 これからもアピリッツは「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、企業のDX推進のラストワンマイルを支援してまいります。

大手ECサイト構築|カテゴリページをスマートフォン表示させる方法|

※この記事は、楽天市場、Amazon、Yahoo!ショッピング、BASE、Shopifyといった、大手ECサイトの店舗構築に関わる「web担当者・技術者」の方向けの内容です。デジタルエクスペリエンス部所属、webディレクターの伊與田です。最近、大手ECサイトの店舗構築に携わる機会がありました。噂には聞いておりましたが、やはり管理システムや店舗運営システムにはかなり苦戦をしました。その中でもダントツで苦戦をしいられたのが、とあるECモールで カテゴリページをスマートフォン表示させる ことです。スマートフォンで閲覧しても「PCのレイアウト」が小さく表示されるだけで、スマートフォン表示が正しく出来ないのです。 他のWeb制作者のサイトを参考に、商品ページの紐づけ・商品ページへの遷移・反映までの24時間待機、を行いましたがなぜかうまく行きませんでした。その後、再三にわたる公式サポートチャットへの問い合わせの結果、たどり着いた原因はカテゴリに紐づけした商品ページが「倉庫」の中にあったからというモノでした。つまり、 カテゴリに紐づけした商品ページは「販売中」に する必要があるそうです。 そうしないと商品ページがECプラットフォームのサーチに引っかからず、「カテゴリに紐づけされてる商品」扱いがされず、「なんの商品も無いカテゴリ」と判断され、「カテゴリページがスマートフォン表示されない」といったコトのようです。 ちなみに「販売中」にしていても、「サーチ非表示」にチェックが入ってしまっていると、同様に「カテゴリページがスマートフォン表示されない」のでご注意ください。大抵の不明点は、公式に提供されている膨大なマニュアルや有識者のブログ記事で解決出来ましたが、 そんなの分かるワケない という仕様が、大手ECサイトの管理システムにはちょこちょこ存在しています。なので、そんなの分かるワケないと苦戦しているweb担当者様は、是非一度、ECサイト構築実績のある弊社までお声がけください。 アピリッツのEC構築支援とソリューションに関する詳細はこちらです。

【後編】オープンソースのディープフェイクツール「Avatarify」の設定方法!~かわいいイラストで動かしてみた~

山田アイコ、発信します!前回「Avatarify」というオープンソースのディープフェイクツールを調べて、インストールまでを終えたアイコですが、自宅のパソコンではスムーズに動かすことができなかったので、今回は会社のパソコンを使ってリベンジします‼ ぜひ【前編】オープンソースのディープフェイクツール「Avatarify」にアイコがチャレンジ!~ディープフェイクってそもそも何?~をチェックしてからご覧くださいね♪ Avatarify 会社のパソコンを送ってもらったので、改めてインストールしました。ここから、アバターの設定方法を紹介します! 公式サイト:https://github.com/alievk/avatarify アバター切り替え方法 キーボードで1~9を押すと切り替わります!写真の設定ができるのは9枚までです。 既にアバターは入っているので、テストとしてそちらから切り替えてみましょう! 好きなアバターに変更 avatarifyのフォルダーの「avatars」へ、お好きな画像をドロップして入れて下さい。その次に、キーボードの「Q」で入れた画像を読み込みます。 アイコは、山田ママから可愛いイラストをもらったのでこれを設定してみます! ※アイコンに設定する画像は必ず正方形にしてくださいね! カメラ設定 ・カメラウィンドウ内の自分の顔を写真のアバターにできるだけ近づけて、ズームイン/ズームアウト機能(W/S)とカメラの左右上下移動(U/H/J/K)させてスムーズに動作する位置を探してましょう!良い位置が見つかったら「X」を押して固定します。・オーバーレイ機能(Z/C)で、自分とアバターの表情をできるだけ同じように合わせることができます。※もしくは、自動で最善な基準フレーム設定をしてくれる機能もあるので「F」を押してみてください。・画面に出ている1つ目の数値は、アバターと自分の顔の位置が現在どれくらい近いかを示すもので、2つ目の数値は参照フレームと自分の顔の位置がどれくらい近いかを示すものです。 カメラが映らない場合 ※インストールがすべて完璧に終わっているのに、カメラが出てこない場合システム内に複数のカメラ(仮想カメラを含む)がある場合は、scripts/settings_windows.batで正しいカメラを選択する必要があるかもしれません。右クリックをし、CAMID変数を編集します。CAMIDはおそらく0になっていますので、まず1か2へ変更してみましょう。 コントロールキー一覧 わかりやすく一覧にしてまとめてみました! 0:アバターの表示のオン/オフを切り替え A/D:フォルダ内の前・次のアバターを表示 W/S:カメラのズームイン/ズームアウト U/H/J/K:カメラを翻訳H - 左、K - 右、U - 上、J - 5ピクセルでダウン。1ピクセルで調整するためにシフトを追加します。 Q:ボタンを押すたびに新しいアバターがサンプリングされます。 Shift-Z:カメラのズームと翻訳をリセットします。 Z/C:アバターターゲットオーバーレイの不透明度を調整 X:参照フレームをリセット F:参照フレームの検索モードの切り替え R:参照ウィンドウをミラー T:出力ウィンドウのミラーリング I:FPSを表示 ESC:終了 再起動方法 重い時には再起動をするのも良いかもしれませんので、試してみてくださいね。 ①minicondaの画面を消してください。②minicondaを起動し直し、「cd avatarify(Entar)run_windows.bat(Entar)」の入力で再起動になります! ビデオ会議アプリへの設定 Zoomの場合Settings -> Videoに移動し、カメラのドロップダウンメニューからavatarify (Linux)、CamTwist (Mac)、OBS-Camera (Windows)のいずれかを選択します。 Avatarifyは、ZoomはもちろんSkype、Slack、Teamでも使用できます!せっかくなので、これでZoomの会議に出てみようと思います! オンライン会議でAvatarify お疲れ様です~! ……。マネージャーとして社員の健康を確認したいから、会議には素顔で出てきてね。 ガーン……せっかく上手くできたのにダメだなんて……。 感想 初めてオープンソースに触れたんですけど、インストールが上手くいかなかったり、コマンドの入力で不安になったりしましたが、なんとかチャレンジに成功してよかったです!会議に使用できなかったのは残念ですが、オンライン飲み会や友達と電話するときに使って、みんなを驚かしちゃおうと思います!皆さんもぜひ、Avatarifyを使ってみてくださいね。 これからも色んな新技術に触れたいと思うので、次回も楽しみにしていてくださいね~!

バンディットアルゴリズムで複数案を効率的に評価!

はじめに データイノベーション部の浅田です。 文章を書くときに、何度も構成や表現を練り直すことを推敲といったりします。この推敲という言葉は中国の故事に由来します。 唐代の賈島という詩人が詩を作っていた際に、「僧は推す月下の門」という句を考えつきますが、「推す」という表現を「敲く」という表現としたほうがいいのではないか、と迷い始めます。彼は考えに夢中になってるうち、韓愈というお偉いさんの行列に突っ込んでしまい咎められますが、韓愈が漢詩の大家だったので、「"敲く"のほうがいい」とアドバイスをもらうなど詩についておおいに語り合った、というのがこの故事の顛末です。 アイデア評価手法としてのA/Bテスト 詩を書くことはないにしても、ビジネスにおいても複数のアイデアを比較・評価するということはよくあります。 前述の賈島の例では、自分のセンスであったり、大家の意見を頼りにアイデアを評価したわけですが、統計学の力を借りてアイデアを評価することもできます。 例えば、Webサービスなどのデザインの比較・評価でよく利用される手法にA/Bテストというものがあります。これはA案とB案という二つのデザイン案があったとして、ユーザをランダムにA案、B案に振り分けて、そのデザイン案に対する反応を比較し、その結果どっちかの案が優れていると統計的に実証できれば、その案を全面的に採用する、というものです。 それをどう評価するかですが、二つの案を望ましい結果(たとえばクリック行動)を確率的に生み出すモデルとみなします。多数のユーザに対してランダムに提示して、その反応結果をデータとして集めることで、それぞれの案が望ましい結果を生み出す確率を推定し比較します。 どれぐらいデータを集めればいいのか 確率モデルのパラメータを推定するにあたって、一番確実なのはとにかくデータを集めることです。データを集めれば集めるほと、より正確なパラメータ、つまり望ましい結果を生み出す確率を推定することができます。 では、どれぐらいデータを集めればいいのでしょうか。100件?1000件?残念ながら、明確にこれだけあれば大丈夫という基準はありません。明らかに確率が違うなら100件でも十分なケースもあるでしょうし、どちらも甲乙つけがたいケースでは10000件でも十分ではないかもしれません。 問題になるのは件数だけではありません。データをたくさん集めればいいのは間違いないですが、データをたくさん集める、つまり長期間テストを実施するということは、ある一定のユーザには劣る案を提示し続けるということになります。例えば二つの案のうち、A案が改善案、B案が現状維持案であるとして、A案がより優れた案であったならばトータルとしてはB案だけでやっていた場合よりも良い結果になる可能性があるので、それほど問題にならないかもしれません。ただ、A案が実際には劣っている案だったとしたら、トータルの結果としては悪くなる可能性があります。つまり、続ければ続けるほど、損失が生まれる可能性があります。 多腕バンディット問題 そこで、複数の案を試す際に、なるべく損失を少ないように試すアルゴリズムとして、バンディットアルゴリズムというものがあります。 バンディットとは、ギャンブラーから金を奪い取る様子から盗賊に連想された「スロットマシン」の俗称です。複数のあたりの確率が異なるバンディット(スロットマシン)が存在する際に、どのように複数のアーム(レバー)を引けば得られる総額を最大化できるか、という問題を多腕バンディット問題と呼び、そのためのアルゴリズムがバンディットアルゴリズムになります。なので、多腕バンディットといっても、盗賊に腕がたくさん生えているわけではありません。 バンディットアルゴリズムの概念 バンディットアルゴリズムをイメージしやすくするために、こんな設定を考えてみましょう。 あなたは魔王を倒しにいく戦士です。魔王を倒すための武器を手に入れるため、武器屋に行きました。武器屋の主人に「この店で一番良い剣を買いたい」と伝えると、三つの剣を提示されました。武器屋の主人曰く「この三つの剣はどれも最強クラスの切れ味なんだが、時々しかその切れ味を発揮しない魔剣なんだ。切れ味を発揮すれば鉄だって簡単に切れる」ということです。 予算の都合上、三つの剣を全部買うことはできないので、切れ味を発揮する確率が一番高い剣を選ぶ必要があります。そこであなたは武器屋の主人にこう持ち掛けます。 「一回ごとに多少の料金を支払うから、それぞれの剣で試し切りをさせてほしい」 武器屋の主人は言いました。 「わかった。鉄を切れたら(切れ味を発揮できたら)、祝儀としてその回の試し切りの料金はタダでいい」 さて、この時に「切れ味を一番発揮しやすい剣をあまりお金をかけずに選び出すための戦略」というのがバンディットアルゴリズムとなります。 ε-greedy(イプシロングリーディ)アルゴリズム バンディットアルゴリズムの筆頭格が、このε-greedyです。εはギリシャ文字でイプシロンと読みます。ここではεはある一定の小さい確率を意味します。 ε-greedyにおいては、 εの確率でランダムに案を選びます。(1-ε)の確率で、それまでに得られたデータの平均値が最も高い案を選びます。 例えば先ほどの剣の例で説明すると、例えば10%の確率でランダムに剣を選んで試し切りを行います。そして、90%の確率でそれまでに一番鉄を切れた確率の高い剣を選んで試し切りを行います。 つまり、基本的には今まで試したなかで一番有望そうな案を試すけれども、一定確率において、別の案もランダムに試してみる、という戦略になります。 複数の案の中で優れた確率を持つ案があるのであれば、その案が大部分で選択されるように収束されるアルゴリズムです。 一方で、小さい確率とはいえ、ある一定確率で見込みがない案を最初から最後まで平等に試行してしまうアルゴリズムでもあります。 例えば、3回試した際に1回しか鉄を切れなかった剣Aと3回試した際に3回とも鉄を切れた剣Bがあった場合に、剣Aのほうはたまたま運が悪く、剣Bのほうはたまたま運が良かった可能性はあるので剣Aもまだ試す価値はありそうですが、もしこれが剣Aが100回中10回と剣Cが100回中50回という結果であれば、剣Aが剣Cよりも優れている可能性はあまりなさそうだと直感的に思うのではないでしょうか。 そのような時にもε-greedyは、平等に剣A, 剣B, 剣Cをランダムに選んでしまうので、結果が収束するのに時間がかかりますし、一定確率であまり見込みのない案を選んでしまいます。 トンプソンサンプリング ε-greedyの問題点の一つは、複数の案を試す際にすべての案を常に平等に試そうとする点にあります。この問題点を改善するために、ベイズ統計の仕組みを利用したアルゴリズムがトンプソンサンプリングです。 ベイズ統計学についてはベイズ統計学の世界への誘いで記載したように、その特徴の一つとして確率モデルのパラメータを確率分布で表現します。 トンプソンサンプリングでは以下のような手順を踏みます。 各案の確率モデルのパラメータを確率分布で表現します。それぞれの確率分布から乱数を生成(サンプリング)します。サンプリング結果のうち一番よい乱数を生成した確率分布をもつ案を次に試す案として採用します。得られた結果を使って、その案の確率分布をベイズ更新して事後分布を計算し、その案の新たな確率分布とします。2~4を繰り返します。 前述の記事において述べていますが、何回中何回成功したというデータを観測することにより、その成功確率をベータ分布という確率分布として表すことができます。 剣の例で言えば、各剣ごとに試行回数のうち何回鉄を切れたかのデータを観測することによって、鉄を切れる確率をベータ分布として表現できます。 確率分布が定義できれば、乱数をサンプリングすることができます。ミソとなるのは、期待値よりも大きい値がたまたま得られることも、期待値よりも小さい値がたまたま得られることもあり得ますが、確率的にあまりあり得ない値はサンプリングされにくいということです。 なので、「採用される案が偏る」という状態が発生するのは、それぞれの確率分布の期待値において統計的に有意差があるということでもあります。 このようにトンプソンサンプリングは、統計的に有望な案を効率的に試しつつ、損失を抑えるアルゴリズムとなっています。 コード例を挙げておきます。 from matplotlib import pyplot as plt import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt import scipy.stats as st class Sword: def __init__(self,...

Flutterによるアプリ開発 <ウィジェットレイアウト編>

ゲームデザイン部エンジニア中村です。リモートワーク中は昼飯自炊勢です。 前回はFlutterによるアプリ開発<導入編>をお送りしました。今回はFlutterのウィジェットを実際に並べていき、アプリらしい画面を整えていきましょう。 そのためには、Flutterの深層までの理解は必要ありません。この記事ではレイアウトを作成するための知識だけを提供します。一部のソースコードについてはおまじないと思っていただければ問題ありません。エンジニア初心者やデザイナの方でもコピー&ペーストするだけでレイアウトが作れるようにしてきます。 ウィジェットレイアウトの基本 初期生成ファイルの理解 まずはプロジェクト生成時に自動で作られたファイルの内容をおおよそ理解しましょう。 ここでは自動生成のコメントをすべて削除した状態にしています。また、ここで編集するファイルはlib/main.dartのみです。その中でどのようにウィジェットを指定し、テキストやボタンを表示しているのか見ていきましょう。 void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return MaterialApp( ...

【Mac】いちげきひっさつショートカット Automatorで業務効率化

はじめに 「片手で仕事を実行したい」 2020年に入社したIです。 普段いただいている業務の一つにお客様のサイトの保守改修があります。IT分野の導入を行う企業との窓口になっているサイトであり、更に売り上げを伸ばすべく改修の依頼が飛んできます。 こちらの業務をしている時、少々困っていたことがありました。アプリの起動に手間がかかりすぎるということです。 具体的な起動までの手順としては、以下の6つの操作が必要でした。 ターミナルの起動プロジェクトのディレクトリに移動重複すると起動しなくなるファイルの削除アプリの起動クロームで管理側画面を開くクロームでユーザー側画面を開く それなりに重いアプリなので起動しっぱなしというわけにもいかず、また再起動しないと反映されないものもあるため、何度もこの操作を行っていました。多い時で1日6回、週40回程になります。 いやもうめんどくさい!なんとかしてくれ!そう思っても、なんとかできるのは自分しかいません。 スペニットやクリップボード拡張アプリを調べたのですが、ワンタッチで全ての動作を行ってくれるものを見つけられませんでした。 もう、ワンタッチで全ての動作を完了してくれるものはないのだろうか。諦めて妥協しようとした時、MACには標準的に繰り返し作業を助けてくれる機能があることを思い出しました。そう、Automatorです。 片手で仕事を実行する Automatorを利用して、例の面倒な作業をワンタッチで実現するようにしました。 ━━━いちげきひっさつで終わらせたい! そう思ってできたのがこちらです。 いかがでしょうか、計4回の操作をワンタッチで実現することができます。 つくりかた (所要時間20分) 1実行環境の用意 コマンドを実行したいアプリを許可して下さい。今回はAutomatorに加えてターミナルを許可しました。 2Automatorに機能を作成 コードはこちらを使用し、貼り付けたらCmd Sで好きな名前で保存して下さい。(今回の保存時の名前はxxにしました。) on run {input, parameters} tell application "System Events" keystroke "cd" key code 49 -- space bar keystroke "~/Desktop" keystroke return end tell return input end run 3ショートカットの割り当て ショートカットを追加を押した後、好きなコマンドを割り当てて下さい。(今回はCmd Alt Fにしました) 4実行確認 ターミナルを起動して、Cmd Alt Fを押してみます。 Desktopに移動できれば完了です! この機能を作るまで、私は面倒な例の操作を終えるまでに10秒近くかかっていました。一度操作をする度に10秒短縮できていると考えると、最初に時間を投資して作った分の時間は既に返ってきたのではないかと思っております。 似たケースがあればこちらの機能を作ってみてはいかがでしょうか。 おまけ:Automatorあるある この機能を作ろうとしている時に詰まった部分です。検索にヒットするといいなあと思って載せています。 ✅...

Flutterによるアプリ開発<導入編>

ゲームデザイン部エンジニアの中村です。部内プロジェクトの技術支援やエンジニアスキルアップの画策など行っています。クライアントエンジニアですがサーバ設計もインフラ構築もやります。 長いことアプリ開発に携わってきましたが、困ったことにアプリ開発には多大なコストが掛かります。 アプリ自体だけではなくサーバ実装も必要であり、ユーザ動向を解析したりインフラ監視をしたりとやることが非常に多いのです。今はゲームであればUnityで簡単に開発できますが、Android2.3/iPhone4Sの時代からアプリ開発をしていたわたしとしてはAndroidアプリのJavaとiOSアプリのObjective-Cを使い分けることが苦痛でした。 それぞれでソースコードを書き、レイアウトを作るため管理コストが嵩んでいたのです。 そんな私が最近 「Flutter?ReactNative?マルチプラットフォームで開発できる。なにそれすごい」 と一つのコードでアプリ開発ができることを知りました。 さっそく飛びついてアプリを作ったため、今回はFlutterについて3本立てでご紹介します。 導入編ウィジェットレイアウト編Firebase連携編 Flutterとは FlutterとはGoogleが開発したアプリケーションフレームワークです。 一つのプロジェクトでAndroidとiOSのアプリを開発することができます(web対応はβ版)。このマルチプラットフォームに対応した使い勝手はUnityと同様ですが、FlutterはゲームではなくSNSやECなどのアプリの開発を目的としています。 特に、マテリアルデザインを前提とした多くのウィジェットが用意されており、それらを組み合わせるだけでスタイリッシュなアプリを開発することができます。 以下の画像はわたしが個人的に作成したパントリーストック管理アプリです。 開発のために必要なものはコードエディターとFlutterSDKのみで、基本的に用意されているGetStartedに沿って進めることができます。 コードエディターは多数のExtensionが用意されているVSCodeがおすすめです。さらにFlutterの外部ライブラリも手軽に導入できます。また、Flutterではソースコードの変更を検知するホットリロードが採用されている点が非常に強力です。 Flutter開発の基本 それではFlutterのGetStartedに沿ってSDKをインストールしていきましょう。 基本的にドキュメントは英語なので日本語で説明を加えていきます。バージョンはflutter_macos_1.22.5で進めていきます。テキストエディタはVSCodeです。 インストール FlutterSDK 「Get the Flutter SDK」とあるのでflutter_macos_1.22.5.zipをダウンロードします開発用のフォルダ(今回は~/development)を作成し、その中にダウンロードしたzipを移動、解凍します解凍したflutterフォルダの中にはFlutterの実行ファイルが含まれているため、PATHを通します export PATH="$PATH:$HOME/development/flutter/bin" ここまででFlutterSDKのインストールができました。 さらにXCodeとAndroidStudioをインストールしましょう。 ここまでインストールしたら、flutterのコマンド動作確認のためにdoctorコマンドを実行しましょう。 $ flutter doctor FlutterではSDKインストール後にこのdoctorコマンドを実行することで、Flutter実行のために不足している外部ツールやライブラリなどをエラーとして表示します。 以下はMac上で初めてdoctorコマンドを実行した際に出やすいエラーです。それぞれの対処方法を記述していきます。XCodeとAndroidStudioについてもインストールの有無がここで確認されます。 [✗] Android toolchain - develop for Android devices ✗ Unable to locate Android SDK. ...

DAU30万を想定したソーシャルゲームの負荷試験の為の事前準備

 こんにちは。CD部の金井と申します。今回は大規模な負荷試験の準備に関する事を書いていこうと思います。 そもそも負荷試験って何の為にやるの?  リリース当初のゲームに良くありがちな事ですが。 ユーザーアクセスの集中によってサーバーが落ちてしまい、そのまま長期メンテナンスに入った、と言うような事柄は目にした事があると思います。 他にも新イベントが実装された時や期間限定のガチャが開催された時にユーザーが数多に戻ってきて、レスポンスが重くなったり。 端的に言うならば、負荷試験はそのようなサーバー不具合を防ぐ為に行うものです。 もう少し具体的に書くならば、  リリース前に行う負荷試験としては、 ・初日に起こり得るであろうリセマラに対して ・実装したイベントに対して ・また全てのAPIに対して  ・レスポンスは許容出来る時間内に返せるか?  ・用意したAPIサーバー、データベースサーバー、キャッシュサーバー、リアルタイムサーバー等々は想定したユーザー数のプレイに耐え得るか?  ・想定以上のユーザー数がプレイに興じた場合どのような影響が発生するか? サーバー自体は落ちずに、レスポンスが重くなる程度の影響に留められるか?  ・万一どこかのサーバーが落ちた場合、障害によって如何なる影響が発生するか? ユーザー不利益は発生しないか? 自動復旧の仕組みは整っているか? という事を確認する必要があります。 また、リリース後にも新機能の実装時などには負荷試験を行うべきですが、その時は新しく実装された、影響された範囲だけを追加で調査すれば基本的に大丈夫ですので、そこまで大変ではないです。 負荷試験の為に何を準備すれば良いの?  端的には以下の3つです。 どのような負荷試験を行うか、調査する事を明確に定めた負荷試験計画書実際にサーバーに対して負荷を掛ける、リクエストを投げる為のシナリオプログラムそして、負荷試験の為の環境  一つ一つ見てきましょう。 1. 負荷試験計画書  これが無いと負荷試験は始まりません。 当たり前な事ですが、明確な目標やゴールが見えないままに負荷試験を行ったところで、大した成果物は発生しません。 その為に、上記で書いたような事を明確な数値、試験内容として定める必要があります。 例えば、 想定DAU(Daily Active User......1日に遊ぶユーザー数)は30万人とする。サーバーのCPU、メモリはユーザーが最もプレイする時間帯でもそれぞれX%, Y%までに留まるようにする。負荷試験中にユーザーデータを保存しているデータベースの1台を落とす。N分以内に自動復旧し、正常に遊べるようになる事を確認する。  等々とても割愛していますが、様々な状況を想定して、それらに対する目標値を定めなければいけません。  さて、ここでタイトルにもあるようにDAU30万を想定するならば、RPS(Request Per Second......秒間に飛んで来るリクエストの数)はどれ程を想定すれば良いのかを算出してみましょう。  計算式は以下です。  RPS = DAU × 最大でどれだけの割合の人数が同時に遊ぶか × リクエストは何秒に1回叩かれるか  まずDAUは、上の人......要するに製作しているゲームのターゲット層、想定プレイ人数を定めているお偉い人から聞き出しましょう。ここでは表題の通り、30万とします。 次に最大でどれだけの人数が同時に遊ぶかですが、これに関しては自分の経験にはなりますが、DAUの10%~30%で定めた事がありました。ここでは多めに30%としておきましょうか。 そして最後のリクエストは何秒に1回叩かれるかに関しては、これは実際に遊んでみて確かめてみましょう。ここでは10秒に1回サーバーにリクエストが飛ぶ、と仮定しましょう。 すると、上の式は以下となります。  RPS = 300000 × 0.3 × 0.1 RPS = 9000  要するに、秒間に9000のリクエストが捌ければ良い訳ですね! 大変だぁ。 また、負荷試験というのは最初からこんな9000RPSなどといったデカい値を数多のサーバーに対してぶん投げるのではなく、サーバー単体での性能から測っていくものですが、この単体の性能が貧弱だと想定人数を捌く為に必要なサーバー台数も必然的に爆上がりします。  例: 1サーバー辺りのスレッドが20あるとして、リクエストが平均200msecだった場合、そのサーバー1台が秒間で捌けるリクエスト数は 20 *...

ベイズ統計学の世界への誘い

はじめに データイノベーション部の浅田です。 統計学のひとつにベイズ統計学というものがあります。ベイズ統計学は現代の機械学習において、重要な一角を占めています。 例えば、スパムメールかどうかを判定する機械学習の手法にナイーブベイズという手法があります。これはメールの文面に記載される単語について、スパムメールにその単語が出現する確率を学習しておき、判定対象のメールに書かれた単語から、そのメールがスパムメールかどうかを判定するような仕組みになっています。その際に、ベイズ統計学の根本をなすベイズの定理が使われています。 また、機械学習においては、パラメータの最適値を探す作業が度々発生します。例えば、ハイパーパラメータと呼ばれる人間が指定しなければいけない値がありますが、その値の最適値を探索する必要があったりします。そのような場合に、取りうるすべての値を試すのは時間がかかるので、効率的に探索する必要があります。そのような時に最適解に導く手法の一つに、ベイズ最適化というものがあり、その名の通りベイズ統計学の仕組みが使われています。 このように、機械学習についても重要なファクターであるベイズ統計学の理論についてご紹介したいと思います。 ベイズ統計学 ベイズ統計学では、確率は事象における直観的信頼度として表現されます。「事象の直観的信頼度」を平たい表現にすると、事象が起こると信じる度合い、と言えます。ベイズ的な考え方においては、信じる度合いとしての確率はデータ(確認された事実)によって変動します。その更新はベイズの定理によってなされるため、ベイズ更新と呼ばれます。 ベイズの定理 ベイズの定理は以下のような式になります。 begin{aligned}P(H mid D ) = frac {P(D mid H) times P(H)}{P(D)} end{aligned} 要素を分解してみましょう。$P$という記号は確率を表します。$P(H)$は$H$という事象が起こる確率と言う意味です。例えば、「真っ当な」サイコロであれば1が出る確率は$frac{1}{6}$となるので、 begin{aligned}P(サイコロで1が出る) = frac{1}{6}end{aligned} となります。 $P(H mid D)$は、条件つき確率と呼ばれるもので、$D$という条件が満たされた場合に$H$が起こる確率となります。 例えば、「真っ当な」サイコロで1が出る確率は先ほどの通り$frac{1}{6}$となりますが、そこにサイコロの目が奇数だった、というデータ($D$)があらかじめ観測されたとします。そうすると、その条件の際に1になる確率は1,3,5のどれかに絞られるので、$frac{1}{3}$となります。 つまり、 begin{aligned}P(サイコロで1が出る mid 出目が奇数) = frac{1}{3}end{aligned} ということですね。 これをベイズの定理に当てはめてみましょう。 begin{aligned} P(サイコロで1が出る mid 出目が奇数 )...

未経験でIT業界への転職ってどんな感じ? DMM WEBCAMP(DMM ウェブキャンプ)出身のエンジニアに本音で語ってもらいました

IT業界未経験からプログラミングスクールを経てアピリッツに転職したみなさんにお話を聞くと、みなさん覚悟を持って異業種から挑戦しているのだなと感じます。今回はDMM WEBCAMP 出身の3人のエンジニアに、学習や転職活動のこと、新型コロナウイルス感染症の影響がどんなものであったか、そしてアピリッツに入ってからの様子を教えてもらいました。 ―― IT業界を志したキッカケを教えてください 新奥:私はもともと海運会社で航海士を5年やっていました。「人が経験していないことを経験したい!」と思ったからです。実際、言語も文化もちがうクルー達と大海原を航海した5年間は今の私をかたちづくる人生の糧となっています。 ただ、日本を長期間はなれて働くことが徐々に自分の人生と合わなくなって退職しました。少し空白期間を置いたのち、「技術を高めていく仕事がしたい」と思ってIT業界を志しました。もともと興味がありましたし、年齢も20代後半だったので、キャリアチェンジのラストチャンスを逃して後悔をしたくないという思いもありました。 柴田:私は「ものづくり」により深く関わりたかったからです。前職は広告代理店に勤めていました。そこでWebサイトの文章作成に関わったときに達成感があって楽しかったので、エンジニアを志しました。多くの人に使ってもらえるサービスをイチから作りたいです。 角:学生時代からパソコンを触るのが好きでしたが、深く学ぶチャンスがなくてIT業界とは縁遠いなあと思っていました。でも、プログラミングスクールの存在を知って、一度挑戦してみることにしたんです。愛知から引っ越してスクールに通いました。……そうこうしているうちに、コロナの波がやってきて。 ―― ちょうどみなさんがスクールに通っていた頃に、新型コロナウイルス感染症拡大の問題が大きく取り上げられるようになりました。やはり影響は大きかったのですね 角:とにかく就職活動がどうなるのか本当に不安でした。愛知からはるばる引っ越してきたのに、タイミングを間違えたかも? って。ただ、仲間がいたので励みになりました。今でも一緒に勉強したり、飲みに行きます。 新奥:私も仲間の存在は大きかったですね。本当ならDMM WEBCAMPのおしゃれな教室で勉強するはずだったのに、コロナ禍の影響で完全在宅で学習することになったんです。幸い、オンライン授業の体制がすぐに整いましたし、仲間ともオンラインでめちゃくちゃ密にコミュニケーションをとりました。 柴田:チーム開発はやっぱり楽しかったですよね。達成感がありました。不安はみんな抱えていましたよ。求人数も減っていくなかで、未経験エンジニアが本当に転職できるのか? って。でも周りのみんなも真剣に頑張っていましたし、お互い励まし合いました。 ―― 未経験からエンジニアになるための勉強は、だいたいみなさん「毎日8時間くらい」とおっしゃいます 柴田:そうですね。一週間のうち一日は休息・自由日にして、それ以外の日は平均して一日に8時間は勉強していました。期間は、スクールに入って、アピリッツに入社するまでの8ヶ月です。 角:僕も8時間。ただ、スクールに入るまではどんな勉強をしたらいいのか謎で「やる気が出たら一時間やる」……といった感じでした。スクールに入ってからはコツや目処がついたので、勉強が楽しくなりました。期間は4ヶ月くらいです。 新奥:勉強だけに打ち込む環境を作ったあとは、毎日8時間、ほぼ休みなく続けていました。そんな生活を半年ほど続けていたので、アピリッツに入社を決めてから3日間はYou Tubeとか見ながらひたすらダラダラしました。 ―― 就職活動はいかがでしたか? 柴田:とある企業さまから「あなたを採用したら企業にどんな利益がありますか?」とズバッと尋ねられて、その場できちんと答えられず悔しかったです。ただ、あらためて自問自答する良いキッカケをいただいたと思います。 新奥:最初に面接を受けた会社で内定をいただけたんです。採用の連絡をもらったときは家で一人で叫びました。ああ自分の頑張りが認められたんだ、って。アピリッツの面接では将来のビジョンを深堀りされて、5年、10年後のキャリア像をきかれるのはもちろん、「20年・30年後はどうなっていたい?」なんて部長から訊かれたり。びっくりしましたね。 角:面接では「嘘はやめよう」と真摯にのぞみました。 ――アピリッツに決めた理由を教えて下さい 角:今まで習ってきたRuby on Rails、AWSといった内容を手広くやっている印象だったのと、会社と一緒に自分も成長できると感じたからです。 柴田:あと、技術力や情報発信力の高さも魅力でしたね。面接での話しやすさも大きかったです。私の色んな面を掘り下げてもらえましたし、キャリア展望のこともふくめ、腹を割って本音で話せました。 新奥:専門性の高いエンジニアがいるのは魅力的でした。自社のエンジニアの成長を重視している会社だとも感じました。ここなら、キャリアの幅が広がりそうだなと考えました。 ―― 実際に働き始めていかがですか? 今までとのギャップはありましたか? 角:デスクワークってこんなに体が疲れないんだなと驚きました。仕事は、先輩のフォローがあるのでなんとかやっていけているなと思います。エンジニアって優しい人が多いなと……。 新奥:そうですね、実際に入ると、いろいろ安心しました。エンジニアYouTuberの動画を見ていると「モダンな技術を扱えないと未経験からのエンジニア就職は無理、入社してもすぐ落ちこぼれてクビになります!」ってめっちゃくちゃ煽られるんですけど、そんなことなかったなって思いました。もちろん勉強は必要ですし、年下や同い年のエンジニアが私の先輩です。日々食らいつくように働いています。 あと、業務指示への返答は「Yes, Sir!」が基本だった元船乗りの立場からすると、Slackのやりとりにびっくりしますね。上司にスタンプ一個で返事したり。ラフで良いなあと思いますね。 柴田:未経験でもすぐに開発現場に入れる環境があったので良かったです。あと定時退社の方も少なくないですし、ホワイトだなと思います。経験を積んで、将来はプロジェクトマネージャーやリーダー的存在になりたいです。そして多くのひとに使ってもらえるサービスを作りたいですね。 ―― 最後に、スクール生のみなさんにメッセージをお願いします 柴田:勉強でも、転職でも、すぐに結果が出ないこともあるはずです。でも自暴自棄になったりせず、気持ちを整理しながら根気強く頑張ってほしいです。リフレッシュも大切ですよ! 新奥:未経験からエンジニアを目指すと、いろんな情報に出合って混乱するかもしれません。「コロナで未経験からのエンジニア就職は無理!25歳以上は諦めろ」とか、反対に「未経験からのエンジニア就職はこれさえ抑えれば楽勝」という有料NOTEが売ってたり。そんなカオスに惑わされず、一歩一歩確実に進んでほしいです。 私も、日々の業務に全力で取り組んで「スタートが遅くともそこからの努力次第で十分に活躍できる」ということを自身のエンジニア人生をかけて証明していきたいです。 角:やめないかぎりは誰でもできるようになるはずです。ですから、周りばかり気にせず、カオスな情報にまどわされず、自分のペースでがんばってください。僕もいつかはできるようになると自分を信じてがんばります。

機械学習によるアイコン画像生成のこころみ (実践編)

実践編では、機械学習の手法によるアイコン画像の生成について書いていきます。 前回の下調べ編では CycleGAN でのスタイル変換によるアイコン画像生成の先例を見ていきました。今回はその再現を実践していきます。 実践にあたっては以下を順に見ていきます。 実装データセット実行環境 1.実装 実装は前述のとおり junyanz/pytorch-CycleGAN-and-pix2pix を利用したとのことなのでこれを利用します。データセットを所定のディレクトリに配置し学習します。 おそらく以下のような実行方法になります。 # 32x32 のデータセットを配置し、そのデータセットでの学習 (4つの GPU があるものとする) python train.py --dataroot ./datasets/iconify32x32 --name iconify_cyclegan --model cycle_gan --gpu_ids 0,1,2,3 --batch_size 16 # 64x64 のデータセットでのファインチューニング python train.py --dataroot ./datasets/iconify64x64...

Webデザイナー1年生におすすめするデザインの練習方法

こんにちは。デジタルビジネス部のWebデザイナーAです。 今回は私がWebデザイナー1年生の頃にやっていたデザインの練習方法について紹介します。皆さんがバナーやサイトのメインビジュアル、Webサイトのデザインを制作するときに少しでも役に立てれば幸いです。 私が実践していたのは以下の4つです。 デザインを見て学ぶWebサイト以外のデザインから学ぶデザインを真似して学ぶ学んだことを応用してオリジナルのバナーやサイトのデザインを作ってみる 1. デザインを見て学ぶ 最初はとにかくいろんなサイトを見ることを意識してやっていました。あとはグロナビやボタン、アイコンなどのパーツ単位で気になったデザインをエクセルにまとめて、デザイン制作で悩んだときに見直せるような資料も作っていました。 流行りや最近のデザインの傾向を知ることにも役に立ちますし、何より制作意欲への刺激になります。例として私が普段見ている主なサイトも掲載しておきます。 Webデザインのまとめサイトの例 ・WebDesign国内サイトだけでなく海外サイトまで幅広く網羅。デザインの参考になるクオリティーの高いサイトが約2800件掲載され、カテゴリー検索だけでなく、タグ検索、レイアウトタイプやメインカラーでの検索も可能。 ・SANKOU!国内サイトのみをピックアップ。カテゴリ検索の内容が具体的。(例:シズル感・訴求力がある写真・動画・映像)フィルター検索で細かい絞り込みも可能。 ・81-web.com国内サイトのみをピックアップ。サムネイルにhoverするとサイトに該当するカテゴリ・カラー・タグを見ることができる。サイトのお気に入り登録機能が便利。(Webサイトのボックス右下にある+ボタンで登録して、メニューのFavoriteから登録したサイトを閲覧できる) ・MUUUUU.ORGクオリティが高く縦に長いサイトがピックアップされているので、TOPに情報や写真を多く掲載するサイト制作時に参考になる。 ・bookma!サムネイルにPCとスマホの表示画面が一緒に掲載されているため、レスポンシブデザインをする時の画面の見え方のイメージを膨らませやすい。1サイト1カラム構成になっているので、色んなサイトのファーストビューをじっくりみたい人におすすめ。 ・1GUU国問わずとにかく色んなサイトをみたい人向け。国内と海外サイトが掲載。アニメーションのあるサイトはサムネイルの時点で動きの確認ができる。海外サイトの国別または7大州ごとに絞り込み検索が可能。 ・PinterestWebサイトに限らず色んなデザインを集めたい人向け。ユーザー登録(無料)の必要あり。該当する画像をボード(ブックマークフォルダ)にピン留め(ブックマーク)するサイト。ボードには任意の名前をつけられ、他のユーザーのボードもフォローして閲覧することができる。 2. Webサイト以外のデザインから学ぶ 雑誌や広告のレイアウトもWebサイトのメインビジュアルやコンテンツのタイトルデザインを作る上で役に立ちました。 雑誌や広告はWebと同じく限られた空間に情報をわかりやすく見せ、かつ掲載されている内容にあったデザインがされているので、普段からジャンル問わずチラ見しておくと何かの役に立つ時が来ます。実際、私もファッション紙やデザイン情報誌などから発想を得た経験があります。 見ておくと良いポイントとしては、文字間や文字の配置とデザイン、使われている色、イラストやデザインの配置、ロゴの配置などです。あとは細かい装飾の部分で、アクセントになっている遊びの部分なども意識して見ていました。(手書きのイラストや文字、筆記体の文字、アナログ素材(紙など)で柔らかさを出している背景、背景色から少しずらして配置されている写真など) 3. デザインを真似して学ぶ 気になったサイトやレイアウトがまとまって見やすいバナーなどをスクリーンショットして、Photoshopで上からデザインをなぞっていました。 実際に自分で真似して作ることで、文字の間隔やサイズ、フォントの種類はどんな系統のものが使われているのか、どんな加工や配色になっているか、写真やイラストなどの配置がどんな風に作られているのかがわかります。 実際に手を動かすことで、見るだけでは得られない数値単位での情報やデザインの技術が自分の中に自分の中にストックされていきます。 4. 学んだことを応用してオリジナルのバナーやサイトのデザインを作ってみる 今までの3つを踏まえた上で、架空のクライアントを立ててオリジナルのデザインを作ると、さらに自分の力になります。 架空のクライアントが思いつかない場合は、自分の趣味や好きなものを題材にしてみるのも良いです。Webサイトのデザインを作った場合は、コーディングまでやってみるとさらに力が尽きます! 最後に 以上、4点を業務の隙間時間に少しずつ積み重ねてやっていくと、実際の業務で役に立つことがあるでしょう。 是非、実践してみてください。

【IE11対応】背景画像のsvgを自由に色変えしたい

デジタルビジネス部所属Webデザイナーの黒須です。 SCSSを利用して、CSS(background-image)にSVGファイルを指定し、SVGらしくアイコンの色変えをサッと実現する方法を紹介します。 第一章 SVGファイルそのものを整えてから 色変えするしないにかかわらず、SVGファイルの中身を理解し、気を配りましょう。 1.  SVGファイルを最適化 見た目は問題がなさそうなSVGファイル…しかし 隠れた不要なレイヤー要らない空パスパスが閉じていない など、データとして問題がないかチェックします。 Illustratorで作業 不要な隠しレイヤーなどを全て削除パスをアウトライン化同じ色は複合パスでまとめる(cmd + 8) 複合パスの必要性 同じ色(fill1つで指定)のパスは1つにまとめます。また複合パスでまとめることでデータを軽量化できます。必要な物だけ残しシンプルでわかりやすいデータを目指します。 例えばこのような2つの>の字でデザインされた矢印アイコンは、複合パスにできます。 複合パスにせずそのまま書き出した場合、SVGの中身(テキストデータ)はこんな感じ ※テキストエディタで開く <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0px" y="0px" viewBox="0 0 492 492" style="enable-background:new 0 0 492 492;" xml:space="preserve"> <g><polygon points="69.8,0 0,69.8 176.2,246 0,422.2 69.8,492 315.8,246"/></g> <g><polygon...

デザイナーが要件定義に参画するメリット

こんにちは。デジタルビジネス部の内田です。中途入社して1年、Webデザイナーとして様々なプロジェクトに関わって制作を行ってきましたが、最近では制作の前段階となる要件定義フェーズに加わることが増えてきました。 ディレクターやコンサルタントなどが担うことも多い要件定義フェーズですが、デザイナーがもっとビジネス的視点を持ってプロジェクトに関わることで、プロジェクトにもデザイナー自身にもメリットがたくさんあることを実感しました。そこで、この記事ではデザイナーが要件定義に加わることで、どのようなメリットがあるのかをご紹介していきます! そもそも要件定義とは? Webサイトの制作やリニューアルを行う際、いきなり制作に入るのではなく、課題の整理やゴールの設定、現状や競合他社の分析・調査を行いつつ、ページの設計や構想をはっきりと定めます。 制作前にこのフェーズで構想を固めることで、のちの工程では決定した設計に沿ってフロント制作・システム開発に集中できたり、致命的な設計漏れなどを防いだりすることができます。 メリットその1:クライアントのビジネス課題を直接ヒアリングできる メリットその1は、直接クライアントと会えるということです!通常、Webデザイナーはユーザー視点に立ってデザインしがちな面があると思います。また、クライアント視点の要件といったものはいくつか伝えられる程度で、顧客と会うことがあってもWeb担当者くらい…ということも少なくありません。 しかし、要件定義の段階だと、社長や取締役、営業担当者、実店舗のあるクライアントであれば実際にお客さんと会い、現場の実情をよく理解している人などなど…様々な方と会う機会があります。会議の場だけではなく、雑談や呟き程度でもその業界やクライアントの課題・目指したい方向性をより深く理解することができます。 このようにクライアントのニーズを直接伺って把握しておくことは、実際にプロジェクトの進行をスムーズにするだけでなく、デザイナーとしても制作の方向性が明確になったり思考の引き出しが増えたりするため大きなメリットになると実感しています。 メリットその2:定量的なデータを根拠に設計ができる 要件定義フェースでデータをもとにサイトの現状分析や問題提起、改善案の提示を行うことは、より効果的なサイト改善や制作に繋がります。私は部内のマーケティンググループに所属しているため、日頃からアナリストやコンサルタントの業務内容を聞いたり、アドバイスしあったりすることができます。そんな環境の助けもあって、クライアントにも「数字による根拠のある画面設計」を行えることはとても大きな強みだと思っています。 例えば、目的の売り上げやコンバージョン率を達成するために現状のデータを分析して、「このページでは◯%のユーザが離脱してボトルネックになっています!改善しましょう!」「そうですね!」とクライアントと示し合わせることで、なぜこの部分を改善する必要があるのかという明確な理由と双方の合意を経た制作を進めることができます。 また、デザイン制作段階でも、カラーや雰囲気はどういった感じにしたいかという要望だけでなく、「このページでは◯%のユーザが離脱しているからボタンのクリック率を◯%から◯%に上げたい」という課題が明確になっていることで、よりビジネス課題を解決できるデザインを提案することが可能になります。 メリットその3:制作経験があるからこそトラブルを防げる プロジェクトの制作工程のみを担当している際、「この予算とスケジュールでは実装できないのですが…」「これはどう実装すれば…?」「この改修をしたいならエンジニアさんのアサインが必要だ!」と困った事態に陥ることがあります。 要件定義時に実現可能性が曖昧だと(これが起こるのは曖昧かどうかも判断できていない場合が多いですが)あとあと困ったことになるので、制作経験があるとこの辺りの判断が素早くできるのも強みだと思います。 まとめ これまでのメリットをまとめると、実は自分が制作するときに揃えたいものを整理しているだけでは…?という気もしてきますが、デザイナーの視点と経験を要件定義に生かすことはクライアントや社内のメンバーなど、関わる人全てが障害なく役割に尽力して目的達成に近づく大きな手助けになると考えています!

売れるゲームとは?面白いゲームとは?企画の育成プロセスをまとめてみた

コンテンツデザイン部 A(仮)です。 アナタの考える売れるゲーム・面白いゲームはなんでしょうか? 本記事はその『アイディア』を育成させるプロセスをまとめます。 ※個人の記事執筆であり、会社としての見解ではございません。 0.その前に…なぜそのゲームか? 売れるゲームとは? 遊んだら「面白い」ゲームは売れない 2020年現在、ゲーム市場は数多くのゲームであふれ、且つ多くが基本無料(Free-to-play)のゲームです。 アナタは今年、いくつのゲームを知り、いくつのゲームを触り、そしていくつのゲームを遊んだでしょうか? … それから言えることは「パッと見よくわからない(興味をそそられない)から無料であってもやらない」「少しだけ触って辞めた」が大半ではないでしょうか? 1時間プレイして面白さがわかるゲームを売ることはとても大変です。それはCAC・CPI(顧客獲得単価)にも直結します。 パッと見で面白さへの体験イメージがつくクリエイティブ(タッチポイント)は最低条件であり、さらにモバイル環境のユーザーだと仮定すると数分で「面白い」を味合わせることができることも必要です。 面白いゲームとは? ゲーム業界内ではよく言われることではありますが、 第一欲求を動かされ、それを満たせるかどうか。カタルシスがあるかどうか。https://www.famitsu.com/serial/chasergame/202003/09194054.htmlhttps://gamebiz.jp/?p=142333 しかし、そもそも「面白い」とは不確実な価値でありKPIの視点では推計が行いづらいです。 ですが、売れた面白かったゲームは数字で説明が必ずつくと思っています。(実際に数値化しているかどうかは別です) よって売れる面白いゲームへの予測精度は高められると考えており、本記事ではアナタの新しいアイディアに対してただ「それ面白いの?」ではなく、フレームワーク的に数値化&検証精度をあげていきます。 1.アイディア育成のプロセス 1.1ロードマップを大枠で書く ・顧客の欲求のステージと価値のレベルはリンクしていますか? 全体構造をまとめましょう。そのアイディアがもたらす、欲求の最終ステージから逆算して考えていきましょう。価値は数字などは使わず大枠イメージでこの段階では問題ありません。 1.2KPIツリーを作成する 浮かんでいるシステムイメージやジャンルを元に当該システムを採用している類似競合から各KPIを調査します。 類似競合のインストール数・ARPDAU(日別平均ユーザー数)・RR(継続率)・PUR(課金率)などから、推計しましょう。(マーケディングツールを用いると効率的です) また後記の1.3,1.4を行っている段階で、獲得コストや開発コスト等のコスト面も逆算して追加推計していきます。 1.3市場規模を調べよう ・TAM,SAM,SOMのを複数の角度で推定できますか? ・SOMとファイナンシャルズ(KPI)の規模感はあっていますか? 初めにトップダウン分析を行います。次に1.2のKPIを含めボトムアップでも分析を行います。両方の視点から行うことにより、"ズレ"がないか”偏り”がないかを見直すことができます。 トップダウン例:2019年世界モバイルゲーム市場は7兆1840億円 ××アクションカテゴリだと○兆○○○億円 そのうち□□%シェア獲得で○○○億円 ボトムアップ例:1.2のKPIから、顧客数×顧客平均単価でSAMへの推定。その顧客のサービスに対するニーズをどのようにして市場を作り出し売っていくか、顧客のニーズを定量調査しまとめます。IPが決まっている場合は、ファンの想定母集団と想定購買力からも推計することができます。 1.4 UIフロー + モチベーション + ロイヤリティ ・1.1~1.3までを深掘りしていく 画面遷移項目(≒UIフロー)に、『モチベーション(気持ち)』+『ロイヤリティ(お金)』を入れ込みましょう。 本図を作る際、すべてを初めから作ろうとせず徐々にブラッシュアップましょう。また1.2&1.3より、各画面遷移別で『モチベーション(気持ち)』『ロイヤリティ(お金)』の”予測数字”をできるだけ細かく記載できるようにしましょう。ユーザーの成熟度に応じて記載するとより精度が上がります。 モチベーションやロイヤリティがループしているかを必ず見直しましょう。 ※売り切りモデルは『ロイヤリティ』を省きます。 2.まとめ 本記事は読むだけではなく、実際に書き落としこむことが大切です。 1.1~1.4までを繰り返し書き終えているころには、アナタの考える売れる・面白いゲームは、価値の数値化や仮説検証までができているでしょう。 今回の記事執筆の背景として、現状改めて可視化・蓄積していくことがこれからのゲームクリエイターはより一層必要なことなのではないかと感じているからです。 参考文献:ダイアモンド社『世界標準の経営理論』,㈱グロースハックスタジオ『THRUSTER』,㈱アンド『ビジネスフレーム図鑑』 ▼「具体例や実際の値はないのか。なんだ。」と思った方以下よりお問い合わせください。また異業種であってもゲーム要素(ゲーミフィケーション)でのソリューション提供を弊社では行っております。  アピリッツお問い合わせページへ  ▼またここまで読んでいただいた、売れるゲーム・面白いゲームを創りたいと真剣に考える方、そういった組織・環境に興味がある方、ぜひ私と一緒にお仕事をしませんか?

受託開発における企画書の使い方

こんにちは。ゲームデザイン部のディレクターの江中です。昨年に中途入社しましたが、それまでは自社開発の経験ばかりで、アピリッツで初めてゲームの受託開発を経験しました。この記事では、ゲームディレクターの私が受託開発を進めていくにあたって、企画書を活用して後工程における問題発生防止のために工夫した点を紹介させていただきます。 ゲームの受託開発の流れ 企画書の話をする前に、前提としてゲームの受託開発の流れをご説明いたします。ゲームとはいってもソフトウェアであるため、基本は通常のソフトウェア開発の流れとなります。ソフトウェア開発には様々な手法があると思いますが、規模が大きいゲームの受託開発においては契約を分かりやすくするために、期間(いつまでに)と成果物(何をつくるのか)を明確に定めやすいインクリメンタル開発をすることが多いように思います。インクリメンタル開発とは、プリプロダクション版フェーズやα版フェーズといった形で期間と実装内容を定めて、そのフェーズごとに徐々に機能を追加していく形で実装していく方式です。大雑把なイメージとしては、次のような図となります。 インクリメンタル開発では機能ごとに開発していくため、全てが完成したときのUXを確認できるのが最後になり、大きなリスクがあります。また仕様変更があった場合に、細部まで作り込んでいるとその分多くの工数が無駄になってしまうことがあります。 インクリメンタル開発をより深く理解するために、よく比較されるイテレーティブ開発をご紹介いたします。上記のインクリメンタル開発の弱点を克服しようとしたのがイテレーティブ開発です。イテレーティブ開発では最初は最低限の機能しか実装しませんが、徐々に機能を増強したり操作性を高めたりして洗練させていきます。個人的にはゲーム開発においては、全体のUXを把握しながら開発できるこちらの方法がより向いているように思います。大雑把なイメージを示しますと次のような図になります。 インクリメンタル開発の各工程 インクリメンタル開発ではどのように機能開発していくのかを確認してきましたが、続いて工程がどのように進むのかを見ていきましょう。ちょうど五月雨式にウォーターフォール開発を繰り返すイメージで、次の図のような方式となります。 上記の図では、テストは1つの工程として表されています。しかし、実務においては企画から実装までの幅広い工程の結果をテストしていく必要があるため、実際にはテスト工程はいくつかの工程に分かれます。上流の各開発工程に対応させてテスト工程を分割したものをV字モデルといいます。V字モデルを図にすると、次のようになります。 V字の左側が開発工程で、右側がテスト工程となります。各工程では、次のようなことを実施します。 企画工程(要求定義)では、「なぜそれをやるのか」という目的(ゴール)を定義し、その要素(機能や施策)によって何を達成したいのかを決めます。設計工程では、企画で決めた要素をどのように作成するのかを決めます。実装工程では、決めた通りにつくります。試験工程では、設計で決めた通りの仕様になっているのかを確認します。検証工程では、企画で決めた目的を達成しているのかを確認します。 今回は特に、この企画工程の成果物である企画書の使い方について取り上げています。 企画工程で目的・ゴールを整理・共有していないと失敗しやすくなる 入社前に私が経験した自社開発プロジェクトにおいては、各機能や施策の目的はディレクターやプランナーの頭の中にあるので、詳細な企画資料がない状態で設計工程から進行していくということがありました。しかし、設計工程で共有されるのが具体的な機能仕様や施策内容だけだった際には、UXを作り込むデザイナーやエンジニアに目的が伝わらずに、ディレクターや担当プランナーが意図したものにならないこともありました。またプランナー間連携においても、例えば企画工程担当と設計工程担当のプランナーが異なるケースでは、企画工程で定めた目的に合わない内容の仕様書が、設計工程で作成されてしまうことがありました。 例えばキャラクターに「超必殺技」という要素を追加するといった場合に、ARPPU向上を目的にキャラを重ねてもらう施策として導入するのか、継続率向上を目的にキャラクターにパラメーター的な個性を付与してデッキ編成に創意工夫の幅を持たせる施策として導入するのかでは作るべき仕様が大きく異なります。しかし、企画工程で目的を定めていなかったり、設計工程担当プランナーがディレクターへの確認を怠ったりすると、キーワードだけで仕様作成が進んでしまって、目的と合わない仕様が作成されてしまうことがあったのです。 顧客と目的・ゴールを握り、後工程で確認できるように資料化する 自社開発にもある程度当てはまると思いますが、特に受託開発で何か要素を新規開発する際には、目的・ゴールを企画工程で企画書にまとめ、顧客と話し合い共通認識を持ってから設計工程以降を進めると社内外での調整がスムーズに行くように思います。企画書にどのKPI向上を目指すのか、あるいはどのような体験をつくろうとしているのかといったことを書いておき、いつでも参照できるようにしておくのです。 社内においては、まず設計工程担当プランナーは企画書を踏まえて仕様書を作成することができるようになります。また仕様書の完成後に、企画工程担当プランナーを含むレビュアーが、その仕様が実装されることで目的・ゴールが達成されるのかという視点で確認できるようになります。このときUXに詳しいデザイナーや、内部設計に通じたエンジニアが含まれていると、目的をより良く実現できる設計を提案してくれるかもしれません。そして仕様書レビューに参加できなかった実装担当のデザイナーやエンジニアも、企画書を読むことで目的を知ることができるため、実装上の内部的な作り込みも、より良くできるかもしれません。 社外、すなわち顧客においては、握った目的・ゴールの内容を、その後の設計工程の成果物であるソフトウェア仕様書や、検証工程で「企画で決めた目的を達成しているのか」を確認していただく際に基準として活用することができます。誰でも数ヵ月前の記憶は曖昧になりがちなので、どういった目的のために何をつくるのかということを定めた企画書を作成して残しておくと、認識違いが起こりにくくなります。 私が参加したプロジェクトでは、該当フェーズで新規実装した要素が多かったので、ゴール設定資料といった形で①新規実装要素、②その目的、③目的を達成したか否か、の3点を一覧にまとめてご確認いただくことで、比較的スムーズに検収していただくことができたと思います。具体的には次のようなイメージの表を用意し、顧客と該当フェーズで新規開発した要素について認識合わせをさせていただいた形です。 最後に トヨタ式の鉄則として「前工程は神様、後工程はお客様」というものがあります。特にゲーム受託開発では契約の分かりやすさから、インクリメンタルなウォーターフォール開発に近い方式を採用することが多そうなゆえに、この鉄則が当てはまりやすいように思います。よってディレクターや企画工程を担当するプランナーは、後工程に大きく影響することを理解し、企画(要求定義、要件定義)の品質を高めていくことが求められるように思っています。 またゲーム開発においては実際にプレイしてみないとUXが分からない部分も少なくなく、顧客からインクリメンタル開発的な契約でありながらイテレーティブ開発のようなご要望をいただくこともあります。そういった個所を先回りして検知し、AdobeXDによるモックで念入りに確認したり、あらかじめブラッシュアップ期間に修正していくと方針を決めておいたりする先見性も必要になると思います。 私自身、過去の成功体験が異なるチームメンバーや顧客とどのように認識を合わせながら進めていくべきかを模索しながら進めた方法論となりますが、この記事が読んでいただいた方の一助になれば幸いです。

Google スプレッドシートの便利関数-part1-

コンテンツデザイン部の江川です。 データを扱う際に皆さんは何を使っていますでしょうか。様々あるとは思いますが、多くがexcelかGoogle スプレッドシート(以下スプレ)のどちらかを使用していると思います。excelとスプレどちらを使うにも利点がありますが、多くの方がスプレってクラウド版のexcelでしょ。くらいの認識なのではないでしょうか。私も最初はそうだったのですが、実は結構excelとスプレって違うんです。そこで今回はクラウド化の波に乗ってexcelからスプレに変えた方やちょっとしたデータをみんなで触れる方が便利だからとスプレを使用している方に、今日から使えるスプレならではの便利関数を紹介します。 1.ARRAYFORMULA スプレといえばこれ!といった関数です。スプレを愛用している方々の中にはこの関数が使えるからスプレにしているという方も少なくないでしょう。ARRAYFORMULAとは一つのセルの式を配列形式で表示する関数です。 ? という方にもわかりやすいように、言い換えると一つのセルの数式をそれ以下の行or列に適応する関数です以下のように点数から成績の値を算出する数式をIFS文で90点以上ならA、50~89はB、31~49がC、それ以下は赤点と定義します。C3に数式を入れるともちろんC3セルに結果が算出され、この式を下に伸ばすと数式も下に伸びていきます。 しかし、ARRAYFORMULA関数を同じセルに適用すると…… このように、IFSのみの場合だとB3と一つのセルしか指定できませんでしたがARRAYFORMULAを加えることによってB3:Bの範囲全ての結果がC3:Cに反映されるようになります。 イメージでは数式の中でセルを指定していた部分を範囲指定に変えることでARRAYFORMULA式が機能するようになります。もちろんB3:B50のように特定の範囲も指定できます。 これの何が便利かというと利点は2つあります。・セルを下に伸ばさなくても自動で入力されること。  →大したことないと思うかもしれませんが使ってみるとこれがすごく便利です。Excelで行っていた作業を単純に1段階減らすことになり、なおかつ漏れやミスが減ることが大きいです。 ・計算処理が圧倒的に軽いこと。  →外部の方とデータを共有する時などに大きなデータでも、この関数を使って軽量化することでお互いストレスフリーで作業することができます。逆にスプレを共有して大量のセルに参照数式が入っているととても重くなり、お互いの作業効率が落ちてしまうことになるので気をつけましょう。 こちらがARRAYFORMULAを使った数式です。 ARRAYFORMULA(配列数式または、非配列関数で配列を使用)例:ARRAYFORMULA(IFS(~~~) 2.IMPORTRANGE こちらはスプレッドシートを使いこなす上で非常に重要な関数となっています。 これは先ほどのARRAYFORMULAフォルダとは違うIMPORTRANGEというタイトルのスプレのA1セルにIMPORTRANGE関数を適用したものです。 別のスプレッドシートから値を参照できるわけですね。 この関数は=IMPORTRANGE("スプレッドシートキー","そのスプレの範囲指定")となります。スプレッドシートキーというのはそのスプレのURLのことです。関数にはhttps://~から入っていますが、キー部分は1H7Uj~の部分なので本来であれば不必要ですがどちらでも問題はありません。 なので今回で一番スマートなのは=IMPORTRANGE("1H7Uj2vFP64dCYtaKI_cEm7zlc0mYEowD5J2d9tRBfj0","シート1!A:C")ですね。 Excelでも別のフォルダからの参照はできるのですが、スプレの大きな違いはクラウド管理だということ。IMPORTRANGEで出されたデータは元のスプレの値をリアルタイムで持ってこれるのでやはり複数人で同じデータを触る際に便利です。 いちいちURLをコピペするのが手間な人向け小技 画像のようなリストを作って、B列のキーを使う予定のフォルダにIMPORTRANGEします。そのフォルダで別シートを参照する際はセル指定でIMPORTRANGEが使えます。=IMPORTRANGE('画像シートの名前'!B2,"参照元シート名!範囲") つまり=IMPORTRANGE( まで入力してセルをクリックするだけでURLを入力しなくてもよくなる!という寸法ですね。 正直、上記の2つの関数をマスターするだけでスプレッドシートを使用していく上で十分に快適なデータ管理を行えるでしょう。なので残り3つはgoogleならではの簡単で便利な関数を紹介します。 3.IMPORTHTML 例えばサイトで画像のような表のデータをスプレに入れたい時どうしますか? いちいち手入力するのは手間ですよね。しかも頻繁に内容が変わるようなサイトの内容だったら毎回確認して変わってたら書き換えないといけない。 そんなお悩みを解決するのがIMPORTHTMLです。こちらの関数はHTML内の表やリストをそのままスプレに持ってくることができます。 頻繁に使う機能ではないですが、資料やデータを作る際の時間短縮になると思います =IMPORTHTML("URL","table or list",指数)画像の場合だとURLのHTML内で2つ目のtableを展開しています。 ゲーム会社だと公式HPに載せるスケジュールテーブルとゲーム内の時間がズレないようにこういった関数を使って整合性を取る!なんて形もありかと思います! 4.IMAGE スプレを他人に共有する際。資料として渡すのであれば画像があると伝わりやすいですよね。イメージとしてネットで拾った画像を共有することは少なからずあると思います。そんなとき、一々検索して画像を保存して貼り付けて…って自然にやると思いますが意外とめんどくさかったりします。 そこでこのIMAGE関数。 URLがあれば画像をスプレに表示させることができます。 =IMAGE("URL",モード,高さ,幅) モードは以下のようにセル依存、アスペクト比依存、サイズ依存、自由のようにサイズを指定できます。 1アスペクト比を変えずに、セル内に収まるように画像サイズを変更します。2アスペクト比を無視して、セル内に収まるように画像を引き延ばすか決めます。3画像を元のサイズのままにします。その場合、画像がトリミングされることがあります。4カスタムサイズに変更することができます。 デザイナーさんなどは自社のサイトに画像を載せた際、そこにリンクしたこの関数を使うといちいち更新しなくて良いので便利かもしれません。 5.GOOGLETRANSLATE 英語のデータやいろんな英文を一気に翻訳したいときにこの関数は役立ちます。この関数はセルのテキストをGoogle翻訳する関数なのです。 Google翻訳の利点といえばなんと言ってもコスト以上の精度と翻訳言語数にあります。無料でここまでパッと翻訳できるサービスは他にないでしょう。もちろん文章が長ければ精度は落ちますが、それでも昔に比べて相当な精度で翻訳を行ってくれます。 画像は単語帳をリスト化した物ですが、こう言った自分なりの単語帳を作る時などにも使えるかもしれませんね。 翻訳する数が膨大な場合はこの関数を使って一覧にすると纏まったデータになるかと思います。 最後に:次回へ続く いかがでしたでしょうか?スプレを使う上で必須のARRAYFORMULAとIMPORTRANGE、その他3つは作業の効率化に役立つような小技的関数でした。 次回はデータ整理に便利な関数4選を紹介しようと思います。

「5年後、10年後のキャリアだけじゃなく、30年後も考えよう」メディアサービス部 部長 鈴木利夫 インタビュー

メディアサービス部(以下、MS部) 部長 鈴木利夫さんのインタビューです。「5年後だけじゃなく30年後のキャリアを面接で訊くのは、本気で考えてほしいからですよ」と語る鈴木さんに、部のこと、そして採用面接のことを中心に話を聞きました。(2020年12月 取材) 鈴木 利夫メディアサービス部 部長2011年 入社映画を観ることが好き。最近すごかった映画は『KILLER SOFA』。 メディアサービス部は「職人」が多い部署 ―― アピリッツご入社の経緯を教えてください 詳しくは言えないのですが、もともとは通信系の研究機関に長く関わっていました。そこで新しい通信サービスの仕様を作ったり、自分でプログラムを書いたり、開発会社に発注したり。 ―― つまり元々はエンジニアだったのでしょうか? “開発現場よりのプロジェクトマネージャー”がより適切な職種だったと思います。複数のプロジェクトに同時に参加して、過去の経験値をもとに「そもそもこういう要件でしたよね?」「ここ直したほうがよくないですか?」などと相談するんです。 自分で開発することもあれば、開発を別の会社にお願いすることもありましたし、いろんなレイヤーの仕事に関わって、管理や調整ごとを引き受けていました。 で、いろいろあって、知人の紹介でアピリッツに参加しました。 ―― メディアサービス部はどういうチームですか? 私達はメディアに関連したサービスやWeb全般の仕事はなんでもやります。で、MSは「ザ・職人!」といった感じのチームです。技術を深堀りしていく人が多いですね。他の部署と連携しながら仕事をするメンバーもいます。 ―― 鈴木さんは、どういうふうにMS部を率いていますか? (しばらく腕を組んで考えたのち)あまり口を出さないようにしています。自分たちで考える力を身につけてほしいからです。“自走力”ってよく言われる言葉ですよね。自走するためには、経験するしかありません。ですから、口は出さずに見守っています。 這い上がる根性を持っている人は伸びる ―― どんな人が伸びていると感じますか? 「伸びる=技術力を高めること」だとするなら、身もふたもないことを言いますと、「伸びたい」と思って動けるひとが伸びます。 もちろん、伸びないひとだって何も考えていないわけじゃなく、「まずいな」「置いていかれるな」と認識しているはずです。でも「どうやったら追いつくのか」「どう動けばいいのか?」を考えて動けない。 こういうことって、他人に教わったからどうにかなるものでもないと考えています。誰かの話を聞いたり、本を沢山読んだからって、よいコードが書けるわけないんです。ラーメン1000杯食べたってラーメン屋にはなれないのと同じ。ラーメン屋になりたいんだったらラーメンを作る以外ないです。 だから、コードも書かないとうまくなりませんし、自分でやらないとできないんです。 自分の場合、若いとき最初に就いた仕事って、製造する会社さん向けに仕様を作ることだったんです。で、上司に見せると「ダメ」とだけ言われる。ひたすら直して提出して、また「ダメ」って言われて、また直して……「どこがダメなんだ?」って当然ムカつきますよ。で、ムカつくから「次こそは!」って頑張る。 最後にやっと受け取ってもらえたんですが、そのときも一言「センスねえな」って(笑)。やっぱりムカつく!(笑)で、「次はもっと良くしてやる!」って燃えるんです 。こんなやりかたが今の時代と合ってるかは、はなはだ疑問です。ただ、這い上がる根性を持ってる人は必ず大きく成長します。 ―― では、どんな人に来てもらいたいですか? 職人も必要ですが、同時に、職人ではない方も必要だと思っています。たとえば、昨今話題になっているDX(デジタルトランスフォーメーション)推進をおこなう場合、DXマネージャーは必須の存在です。 もしDXマネージャーがいないままプロジェクトが始まると、「DXを技術で解消しましょう」と動く実行部隊だけで終わってしまうんです。「どういう技術で、こんなDXを実現しましょう」というお話を、お客様と会話できる人が必要です。 私達は「ものを作る」ことを中心とする人が多い組織ですから、これから先は”旗振り役”な方にも今よりもっと沢山来ていただいて、よりスケールアップしていきたいです。 「5年後のキャリアはわかったよ。じゃあ、20年後、30年後どうしてたい?」 ―― 鈴木さんは採用面接でどういうところを気にしますか? その方の立ち位置によって視点を変えています。 中途採用の場合は、それまでのお仕事と、当社でやりたいことを伺って「じゃあ、この人は本当にアピリッツで長く働いていただけるか?」と考えます。スペシャリストを志向する人ならば、もちろん技術を重視します。 第二新卒の場合は、面接の時点での技術の高さは問いません。自分の将来を考えているかどうか、また、自分のレベル感をどのように把握されているかをよく質問します。 「チームを率いたい」と志望する人が、いざ現場に入ったら自分よりはるかに技術が高い”ザ・職人”たちの集団が待ち構えているわけですから、そりゃ大変です。そのあたりのギャップや覚悟がどのくらいあるかを冷静に話し合うことが大事だと思います。あと、夢も希望もなく入っても成長はむずかしいですし、楽しくないですから、何をしたいのかは知りたいですね。 最近はプログラミングスクール出身者もアピリッツに入社してくれています。彼らは勉強熱心で根性があります。ですから、これから大きく伸びていくだろうなと感じています。 最後に、新卒。新卒はいろんな方が応募してくださるので、会社的に合っていそうか、技術に興味があるかを重視します。そうじゃないと仕事はつらくなるでしょうし、本人もつらいですからね。 ―― 最近入ったプログラミングスクール出身者の方が、採用面接時に「5年後、10年後のキャリア像は?」に加えて「じゃあ、20年、30年後は?」と鈴木さんに質問されてびっくりしたと聞きました。 あれね、冗談めかして質問していますが、30年後をどう思っているかはホントに知りたいし、考えてほしいんですよ。だから同じことを部のメンバーにも必ず訊いています。定年を迎える頃に何をしてたい? コードを書いてると本気で思っている? それって結構しんどくないですか? じゃあどうする? って。 ―― では、鈴木さんは定年頃に何をしていたいですか? そりゃもう、気持ちよくスパッと仕事を辞めたい(笑) 仕事を続けるなら、コンサルをやります。 ―― ありがとうございました! インタビューの前に「俺の話なんてあんまりおもしろくないよ~」っておっしゃってましたが、おもしろかったです そう?...

「ジョブローテーションで人を育てる」エクスペリエンスデザイン部 部長 南 弘紀 インタビュー

アピリッツにはゲーム開発の部門が五つあります。そのうちの一つ「エクスペリエンスデザイン部(以下、XD部)」はデザイナーが多く在籍する部署です。部長である南さんに、XD部の特色とどんなチームに育てたいかについて教えてもらいました。(2020年12月 取材) 南 弘紀 (みなみ こうき)2017年 アピリッツ入社休日は釣りにいったり海外ドラマや映画を見て過ごす。海外ドラマはSF(ウエストワールド)からファンタジー(ゲーム・オブ・スローンズ)まで。映画は恋愛(パンチドランク・ラブ)からアクション(マッドマックス)まで。釣りはワカサギからシーバスまで。なんでもやります。 ゲーム会社からテレビ局、そして再びゲーム会社へ ーー 南さんはアピリッツに入社してもうすぐ4年たちます。入社前はどのような仕事をされていましたか? 前職ではテレビ局で映像制作をしていました。それよりも前はちょっと複雑で、最初はコンシューマーゲームの会社でデザイナーとして数年働いたあと、ゲーム開発を目指している会社に縁があって転職しました。が、いろいろあって、そこではゲームが作れなかったんです。それで、テレビ局に入りました。リアルタイムCGとプログラムの知識のある人間が必要ってことだったんです。番組のCG映像を作成したり、バーチャルスタジオの作成をしたり。 ーー ゲーム業界からテレビ業界、そして再びゲーム業界に戻ったのですね。きっかけは何だったのでしょう? 自分がテレビ局で働いていた2014年頃から、スマートフォン向けゲームの会社がテレビ番組の一社提供のスポンサーとして登場しはじめたんです。しかも自分がゲーム業界にいた頃は聞いたことのない社名です。あー勢いがあるんだなと肌で感じました。それで、自分もスマホゲームに関わりたくてアピリッツに入りました。 デザイナーが多いチームでゲーム運営をするメリット ーー XD部はどういうチームですか? XD部全体で60人ほど所属しています。このうち50人近くはデザイナーですね。もともとXD部は社外のデザイン制作を受託するデザイン専門の組織でした。今はそれに加えて運営移管を担当し、ゲームの運営チームとしてプランナー、エンジニアも参加してもらっています。 また、去年からアニメ業界出身の人もXD部の仲間に加わりました。アニメをふくめたSDモーションの演出を一貫して作成し、ゲームに取り入れています。世の中の流れを考えても必要な要素です。 ーー ゲームの運営をXD部でやってみていかがですか? デザイナーが一歩踏み込んだ仕事をできるようになりました。以前の仕事の流れだとプランナーからアートディレクターに依頼があって、その指示に沿って良いものを作りさえすれば良かったのですが、今は自分たちでKPIを分析し改善するところから関われますし、広告も自分たちで考えて提案します。 つまり、誰かと交渉したり、説明する必要ができてきます。「こっちのほうが良いから」だけじゃなく、相手にわかってもらうために「なぜこのデザインが良いのか?」その根拠を提示しながら伝える必要があります。なので、趣味趣向で提案するのではなく、論理的に説明できるデザイナーが育っています。 ーー 南さんはXD部の部長となって半年たちました。どんなチームを育てていきたいですか? 時代に見合った価値のある人材がいる組織にしたいです。 どの業種にしても同じですが、時代に関わらず価値が高く担保される唯一のスキルは「新しいことを学び続ける」スキルだと思います。 そのために「ジョブローテーション」を取り入れてます。イラストレーターもモーションもやって、モーションをやってたメンバーをエフェクトチームに入れたり、クライアントエンジニアもサーバー側を触らせたり……。「新しい事を覚えるのが普通」という文化は育てたいですね。 苦労してでも「ジョブローテーション」をやったほうがいい理由 ーー ジョブローテーション、大変ではないですか? みんな大変ですよ(笑)でも、僕は「やったほうがいい」と判断しています。 まず、向き不向きの問題です。そもそも若い人たちって「アピリッツでこれがやりたい」と入ってくるんです。目的や意欲があることは歓迎しますが、実は「本当に向いていること」への可能性を閉ざしてしまうリスクも生まれます。 なんでもそうでしょ? すべての業種に深みがあります。そしてそれは、やってみないとわからない。 ーー 「意外と向いてた」ってありますよね はい。山をこえるまではしんどいけど、山をこえた人は新しい武器を手に入れることになるので「やってよかった」ってなるんですよね。 もちろん、知らない仕事に当たってモチベーションが下がることだってあります。しかし「モチベーションが上がらないから新しい事を覚えられない」となってしまうことは相当危険です。環境に左右されず「自分のキャリアのためにも新しいこと覚える」と真摯に取り組める人になってほしい。 ーー  環境に左右されない人は強いし、頼りにされますよね はい。たとえばデザイナーからアートディレクターを目指す人は多いですが、アートディレクターはゲームの全リソースに責任を持つ仕事です。指示が出せない領域はあってはならないし、ベテランにだってきちんと指示を出さないといけない。 ゲームすべてのデザイン業務の指示が出来て、尖った武器を一つ持っている。そんなアートディレクターが存在したら、プロジェクトにとってこれ以上に頼れる存在はいない。 もちろん、管理側の立場からすると「この人はこれが得意だから」って、つい同じ仕事をアサインしたくなります。そのほうが正直使いやすいしラク。でも、本人にとって本当にいいことなのか? って長い目で考えると、本人のためにはならないと考えています。 だって、これから数年後に現れる若手は義務教育でプログラミングを勉強してるような子たちですよ? ひとつのことしかできない人が本当に今までの価値が担保できるのか? かなり疑わしい。 デザイナー出身の人間として、いまXD部にいる多くのデザイナーに将来のキャリアについてアドバイス出来ることがいろいろあります。そういうとき、僕はただ明るいだけの未来は提示しません。不況の波が一定の間隔で襲ってくることも知っていますし。一つのスキルに特化しすぎて辛酸を舐めている同世代もみています。多才かつ有能な若手だってどんどんあらわれる。 だから生き残れる人になってほしいです。そのためには、今の仕事に向き合い、技術を高め、次のステップに進むことが大切です。 深堀りできるひとは強い ーー どんな人が伸びていますか? また、どんな人にXD部の仲間となってほしいですか? ジョブローテであたえられた仕事に知識がない状態で入っても深堀りができる人ですね。勉強して、深堀りして、自分なりの解釈ができる人は伸びています。ときどき「こうあるべき」みたいな形を導き出すひとがいるんです。それって人から教えられてできるものじゃない。 技術や知識は、同業者や他業種の人とかかわることで得た情報を、自分で咀嚼することで、やっと身につけることができます。 今、エンジニアとデザイナーが一緒になってグラフィックデータの軽量化をゴリゴリやっていますが、そういった業務は互いに刺激しあえるので、深堀りができるチャンスだと思うし、両者ともそれをしっかり理解して進めることが出来ています。 何かを極限までやりつめてる人は、他の分野でも深堀りできます。掘りなれてるんでしょうね(笑)なんでもいいんです、研究でもスポーツでも。 ーー 南さん自身も部長になって変わったことはありますか? 経営が見えてきましたし、関わる人が増えて、アピリッツがどういう会社なのかがつかめてきました。契約や経理周りだって自分で勉強しないといけないですし、あたらしい領域を学ぶ訓練をしていなければ出来なかったことだなと思います。 誰しもが認める価値を身につけてほしい ーー 心がけていることはどんなことでしょう? なにをおいてもXD部のメンバーの市場価値を下げないこと。社内でも、世の中でも、市場価値が高いことは常に意識しています。デザイン業界には海外勢もいますし、低価格で良い絵を描く人もいっぱいいます。エンジニアリングに関してもプランニングに関しても、今と同じ仕事をしながら今の価値を保つことは難しいと感じています。 そんななかで、企業の中で活躍できる価値の高い人材とは? と考えると、開発や運営の状況をみて動ける人材はプロジェクトにとって有利ですよね。誰しもが認める価値だなと思います。 あとは、若いスタッフに対しては、早い段階で干渉しすぎないことも意識しています。「仕事で悩んでる」とよく聞きますが、業務において「悩む」ことは正しくない。「問題を解決する」ためにどういったアプローチをするか「考える」ことが正しい。そして本人が導き出した「考え」をもとに建設的な会話をおこない、スタッフの成長につなげたいと考えています。 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

「管理系が事業に返せるものっていっぱいある」アピリッツ 取締役 CFO 永山亨 ロングインタビュー

「あの役員は誰だ?と思われている人も多いかも」と、2020年4月に入った執行役員 CFOの永山さんは冗談交じりで言いますが、全社会でおなじみの方が多いはず。入社の経緯と、CFOの役割について語っていただきました。(2020年10月 取材) 永山 亨取締役 執行役員 CFO2020年4月入社20代後半で会社を辞めて1年間バックパッカーの経験あり。旅の目的は自分探しではなく「体力のあるうちにペルーやエジプトを観光したかった」から。理由はなんでもいい。 責任者として上場を成し遂げ、「鐘」を鳴らしたい ―― 永山さんは2020年の4月にアピリッツへCFOとして入社されました。ご入社の経緯を教えて頂けますか? まず、なぜ自分がアピリッツにいるかといいますと、上場準備の責任者として働くためです。当社の社外取締役である喜藤さんとご縁がありまして、ご紹介いただき入社しました。 前々職の求人広告会社で東証マザーズ上場から一部上場までの成長期を経験しました。そちらでなにをやっていたかというと、まずは経理メンバーとして一連の業務経験からキャリアを始め、経営企画として予算策定、IR、資金調達、東証一部への申請業務……つまり会社の数値に係るすべての仕事をやっていました。 その次に入ったスタートアップ企業でも上場申請にトライしていましたが、当時どうしても難儀な課題があり、その課題解決に時間を要することになってまったんです。その会社のことはとても好きでしたが、自身のキャリアを考えると、どうしてもある年齢までに責任者として上場を成し遂げたかった。その際に縁があってアピリッツに声を掛けてもらったんですね。 ―― 「責任者として上場する」というのは、どういうことなのでしょう? 数値系の業務を一定経験すると、新しい分野の事にチャレンジするってなかなかなくて、そうなった際に責任者として上場を経験するなんてキャリアはそう多くの人が積めるものではないですし、ほら、上場するときに東京証券取引所で「カーン!」って鐘を鳴らしたり、会社の上場記念パーティーで大きな樽酒とかバコーンと割ってますよね? あれを体感したいんです。前々職では中心として動きましたけど、あれ役員しかやらせてもらえない。「ずるい! 俺が死に物狂いでやったのに」って(笑) 子供みたいですよね。 でもエンジニアさんとかってモノづくりだし、そのサービスが世の中で使われたり、営業の人だったら販売しまくって表彰されたりってスポットライトあたるじゃないですか? でも管理系ってどうしても縁の下の力持ちで、もちろんそれは素敵な事なんですけど、人生で1回くらいスポットライト浴びたいなって。高尚な理由じゃないですよね(笑) でも自分はやりたい。夜遅くまで必死で準備して、審査に臨んで、上場をはたすなら、自分の手であの鐘をカンカン鳴らしたい。 ……ということで、自分はここにいます。 ちなみに、今年の4月といえば新型コロナウイルス感染症によって政府から緊急事態宣言がでて、当社も全社リモートワークを実施していた頃でした。なので入社したての頃はオフィスにほとんど人がいない状態で、和田さん(アピリッツ代表取締役社長)や管理部門の一部メンバーとしか顔を合わせてなくて。だから社内では「いつのまにか現れた役員」という印象になっちゃっているかもしれません。 管理系が事業系に返せる「付加価値」は沢山ある ―― CFOの役割はどういうものなのでしょうか。今は「IPOの舵取り役」という印象が強いですが…… そうですね、今は上場準備に注力しているので、何してるんだ?って思いますよね(笑) それと同時にもちろん、決算を締めることや、取引先へ支払いをしたり、資金調達したり、はたまた内部統制やコーポレート・ガバナンスの強化も役割としてありますが、そこは当たり前の話なんです。営業の人が営業すること、エンジニアの人が開発するのと同じ。 もっと重要なのは「会社がしたいこと」を実現するための手助けをする役割です。会社の事業側の人が何かをしたいときに、それを叶えるための「お金、モノ、人」をいかに準備するか。そこを考えて動くのが私達の仕事です。 たとえば、未来のことは誰にもわからないですが、過去はわかりますよね。過去は分析できる。つまり、過去の実績推移、市場関係の情報から当社がどんな状態だったのか?良かった点は何か?悪かった点は何か? ……こういう情報は、意思決定の指針になるんです。そこから未来を見据えて管理系からネタを提供して、事業系の役に立ちたい。 だからこそ、事業のことを一番理解しないといけないのが実は管理部だと思います。 なので、自分は社内との距離が近いCFOでありたいです。みんなのことを理解しないと。管理系から社内のみなさんに「お願い」することも沢山ありますし、お願いごとをする時って距離感が大事ですし。 「あれっ? ケンカにならないぞ?」と思った ―― 入社して半年がすぎましたが、和田社長や社内の印象はいかがでしょう? CFOや経営企画は、社長に近いところで仕事をするのですが、和田社長は物静かで優しい印象です。でも軸がしっかりあるのは話していて感じました。昔はとがってたんだろうなってわかります(笑) あと途中入社で社長って珍しいなと思います。 会社全体は、実は最初「あれっ? 待てよ、ひょっとして自分は今すごく気を遣われている?」と戸惑いました。上場準備中ってコンプライアンスやガバナンスのために今までやっていなかった事を事業部の方にお願いしないといけない場合が多くて、普通はケンカになるんですよ。忙しいときになんでそんな面倒なことをしなきゃいけないんだ、なんの意味があるんだよ、って。面と向かって「それはお前の仕事だろ。チッ」て言われたり(笑)よく前職や前々職では言い合いしてました(笑) でもそういった取り組みって「上場するため」ではなく、「パブリックカンパニーとして会社をよくするため」に大切なことですし、それが実は後々「よい会社の土台」になるんですよね。それは前々職や前職ですごく経験しました。売上至上主義だった会社が上場準備をしていく過程で、だんだん働き方や環境整備やいろんな事を整備して、いわゆるホワイト企業になっていった経験をしたので、だからこっちも本気です。 ということで、カオスを覚悟して入社したんですが、蓋を開けてみると皆さんとても協力的。落ち着いてるし、強みと弱みをみんな冷静に捉えているなあって感じます。和田さんも執行役員や部長の方々もみんな優しくて冷静。ちゃんと会話ができるし、人の話を聞いてくれるし、誰もケンカ売ってこない! って思いました。 なんでもいいから「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしい ―― アピリッツを成長させていくうえで、どんな人が必要だと思いますか? いろんな人がいてOKな会社にしたいです。たとえば「定時で帰って合コン行きたい」って人だっているでしょ。いろんな働き方がありますから、そういうひとも会社には必要。 ただ、会社ってひとつの船だから、会社から求められた仕事をするのは大前提で、かつ会社のベクトルに沿ってないなら、それは考えないとですよね。会社がこっちに行きたいっていっているのに、そこには行きませんではバラバラになってしまいますから。もちろんベクトルを合わすために話をすることは必要です。そのベクトルがあっている前提であれば、どんな働く価値観でもよいと思っています。多様性って実は大事です。多様性がないと間違った方向にいった際に気づけないんですよね。 それと目的意識はあったほうが幸せだろうなと思いますね。目的ってなんでもいいんです、高尚な理由じゃなくて。よくキャリア本に書いてあるような「将来を見据えて点と点を繋げて~」なんて出来る人はそうそう居ません。そんなもの出来たら世の中の人みんな立派になってますよ(笑)目の前のことを一生懸命頑張るとか、やってみたいことをチャレンジするとか、それこそ「上場の鐘をカンカン鳴らしたい」とか(笑)それを繰り返した先に、やっていた点が繋がる時が来るんです。それが経験っていうんだと思います。これはジョブズもいってたから間違いないと思いますよ(笑) ですから、「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしいです。その目的を叶えるために、みんなで会社をそれが出来るように良くしていきましょう、って思います。自身のベクトルと会社のベクトルが同じなら、実は多少大変だったとしても目標に向かっている時って人間はつまらない事に捕らわれないです。 日々のささいな事が気になって、終わらない愚痴が続くのって、実は会社がどうこうじゃなく本人にとって不幸なことです。会社や仕事に費やす時間って人生で膨大なんですよね。であれば漠然と過ごすのではなく、目的もったほうがいいに決まってますよ。人生の2/3近くを漠然と過ごすなんてよく考えたら恐ろしい。 もちろん、仕事って楽しいことばかりじゃないですし、大変なことも沢山あります。でもその大変な事の先に達成があるわけで。ホントは「ありがとう」って言われたいけど、まあなかなか言われないですよね。だってその仕事任されてるんだからやるのは当たり前で。特に管理系にいたので、それはすごく体感しました。しかもミスなんてしたら逆にむちゃくちゃ怒られて酷いことをいっぱい言われる(笑)  まあ後で「見てろよ!」って思ってましたけど。 ただ、大変だけど、目的のために突き詰めると面白くなったりします。ずっと体育会系でスポーツをしてきたんですけど、勝負事を楽しむには一定のレベルまでいかないと楽しめません。でも大変な中でいまやっていることは何に繋がる?って思うと意外に苦労に感じない。これって何の役にたつんだ?っていう人いますけど、実はそれって当人が決めつけてるだけなんですよね。または気づけてないだけ。無駄な事なんてひとつもなくて面白くするのは自分次第です。 業務でも人間関係も同様ですね。「苦手」や「きらい」を自分は否定しません。それは誰だってありますよ。相手の価値観否定したって何も変わらない。でも苦手な対象との関わり方は自分次第です。自分が折れると損した気持ちになるかもしれませんが、そんな意地を張って仕事がうまくいかないと結局自分にストレスがたまりますし。 そして、自分がやりたいことと、会社がやってほしいことが合致しているかどうか。求職者の方にはその目線で探していただきたいです。 相手がわかる言葉で「規程」を伝える ―― いま会社にいるメンバーに対して求めることは何ですか? 自分の思考を変えて仕事に取り組んでほしいなと思います。固定観念や過去に縛られて「どうせ無理」とか「以前からこうだから」、「ルールだから」や「NGを出されるのが怖い」といったマインドが少しあるかもなと客観的に思います。これは時間をかけてみんなでチャレンジする雰囲気を作っていきたいです。 年齢を重ねて思うのは、今まで自分が見てきた世界や会社なんてほんの一部だってことです。もっと沢山の世界はある。それに世の中も会社も常に変化しています。実際に当社だって上場準備するステージの会社になって、去年やっていなかった事をやってみたり、またやらなきゃいけなかったり。コロナだっていい例ですよね。コロナでいろんな事が変わってきてる。常に変化してる。 実は誰だって「変化」って大変です。めんどくさいことはめんどくさいですし、でも杓子定規に固定観念に捕らわれていてもうまくいかないことが多いです。じゃあそれを超えた先はどうなるんだ?って事をきちんと話をしながらやっていきたいですね。ちゃんと相手がわかる言葉で伝えて、腹落ちしてもらうことが大事です。 たとえば、規程を作って守ることは、実は社員だけじゃなく会社が法律違反しないためや、理路整然に動くためにはらなきゃいけないですけど、同時に、規程に興味を持ってもらわないといけないんです。「ココに、ルールが、書いてありますっ!」って言ったって、読むわけがないんですよ。だってみんな忙しいから。だから、どうしたら守ろうって思ってもらうか作戦や伝え方を考えないといけない。 規程を定めるのが仕事でなく、守ってもらうまでが仕事ですから。だから相手がどんな事を考えているのか?どんな状態なのか?じゃあそのために自分はどのような伝え方をしないといけないか?って考えて、伝えないと。そのためには自分が変化しなきゃですよね。自分の考え方に固執したって伝わらない。 だって考えてみてくださいよ、長く一緒にいる家族や恋人のことだって、なかなか変えられないし、分かり合うには話をたくさんするでしょ? それはみんな薄々気づいてるはずなのに、会社では不思議とやっちゃうんですよね、相手のこと見ないで、一方的に何もしないで「あの人、なんでわかってくれないんだろう?」って。そりゃ相手のことわかろうとしてないし、自分も相手にちゃんと伝えてないのだから実はそうなるのは当然なんですよね。 会社にいるのは、年齢も性別も経歴も育った環境も価値観も仕事もちがう、めちゃくちゃ赤の他人です。何もせずに「わかってくれる」なんてない。わかってもらうためには工夫が大切。そしてそれって実は巡り巡って自分のためになるんですよね。 会社って別に偉い人がどうこうしていくものではないです。みんなで一緒に作っていくものですよね。そしてその中でメンバー1人1人が目的を持てて活き活きしているのが会社も本人も幸せ。同じ会社で出会えたのだから、みんなでもっともっとよい会社にしていきたいです。その為には自分も含めてみんなが固定観念に捕らわれないでチャレンジする、相手の事を考えてコミュニケーションをとっていける環境にしていきたいです。もっとみんなを知りたいので声かけてほしいです。 ―― ありがとうございました。最後に締めの一言を……! 「あの鐘を鳴らすのはあなた」(笑) 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー