「管理系が事業に返せるものっていっぱいある」アピリッツ 取締役 CFO 永山亨 ロングインタビュー

「あの役員は誰だ?と思われている人も多いかも」と、2020年4月に入った執行役員 CFOの永山さんは冗談交じりで言いますが、全社会でおなじみの方が多いはず。入社の経緯と、CFOの役割について語っていただきました。(2020年10月 取材) 永山 亨取締役 執行役員 CFO2020年4月入社20代後半で会社を辞めて1年間バックパッカーの経験あり。旅の目的は自分探しではなく「体力のあるうちにペルーやエジプトを観光したかった」から。理由はなんでもいい。 責任者として上場を成し遂げ、「鐘」を鳴らしたい ―― 永山さんは2020年の4月にアピリッツへCFOとして入社されました。ご入社の経緯を教えて頂けますか? まず、なぜ自分がアピリッツにいるかといいますと、上場準備の責任者として働くためです。当社の社外取締役である喜藤さんとご縁がありまして、ご紹介いただき入社しました。 前々職の求人広告会社で東証マザーズ上場から一部上場までの成長期を経験しました。そちらでなにをやっていたかというと、まずは経理メンバーとして一連の業務経験からキャリアを始め、経営企画として予算策定、IR、資金調達、東証一部への申請業務……つまり会社の数値に係るすべての仕事をやっていました。 その次に入ったスタートアップ企業でも上場申請にトライしていましたが、当時どうしても難儀な課題があり、その課題解決に時間を要することになってまったんです。その会社のことはとても好きでしたが、自身のキャリアを考えると、どうしてもある年齢までに責任者として上場を成し遂げたかった。その際に縁があってアピリッツに声を掛けてもらったんですね。 ―― 「責任者として上場する」というのは、どういうことなのでしょう? 数値系の業務を一定経験すると、新しい分野の事にチャレンジするってなかなかなくて、そうなった際に責任者として上場を経験するなんてキャリアはそう多くの人が積めるものではないですし、ほら、上場するときに東京証券取引所で「カーン!」って鐘を鳴らしたり、会社の上場記念パーティーで大きな樽酒とかバコーンと割ってますよね? あれを体感したいんです。前々職では中心として動きましたけど、あれ役員しかやらせてもらえない。「ずるい! 俺が死に物狂いでやったのに」って(笑) 子供みたいですよね。 でもエンジニアさんとかってモノづくりだし、そのサービスが世の中で使われたり、営業の人だったら販売しまくって表彰されたりってスポットライトあたるじゃないですか? でも管理系ってどうしても縁の下の力持ちで、もちろんそれは素敵な事なんですけど、人生で1回くらいスポットライト浴びたいなって。高尚な理由じゃないですよね(笑) でも自分はやりたい。夜遅くまで必死で準備して、審査に臨んで、上場をはたすなら、自分の手であの鐘をカンカン鳴らしたい。 ……ということで、自分はここにいます。 ちなみに、今年の4月といえば新型コロナウイルス感染症によって政府から緊急事態宣言がでて、当社も全社リモートワークを実施していた頃でした。なので入社したての頃はオフィスにほとんど人がいない状態で、和田さん(アピリッツ代表取締役社長)や管理部門の一部メンバーとしか顔を合わせてなくて。だから社内では「いつのまにか現れた役員」という印象になっちゃっているかもしれません。 管理系が事業系に返せる「付加価値」は沢山ある ―― CFOの役割はどういうものなのでしょうか。今は「IPOの舵取り役」という印象が強いですが…… そうですね、今は上場準備に注力しているので、何してるんだ?って思いますよね(笑) それと同時にもちろん、決算を締めることや、取引先へ支払いをしたり、資金調達したり、はたまた内部統制やコーポレート・ガバナンスの強化も役割としてありますが、そこは当たり前の話なんです。営業の人が営業すること、エンジニアの人が開発するのと同じ。 もっと重要なのは「会社がしたいこと」を実現するための手助けをする役割です。会社の事業側の人が何かをしたいときに、それを叶えるための「お金、モノ、人」をいかに準備するか。そこを考えて動くのが私達の仕事です。 たとえば、未来のことは誰にもわからないですが、過去はわかりますよね。過去は分析できる。つまり、過去の実績推移、市場関係の情報から当社がどんな状態だったのか?良かった点は何か?悪かった点は何か? ……こういう情報は、意思決定の指針になるんです。そこから未来を見据えて管理系からネタを提供して、事業系の役に立ちたい。 だからこそ、事業のことを一番理解しないといけないのが実は管理部だと思います。 なので、自分は社内との距離が近いCFOでありたいです。みんなのことを理解しないと。管理系から社内のみなさんに「お願い」することも沢山ありますし、お願いごとをする時って距離感が大事ですし。 「あれっ? ケンカにならないぞ?」と思った ―― 入社して半年がすぎましたが、和田社長や社内の印象はいかがでしょう? CFOや経営企画は、社長に近いところで仕事をするのですが、和田社長は物静かで優しい印象です。でも軸がしっかりあるのは話していて感じました。昔はとがってたんだろうなってわかります(笑) あと途中入社で社長って珍しいなと思います。 会社全体は、実は最初「あれっ? 待てよ、ひょっとして自分は今すごく気を遣われている?」と戸惑いました。上場準備中ってコンプライアンスやガバナンスのために今までやっていなかった事を事業部の方にお願いしないといけない場合が多くて、普通はケンカになるんですよ。忙しいときになんでそんな面倒なことをしなきゃいけないんだ、なんの意味があるんだよ、って。面と向かって「それはお前の仕事だろ。チッ」て言われたり(笑)よく前職や前々職では言い合いしてました(笑) でもそういった取り組みって「上場するため」ではなく、「パブリックカンパニーとして会社をよくするため」に大切なことですし、それが実は後々「よい会社の土台」になるんですよね。それは前々職や前職ですごく経験しました。売上至上主義だった会社が上場準備をしていく過程で、だんだん働き方や環境整備やいろんな事を整備して、いわゆるホワイト企業になっていった経験をしたので、だからこっちも本気です。 ということで、カオスを覚悟して入社したんですが、蓋を開けてみると皆さんとても協力的。落ち着いてるし、強みと弱みをみんな冷静に捉えているなあって感じます。和田さんも執行役員や部長の方々もみんな優しくて冷静。ちゃんと会話ができるし、人の話を聞いてくれるし、誰もケンカ売ってこない! って思いました。 なんでもいいから「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしい ―― アピリッツを成長させていくうえで、どんな人が必要だと思いますか? いろんな人がいてOKな会社にしたいです。たとえば「定時で帰って合コン行きたい」って人だっているでしょ。いろんな働き方がありますから、そういうひとも会社には必要。 ただ、会社ってひとつの船だから、会社から求められた仕事をするのは大前提で、かつ会社のベクトルに沿ってないなら、それは考えないとですよね。会社がこっちに行きたいっていっているのに、そこには行きませんではバラバラになってしまいますから。もちろんベクトルを合わすために話をすることは必要です。そのベクトルがあっている前提であれば、どんな働く価値観でもよいと思っています。多様性って実は大事です。多様性がないと間違った方向にいった際に気づけないんですよね。 それと目的意識はあったほうが幸せだろうなと思いますね。目的ってなんでもいいんです、高尚な理由じゃなくて。よくキャリア本に書いてあるような「将来を見据えて点と点を繋げて~」なんて出来る人はそうそう居ません。そんなもの出来たら世の中の人みんな立派になってますよ(笑)目の前のことを一生懸命頑張るとか、やってみたいことをチャレンジするとか、それこそ「上場の鐘をカンカン鳴らしたい」とか(笑)それを繰り返した先に、やっていた点が繋がる時が来るんです。それが経験っていうんだと思います。これはジョブズもいってたから間違いないと思いますよ(笑) ですから、「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしいです。その目的を叶えるために、みんなで会社をそれが出来るように良くしていきましょう、って思います。自身のベクトルと会社のベクトルが同じなら、実は多少大変だったとしても目標に向かっている時って人間はつまらない事に捕らわれないです。 日々のささいな事が気になって、終わらない愚痴が続くのって、実は会社がどうこうじゃなく本人にとって不幸なことです。会社や仕事に費やす時間って人生で膨大なんですよね。であれば漠然と過ごすのではなく、目的もったほうがいいに決まってますよ。人生の2/3近くを漠然と過ごすなんてよく考えたら恐ろしい。 もちろん、仕事って楽しいことばかりじゃないですし、大変なことも沢山あります。でもその大変な事の先に達成があるわけで。ホントは「ありがとう」って言われたいけど、まあなかなか言われないですよね。だってその仕事任されてるんだからやるのは当たり前で。特に管理系にいたので、それはすごく体感しました。しかもミスなんてしたら逆にむちゃくちゃ怒られて酷いことをいっぱい言われる(笑)  まあ後で「見てろよ!」って思ってましたけど。 ただ、大変だけど、目的のために突き詰めると面白くなったりします。ずっと体育会系でスポーツをしてきたんですけど、勝負事を楽しむには一定のレベルまでいかないと楽しめません。でも大変な中でいまやっていることは何に繋がる?って思うと意外に苦労に感じない。これって何の役にたつんだ?っていう人いますけど、実はそれって当人が決めつけてるだけなんですよね。または気づけてないだけ。無駄な事なんてひとつもなくて面白くするのは自分次第です。 業務でも人間関係も同様ですね。「苦手」や「きらい」を自分は否定しません。それは誰だってありますよ。相手の価値観否定したって何も変わらない。でも苦手な対象との関わり方は自分次第です。自分が折れると損した気持ちになるかもしれませんが、そんな意地を張って仕事がうまくいかないと結局自分にストレスがたまりますし。 そして、自分がやりたいことと、会社がやってほしいことが合致しているかどうか。求職者の方にはその目線で探していただきたいです。 相手がわかる言葉で「規程」を伝える ―― いま会社にいるメンバーに対して求めることは何ですか? 自分の思考を変えて仕事に取り組んでほしいなと思います。固定観念や過去に縛られて「どうせ無理」とか「以前からこうだから」、「ルールだから」や「NGを出されるのが怖い」といったマインドが少しあるかもなと客観的に思います。これは時間をかけてみんなでチャレンジする雰囲気を作っていきたいです。 年齢を重ねて思うのは、今まで自分が見てきた世界や会社なんてほんの一部だってことです。もっと沢山の世界はある。それに世の中も会社も常に変化しています。実際に当社だって上場準備するステージの会社になって、去年やっていなかった事をやってみたり、またやらなきゃいけなかったり。コロナだっていい例ですよね。コロナでいろんな事が変わってきてる。常に変化してる。 実は誰だって「変化」って大変です。めんどくさいことはめんどくさいですし、でも杓子定規に固定観念に捕らわれていてもうまくいかないことが多いです。じゃあそれを超えた先はどうなるんだ?って事をきちんと話をしながらやっていきたいですね。ちゃんと相手がわかる言葉で伝えて、腹落ちしてもらうことが大事です。 たとえば、規程を作って守ることは、実は社員だけじゃなく会社が法律違反しないためや、理路整然に動くためにはらなきゃいけないですけど、同時に、規程に興味を持ってもらわないといけないんです。「ココに、ルールが、書いてありますっ!」って言ったって、読むわけがないんですよ。だってみんな忙しいから。だから、どうしたら守ろうって思ってもらうか作戦や伝え方を考えないといけない。 規程を定めるのが仕事でなく、守ってもらうまでが仕事ですから。だから相手がどんな事を考えているのか?どんな状態なのか?じゃあそのために自分はどのような伝え方をしないといけないか?って考えて、伝えないと。そのためには自分が変化しなきゃですよね。自分の考え方に固執したって伝わらない。 だって考えてみてくださいよ、長く一緒にいる家族や恋人のことだって、なかなか変えられないし、分かり合うには話をたくさんするでしょ? それはみんな薄々気づいてるはずなのに、会社では不思議とやっちゃうんですよね、相手のこと見ないで、一方的に何もしないで「あの人、なんでわかってくれないんだろう?」って。そりゃ相手のことわかろうとしてないし、自分も相手にちゃんと伝えてないのだから実はそうなるのは当然なんですよね。 会社にいるのは、年齢も性別も経歴も育った環境も価値観も仕事もちがう、めちゃくちゃ赤の他人です。何もせずに「わかってくれる」なんてない。わかってもらうためには工夫が大切。そしてそれって実は巡り巡って自分のためになるんですよね。 会社って別に偉い人がどうこうしていくものではないです。みんなで一緒に作っていくものですよね。そしてその中でメンバー1人1人が目的を持てて活き活きしているのが会社も本人も幸せ。同じ会社で出会えたのだから、みんなでもっともっとよい会社にしていきたいです。その為には自分も含めてみんなが固定観念に捕らわれないでチャレンジする、相手の事を考えてコミュニケーションをとっていける環境にしていきたいです。もっとみんなを知りたいので声かけてほしいです。 ―― ありがとうございました。最後に締めの一言を……! 「あの鐘を鳴らすのはあなた」(笑)

【開催中】P-Review ’20(成果発表会)記念すべき第1回に密着!

今年も社内イベント「P-Review(プレビュー)」を開催する季節がやってまいりました!! 今回は記念すべき第1回に密着して当日の様子をご紹介します! P-Reviewとは P-Review(Performance reviewの略です。プレビューと読みます)は、社員それぞれの成果発表を資料作成とプレゼンテーションで行うアピリッツの全社活動です。2019年から社歴の浅い人や新人を中心に始まりました。→ 去年の発表はこちら 関連:今年も開催!P-Review ’20(成果発表会)とは?? 今年度は新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染予防対策のため、Zoomによるリモート配信で開催されました。 トップバッターはアピゲー部、部長吉田さん テーマは『アプリの事前登録の傾向と対策』について。 社外秘の情報についても発表していました!アピリッツの社員のみなさん必見です。 続いてメディアサービス部杉本さん テーマは『高橋メソッド』について。高橋メソッド......!? とてもシンプルな資料で分かりやすかったです。さすが高橋メソッド! 最後に、20新卒の中では初めての発表となるメディアサービス部伊藤さんの発表! テーマは『自動と表現で快適なテストを』 チャットでの様々な質問にもしっかり応答していました! 今後社外秘以外の内容についてはアピスピ(アピリッツスピリッツ)でも紹介していきたいと思います。また、業務中にZoom配信を見れなかった方向けに、録画したZoom配信をアーカイブで見られるように調整中とのこと。 第1回発表の方々お疲れ様でした!

【社員インタビュー】社内で生まれたゲームエンジンの活用で優良なコンテンツを提供!

今回はゲームデザイン部の部長・長谷部さんに、入社して感じたことや現在のお仕事、そしてゲームエンジン活用のメリットついてインタビューしました。(2020年2月取材) ――まずは、長谷部さんの自己紹介と現在のお仕事について教えてください! ゲームデザイン部の部長をしております、長谷部と申します。業務内容は、社内で開発したゲームエンジン(技術)を活用し受託でゲームを開発したり、セカンダリ案件の運営を行っています。セカンダリ案件とは、他社さまが運営していたタイトルを買い取り、引き継いでお客様に提供することです。現在は、自社のスマートフォン向けゲーム「ゴエティアクロス」をベースとしたゲームエンジンを用いて、他社さまのIPを用いたゲームを受託で2本開発しております。セカンダリ案件としては「演義シリーズ」という3本のタイトルを運営しています。 ――ゲームエンジンの活用......?? 社内でゲームを開発した際にうまれた技術やシステムを使って、受託開発に結びつけるというコンセプトです。まず、どんなゲームでも似たような機能はありますよね。そういう機能を、ゲームを作るたびに毎回ゼロから開発せずに活用しています。通常はゼロから開発して毎回新しいシステムを開発していく例が多いのですが、それだと無駄が多いので、通り一辺倒の当たり前に存在するような機能はなるべく活用してゆき「使えるものは使いましょう!」という発想です。そうするとより安価に作れますし、不具合も出づらいです。 ――アピリッツに入社するまでの経歴や経緯について教えてください! 元々オンラインゲームが好きで遊んでいたのですが、その頃にMMORPGを開発していた株式会社ハドソンと縁がうまれて入社しました。そこから、MMORPGの運営や、いくつかのオンラインゲーム開発、ガラケー向けのコンテンツ運営などを行い、いくつかの会社を渡り歩いてオンラインゲーム、ソーシャルゲームの開発を続けていました。数年前にハドソン時代の友達が紹介してくれた会社「風姿華傳」に入社し、その「風姿華傳」と一緒にアピリッツに合流しました。 個人の「やりたい!」が実現できる会社 ――アピリッツに参加して、どのような印象を受けましたか? ホワイトな点ですね。この業界、勤務時間が長く帰れないといったいわゆる「ブラック」な状態での会社運営がされていることがどうしても多いのです。私も過去に勤めていた会社では何件もそういった状態である会社を見てきたのですが、それがほとんど感じられないことに入社当初は驚きました。人事の方がしっかり気を配って勤怠管理制度が整っているため、従業員に優しい印象を持ちました。 また、入社間もない頃から他部署の方たちとコミュニケーションが取りやすく感じました。ちゃんと会話をするってことは仕事をする上で必要だと思っているため、コミュニケーションに対してみんな積極的であるのも良いですね。 ―― 今後、アピリッツにどんな仲間が来てほしいですか? アピリッツは、個人がやりたい!ってことに対してNGをかけたりしない傾向がありますので、自分の中で作りたいものを持っている人や、実現したい明確な目標がある人が増えるとより面白くなっていくのではないかと感じています。私自身もそういう人と一緒に働きたいですね。 ――長谷部さんが仕事で感じるやりがいについて教えて下さい ゲーム開発におけるやりがいは、やはりリリースした後のお客様(ユーザー)の反応にあると思います。それはもちろん売れれば数値的な面でもありますが、近年発達してきたSNSなどでも様々な感想が流れており、そういったものもやりがいにつながっていると感じます。 コミュニケーションを大切に、楽しく働ける環境作り ――仕事をする上で意識していることはなにでしょうか? お客さまとコミュニケーションをたくさんとって、作りたいものをしっかり認識し、実現するってことを心がけています。ゲーム開発では、開発期間が約1年間くらいあるので、開発期間中にトレンドが変わったり作りたいもの自体も変化してきたり......と一定ではないため、最後の方に修正することも多いからです。 マネージメント的な部分ですと、従業員の人達がストレスをなるべく溜めないようにメンタル的なコントロールをする必要があると考えています。話しかけたり、話しかけられた時に笑顔で迎える、とかそういうのは結構大事かなと思って意識しています。やっぱり嫌な環境で働くのって辛いと思うので、なるべく楽しく働ける環境が作れたら良いなと思っています。 ――今後の目標についてお聞かせください まずは今期”部”が分かれた直後なので部長としてその”別れた部”っていうのを安定に稼働させて、現在開発しているコンテンツの成功も目指します。 その後も、社内で生まれた新たな技術を活用し、優良なコンテンツを提供していき、しっかりとした収益基盤を形成し、会社に貢献していきたいと考えています。 ――長谷部さんありがとうございました!関連:演義シリーズ(疾風幕末演義・関ヶ原演義・繚乱三国演義)公式サイト

今だから言えるエピソードや裏話。~アルフヘイムの魔物使い編~

今回は、長らく愛されてきたアピリッツの人気webブラウザゲーム「アルフヘイムの魔物使い」のお話です。こちらは2020年7月14日をもちましてサービスを終了いたしました。遊んでくださったみなさん、ありがとうございます。約7年という長い間にはいろいろな出来事がありました。ということで、2018年までプランナーを担当された大久保さんに、今だから話せるエピソードを教えてもらいました。(2020年7月取材) 「アルフヘイムの魔物使い」とは 「アルフヘイムの魔物使い」は、聖なるホーリーエルフと邪悪なダークエルフが争う異世界アルフヘイムを舞台に、戦いを終わらせるため立ち上がった「魔物使い」の冒険の物語です。魔物と共に各地を冒険し一流の魔物使いを目指します。 バトルは昔ながらのターン制バトルとなっており、様々なスキルや魔法を修得し組み合わせることがバトルの鍵となります。また、行動パターンにより敵に狙われるかどうかを左右する「ヘイトシステム」で深みのあるバトルを楽しめます。 そんな「アルフヘイムの魔物」がサービス終了......! サービス終了当日の公式ツイッターでは111リツイートと139いいねやコメントなどなどたくさんの反応が寄せられておりました。 2013年10月のサービス開始より約7年も続いたゲームですが...... 大久保さん、思い出に残るエピソードを教えてください! 大久保:自社ゲームとして社内で制作していたので、チップやイラストの構図などにプランナーからも意見を出せたことは思い出に残っています。 「ルシファーの構図をどうしよう?」とか、「大剣をどうやって持たせよう?」という話をしてた時に「剣を召喚したらどうですか?」という提案が通って実際にかっこよく作ってもらえた時は嬉しかったです! 逆に、SSRアスレイのチップを跳ねさせてみました、と見せられた時は脱帽でした! 今だから言える裏話 大久保:強敵を作っているときは楽しく、”強欲の魔王”のように簡単に倒された魔王もいれば、ギミックにこだわった”怠惰の魔王”、全然倒せなかった”色欲の魔王”など色々いて、どれもいつ倒されるかチェックしていました。 ――ということは、もしかして”強欲の魔王”が簡単に倒されたのは、想定外だったのでしょうか......? 大久保:正直想定外でした!装備などで特定の耐性を高めると大幅にダメージをカットできてしまったのが原因でした。そこらへんから1属性に特化するというのはやめましたね。 ――”強欲の魔王”とは逆に”色欲の魔王”は全然倒されなかったわけですが、それはそれで、開発者として悩まれたのでしょうか……? 大久保:やりすぎたかなって焦りましたね。ギミック的にも色々盛り込みすぎたので、リリース後に若干HPを下げるなど、いくつか調整入れたりもしました。 しかし、強敵として出しているのに過度な下方調整をしても面白くないので色々と悩みました。 その後、一定期間に挑戦された回数を調べてみたところ、ユーザーの皆様の魔物の強化が進んでいくにつれて、挑戦してくれるようになりました。なので、動向をチェックし続けるにとどめました。とうとう倒されたときは感慨深いものがありましたね! ――裏では色々な試行錯誤があったのですね......! 大久保:あと、個人的には最初の方のシナリオは和田さん(弊社社長)自らが書いていたと聞いて驚きました! なんと......!せっかくなので和田社長からも一言頂いてきました! たしかに昔のゲーム開発の現場にはまだライターが居なかったので、自分の他にもエンジニア等もシナリオやストーリーを書いていましたよ。 ”垣根を作らずに、必要であれば、全部やる。”そのスタンスが無いと、少人数でゲームは作れないですね。 ――そんな少人数でゲームを開発していた時代もあったのですね......! 意外なエピソードや裏話をありがとうございました! 終了時のコメントでは「6年あまりの月日をほぼ毎日INして遊ばせていただきました」、「たくさんの仲間と魔物と楽しくプレイできたことに感謝します!」などの温かいコメントをいただきました。愛されていたゲームであったことが伝わってきました! あらためまして、ユーザーの皆さま、「アルフヘイムの魔物使い」に携わった運営チームの皆さん、約7年間ありがとうございました!そしてお疲れ様でした!! 関連:アルフヘイムの魔物使い 公式サイト

第二弾アピリッツ社員のリモートワーク効率化まとめ。

現在アピリッツでは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策としてリモートワークを取り入れております。 実際に実施してみてのリモートワークの社員の皆さんのリアルな声をお伝えできればと思い、全社員向けにアンケートを実施しました!(2020年4月実施)第一弾の記事はコチラ。 前回の記事ではメリット・デメリットについてご紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、実際にアピリッツの社員の皆さんがリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います! リモートワークをする際に気を付けていること...... 文章をより分かりやすく伝えるように心がける。(丁寧なコミュニケーション。)生活スペースと作業スペースを区切る。部屋着ではなく普段着に着替えて仕事に取り掛かる。(ON,OFFをつける。)1日のタスクを管理しておく。(時間ごとのスケジュールを引く。)朝一でチーム内メンバーと朝会を行う。(Web会議システムの比較記事はこちら)運動、ストレッチ、散歩などの気分転換。休憩中などSlackのステータスを変更。 多く寄せられた社員の皆さんの気を付けている点としては、”普段会社に行くのと変わらない生活”を送ることを意識している人が多かったです。 その他、次のような工夫を取り入れている方も多いです。 起床時間を変えずに、いつもの出社時刻と変わらない時間にパソコンの前に向かい仕事を開始する。(通勤にあてていた時間を散歩の時間にあてるなど。)寝巻のままではなく、外出着に着替えることで切り替えをする。 確かに生活のリズムを変えないことは大事ですよね......!また、仕事と生活の場を工夫して区切ることも大事だと感じました。 ちなみにアピリッツでは、リモートワークが始まってすぐに社内チャットツールのSlackで「#skill-リモートワーク効率化」という、設定、機材、手法などの情報を共有する雑談チャンネルが作成されました!すでに200人以上の社員さんが参加している人気チャンネルとなっていますが、まだ参加していない社員の皆さんはこちらを覗いてみるのもリモートワーク効率化や困ったときの参考になるかもしれません......! 最後に...... リモートワークおすすめ便利ツール!(Web会議システムの比較記事はこちら) GoogleリモートデスクトップZoom discord(音声通話ならコレ!)Redmineスプレッドシートasana(プロジェクト管理ツール)いい椅子 ツールではないですが......とお家で美味しいラーメンが食べれるサイトのURLを載せてくださる方もいらっしゃいました♪ 外出自粛が続きますが、おうち時間を少しでも快適に過ごせるように一緒に乗り越えましょう!

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

2020年7月18日(土)......社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね?? そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました! 20歳......!! そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました! 素敵なバルーンをありがとうございます!! せっかくなので一緒に記念撮影しました! 背景のオレンジともマッチしていい感じにアピリッツカラーになっています!!せっかくなので私たちも一緒に...... コロナ対策でソーシャルディスタンスをとろうとしたらなんだかよくわからない写真になって失敗しました。配置を変えてもう1枚リベンジ......! 魚谷さんめっちゃ光り輝いています。”美白に成功!”と喜んでいました。 現在、総務部と社長付で20周年記念品を企画中です!お楽しみに!

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました! コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行! アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。 感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています! パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート 4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。 オフィスの環境をより安全にします 実際にオフィスで行っているコロナ対策をご紹介します! ▼各フロア及び受付への自動消毒液設置、非接触型体温計の設置 ▼MTGスペースの飛沫防止パーティションの設置 ▼接触感染対策テープの設置(ドアノブ、スイッチ、冷蔵庫、レンジ) そして新たにSmart checker (スマートチェッカー)導入!! Smart checker (スマートチェッカー)とは...... 検温と消毒を一気に、しかも非接触で行える「スマートチェッカーpro2」は、マスクをしたままでもAIが顔を認証し、どこにも触れることなく、素早く検温します。(ちなみにマスクを外しているとマスクをつけてくださいと注意されます。) 離れた場所からでのモニター確認で、別室での来場者チェックが可能になります。 非接触型の消毒液噴霧器がセットになっているので、「入り口に置くだけ」で、感染防止対策が行えます。 なんと弊社のバーチャル新入社員山田アイコちゃんの特注デザイン!! その他にも、希望者へのフェイスシールドの配布、MTG机へのアルコールティッシュの設置、うがい薬、ハンドソープ、マスクの設置(各フロア)、座席の配置の工夫などなど...... オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意しています。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。コロナに影響されない強い会社をみんなで作っていきましょう!

意外と知られていない?アピリッツのクリスマスツリー担当に密着!

今年もいよいよ寒くなってきましたね!アピリッツでは会社の雰囲気をより良くするために、クリスマスの時期が近づくと毎年クリスマスツリーを飾ります。 また、内定者同士が知り合うきっかけ作りを目的として毎年内定者インターンのみなさんに各フロアのクリスマスツリーの飾り付けをお願いしています。今年も 続々とインターン生が会社に来てくれています!本日はそのクリスマスツリー作りの当日の様子をお届けします。 さっそく、まずはなにも飾りのない木から組み立てていきます! 飾りつけをしているうちに、いつの間にかチーム戦になり「どこのチームのツリーが5F受付に飾られるか!?」という勝負に...... クリスマスソングをBGMにかけながら皆で協力してできあがりました! 5階の受付に飾られたツリーはコチラ!受付がとても華やかになりました。せっかくなので他のツリーが気になる方は2階、3階も是非のぞいてみてください!インターン生の皆さんありがとうございました! 今年もあと少しですが2020年ラストスパート頑張りましょう!

【成果発表会】「読みやすいコードのために、すぐに伝わる命名を」以心伝心

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア H.Fさんの資料を紹介します。※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。こちらに載せられているプログラムは、すべて資料のために作成されたものであり、実際のプログラムとは異なります。 H.Fさん2018年7月アピゲー部エンジニアとして入社。入社後は主に自社開発ゲームのゲームエンジニアを担当。 早速ですが皆様にお聞きしたいことがあります。この2人は誰でしょう? 「すずきさん」と「たなかさん」かな……? 正解は…… 右側にいる鈴木という表記の人は「テリー大隅さん」。田中Tシャツを着ている人の名前は「牛山牛子」さんという名前だそうです。 !?!? 意味わからないですよね……?それでは、「以心伝心」発表を始めたいと思います! 以心伝心とは • いしん-でんしん【以⼼伝⼼】ー⽂字や⾔葉を使わなくても、お互いの⼼と⼼で通じ合うこと。▽もとは禅宗の語で、⾔葉や⽂字で表されない仏法の神髄を、師から弟⼦の⼼に伝えることを意味した。「⼼こころを以もって⼼こころに伝つたう」と訓読する。(参考:google辞書) まず以心伝心とは、文字や言葉を使わなくても……などと意味は色々と書いてありますが、つまりお互いがわかりあっている状態のことだと自分は解釈しています。 目的 コーディングでの機能拡張や改良や諸々の対応をしている時に、そのコードが自分が対応したものとは限りません。書いてあるコードが読みやすいと、実装が早くなって作業効率が上がったり、その日は途中で終わっちゃった場合であっても、次の日すぐに把握しやすくなります! こういう経験ありませんか? そもそも、コードを読む際に一瞬でも思考が止まるようなコードは好まれないと思います。では、一瞬でも思考が止まるようなコードとはなんなのか。エンジニアの方、こういう経験はありませんか? ①名前と内容が一致しない メソッドや変数の名前が一致しない。例えば、「A」のコードだったとして、メソッド名はなぜか「B」だったとか……謎ですよね。 ②全てが繋がっている コードの流れがすべて繋がっている状態。改行とかがなく、コードの処理がすべて繋がっていて読みにくい状態ですね。 ③処理に行くまでが長い 次に、ネストが深すぎて処理に行くまでが長いという状態。 ④肯定された後に否定をされる 次にif文の条件とかで肯定されている文の後に、否定をされている状態が連続されているという状態です。 コードを読むのが嫌になってきます……。なので、今すぐできる相手への伝え方についてのポイントをまとめてみました。 ● 名前名前の命名をちゃんとすることにより、処理の把握自体がすぐにできると思います。 ● 美しさ先ほど言った処理の流れが繋がっている状態ですと、どこに何の処理があるのかわからなかったり、一度思考が止まった時にどこから見直せばいいのかいまいちわからなくなってしまうことがあります。 ● ネストの深度処理に行くまでが長い状態、if文がたくさん並んでいる状態ですと、見直す時に最初から見直さないとちゃんとした見直しにならないというところですね。 ● 肯定文と否定文の混在今すぐにでも相手に伝えられるような効率になるかと思います。 それでは、ひとつずつ説明していきたいと思います。 名前 • な‐まえ【名前】• ① ある⼈や事物を他の⼈や事物と区別して表すために付けた呼び⽅。名。• ② ⽒名。またその名字を除いた部分。「ここに−を書いて下さい」( 参考:⼤辞林第三版) 僕が検索した中だと、2種類の意味がありました。今回に適する意味は「①ある⼈や事物を他の⼈や事物と区別して表すために付けた呼び⽅。名。」です。つまり伝わらない名前は、名前としての役割を果たしていないということになります。なので最初に、名前に必要な情報を詰めます。アバウトすぎるので、少し分解して説明していきます。 明確な単語を選択 まず明確な単語を選択します。広義的には間違っていないけれども細部を表せていない単語を選択することを、今回問題に取り上げています。改善点としては、広義に間違っていない単語の解釈を一つ掘ることで、明確にできるのではないかと思います。例えば「stop」という名前を付けている場合、取り消しが不可能な処理であれば「kill」をつけたり、取り消しや「stop」を解除できるようなものであれば「pause」にするとかですね。 抽象的ではなく具体的な単語を選択する 2つ目、抽象的ではなく具体的な単語を選択する。名前に属性の情報を付け⾜すと、「何をしたいのか」などを瞬時に明確に理解できるようになります。こちらに関しては、日にちが経った後でも変数名を見るだけで、どんな値が格納されているのかをすぐに確認ができるようになると思います。例えば「delay」っていう変数があったとしてその「delay」に入っているのは何か↓ • delay -> delay_msec, delay_min• size -> size_mb• limit -> max_kbps,...

【成果発表会】「読もうと思えるコードを目指す」コード解析で見やすくするための「using」手法

今回は、社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表したエンジニア 須合 雅之さんの資料を紹介します。※こちらの記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 須合 雅之2019年4月ゲームサービス部(現:コンテンツデザイン部)にエンジニアとして入社。入社後は主に受託ゲームのエンジニア業務を担当。仏のように優しい。 (※挨拶省略) このテーマを選んだ理由 僕は入社前にもプログラミングをしていたんですが、仕事で初めて触れたC++コードがとても見やすくて感動し、後世のエンジニアにもコードを見やすくする「using」での手法を知ってもらいたくて、このテーマを選びました! 既存のコードの解析をする時に「using」で悩むことが減り、コードの見やすさについて考えてくれる人が増えると嬉しいです。 仕事で触れたコード usingの説明前に、仕事で触れたコードの見やすかったポイントをまとめました。 • 関数名、型名がわかりやすい • 一つ一つの処理が簡潔 • 一行が長すぎない なぜ見やすさが大事か 私がなぜ見やすさを重要視しているかですが、コードが見づらいとそのコードは読みたくなくなるんです。例えば、このようなコードがあったとします。 ぱっと見てどう感じますか? 見づらくないですか!? コメントがない、引数の型がわかりにくいなどあると思います。しかし、それよりも画面に収まっていないんです。こんな読みたくないコードを「解析しろ」と言われても、モチベーションが上がらない!複数人で開発する場合や、見返す時も解析に時間がかかり、開発効率が悪くなってしまうと思います。 では次に、このコードはどうでしょうか。 先ほどの見づらいコードと違って、画面内に収まっています。引数の型もそこまで複雑そうに見えないし、これはまだ読めそうです。ですが…実はこの読めそうなコードは、読みたくないコードを見やすくした同じコードなんです!! 同じコードだけど、ぱっと見で「読みたくない!」と思わせない。そのためにも見やすさは大事なんです。 見やすくするために使ったのが赤で囲ってある部分にあるusingです。 では、usingでできることを今回は2つを説明します。 usingでできること~別名を付ける~ 例① 例としてこのようなコードがあったとします。 今回は画面内に収まっていますが、「unsigned int 」って少しわかりにくいですね。 普通の「int」型を使うことになった場合、混じってしまうかもしれません。それに引数に指定している部分は、「const」や「&」など、修飾が増えると混乱するかもしれないです。コードを書く側としても、毎回「unsigned」を打つのは面倒ですし、読む側もうざったいと思います。「unsigned int 」を一つにまとめることができれば、これらの点を改善して見やすくできそうです。 usingを使って解決します。 これがusingを使ったコードです。修飾が外れて、ぱっと見簡単なコードに見えます。何をしたかと言うと、usingを使って「unsigned int 」に「uint」という別名をつけて置き換えました。 赤枠で囲ってある部分で別名を宣言しています。これが、別名に置き換える時のusingの使い方です。 例② 次は、ネット上によくあるコードの説明です。 何ビットかを明記しておくことで、メモリ配置やフラグに使うときなどにわかりやすくなりそうですね。そして書くときも楽です! 最初にあげたこの読みたくないコードも… usingを使って別名をつけることで、読めそうなコードにしました。...

【成果発表会】「使いこなして快適なゲーム制作を」Unityにおけるアセットの非同期読み込みについて

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 鈴木 健太さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 鈴木 健太2019年4月ゲームサービス部(現:アピゲー部)エンジニアとして入社。入社後は主にクライアントエンジニアとしてゲーム制作を行っている。 (※挨拶省略) 非同期読み込みはなぜ大事? 今回のテーマ設定理由は、学生のゲーム制作では触れる機会が少ないにも関わらず、製品としてのゲーム制作では必須となる技術だからです。実際に私も学生時代にゲーム制作を行っていましたが、非同期読み込みについては触れておらず、実際の業務で初めて触れてつまづいてしまった点でした。ですので、後世の新卒が私と同じ箇所でつまづかないようにしたいと思い、このテーマを設定致しました!また、テーマにもあるアセットですが、この発表内ではゲーム内の画像やサウンドなどのファイルデータを指すものと定義します。 何につまづいてしまったのか それでは実際に私が非同期読み込みでつまづいた点ですが…… 「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」 この3つについて「なにそれ、おいしいの?」となってしまいました。 なにがなんだかわからなくなってしまって、つまづきました。なぜなら、調べても基本がわかっていることが前提となっていて「実際のプログラムでは、こう書くよ」といったような記事が多かったことや、概要を知りたいのにより深いところまで解説されていて、求めているもの以上の情報がありすぎて、基本がわからないことが原因でした。この問題は時間をかけて少しずつ読み解いていくしかなかったのですが、この作業を新卒が毎回やっていたら、流石に時間がもったいない! ということで、「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」がどんなものなのか、新卒の方でもイメージが掴めるようにまとめてみました。 AssetBundle(アセットバンドル)を学ぼう まず「AssetBundle」ですが、これはアセットの格納および読み込みのシステムで、Unity独自で搭載されているものになります。その特徴としては、複数のアセットを1つに圧縮でき、ゲーム内での任意のタイミングで「AssetBundle」を読み込むことで、アセットを使用することができるようになります。 ただし、実際にゲーム内でアセットを使用する場合は、そのアセットが含まれる「AssetBundle」を読み込んだあとに、アセットの読み込みを別途行う必要があります。そして、「AssetBundle化」する場合、どれだけのアセットを1つの「AssetBundle」として圧縮するのかは、プロジェクトによって異なります。たとえば、1つの「AssetBundle」に1つのアセットとする場合もあれば、キャラクターごとに「AssetBundle」を分ける場合もあります。 AssetBundleを例えると? もう少し、「AssetBundle」をイメージしやすいものに例えますと、zipフォルダのようなものという認識で問題ありません。 こちらの表にあるように、アセットの圧縮はフォルダ圧縮する処理にあたり、「AssetBundle」の読み込みと、アセットの読み込みは2つの機能を合わせて、zipフォルダでのフォルダ解凍のようなものです。 AssetBundleはどこに置く? では、この「AssetBundle」をプロジェクトに組み込むとどうなるのかなんですが……「AssetBundle」はアプリ本体に組み込むこともできますがサーバーに置くこともできます。サーバーに置くと、サーバーから「AssetBundle」をダウンロードする必要が出てきてしまいますが、アプリ本体からアセットを取り除くことができます。なのでアセットの量が多いソシャゲなどでも、アプリ本体のサイズ自体は小さく保つことができます。逆にアプリ本体に置いた場合は、ダウンロードは不要ですがアセットが増えるほどアプリ本体の容量も増えていきます。 アセットが使用可能になるまでの3ステップ 実際にアセットが使用可能になるまでを図に表したものがこちらになります。 ①「AssetBundle」のダウンロードが必要ならダウンロード ②ダウンロード後「AssetBundle」の読み込み ③最後に、アセットの読み込み 「AssetBundle」はzipフォルダのようなものと例えましたが、zipフォルダはダウンロードして解凍してファイルが使用可能になるまでに時間がかかると思うのですが、同様に「AssetBundle」でも必要なアセットを読み込み終わるまでにとても時間がかかってしまいます。そのため多くのゲームでは、この時間がかかる処理はロード画面を表示することで対応しています。 ロード画面はこういうイメージのもので、よくアプリゲーム内でも場面が変わる時によく表示されていて、「早くロード終われ〜」とか思ったことがある人が多いんじゃないかなと思います。メイン処理で先ほどのようなロード画面を表示し、その裏でダウンロードや読み込みなどの時間のかかる処理を行います。このようにメイン処理の裏で別の処理を実行することを、非同期処理といいます。そして、Unityにおけるアセットの非同期読み込みの処理を実装する手法の1つとして、コルーチンとコールバックを組み合わせたものがあります。 ですので、次にコルーチンの説明をしていきます。 コルーチンを学ぼう コルーチンというのは、メイン処理から独立して処理が実行されるメソッドです。つまり、コルーチンは非同期処理ができるメソッドになります。 特徴としてレジューム機能を持っており、一連の処理の途中で一旦停止して、その停止した箇所から任意のタイミングで処理を再開することができます。この再開する任意のタイミングというのは、例えば特定の処理が終わった時だったり、一定時間経過した時だったりします。このレジューム機能があることで、一連の処理をフレームを跨いで実行することができます。 補足ですが、Unityのコルーチンのレジューム機能は厳密にいうとコルーチンそのものは止まってはおらず、処理を進めずに何もしないという処理をするもので、見た目上、停止しているように見えます。 コルーチンの用例 一連の処理をフレームを跨いで処理することができることにより、例えば時間経過を用いるイベントを実装したいときに、コルーチンを用いて簡単に実装することができます。フェード処理であれば1フレームごとにα値を更新することでフェード処理を進めていき、フェードアウトであれば徐々に見えなくしたり、フェードインなら徐々に現れるようにしたりできます。また、重い処理を実行することにも向いておりまして、複数のフレームに処理を分割することで処理落ちを防ぐこともできたりします。例えば、テーマにもしているアセットの読み込みで、「AssetBundle」のダウンロードや読み込みなどを複数のフレームに分割して実行することで処理落ちを防ぐことができます。 最後にコールバックの説明に移ります。 コールバックを学ぼう 「コールバック」というのは、別のメソッドに呼んでもらうためのメソッドや処理の塊のことです。引数として処理の塊を渡すことが多く、呼び出し側の好きなタイミングで呼ぶことができるものになります。 そのため、処理Aと処理Bの間で呼べるようにすることもできたり、非同期処理と組み合わせて非同期処理の終了を常に監視していなくても、処理が終わったタイミングで勝手にコールバックを呼んでもらうみたいなことができます。 アセットの非同期読み込みの流れ 「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」について説明してきましたが、これらを用いてアセットの非同期読み込みの流れについてまとめます。 ①ロード画面を表示し、ダウンロードが必要なら「AssetBundle」をサーバーからダウンロードする ②「AssetBundle」を読み込み、必要なアセットの読み込みを行う ③これらの重い処理をコルーチンで行い、アセットの読み込みが終わったタイミングでコールバックとしてロード画面の表示を終了する処理を呼ぶ この流れで、アセットを非同期で読み込むことができます。 つまづきやすいポイントをおさらい アセットの非同期読み込みでつまづきやすいポイントは「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」の3つあります。 「AssetBundle」はアセットの格納と読み込みのシステムでzipフォルダみたいなものです。また、サーバーに置いておくこともできるため、ダウンロードする手間はありますが、アプリ本体の容量を小さくするというような働きもあります。「コルーチン」は非同期処理ができる特殊なメソッドで、レジューム機能があります。そして「コールバック」は、処理の塊を好きな時に別のメソッドから呼ぶ手法で、非同期読み込みでは読み込みが終わったことを通知してくれるものになります!非同期読み込みを使いこなして、快適なゲーム制作をしていきましょう! 製品としてのゲーム制作には必須の技術なのに、わかりやすい資料が少なかったなんて……。鈴木さんのまとめから、難しい「AssetBundle」でつまづく新人が減るといいですね!!

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【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 中島 茉桜2019年コマースサービス部エンジニアとして入社入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。 (※挨拶省略) どうして品質テストがテーマなの? 今回のテーマは「より良い品質のためのテスト」です。なぜこのテーマにしたかというと、私の最初の業務が、テストの実施とテスト仕様書の作成だったからです。実際にやってみると、テスト仕様書の作成に関してはテスト項目の漏れが多数発見されまして、テスト実施に関しては自分が実施したテスト結果「OK」か「NG」というのに自信がなかったり……ということがありました。 そこで後世の新卒エンジニアに向けて、より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのかというのを、テストの意味とともに考えていこうと思います。 一般的な開発工程の流れ 今回紹介するのは、ウォーターフォール型という開発手法です。ウォーターフォール型の特徴としては、開発手順を一歩ずつ確実に進めていく開発モデルとなっています。 オレンジの矢印のように上から下のコースになっていて、バツのついた矢印の意味はウォーターフォール型の特徴として、前に戻らないという特徴があるためです。Web開発に関しては、他にもいろんな手法もありますが、いったん割愛します。より良い品質テストについてくわしくお話します。 V字モデルを紹介! ウォーターフォールのV字モデルというのは、ソフトウェアの開発→テスト→リリース。ここまでの一連の流れにおける開発工程と対応関係を表したひとつのモデルのことをいいます。 そもそもテストってなに? 基本的なことですが、実装した機能が期待通り動いているか、どこかおかしい動きをしていないかを確認するために不具合を洗いだす作業のことです。 どうして新人エンジニアがテストを任されるの? まず考えられることとして、新人をプログラミングに当てるのは、スケジュールも余裕を持たせないといけないし、リスクが大きいという点があげられると思います。実際に、PM(プロジェクトマネージャ)の方へ理由をたずねました。 ・プログラミングに比べて新人エンジニアと経験者の工数の差が少ない ・テスト仕様書の作成は要件を理解する勉強にもなり、プログラミングにも役立つ(先にテストを書く、テスト駆動開発というものもある) ・プログラミングの知識は必要ないが、システムの概要を把握できる といった意味があげられました。 極端に言えば、プログラミングを全く知らなくても作業が可能であるというのがテストなんですが、その中でもソースコードや設計書など、システム開発への理解を深める入り口になるというところが新人エンジニアが担当する意味になるのかと思います。 テスト業務でつまづいたこと テーマ選定の説明でも言いましたが、実施したテストの結果に自信がなかったり、テスト仕様書の項目の漏れということが懸念としてありました。 これらのテスト実施の懸念点を踏まえて、良いテスト仕様書を作成できていないということであると分析しました。このことはテスト項目に何かしらの不備がある状態ということでもあります。 これは私が実際に作成したテスト仕様書なんですが、一度先輩にレビューしてもらって修正を加えたものです。 漏れだったり、間違っていたところを黄色い背景/赤字にしたものです。ほんの一部をスクショしたんですが、かなり多くの指摘を頂いてしまいました……。 この要因について自分なりに分析した結果、設計書を十分に読み込めていないという点と、テスト観点を整理できていないという点があげられます。このテスト観点というのが、ソフトウェアが正しく動作するかを確認するための項目・着眼点・発想の仕方といった、いわばテストを行う上での切り口のようなものになります。 品質の高いテスト仕様書を作るにはどうしたらいいの? 品質の高いテスト仕様書を作成するためには、どういう工夫ができるのかいくつか紹介したいと思います。 テストすべき機能をすべて洗い出そう まずひとつ目は、テストすべき機能をすべて洗い出すこと。テスト観点を作成してみたり、整理するとテスト項目の漏れを防ぐだけでなく、思わぬ機能の漏れが見つかることもあります。 例えば、画面表示の制御に関していうと「強調表示される文字は赤色で書かれているか」「エラーが発生した場合、エラー表示の位置・フォントのサイズ」などそういった観点一つ一つを表にしてまとめたものが、テスト品証観点というものです。 ※案件によっては既に共通のファイルが作成されているというのもあったりするので、確認してみるといいかもしれません。 テストする順序を確認しよう 無駄な動作がないようにテスト実施できるのか、対象画面への遷移方法やURLを記載するのも効果的だと思います。 テストケースに注釈をつけてみよう どのようなテスト条件でテストを実施すればいいのか、日付などの数値やパラメータなどを記述し明確にするという点がとても大切なことです。 まとめ:テスト業務とは ・システム開発の工程の一つ ・システムの品質を担保するための非常に重要な工程 ・新人エンジニアにとってプログラムやシステムを理解する入り口 ここまで試験仕様書に関して色々あげてきたんですが、正直なところ案件によって書き方が若干変わります。良い試験仕様書の条件に関して一言で言えば、"人が見てわかりやすいかどうか"というのが一番重要だと思います。テストを行うエンジニアというのは、機能の内容をすべて理解している人だけが行うものではないので、テストを実施する際に設計書などを確認しなくても、だれもが内容をイメージできることが試験仕様書に関してとても重要なことだと思います。 正しいテスト仕様書の作り方を知ることで、システムの品質は上がります‼より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのか、テストを通してまだまだ一緒に学んで行きましょう。 テスト内容って色々想定しなくちゃいけないから大変そうですね~!アイコもいつかテストを作ったりする機会があるのかな……?

AWS Global Acceleratorの紹介&速度検証

はじめに データイノベーション部浅田です。 アプリケーションにとって、どれだけサクサク動くかというのは重要な指標の一つです。Webアプリケーションやモバイルアプリケーションなどのネットワークの利用を前提としたアプリケーションにおいては、ネットワークのレスポンスの良さ、というのも重要なファクターになります。 せっかく情熱などをもって構築したサービスも、コンテンツの表示に時間がかかってしまうと「何よりも、速さが足りない!」と思われてしまいかねません。 そこで、今回ご紹介するサービスがこちら! AWS Global Accelerator(以下Global Accelerator) となります。 より詳しい特徴は上記をご確認頂ければと思いますが、色々あるメリットのうち、今回お伝えしたい内容としては、こちらのサービスを使うとネットワーク速度改善のメリットが得られるという点です。 「ネットワーク速度」はインターネットサービスとして限りなく速いことが望ましいです。そこで今回は、上記の二点について、Global Acceleratorを使わなかった場合と使った場合にどれだけかわるのかを検証して見たいと思います。なお、EC2にNginxをインストールし、そのレスポンスを確認する、という手順で見ていきます。 検証 前提 EC2インスタンスタイプ: m5.largeNginx: 1.18.0クライアント: curl 7.54.0場所: アピリッツ社内(東京都渋谷区) 東京: 54.250.246.155バージニア: 34.229.65.223 75.2.96.12699.83.178.155 なお、速度の比較として、10回読み込みを行い、その平均値を計測するものとします。 準備 東京リージョンとバージニア北部リージョンとにEC2を起動して、以下のコマンドでnginxのインストールおよびダミーファイルを準備します。 # EC2内で実行 sudo amazon-linux-extras install nginx1 cd /usr/share/nginx/html/ sudo dd if=/dev/zero of=1M.dummy bs=1M count=1 sudo dd...

【前編】オープンソースのディープフェイクツール「Avatarify」にアイコがチャレンジ!~ディープフェイクってそもそも何?~

山田アイコ、発信します!今回から、非エンジニアのアイコもアピリッツ社員として、様々なツールやソフトなど新技術について研究して、その成果を発信してみます!今回は「Avatarify」というツールについて勉強しました。 お疲れ様です。リモートワーク中のアイコです♪最近は先輩たちとZoomでのオンライン飲み会にハマっています。Zoomって背景を簡単に変える機能があるので、好きな写真を背景にしたりして盛り上がって楽しいです~! でも……少し悩みがあるんです……。お化粧せずにビデオはちょっと恥ずかしいので、オンライン飲み会のためだけに少しお化粧をして着替えたりしなくちゃで。ちょっとめんどくさいな……。 アイコちゃん、最近Avatarifyっていう面白いオープンソースのディープフェイクツールが流行ってるみたいだよ。好きな顔写真を設定したら、自分の顔の動きにシンクロして設定した写真のパーツが動いてくれるらしい。試しに入れてみたらどうかな? ええ~!そんなツールがあるんですか!?でも、ディープフェイクってなんだろう……さっそく調べてきま~す! ディープフェイクとは? ディープフェイク(deepfake)は「深層学習(deep learning)」と「偽物(fake)」を組み合わせた混成語(かばん語)で、人工知能にもとづく人物画像合成の技術を指す。「敵対的生成ネットワーク(GANs)」と呼ばれる機械学習技術を使用して、既存の画像と映像を、元となる画像または映像に重ね合わせて(スーパーインポーズ)、結合することで生成される。 既存と元の映像を結合することにより、実際には起こっていない出来事で行動している1人あるいは複数人の偽の映像が生み出されることとなる。(Wikipedia参照) つまり、これから調べるAvatarifyは、とっても高度な画像生成技術ツールということですね!アイコにできるかな~?? Avatarifyを使ってみたい! Avatarifyについて調べたところ、開発したAli Aliev氏が実際に使用している動画をYouTubeにアップしていました!29秒目から必見です! https://www.youtube.com/watch?v=Q7LFDT-FRzs&feature=emb_title す、すご~い‼写真はともかく、絵でもパーツを動かしてなりきれちゃうなんて……。アイコが好きなゴエクロのキャラたちの顔にもなれちゃったりするのかなぁ? 公式サイト:https://github.com/alievk/avatarify 公式のインストール手順や動画を見たけれど……よくわからない……。そもそも英語がわからないです‼だからいつものGoogle翻訳で……と思いましたが、そういえばDeepL翻訳がかなり良いと先輩に聞いたので試してみることに。 こちらのDeepL翻訳は、Google翻訳では難しかった方言などもきれいに翻訳ができました。細かいニュアンスでも読み取ってくれるんです。とっても高精度で驚きました。 無料版でも十分使い勝手が良かったのでオススメです♪ Avatarifyの必要条件 まずAvatarifyの必要条件の確認をしましょう! Avatarifyをスムーズに実行するには、CUDA対応(NVIDIA)のビデオカードが必要です。そうしないと、中央のプロセッサにフォールバックして非常に遅くなります。以下は、いくつかのハードウェアのパフォーマンス指標です。GeForce GTX 1080 Ti: 33 fpsGeForce GTX 1070:15fpsMac OSX(MacBook Pro 2018; GPUなし):非常に遅い〜1 fpsもちろん、ウェブカメラも必要です(公式サイト引用、DeepL翻訳) Avatarifyの利用準備 公式サイトに「このガイドはWindows10で動作確認済みです。」と書いてありましたが、アイコのおうちのパソコンはWindows8!うう、ダメ元で、挑戦してみます! Miniconda Python 3.7のインストール 始めにMiniconda Python 3.7のインストールをします! Miniconda Python 3.7とはMiniconda は conda...

Kali Linux 2020.3 導入と日本語化

エンパワーメントサービス部所属セキュリティエンジニアの綾城です。Kali Linux 2020.3 を VirtualBox にインストールしてメニューの日本語表示化と日本語入力を可能にしてみました。Kali Linuxは、セキュリティ診断用ツールが標準で用意されている、Linuxディストリビューションです。今回からは、このサイトに掲載していきます。以前のバージョンや内容については、こちらを参考にしてください。 はじめに Kali Linuxは、セキュリティ診断ツールを含むLinuxディストリビューションです。利用の仕方により不正アクセス行為と判断される可能性があります。またサービス停止やデータの破損が起こる場合もありますので事前にバックアップを行うなどしてください。そして必要に応じて必ず管理者の許可を得て利用してください。また例えば、Webアプリケーションの診断等始める場合は、徳丸本など参考にして、十分理解してから行ってくださいね。 徳丸試験の紹介と合格する方法https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/5418/ Kali Linuxの特徴などについて デジタルフォレンジックや、特にペネトレーションテスト(侵入テスト)用などのツールが用意されている、Debian派生のLinuxディストリビューションです。ハッカードラマなどにもたびたび登場するほどこの分野に関してはメジャーなディストリビューションです。最近では、Windows10のWSL(Windows Subsystem for Linux)で、使用できたりします。 Kali Linux 公式サイトhttps://www.kali.org/ 脆弱性診断とペネトレーションテストの違い 主な収録ツール Kali Linuxには多数のツールが導入されています。収録ツールについては下記のリンクから確認ください。Nmap、Aircrack-ng、Wireshark、Metasploit Framework、Armitage、Burp Suite、OWASP ZAP、BeEF、sqlmap、wpscan など Kali Linux Tools Listinghttps://tools.kali.org/tools-listing 日本語化について 海外の資料などを参照しながら、日本語化したKali Linuxを使うとUIの文字列が違い分かりにくいと意見もありますが、自分はわかりやすさ優先でUIも日本語化して使うことが多いです。また、日本語入力もCherryTreeなど便利なドキュメントツールもあるので、Kali Linux内で完結できるようにしています。 VirtualBox上にインストールする 仮想化ソフトウェア、VirtualBoxをインストールし、Kali...

徳丸試験の紹介と合格する方法

はじめに エンパワーメントサービス部所属の綾城です。徳丸基礎試験おそらく第1号認定です。 私は普段、外部の会社で脆弱性診断等を担当しているエンジニアです。自社のセキュリティにはまったく係わってないため、社内事情には少し疎いですが、今回は自社で開発者などコーディング作業がある会社で働いている方にお勧めの資格の紹介をしたいと思います。 徳丸本について https://www.amazon.co.jp/dp/4797393165/ みなさんは、徳丸本をご存じでしょうか?正式には、安全なWebアプリケーションの作り方という本です。普通に読み方は"とくまるぼん"としちゃってます。Webアプリケーションセキュリティの第一人者、EGセキュアソリューションズ株式会社の徳丸浩氏が、2011年に著したベストセラー書籍です。Webセキュリティの本ではバイブル的な存在で、いろいろなところで紹介されては、読んどけとたくさんの方に私も言われました。 2018年大幅パワーアップした第2版が出版されました。個人でも買いましたが、会社にも置いておきたく、書籍購入制度を利用したのですが、総務から第2版が欲しい理由ってありますかと問われて、ページ数の増加と徳丸氏が書いた、安全なWebアプリケーションの作り方改訂のお知らせを見せて納得してもらったのをよく覚えています。その時は大変助かりました。第1版と第2版を読み比べるのもなかなか興味深いです。 しかし以前、Weeyble セキュリティ勉強会の輪読会に参加していたのですが、メンバーの中に安い中古買ったら第1版だったらしく内容が違うという事態になったことがありました。通常はもう第2版にしておきましょう。私が言うまでもないのですが、クロスサイト・スクリプティング、SQLインジェクションその他各種脆弱性について、コードを交えながら体験もできるという、とても素晴らしい書籍です。 徳丸試験について 徳丸試験は、正式名称ウェブ・セキュリティ試験といい、ウェブ・セキュリティ基礎試験(通称:徳丸基礎試験)が、2020年7月15日から正式に開始されました。ウェブ・セキュリティ実務知識試験(通称:徳丸実務試験)は、今後開始される予定です。主催団体の一般社団法人BOSS-CON JAPAN PHP技術者認定機構の吉政忠志氏は、書籍を書いたり、興味深いコラムを書いたり、精力的に活動されてます。問題の様子は、ウェブセキュリティ基礎試験予行問題集で少し見られます。 https://www.youtube.com/watch?v=LMJSU9OlpRo 問題数40問出題形式選択式試験方法CBT形式試験時間60分合格基準7割正解受験料一般価格 11,000円出題範囲徳丸本の内容 詳しくは、下記を見てください。申し込みもこちらからです。https://cbt.odyssey-com.co.jp/tokumaru.html 徳丸試験受験体験 私はちょうど去年の今頃、徳丸基礎試験のベータ試験を受けました。会場には血気盛んな感じの方達が集結しており、徳丸先生に挑戦するぞ!みたいな空気で満たされている気がしたのは私だけでないと思います。予告通りPHPに関する問題は出ませんでしたがJavaScriptについてはほんの少し出ました。(XSSとか範囲だしあたりまえかな)問題を解きながら、書籍のあのあたりに書いてあったはずだけどなんだったっけなどと、結構頭を悩ませました。30分ぐらいで退席する方も多くいましたが、私はじっくり時間を使いました。おそらくこの回は、士気の高さからほとんどが合格だったのじゃないかと思ってます。 ベータ試験を受けた方の記事 みなさん気合入ってますねhttps://blog.pinkumohikan.com/entry/tokumaru-basic-examhttps://se-log.blogspot.com/2019/07/web-security-basic-examination.htmlhttps://teitoku-window.hatenablog.com/entry/2019/10/16/202310 既に本試験を受けてきた方の記事 はやい!http://blog.serverworks.co.jp/tech/2020/07/25/tokumarubasic/ この番号、おそらく第1号認定なのではないかなぁと思います。 徳丸基礎試験の合格方法 一応、タイトル詐欺にならないように書いておきます。徳丸本をよく読む、余すところなく読む、わからないとことは調べたり、試したりして理解する。以上!特に以下のようなマークのところは絶対理解しておきましょう。これで受かるだけなら受かります。しかしこの試験、合格だけが大事だとは私は思ってません。 大事なこと 私のはベータの時なので郵送できましたが、合格証明書と受験レポート(写真はベータのもの)が手元に来ます。受験レポートには、カテゴリ別の正答率が出力されています。試験中悩んだ箇所や、正答率が低かった部分を、振り返り復習することがとても大事です。この資格のいいところは、徳丸本をまんべんなく理解したかチェックできることにあります。 開発者は、配属されたプロジェクトや、プロジェクト規模により、自分の担当する箇所や機能に偏りがどうしても出てきてしまいますが、徳丸試験や受験レポートによって、あまり脆弱性について理解していない部分を見つけ出すことができます。また、会社全体でプロダクトのセキュリティを担保できているところが全てではなく、チームや個人の力に頼らざる負えない状況も多いです。個人的には、1~2年目ぐらいの開発者全員に、徳丸本をじっくり読んでもらって、徳丸基礎試験を受けてもらったらいいなと感じています。今後開始される徳丸実務試験にも開発者にはぜひ挑戦してもらいたいですね。 IPAの情報セキュリティマネジメントは全員に受けてほしいものの開発者よりではないし、情報処理安全支援確保士は、Webアプリケーションの問題はそんなに出なくなってきてる。EC-CouncilのCASEなどJavaですし、ちょっと敷居が高い気がします。開発者寄りでちょうど良さそうなのがあまりないという認識です。脆弱性診断するならCEHやCompTIA PenTest+やSANSのGWAPTなどですかね。あと、OSCPなどでしょうか、ちょっとハイレベルすぎる気がします。上野本で、上野試験とかあるとありがたいのですけど、またOWASPのスキルマッププロジェクトの脆弱性診断士が試験になると程よい気もします。 さいごに ウェブの脆弱性診断の現場で、時間ある時どのような準備をしておけばよいですかと聞くと、徳丸本読んでおいてよって回答がたまにあったのですが、徳丸試験受けておいてよと言われた事例がすでにあるそうです。自分が思ったより業界では注目されてそうです。 弊社のセキュリティエンジニアの募集要項には、Webセキュリティを学んだことのある方(独学可)としているのですが、徳丸基礎試験合格者は徳丸本の内容を理解しているとみてプラス評価になるでしょう。興味ある方は、下記の採用情報からセキュリティエンジニアの応募資格等を確認してみてください。もちろん、Webエンジニアも募集中です。下記ボタンからぜひ確認ください。

現場に馴染めるか、という不安を乗り越えて活躍する2Dデザイナー(2Dデザイナー 塩谷千春さん)

常駐型で働くゲームクリエイターにとって、常駐先の人や環境に慣れることは大切なことの一つですが、なかなか苦手意識がある人も多いのではないでしょうか。周囲の人や働く環境について、2Dデザイナーの塩谷さんに話を聞きました。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします 塩谷千春です。2Dデザイナーをしています。ゲーム内に表示するバナーやアイテムのアイコンやパーツ を作成したり、UIの組み込みを担当したりしています。 ■ 2Dデザイナーになったきっかけは何だったんですか? アピリッツへはアルバイトで入社して、UIパーツ作成やドットのキャラクターを作成したりしていました。慣れてきた頃、部署の異動をきっかけにして、社員登用してもらいました。もともとはキャラクターやIPに関わったり、絵を書く仕事につけたらいいなーという軽い気持ちで入社したんですが、実際ゲーム制作に携わってみたら思ったよりも大変だったと思ったのを覚えています。最初の仕事のオーダーが「アイテムのアイコンを量産してください」というものだったんですが、絵を書くだけじゃなくて、必要なアイコンの分だけアイデアを出して、イラストにして、フィードバックを受けながら修正してゲームとして完成させていくというところまで対応するというのは思ったより大変な仕事でした(笑) ※ 社内研修のワークショップにて ■ 今まで携わった仕事はどんな内容について、もう少し詳しく教えていただけますか? プロジェクトによって様々なのですが、最初の案件では、アイテムアイコンの量産を担当していました。 次に携わったプロジェクトでは、ドットのキャラクターチップの作成をしました。他にも、キャラクターの衣装をたくさん作成したりなんかもしました。キャラクターが可愛かったので、結構楽しかったですね(笑) ■ そういうの大事ですよね(笑) 「めちゃめちゃテンションが上がってその時だけ頑張ってた」というわけじゃないですけどね(笑) そのプロジェクトが終わった後で、社外に常駐して仕事をしてみないか、と提案されました。正直、最初は不安でした。自分自身、新しい人の中に飛び込んでいくということに、かなり苦手意識がありましたし、スキルの面からも他の会社でもやっていけるのか、という事についてはとても不安でした。 ■ でも結果的には、最初の常駐先に1年半弱くらいいることになりましたよね 最初の常駐先が割と小さな会社で、全部で20人くらいの会社だったんです。デザイナーも4〜5人くらいで。雰囲気がアットホームというか(笑)業務についても丁寧に教えてくださったので、わりと慣れることができたのかなと思います。仕事の内容としても、アイコンの作成だけでなく、UIの設計やUnityを使ってパーツの組み込みまでを担当させていただいたり、私の作成したゲームタイトルのロゴを採用してもらったりもして、とてもいい経験になりました。 ■ ゲームのロゴ作らせてもらったのは大きな経験でしたね! 少し話は戻るのですが、今の現場に移った時も結構慣れるまで大変でしたか? 今のところに来てからは、少し開きなおる事ができたような気がしています。「どうしよう、どうしよう」と考え過ぎてもしょうがないかな、と(笑)以前ほど迷ったり悩んだりしている時間が少なくなって落ち着いて仕事ができるようになったと思いますね。■ 自分のスキルや仕事の進め方にも少しずつ自信がついてきたのかもしれないですね ■ 最近塩谷さんの雰囲気が変わってきたなと思います。 月イチのヒアリングに行った時に待ち合わせのやり取りをチャットでしていて、それまでと変わった感じがしたんですよね(笑) あーなるほど。それは、今の常駐先でのチャットのやりとりの雰囲気が明るい感じなので、それに影響されたのかもしれないですね(笑)私、周囲の人に影響されやすいのかもしれないです。 ■ 今の周囲の人ってどんな感じなんですか? 今は、砕けた感じの人が多いですね。でも、仕事はきちきちとやっていくみたいな。バランスの良い人が多い気がします。そういう意味での、働きやすさは感じています。 最近、席の配置も変わったりしたので、近くにいる人に聞いてみたりするハードルがだいぶ下がったりもしました。そういうところも改善がされていたりして有難いなって思います。 ■ 常駐で働き始めて2年ほど経ちますが、自分自身の成長を感じることはありますか? 今まで、業務で携わったことのなかったことをやらせてもらえたのは大きかったように感じます。Unityを使った作業だったり、タイトルロゴを作ったりとか。 他にも「新しい環境に慣れる」ということも学んだように思っていて、そのおかげで楽な気持ちで働けるようになったように思います。 ■ 今後どんなデザイナーになっていきたい、みたいなのってありますか? 自分の得意分野をはっきりさせられるといいな、と思いますね。新しいことにも挑戦しつつ、自分にあっている分野を見つけていきたいです。 今の所、UI周りの制作やバナーとかが得意な分野かな、と思っているんですが、実は、最近手直しが多くなってしまっていて...「もっと力をつけていかなきゃな」と感じています。 多分、仕事を振ってくれる方がイメージしているものが出せていないから、手直しが入るんだろうな、と思うんですよね。 ■ それってどうやっていったらいいんでしょうね 結局、その人が作ったものを見て傾向とかを分析するとか?これまで直されたところとかから想像するか...とか。直接聞いてみるっていう方法もありそうですが... その辺りが、今後の課題かもしれないですね。 ■ いいですね!その辺りは難しそうですが、いい課題だと思います。  引き続き、もっと成長していけるように頑張りましょうね! 月に一回、サポートメンバーがヒアリングに来てくれるのですが、すごく向上心のあるアドバイスを貰えるんですよね。私にとっては、緩みがちなところをキュッとしてもらえる感じがしています(笑) 引き続き、頑張っていきたいと思います。

学び続けるスタンスを学ぶことができた。2年目ゲームエンジニアが目指す姿とは(サーバーサイドエンジニア 髙木俊佑さん)

現在、常駐型の働き方で働く、2年目のサーバーサイドエンジニア。若手の頃は、「誰と一緒に働き、どんなことを学ぶことができるか」ということも非常に重要なことの一つだろう。同僚や先輩から学んできたことについてインタビューした。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 サーバーエンジニアをしています。東京電機大学を卒業して2018年に新卒でアピリッツに入社しました。 ■ 何をしたくてサーバーエンジニアになったんですか? もともとは、ゲームを作りたかったんです。ゲームプランナーになるという道も考えていたんですが、大学が技術屋みたいなところだったのもあって、最終的には、就活の途中からエンジニア志望に切り替えたという経緯があります。 ■ これまで、どんなプロジェクトに携わってきましたか? 最初に携わったプロジェクトは、スマホ向けRPGゲームの海外版タイトルで、サーバーサイドを担当しました。Ruby on Railsでの開発だったのですが、管理画面の開発から関わり、最終的には、Node.jsを使ったリアルタイム処理の部分や、その他ゲームの分析基盤開発も担当しました。 2つ目に携わったのが現在、常駐しているプロジェクトで、こちらもRuby on Railsで開発をしています。今回のプロジェクトでは、設計から実装まで、自分が中心となって、開発に携わらせてもらいました。 ■ 今回のプロジェクトに入ってから、急激にできることが増えてますよね 個人的には、設計から実装までほとんどを担当させてもらえたのは非常に大きな経験だったなと思っています。 今回本当にいい経験をさせてもらったなと思っています。個人的にはそれに加えて、今のプロジェクトに入る前に、ちょうどAWSの資格の勉強をしていたのも大きいなと思っています。今のプロジェクトでAWSを利用していることもあり、勉強した内容が仕事の会話の中で飛び交うんですよね。自分が勉強してきたことが、すぐに仕事で役に立つという実感がありました。 ■ 資格の勉強をしようと思ったきっかけは何だったんですか? 最初のきっかけは、社内の資格取得支援制度で、報奨金が出るからでした(笑) きっかけはそうですけど、資格を取得しておけば、食いっぱぐれることなく、生き残っていけるんじゃないかと思ったことも理由の一つですね。 当時、時間に余裕もありましたし、勉強してお金もらえるんだったら、と思ってやることにしたんです。それがめちゃくちゃ役に立ちました(笑) ■ サーバーエンジニア同士で結構会話するんですね 毎日、サーバーエンジニアで振り返りをするんです。具体的には、普段は別々のプロジェクトで仕事をしているサーバーエンジニアが集まって、だいたい一人1〜5分ぐらいずつ話をしていく感じですね。 その時に「こういうことをやりたいんですが、いい実装方法とかないですかね」とか、「コストカットをどうやって実現するか」とか、そういう情報交換をするようになっています。行ってきた勉強会の報告なんかも、その時にしています。周囲のエンジニアの方が経験豊富で、年齢で言うと一回りくらい上の人ばかりなんですが、かなりイケイケで、色々教えてもらっていますね。最初の方はめちゃくちゃ恐縮していたんですが、今は結構AWSの話で盛り上がったりしてます。プロジェクトを超えて、エンジニア同士で話をするというのはものすごく大事だな、と今は感じています。 ■ 他に今の常駐先から見習いたいことはありますか? 現場の環境づくりは、見習っていきたいなと思います。ものすごく、気を使ってくれるんですよね。一時期、自分が忙しくて大変だった時期があるんですが、「働きすぎていない?大丈夫?」と声をかけてくれたりとか、すごく働きやすかったので、そんなに辛いっていう感じがしなかったんですよね。 リードエンジニアの方も「自由に実装してくれていいよ!責任は俺が持つから!」って言ってくれて。確認だけはしてもらっていますが、それ以外は自由に設計して実装させてもらっていますね(笑)そういう意味でも、かなり良い環境で仕事させてもらっていると思いますし、こういうリーダーのスタンスや、職場の環境づくりは見習っていきたいなと思っています。 あと、今の常駐先の先輩エンジニアに「どんどん新しい技術を取り入れていかないとエンジニアとして腐っていくよ」って言われるんですよね。それを聞いてから、自分も新しい技術を使っていかなくては、と思うようになりました。 ■ 目指していきたいエンジニア像ってあるんですか? なんでも出来るエンジニアになっていきたいですね。今、自分のスキルはRuby on Railsが中心ですが、それじゃなくて、GO言語とか、あとはクライアントの技術もゲームエンジニアとしてはやってみたいですね。一人で一通りのことは実装できるエンジニアというのが理想です。 最初に携わったプロジェクトで、技術に携わる上での責任感というか、スタンスを教わったなと思っているんですが、よく「なんでこうなっているか、ということを疑問に思わなかったの?これがなんで起こっているのかわからないまま実装しているのって怖くならなかったの?」って言われていたんです。「確かに、自分が実装したコードにわからない所があったら不安になるよなー」って思って。 だからこそ、ゲームに携わっていくなら、クライアントの方も含めて、全部の実装がわかるようになりたいと思っています。 ■ なるほどね。自分のコードに対する責任感があるから、今の常駐先でも好きに実装させてもらえるのかもしれないですね。 そうですね。そうやってコードを書いてきたから、人に聞かなくても、責任をもてるというか、自分で「大丈夫だ」と思えるというのはありますね。そうやって「大丈夫だ」と言える分野をどんどん広げていきたいな、と思っています。 そのためにも、新しい技術が出てきたり、新しい情報を知ったりしたら、実際に使ってみることを繰り返して行きたいなと思っています。そういえば、今日もAWSで新しい技術が出ていたんですよね。それで、他のエンジニアさんと「こういう技術出てきましたよ、知ってますか!?笑」なんて話たりしたりしました(笑) ■ そういう関係性が築けているのってすごいね 自分としては有難い限りですね。一回りも上の方に一人の技術者として扱ってもらえるということには感謝しかないですね。そういうエンジニアの方々が「自分もまだまだ技術屋としては未完成だ」と言って学び続けている。そういうスタンスも引き続き学んでいきたいなと思っています。 ■ 改めてすごく良い現場に恵まれていますね。 引き続き髙木さんの成長と活躍を一緒に応援していけたらと思っています。 今日はありがとうございました。

技術でチームを支えられるデザイナーになりたい(3Dモーションデザイナー 杉山 拓海さん)

デザイナーにも色々なキャリアがあるが、イラストレーターから3Dのデザイナーに転身するクリエイターは多い。そんな3Dデザイナーである杉山さんに、現在の働き方と、これからどんなデザイナーになっていきたいかを聞いた。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 杉山拓海といいます。24歳になります。職種は3Dのモーションデザイナーです。ゲーム内のキャラの動きを考えたり作ったりしています。 ■ キャリアの最初から3Dのモーションデザイナーだったんですか? 初めは2Dのデザイナーだったんです。2つ目に携わったプロジェクトが3Dのプロジェクトで、そこで初めてモデリングとモーションを学びました。モーションって本当に面白いし奥が深いな、と日々感じています。 ■ 杉山さんって、成長したい意欲がとても強いように感じています。そのモチベーションはどこから来るんですか? 確かに成長したい意欲は高いんですが、その気持ちは焦りから来ているかもしれません。 周囲の人で、自分よりすごい人がたくさんいて、その人達と自分を比べてしまうんですよね。隣の席のデザイナーとか、SNSやイベント等でつながってる知り合いなどと比べてしまうんです。周りの人は実力もあって、なおかつ、努力しているのを感じるので、自分も「やらなきゃな」というふうに焦りが出てきて、自主学習をするようになっています。 例えば、自分のモーションのクオリティを管理してくれる人がいるんですが、その人の作るモーションって、見ていて気持ちがいいんですよね。重心の移動だったりとか、腕の動きとか、タイミングだったりとか。バランスがとれた気持ちのいい動きを作るんですよ。 自分もそういうのを作ってみたいな、という気持ちになるという感じですね。 ■ そのために、仕事をする中で意識していることってありますか? 今はクオリティと時間短縮の両立を常に考えています。時間をかけすぎても駄目ですし、速く作ってもクオリティが足りていなければ駄目なので、クオリティとかける時間のバランスは常に意識するようにしています。 そのために、職場の人に教えてもらう時もありますし、自分で工夫して改善していくようにするときもありますね。周囲の人がわかっているのに質問しないのは、結果として時間の無駄だと思うんですよね。なので、教えてもらえる範囲であれば、教えてもらうようにしています。 ■ 仕事の内容、どんどん変わっていますよね? そうですね。今いる会社にいながら、短期間でやることがどんどん変わっていますね。 最初は、今運営している自社IPのローポリ案件のモーション制作。次は、キャラクターモーションの絵コンテ作成。攻撃パターンや回避パターンの絵コンテを書く作業をしました。さらに、量産前に仕様を確定させるために、実験用のモーションデータの作成。そして現在は、モーションキャプチャーで作られたデータを整える作業に携わっています。それぞれ、1~3ヶ月ほどで変わっています。 ■ すごい変わり方ですね。 ちなみに、実験用のモーション作成って何をしたんですか? 新規プロジェクトって、アセットの量産に入る前に仕様を決めていくんですね。そのために、仮のモーションを作成して、組み込んだときにちゃんと動作するかどうかを検証していました。 例えば、Unityのどんな機能を使うかによって、デザイナー・エンジニアのそれぞれの作業量が違ったり、動作の負荷が違ったりするので、そういったものを検証するんですね。 その時にUnityの機能についても、色々触らせてもらって、ものすごく勉強になりました。エンジニアさんとも、ディスカッションしたりしながら進めていたので、僕としてはすごくいい経験になりました。 ■ 仕事をしていて悩むことや不安なことはありますか? 自分の実力で今の仕事をこなしていけるかという不安は常にありますね。業務内容が次々と変わる状態が続いているので、今の業務内容が終わっても、次の業務がきちんとこなせるかというのは不安なんです。 今やっている作業も、初めて使うソフトがあったりして、最初のうちは、設定されたスケジュールに対して、2日遅れくらいで進んでいて、胃が痛い...なんてこともありました。なんとか頑張って、最近、遅れを取り戻せたので良かったんですけど...こういう状況なので、常に不安はありますね。 ただ、後々考えると、それもいい経験だったな、って思うんですけどね。おかげで新しいスキルも身に付いていくわけですし。でも、その瞬間は不安でいっぱいです(笑) ■ そういう不安ってどうやって対処してるんですか? とにかく知識を詰め込むと安心するというのがあって、そういうときは色々な情報をとにかく調べまくります(笑)人間、知らないことがあると不安になるものかと思っているんです。知っているのと、知らないのでは、気持ちが大きく違うんですよね。なので、とにかく色々調べて、頭に詰め込むようにしています(笑) ■ そうやって知識やスキルを付けているんですね 自分のスキルの多様性を高めてくれる状態ではあると思います。常に不安はありますが、こういう環境はとても有難いと思っています。 ずっと同じ作業をしていると、新しいことをやろうと思ったときに、なかなかスムーズにできなかったりすると思うんです。そうならないように、色々なことができる引き出しを持っておきたい。そのためにも、たくさんのことに挑戦させてもらえて、学ばせてもらえるこの環境は、とても有難いと思っているんです。 色々な技術に触れられて、色々試したりしながら、仕事ができるというのは、僕自身にもあっていると思います。 ■ 杉山さん、わりとストイックな性格だもんね(笑) 僕は独学で色々やってきた人間なので、「自分でやらないと」というのが染み付いてるかもしれないですね(笑) ■ そんな杉山さんは、今後デザイナーになっていきたいと考えていますか? 長期的には、テクニカルアーティスト的な動きができるようになっていきたいと思っています。技術的に周りをサポートできるような人ですね。 自分の性格上、人を管理するという役割は、あまり向いていないように思うのですが、技術面でどんどん知識をつけていきたいという思いは常に持っているので、そういう特性を活かせる方面に進んでいきたいと思っています。 ■ いいですね!とっても合っていると思います。多くのチャレンジをして、経験してきたものを使って、技術的にチームを支えていけるようになれると非常によいですね。一緒に頑張って行きましょう!今日はお話聞けてとても良かったです。ありがとうございました。

3Dモーションの技術を磨きたい。プロジェクトに常駐する働き方の中で経験してきたこと(3Dデザイナー 藤戸 大樹さん)

3Dデザイナーは、様々な環境で経験を積むことで、次第に才能を開花させていく。常駐型の働き方で、3Dデザインの経験を積んでいくことを目指す藤戸さんに、常駐型ならではの経験を聞いた。 ■ まずは、簡単に自己紹介をお願いします。 藤戸大樹です。3Dのモーションデザイナーをしています。 ■ 3Dのモーションデザイナーになろうと思っていたんですか? アピリッツに入社して、初めてアサインされた仕事は、2Dのモーションデザインでした。そこで初めてモーションに触れたのですが、仕事をする中で、だんだんとモーションの面白みが分かってきたんです。どうせやるなら3Dモーションもやりたくなって、3Dのプロジェクトに異動させてもらいました。 あと2Dのデザインは、イラストも、UI制作も、自分よりうまい人がめちゃくちゃいて、競争が激しいと感じていたというのも3Dの道を選んだ理由です(笑) ■ モーションって初めから得意だったんですか? 初めはモーションデザイナーになりたいとは思っていなかったんです。ただ、個人でアニメーション調の動画作品を作ったり、イラストを描く時にポージングなどかっこいい見せ方にこだわってしまう傾向があったりと、モーションにつながる要素は持っていたのかもしれません。 ■ これまでどんなプロジェクトに携わってきましたか? 最初にモーションを担当したプロジェクトは、アピリッツのプロジェクトで、スマホの新規3DMMORPGの開発でした。担当していたのは、ゲーム内で動くキャラクターのモーションです。次にその経験をもとにして、大手の会社に常駐して、PC向けの3DMMORPGのキャラクターアクション制作を1年ほど担当しました。その後、現在の常駐先に移動して、コンシューマーゲーム作品のモーションを1年間に2件ほど担当しました。 ■ これまで携わったプロジェクトはそれぞれどんな雰囲気でしたか? まず、アピリッツの社内はとても居心地がよかったです。先輩がすごく優しくて、イチから丁寧に教えていただいて、理不尽に怒られることもなかったですね(笑)あと、椅子がすごく良かったです(笑) 最初に常駐した会社では、一緒に仕事をすることになったモーションデザイナーの方々が、超有名タイトルに携わってきた大ベテランの方ばかりだったんです!自分はというと、業界歴、モーション経験も浅くて圧倒されてしまいました(笑) あ、でも、悪い意味じゃないです。チームの雰囲気はすごく良くて、優しい方も多かったので、本当にいろいろなことを学ばせてもらえました。モーションもすべて手付で制作していたので、モーションの基本を叩き込んでもらえて。自分のスキルの基盤を作ってくれたプロジェクトだったと思っています。 現在の常駐先では、圧倒されてしまうことは少なくなりましたが、雰囲気や仕事の進め方は似ていますね。こちらも優しい方は多い印象です。今の常駐先では、Mayaの使い方を工夫してスクリプトを組んだり、モーションキャプチャーのデータを扱ったりと、新しいことに挑戦させてもらえていると感じています。 ■ 常駐先でストレスを感じることや大変だった時もあったと思うのですが、 そういう時にサポートメンバーはどんなサポートしてくれましたか? 1ヶ月に1度、サポートメンバーの方が業務のヒアリングに来てくれるんです。その時には、「こんなことができるようになったよ」と自分の成長を伝えられるようにしているのですが、成長の実感がなかなか得られなかった時には、そういうことも伝えられず、「もう無理です〜」と思う時もありました。今では、ヒアリングで自分の現状を聞かれたりすることで、逆に自分自身の現状を振り返る時間になっていますね。 あと、新しい常駐先に行くときなんかは、不安なこともたくさんあるにも関わらず、まだ親しく話せる人も常駐先にはいなかったりするので、結構つらかったです。そういう時に、よく知っている人がヒアリングに来てくれると安心できました(笑) ■ 今、目標にしていることってありますか? 基本的に、クオリティをあげつつ、スピードも上げて、安定的に仕事をこなせるようになりたいというのがあります。 その中でも、最近目標にしていたのは、リグ設定の知識や経験を増やしてモーション制作の効率化ができるようになることですね。3Dのモーション制作をする上で、複数の箇所を連動させて動かすコントローラーをよく利用するんですが、デフォルトの設定だけだと非効率な部分も出てくるので、自分なりにアレンジして改変するんですね。それをやらない力技の人もいるんですけど(笑) ■ 少し前までサポートメンバーとのチャットで業務速度を計測したりしてましたよね。 やってましたね。手付のモーション案件に携わっている時には、自分の作業時間の目標と結果を計測して速度をあげるように工夫していました。最近は、モーションキャプチャーを利用した作業に変わってきたので、やらなくなってしまいましたが、作業の効率化をしていくことは、今も常に考えています。 最終的には、ベテランの方たちが作ったものと肩を並べても、不安にならないくらいクオリティを出していきたいですね。 ■ 「不安にならないくらいに」って言うくらいですから、不安を払拭したいというのがモチベーションになるタイプなんですね(笑) そうですね、嫌なんですけどね(笑)解消するために成長していきたいですね(笑)面白いゲームを作りたい、という気持ちが根幹にはあるんです。その大きな武器として、「モーション」のスキルを活かしていきたいと思っています。 モーションデザインが専門のゲームクリエイターは少ないように感じるので、ニーズがあるのかなとも思っています。 ■ 面白いゲームを作るクリエイターとして大成していくためにモーションの技術をあげていければという感じなんですね!そんなふうに考えていたとは、僕も初めて知りました(笑)いいゲームクリエイターになっていくために、これからも頑張っていきましょう!今日はありがとうございました。

AWS Global Acceleratorの紹介&速度検証

はじめに データイノベーション部浅田です。 アプリケーションにとって、どれだけサクサク動くかというのは重要な指標の一つです。Webアプリケーションやモバイルアプリケーションなどのネットワークの利用を前提としたアプリケーションにおいては、ネットワークのレスポンスの良さ、というのも重要なファクターになります。 せっかく情熱などをもって構築したサービスも、コンテンツの表示に時間がかかってしまうと「何よりも、速さが足りない!」と思われてしまいかねません。 そこで、今回ご紹介するサービスがこちら! AWS Global Accelerator(以下Global Accelerator) となります。 より詳しい特徴は上記をご確認頂ければと思いますが、色々あるメリットのうち、今回お伝えしたい内容としては、こちらのサービスを使うとネットワーク速度改善のメリットが得られるという点です。 「ネットワーク速度」はインターネットサービスとして限りなく速いことが望ましいです。そこで今回は、上記の二点について、Global Acceleratorを使わなかった場合と使った場合にどれだけかわるのかを検証して見たいと思います。なお、EC2にNginxをインストールし、そのレスポンスを確認する、という手順で見ていきます。 検証 前提 EC2インスタンスタイプ: m5.largeNginx: 1.18.0クライアント: curl 7.54.0場所: アピリッツ社内(東京都渋谷区) 東京: 54.250.246.155バージニア: 34.229.65.223 75.2.96.12699.83.178.155 なお、速度の比較として、10回読み込みを行い、その平均値を計測するものとします。 準備 東京リージョンとバージニア北部リージョンとにEC2を起動して、以下のコマンドでnginxのインストールおよびダミーファイルを準備します。 # EC2内で実行 sudo amazon-linux-extras install nginx1 cd /usr/share/nginx/html/ sudo dd if=/dev/zero of=1M.dummy bs=1M count=1 sudo dd...

WEBマーケティング担当者が息抜きに見るサイト3覧

こんにちは。DB部の有馬です。 現在はマーケティンググループに所属していて、普段はGoogleアナリティクスを使ってクライアントのサイトにある課題を見つけたり、WEB広告の運用などをしています。 マーケティング関係の仕事はとても興味深く面白い部分も多いのですが、如何せん自分は集中力を持続させるのが苦手なので、8時間ずーっと手を動かし続けることができません。 なので、1日に2回くらいは息抜きにメディアサイトを見て気分をリセットすることにしています。 今回の記事では、そんな自分が息抜きに見てるサイトを紹介しようかと思います。 一応マーケティング関係のサイトが多いので、息抜きとはいえ勉強にはなっているはず・・・・です。 MarkeZine ■ヒトコトで言うと 「広告・マーケティングの最新情報がわかる!マーケター向け専門メディア」 ■概要 毎日新しいマーケティング系の記事が更新されるWEBメディアです。読む頻度は一番高い。 更新頻度の高さもさることながら、とりあげられるテーマはどれも興味深いものが多く、タイトルを見るだけで読んでみたくなる記事ばかり。 会員システムがあり、一部の記事は会員にならないと読めませんが大体は未ログインでも読めます。(面白そうなタイトルのものは7割くらい会員にならないと読めないのがこのサイトの上手いところです。) 毎日更新されているのでその時その時で流行している話題が取り上げられることが多く、マーケティングに興味のない人でも楽しめる記事が多いのでぜひページを開いてみてください。 ■URL https://markezine.jp/ ITmediaマーケティング ■ヒトコトで言うと 「マーケ×ITのいまがよくわかる」 ■概要 こちらもマーケティング系のメディアサイトです。 前述のMarkeZineと比べるとIT系の技術とマーケティングを組み合わせた話題・技術を取り上げた記事が多いサイトであり、技術系のトレンドを 追っている人であれば気になるようなタイトルの記事がズラッと並んでいます。 最近だと、サードパーティーCookieの利用制限によるデジタル広告への影響を取り上げた記事が特に面白かったですね。 「サードパーティーCookieの利用制限はデジタル広告にとって大きなチャンスでもある」 ただ会員登録をしてないと記事を読めないので、ひと手間は必要になります。(自分は登録しました。) ■URL https://marketing.itmedia.co.jp/ note ■ヒトコトで言うと 「つくる、つながる、とどける。」 ■概要 こちらはメディアというより記事投稿サイトですね。知っている方も多いのではないでしょうか。 マーケティング系の記事はもちろん、グルメ、ライフスタイル、デザイン、IT、漫画、ゲームなどありとあらゆるジャンルの記事が集まっています。 誰でも投稿できるので、地元の中学生が投稿している場合もあればプロのライターが投稿している場合もあり、内容は千差万別。 内容が充実していて勉強になる記事を見つけるのはなかなか骨が折れますが、その分見つけたときは非常に得した気持ちになれます。 読み物が好きな人はたまに覗いてみると、楽しい記事に出会えるかもしれませんね。 ちなみに自分は「はてなブログ」の方が好きです。 ■URL https://note.com/ 以上の3つが、自分の気に入っているサイトです。 どのサイトもコンテンツが多く、全部読もうと思ったら余裕で1日は使ってしまいますが、1~2記事読む程度なら5分程度で終わります。 ちょっと集中力落ちて来たな、と思ってきたら是非思い出してみてくださいね。

iWGAN-LCを用いたロゴ画像生成

概要 GANを応用したiWGAN-LC(LayerConditional)というモデルを使ったロゴ画像生成を行いました。 ロゴ画像生成にはiWGAN-LCの実装である https://github.com/alex-sage/logo-gen を使いました。 はじめに、iWGAN-LCとその元となったモデルの簡単な説明をしていきます。 GAN 敵対的生成ネットワークと呼ばれるモデルで、教師なし学習で画像生成などが行なえます。 GANの特徴は、贋作を作るモデル(生成器)と、贋作か本物か見分けるモデル(識別機) の2つのモデルが使われる点です。贋作を作るモデルは、本物そっくりの贋作を作るように訓練され、見分けるモデルはより偽物を見破れるように、切磋琢磨する形で訓練されていきます。 ただ、GANには以下の問題点がありました。 勾配消失が発生する モデルの良否を判断する明確な指標がない モード崩壊が起こる これらを改善しようとしたモデルがWGANになります。 WGAN WGANはWasserstein GANの略で、GANとの違いは以下になります。 GANでは損失関数にJSD(Jensen-Shannon divergence)が使われていたが、WGANではWasserstein距離を使用している。(勾配消失問題への対処) Wasserstein距離を使うための制約として、重みのクリッピングをしている。 WGANには以下の問題点がありました。 重みのクリッピングを行ったことで、学習が不安定になる。 学習の不安定性の解消を図ったのがiWGAN-LCになります。 iWGAN-LC iWGAN-LCはWGANを拡張したモデルで、WGANとの主な違いは以下になります。 ラベルを事前にクラスタリングし、ワンホットベクトルとして、潜在ベクトルに追加 追加の特徴マップを各畳込み層と線形層(生成器、識別機の両方)の入力に追加 実行環境構築 ロゴ画像生成処理にはGPUを使用するため、EC2のGPU利用可能なインスタンスを使う前提で環境構築を行います。また、今回はゼロからモデルの訓練は行わず、公開されているpretrainedモデルを利用します。 まずはDockerfileの作成と、必要なソースを用意していきます。それらが準備できたら、EC2上でDockerビルドしていきますが、ソースをEC2に配置しやすいように、適当なgitリポジトリにpushしておくと楽かもしれません。また、データセット、pretrainedモデルはファイルサイズが大きいので、EC2上で直接ダウンロードして配置するほうがよいかもしれません。(お好みで) EC2インスタンスの設定 利用するインスタンスは以下になります。 AMI Deep Learning AMI (Ubuntu 18.04) Version 36.0 - ami-0bc87a16c757a7f07 インスタンスタイプ g4dn.xlarge (GPUが使えるものであればOK) logo-genの環境要件 python 2系 tensorflow 1.3 tensorflow-gpu 1.3 cuda 8.0 cudnn 6 上記のpython、cuda、cudnnが入っているnvidiaのdockerイメージを利用して環境構築していきます。cuda, cudnnのバージョンは、tesorflowのバージョンにあったものを選択する必要があるため、別のバージョンだと動かない可能性が高くなります。tensorflowなどについてはDockerfile内でpipでインストールしていきます。Dockerfileは以下の内容で作成します。 Dockerfile FROM nvidia/cuda:8.0-cudnn6-runtime-ubuntu16.04 SHELL ENV APP_ROOT...

強化学習の基礎

AI技術を学ぶ上で理解必須の強化学習の基礎的な内容を数式を使わずに簡潔に説明します。 AIに興味がある人強化学習の基礎的な仕組みを知りたい という人向けの記事です。 【そもそも強化学習とは?】 ある環境でエージェントが行動を選択し環境を変化させ、その状態を確認し 最終的に報酬が最も多く得られるような方策を学習します。 まずは単語の意味から説明していきます。 そして今回はイメージがつきやすいように自社ゲームのゴエティアクロスを例に説明します。 その前にゴエティアクロスの説明を簡単にするとプレイヤー(魔導師)と魔神と呼ばれるキャラクター達が協力して敵を倒すゲームです。魔神にはスキルやレベルがあり、戦闘時は前衛、後衛などの編成を考えながら戦っていきます。 この記事はゲーム紹介の記事ではないので詳しい説明は省きます。 【環境】 今回はこのゴエティアクロスそのものが環境です。 【エージェント】 今回はプレイヤー(魔導士)がエージェントになります。 【状態】 魔神達のHP,レベル,コスト,などです。 【行動】 ゴエティアクロスでは基本的に敵との戦闘はオートで進行するので出撃させる魔神を変える、レベルをあげる、セットしてるスキルを変更するなどが行動になります。 今回は魔神の編成を変えるだけにします。 【報酬】 敵を倒す、レアアイテムを取る、短時間でクリアするなどが報酬にあたります。 環境によってはマイナスの報酬もあります。 例えば敵から受けたダメージが大きければマイナスの報酬を与えるなどです。 今回は分かりやすく敵に与えたダメージが前回より多ければ報酬を 少なければマイナスの報酬を与えます。 【方策(ポリシー)】 方策とは貰える報酬を最大化するために行動ルールです。 今回は敵に与えるダメージを増やすにはどのように編成を変えるべきか?というのが方策になります。 【基本的な流れ】 単語の意味が一通り分かったところで実際に学習の流れを説明していきます。 強化学習で学習をする際にはゴールが設定されます。 今回はこの深淵の森の受注できる全てのクエストクリアをゴールとします。 【エピソード1】 【環境 水霊、火霊討伐】 #01 行動 水霊、火霊討伐から開始します。 エージェントが方策を元に行動。 1回目は敵と戦闘をしていないので編成もランダムで組まれます。 #02 環境の変化 戦闘が終了しました。 これにより現在の環境が 水霊、火霊討伐 → 火霊、氷翼竜討伐に変わりました。 #03 状態の確認 与えたダメージ5828 戦闘したことによってHPなどが減っています。 エージェントはこの時点の与えたダメージと残りHPを確認し前回の戦闘より与えたダメージが多ければ報酬が与えられます。 しかし、逆に前回より与えたダメージが前回より少なければマイナスの報酬が与えられます。 #04 方策の更新 この与えられた報酬を使って方策を更新します。 1回目は前回与えたダメージとの比較ができないので報酬はなしです。 なので方策の更新も行いません。 このまま残りのクエストも進めていきます。 【環境 火霊、氷翼竜討伐】 与えたダメージ7377 環境 火霊、氷翼竜討伐 → 氷翼竜、白蛇討伐 報酬 なし 方策の更新 なし 【環境 氷翼竜、白蛇討伐】 与えたダメージ6744 環境 火霊、氷翼竜討伐 → クリア 報酬 なし 方策の更新 なし ゴール設定は深淵の森の全てのクエストクリアなのでここで1回目の学習は終了です。 この行動開始からゴールまで1ステップをエピソードと言います。 まずはエピソード1終了です。 【エピソード2】 【環境 水霊、火霊討伐】 #01 行動 エピソード1と同様に編成はランダムで組まれます。 #02 環境の変化 ここもエピソード1と同じです。 #03 状態の確認 与えたダメージ6096 エピソード1の5828ダメージより多いので報酬を与えます。 エージェントが与えたダメージと残りHPと報酬を確認しているのはエピソード1と同じです。 #04...

GA Next Generation : Google Analytics4

In October, Google announced the release of Google Analytics’ new generation: Google Analytics 4. Previously known as “App+Web Property” in its beta version. With...

docker上のブラウザで画面キャプチャをとる

今回やること docker上にchromium+ruby+capybaraをいれてキャプチャをとって遊んでみます。dockerはインストール済みとします。 ソースコードの用意 Dockerfile FROM ruby:2.7.1-alpine3.12 RUN apk add --update --no-cache g++ libxslt-dev...

雲の呼吸 参ノ型~AWS設計の勘所:マネージドサービス・後編~

はじめに データイノベーション部浅田です。 人気漫画「鬼滅の刃」に仮託して、「雲(クラウド)の呼吸」と題しまして、AWS(Amazon Web Services)を用いたアーキテクチャ設計の勘所を数回にわけて書いていきたいと思います。 なお、AWSに関するサービス名に関しては、この記事内で初出時は正式名称をつけ、以降は明確な場合は省略系を用いる方針で記述しています。 第三回目は「マネージドサービス・後編」です。 続・マネージドサービスの利用 前編で登場したハンニバルが戦った第二次ポエニ戦争(通称ハンニバル戦争)の前半のハイライトは何と言っても「カンナエの戦い」です。空前絶後の大勝利を納めたハンニバルですが、その後の戦況は徐々にローマ優勢に傾いていきます。原因の一つにローマの将軍スキピオ(大スキピオ)がカルタゴ優勢の要の一つであった「ヌミディア騎兵」を自軍に組み込んだということがあります。 「ヌミディア騎兵」は当時地中海世界最強の騎兵と目されていましたが、ハンニバルの騎兵戦術の要でもありました。スキピオはこれを味方に組み入れることで、歩兵戦術主体であったローマ軍に騎兵戦術を行える基盤をあっという間に整えました。そして、後半のハイライト「ザマの戦い」で、スキピオは攻守ところを変えて「カンナエの戦い」を再現、カルタゴ軍に勝利します。 AWSのマネージドサービスは、IT企業においてトップレベルにあると言っても過言ではないAWSの技術の粋が集められています。それらを利用することで、トップレベルの機能を利用することができるようになります。さらに、マネージドサービスを利用することで空いたリソース(手間・時間)を自社の独自の強みの構築に集中することができるようになります。 続・代表的なマネージドサービスとその用途 Amazon CloudWatch CloudWatchはシステム監視向けのマネージドサービスになります。 CloudWatchは大きくわけると2通りのサービスになっていて、 メトリクス(プロセスの数やリソースの使用状況の収集)ログ(アプリケーションのログの収集) があります。 メトリクス 可視化によって、人間が現在のリソースの状況を把握するのにも使えますし、ある閾値を超えたら、Amazon SNSを経由してメールを送信したり、HTTPのエンドポイントにリクエストを投げたりするなどができます。また、Lambda経由でSlackに通知を行うことも可能です。第一回で出てきたAWS AutoScalingもこれらのメトリクスの値を元に、スケーリングを制御します。 サービスによって様々なデフォルトのメトリクスが提供されますが、CloudWatchエージェントを使用したり、直接送信することで好きなメトリクスを収集することもできます。たとえば、ある特定の機能の使用回数などをアプリケーションからCloudWatchになげることによってCloudWatchで一元管理を行うことができます。 ログ アプリケーションのログの保存先として使用できます。コスト面ではS3にログを保存するほうが費用対効果は高いですが、検索が可能であったり、特定の文言の出現回数をメトリクスとして可視化できたり(もちろんその結果として通知などもできます)しますし、LambdaやAWS Fargateなどのサーバレスサービスをはじめとして、AWSのいくつものサービスのログの出力さきともなっています。 メトリクス同様、CloudWatachエージェントなどを利用することで、好きなログを収集することが可能です。 Amazon SES メールによる通知は、会員登録であったり、メールマガジンであったり、はたまた障害通知であったり、ユーザへの連絡手段として昔から一般的に用いられています。 ですが、メール通知を行うためにメールサーバを運用することは、そう簡単な話ではありません。OB25問題に代表されるように、古くからある仕組みのために問題を抱えているので、迷惑メールの温床にならないように注意して運用する必要があります。 そこで、SESを使用することでメールサーバを運用することなく、システムからメールを送信することができるようになります。 AWSではメールサーバを運用して25番ポート(SMTP通信に使用するポート)でメールを外に送る際には、事前申請が必要になりますが、SESを使用することでその問題も回避できます。 SNSでもメール通知を行うことはできますが、SNSは事前にサブスクリプションを行う必要があるので、システム管理者への通知には使えますが、一般ユーザへの通知には向いていません。 Amazon EMR & AWS Glue & Amazon Athena Hadoop、Spark、 Hive、HBase、Flinkなどの分散処理フレームワークの実行環境のためのマネージドサービスです。ユーザはアプリケーションの処理を作ることに集中できます。 タスクノードにスポットインスタンスを使用するよう設定できるので、コスト面などでメリットを受けられます。同時に、EMRFSを使用することで、処理結果などをS3に保持することができ、処理が必要ないときにはEMRクラスターを削除するなど、柔軟な運用を行うことができるようになります。 また、EMRはインスタンスなどをある程度意識する必要がありますが、分散処理フレームワークの技術をサーバレスにより利用できるサービスもあります。 例えば、GlueはSparkによるETLをサーバレスに実行できるサービスであり、AthenaはPrestoライクに、S3のデータをクエリで検索、加工することができます。 Amazon Kinesis Data Streams & Amazon Kinesis Data Firehose...

雲の呼吸 弐ノ型~AWS設計の勘所:マネージドサービス・前編~

はじめに データイノベーション部浅田です。 人気漫画「鬼滅の刃」に仮託して、「雲(クラウド)の呼吸」と題しまして、AWS(Amazon Web Services)を用いたアーキテクチャ設計の勘所を数回にわけて書いていきたいと思います。 なお、AWSに関するサービス名に関しては、この記事内で初出時は正式名称をつけ、以降は明確な場合は省略系を用いる方針で記述しています。 第二回目は「マネージドサービス・前編」です。 マネージドサービスの利用 「方法は見つける。なければ作る。(Aut viam inveniam aut faciam)」 古代ローマと戦ったカルタゴの名将ハンニバル・バルカは、当時不可能と言われていたアルプス越えを行って、ローマの度肝を抜きました。上記の言葉は、その際に部下から「アルプス越えが不可能である」と諌められた際に発した言葉とされています。 さすがはハンニバル、他の人間にはできないことをやってのける。そこに痺れますし憧れますが、彼の言葉の裏返しとして「方法がすでに存在するならば、それを利用すればよい」ということでもあります。事実、ハンニバルは地元の人がアルプスを越えている道があることを調査した上で、アルプス越えに挑んでいます。 AWSに限らず、クラウドとオンプレミスとの違いの一つとして数々のマネージドサービスがあげられると思います。実際、AWSが最初に産声をあげたとき(2004年)、提供されたサービスはAmazon Simple Queue Service(SQS)でした。SQSに限らず、現在にいたるまで色々なマネージドサービスが提供されています。AWSを用いてよい設計を行うということは、それらのマネージドサービスをいかにうまくつかうかということでもあります。 なぜマネージドサービスを積極的に利用すべきなのか マネージドサービスを利用しない場合、同等の機能を自前で構築していくことになります。たとえば、SQSであれば自前でキューイングのシステムを構築するということになります。 確かに自前で構築を行えば、高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処することができるかもしれません。ですが、AにはAに向いた話、BにはBにふさわしい任務というものがあるはずで、マネージドサービスと同等に作り込めるような技能が必ずしもあるとは限りません。仮にあったとしても、相応の時間をかける必要があります。 しかも、必要な技能を身につけ、必要な時間をかけて構築したとしても、マネージドサービスより優れている点がなければ、マネージドサービスを利用しているユーザと同じ土俵にやっと立てた、ということにしかなりません。 マネージドサービスを利用することで、人的、あるいは時間的コストを削減し、競争優位を生み出す作業にリソースを集中することができるということが、マネージドサービスを利用する最大のメリットであり、クラウドを使うメリットでもあると言えるでしょう。もちろん、その方が楽でいい、ということもあるでしょう。 そして、多くの場合、コストも安く済む AWSのマネージドサービスを利用することは、多くの場合コストを抑えることにも繋がってきます。それは、多くのマネージドサービスがサーバレスで提供されているからでもあります。第一回目のコスト編で述べたように、サーバレスの利用はコスト削減を図れる可能性が高くなります。 Amazon RDSや、Amazon ElastiCacheのように、起動時間で課金されるようなタイプのものは、Amazon EC2で作り込んだよりも運用費用が高く見えるマネージドサービスもありますが、冗長性を担保し、障害時に自動でフェイルオーバを行うように構築する手間や時間にかけるコストと費用とを天秤にかければ、結果的には安くなるケースが多いでしょう。 代表的なマネージドサービスとその用途 さて、前置きが長くなりましたが、AWSの設計を行う上で、代表的なマネージドサービスとその用途について、概観していこうと思います。 Elastic Load Balancing ロードバランシングをおこなってくれるサービスです。デフォルトで冗長化されていますし、負荷に応じて自動でスケーリングしてくれます。 その名の通りアプリケーションの負荷を分散し、サービスの障害性を高めるというロードバランサー本来の機能に加えて、以下のようなメリットもあります。 AWS Certificate Managerとの連携によりSSL終端処理を行うことで、HTTPSでのサービス提供を容易にする無料でSSL証明書を取得できるHTTP/2に対応しているので、サーバ側で何もしなくてもHTTP/2のメリットを享受できる。HTTP to HTTPSなどのリダイレクトもリスナールールで提供できる(ALB)。パスベース(L7)でのルーティングに対応(ALB)固定IPでのロードバランシングを提供(NLB)AWS WAF & Shieldによるセキュリティ対策AWS Lambdaの実行スティッキーセッションによるセッション維持 なども利用できます。 冗長性を担保することをベストプラクティスとするAWS設計において、EC2を使用する環境においては、マストなサービスといえるでしょう。 ただし、スケーリングに関しては、スパイクアクセスに対応できない場合があるので、事前の暖気申請を行うなど対応が必要なケースもあるのは注意が必要です(NLB以外)。 Amazon S3 AWSにおけるストレージソリューションの第一候補にあがるといっても過言ではないS3は、代表的なマネージドサービスといっていいでしょう。 S3のマネージドサービスの利点としては、 無制限の保存容量耐障害性(複数の箇所にデータをレプリケーション)データのバックアップとしてのレプリケーション同じリージョンへのレプリケーションや海外リージョンへのクロスリージョンレプリケーションも設定可能バージョニングによるデータの保護ライフサイクルポリシーによるオブジェクトの自動削除バケットポリシーによるクロスアカウントの利用 などを簡単に利用できてしまいます。 また、データレイクとして、数々のAWSサービスと連携する起点になっています。 Amazon...

ロジカルシンキング~ピラミッドストラクチャーを使ってみる~

はじめに 業務システムやゲームアプリなど、何かしらのシステムを作るときは色々な話し合いをします。仕様の調整や工数の見積もりなどエンジニアが説明や交渉を行う機会は意外と多いです。また、設計段階での気付きから改善の提案を行う事もよくあると思います。 久しぶりにクライアントとの仕様調整会議などに出席する機会があり、「うまく説明が理解してもらえないな」と思う事がありました。伝えたい事が伝わらない時は、だいたい伝える側に問題があるものだと思います。 数年前に受講したロジカルシンキングの研修を思い出し、ピラミッドストラクチャーについて再勉強したのでご紹介します。 ピラミッドストラクチャーとは? ピラミッドストラクチャーはコンサルタントの育成や報告・文章能力の向上を目的に元マッキンゼーのバーバラ・ミント氏によって体系化されました。論理的に提案や報告をする基本スキルとして世界中の企業や大学などに採用されています。 結論が論理的に妥当である事を説明するには、それを証明する複数の根拠が必要になってきます。これを図にするとピラミッドの構造になるため「ピラミッドストラクチャー」と呼ばれています。結論や仮説の妥当性を証明したり、他人への説明や説得に活用することができます。 うまく伝えられるようになりたいという目的があるので、今回は複数あるロジカルシンキング手法の中からこちらを再勉強することにしました。 ピラミッドストラクチャーのメリット ピラミッドストラクチャーを活用するメリットとしては下記のようなものがあげられます。 論理の妥当性が確認しやすい論理構成を図にすることにより、妥当性が確認しやすくなる論理が甘いと感じれば結論を見直し、再構築する事で精度が上がる主張に説得力がでるその結論に至った理由を明確に説明できるようになる事で主張に説得力がでる頂点にある結論に常に立ち返る事ができるため、論点がずれたり、的外れな主張にならないロジカルな説明がしやすいピラミッドを頂点の結論から順に説明していく事でロジカルな説明をする事ができる会議がスムーズに進む、結論が出る クライアントとの会議で上手く伝えられなかった提案を実際に当てはめて考えてみると、私の話には根拠が少なく具体例が欠けていると分かりました。 ピラミッドストラクチャーを使ってみる 実際にピラミッドストラクチャーを作成してみたいと思います。エンジニアっぽく、今回は「クラウドで構築するか?」と言う題材にしてみます。 ①結論を決める まずはピラミッドの頂点にあたる結論を決めます。曖昧な問いや結論になっていないか注意します。 下記のように決定しました。 問:クラウドで構築するか? 結論:クラウドで構築する ②設定した結論を補強するための根拠を挙げる 伝えたい相手が重視しそうな点を「根拠」として書き出していきます。これは3つくらいが適当なのだそうです。多すぎると話が長くなり、余計にわかりにくくなるからです。 ③根拠を裏付けるデータや事実を3段目に追加する 根拠に対して事実と付き合わせて妥当性を検証していきます。「たとえば〜」とはなせるような実例を2〜3つほど挙げていきます。 ④全体的に整合性を確認する ロジカルシンキングの基礎である「Why So?(なぜ?)」「So What?(つまり?)」の関係が成立しているかを確認していきます。下に向かって「Why So?(なぜ?)」が成立しているか?上に向かって「So What?(つまり?)」が成立しているか?矛盾のない論理になっているかを確認します。 ⑤実際に報告や説明をする 設定した結論に対する根拠が明確になりました。このピラミッドに沿って説明する事で分かりやすく伝える事ができます。ただし、説明する相手によって最終的に色々な配慮は必要になってきます。 リテラシーレベルを把握し、レベルにあった話し方をする専門用語はわかりやすい言葉に置き換えるピラミッドの上から説明するか下から説明するか効果的な方を選ぶ まとめ ピラミッドストラクチャーを作成するのは意外と難しかったです。つまり、相手にうまく伝えるということがそれだけ難しいことなんだなと実感しました。事前の練習が欠かせないと書かれている解説も多く、実際にそうだと思います。 直近の案件で、実際にピラミッドを作って提案をしてみました。いつもよりスムーズな説明になり、その案は無事採用していただくこともできました。職種に関わらず、説明や説得・提案を行う機会は多々あると思います。上手く伝えられないと思ったら、ピラミッドストラクチャーで思考を整理する練習をしてみてください。 (参考)https://studyhacker.net/pyramid-structurehttps://www.missiondrivenbrand.jp/entry/thinking_pyramidstructurehttps://jobrouting.jp/257/

脆弱性診断ツール OWASP ZAP について

Mac、Windowsなどで使える、オープンソースの脆弱性診断ツール OWASP ZAP について簡単に紹介します。

【成果発表会】「読みやすいコードのために、すぐに伝わる命名を」以心伝心

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア H.Fさんの資料を紹介します。※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。こちらに載せられているプログラムは、すべて資料のために作成されたものであり、実際のプログラムとは異なります。 H.Fさん2018年7月アピゲー部エンジニアとして入社。入社後は主に自社開発ゲームのゲームエンジニアを担当。 早速ですが皆様にお聞きしたいことがあります。この2人は誰でしょう? 「すずきさん」と「たなかさん」かな……? 正解は…… 右側にいる鈴木という表記の人は「テリー大隅さん」。田中Tシャツを着ている人の名前は「牛山牛子」さんという名前だそうです。 !?!? 意味わからないですよね……?それでは、「以心伝心」発表を始めたいと思います! 以心伝心とは • いしん-でんしん【以⼼伝⼼】ー⽂字や⾔葉を使わなくても、お互いの⼼と⼼で通じ合うこと。▽もとは禅宗の語で、⾔葉や⽂字で表されない仏法の神髄を、師から弟⼦の⼼に伝えることを意味した。「⼼こころを以もって⼼こころに伝つたう」と訓読する。(参考:google辞書) まず以心伝心とは、文字や言葉を使わなくても……などと意味は色々と書いてありますが、つまりお互いがわかりあっている状態のことだと自分は解釈しています。 目的 コーディングでの機能拡張や改良や諸々の対応をしている時に、そのコードが自分が対応したものとは限りません。書いてあるコードが読みやすいと、実装が早くなって作業効率が上がったり、その日は途中で終わっちゃった場合であっても、次の日すぐに把握しやすくなります! こういう経験ありませんか? そもそも、コードを読む際に一瞬でも思考が止まるようなコードは好まれないと思います。では、一瞬でも思考が止まるようなコードとはなんなのか。エンジニアの方、こういう経験はありませんか? ①名前と内容が一致しない メソッドや変数の名前が一致しない。例えば、「A」のコードだったとして、メソッド名はなぜか「B」だったとか……謎ですよね。 ②全てが繋がっている コードの流れがすべて繋がっている状態。改行とかがなく、コードの処理がすべて繋がっていて読みにくい状態ですね。 ③処理に行くまでが長い 次に、ネストが深すぎて処理に行くまでが長いという状態。 ④肯定された後に否定をされる 次にif文の条件とかで肯定されている文の後に、否定をされている状態が連続されているという状態です。 コードを読むのが嫌になってきます……。なので、今すぐできる相手への伝え方についてのポイントをまとめてみました。 ● 名前名前の命名をちゃんとすることにより、処理の把握自体がすぐにできると思います。 ● 美しさ先ほど言った処理の流れが繋がっている状態ですと、どこに何の処理があるのかわからなかったり、一度思考が止まった時にどこから見直せばいいのかいまいちわからなくなってしまうことがあります。 ● ネストの深度処理に行くまでが長い状態、if文がたくさん並んでいる状態ですと、見直す時に最初から見直さないとちゃんとした見直しにならないというところですね。 ● 肯定文と否定文の混在今すぐにでも相手に伝えられるような効率になるかと思います。 それでは、ひとつずつ説明していきたいと思います。 名前 • な‐まえ【名前】• ① ある⼈や事物を他の⼈や事物と区別して表すために付けた呼び⽅。名。• ② ⽒名。またその名字を除いた部分。「ここに−を書いて下さい」( 参考:⼤辞林第三版) 僕が検索した中だと、2種類の意味がありました。今回に適する意味は「①ある⼈や事物を他の⼈や事物と区別して表すために付けた呼び⽅。名。」です。つまり伝わらない名前は、名前としての役割を果たしていないということになります。なので最初に、名前に必要な情報を詰めます。アバウトすぎるので、少し分解して説明していきます。 明確な単語を選択 まず明確な単語を選択します。広義的には間違っていないけれども細部を表せていない単語を選択することを、今回問題に取り上げています。改善点としては、広義に間違っていない単語の解釈を一つ掘ることで、明確にできるのではないかと思います。例えば「stop」という名前を付けている場合、取り消しが不可能な処理であれば「kill」をつけたり、取り消しや「stop」を解除できるようなものであれば「pause」にするとかですね。 抽象的ではなく具体的な単語を選択する 2つ目、抽象的ではなく具体的な単語を選択する。名前に属性の情報を付け⾜すと、「何をしたいのか」などを瞬時に明確に理解できるようになります。こちらに関しては、日にちが経った後でも変数名を見るだけで、どんな値が格納されているのかをすぐに確認ができるようになると思います。例えば「delay」っていう変数があったとしてその「delay」に入っているのは何か↓ • delay -> delay_msec, delay_min• size -> size_mb• limit -> max_kbps,...

【成果発表会】「読もうと思えるコードを目指す」コード解析で見やすくするための「using」手法

今回は、社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表したエンジニア 須合 雅之さんの資料を紹介します。※こちらの記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 須合 雅之2019年4月ゲームサービス部(現:コンテンツデザイン部)にエンジニアとして入社。入社後は主に受託ゲームのエンジニア業務を担当。仏のように優しい。 (※挨拶省略) このテーマを選んだ理由 僕は入社前にもプログラミングをしていたんですが、仕事で初めて触れたC++コードがとても見やすくて感動し、後世のエンジニアにもコードを見やすくする「using」での手法を知ってもらいたくて、このテーマを選びました! 既存のコードの解析をする時に「using」で悩むことが減り、コードの見やすさについて考えてくれる人が増えると嬉しいです。 仕事で触れたコード usingの説明前に、仕事で触れたコードの見やすかったポイントをまとめました。 • 関数名、型名がわかりやすい • 一つ一つの処理が簡潔 • 一行が長すぎない なぜ見やすさが大事か 私がなぜ見やすさを重要視しているかですが、コードが見づらいとそのコードは読みたくなくなるんです。例えば、このようなコードがあったとします。 ぱっと見てどう感じますか? 見づらくないですか!? コメントがない、引数の型がわかりにくいなどあると思います。しかし、それよりも画面に収まっていないんです。こんな読みたくないコードを「解析しろ」と言われても、モチベーションが上がらない!複数人で開発する場合や、見返す時も解析に時間がかかり、開発効率が悪くなってしまうと思います。 では次に、このコードはどうでしょうか。 先ほどの見づらいコードと違って、画面内に収まっています。引数の型もそこまで複雑そうに見えないし、これはまだ読めそうです。ですが…実はこの読めそうなコードは、読みたくないコードを見やすくした同じコードなんです!! 同じコードだけど、ぱっと見で「読みたくない!」と思わせない。そのためにも見やすさは大事なんです。 見やすくするために使ったのが赤で囲ってある部分にあるusingです。 では、usingでできることを今回は2つを説明します。 usingでできること~別名を付ける~ 例① 例としてこのようなコードがあったとします。 今回は画面内に収まっていますが、「unsigned int 」って少しわかりにくいですね。 普通の「int」型を使うことになった場合、混じってしまうかもしれません。それに引数に指定している部分は、「const」や「&」など、修飾が増えると混乱するかもしれないです。コードを書く側としても、毎回「unsigned」を打つのは面倒ですし、読む側もうざったいと思います。「unsigned int 」を一つにまとめることができれば、これらの点を改善して見やすくできそうです。 usingを使って解決します。 これがusingを使ったコードです。修飾が外れて、ぱっと見簡単なコードに見えます。何をしたかと言うと、usingを使って「unsigned int 」に「uint」という別名をつけて置き換えました。 赤枠で囲ってある部分で別名を宣言しています。これが、別名に置き換える時のusingの使い方です。 例② 次は、ネット上によくあるコードの説明です。 何ビットかを明記しておくことで、メモリ配置やフラグに使うときなどにわかりやすくなりそうですね。そして書くときも楽です! 最初にあげたこの読みたくないコードも… usingを使って別名をつけることで、読めそうなコードにしました。...

【成果発表会】「使いこなして快適なゲーム制作を」Unityにおけるアセットの非同期読み込みについて

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 鈴木 健太さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 鈴木 健太2019年4月ゲームサービス部(現:アピゲー部)エンジニアとして入社。入社後は主にクライアントエンジニアとしてゲーム制作を行っている。 (※挨拶省略) 非同期読み込みはなぜ大事? 今回のテーマ設定理由は、学生のゲーム制作では触れる機会が少ないにも関わらず、製品としてのゲーム制作では必須となる技術だからです。実際に私も学生時代にゲーム制作を行っていましたが、非同期読み込みについては触れておらず、実際の業務で初めて触れてつまづいてしまった点でした。ですので、後世の新卒が私と同じ箇所でつまづかないようにしたいと思い、このテーマを設定致しました!また、テーマにもあるアセットですが、この発表内ではゲーム内の画像やサウンドなどのファイルデータを指すものと定義します。 何につまづいてしまったのか それでは実際に私が非同期読み込みでつまづいた点ですが…… 「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」 この3つについて「なにそれ、おいしいの?」となってしまいました。 なにがなんだかわからなくなってしまって、つまづきました。なぜなら、調べても基本がわかっていることが前提となっていて「実際のプログラムでは、こう書くよ」といったような記事が多かったことや、概要を知りたいのにより深いところまで解説されていて、求めているもの以上の情報がありすぎて、基本がわからないことが原因でした。この問題は時間をかけて少しずつ読み解いていくしかなかったのですが、この作業を新卒が毎回やっていたら、流石に時間がもったいない! ということで、「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」がどんなものなのか、新卒の方でもイメージが掴めるようにまとめてみました。 AssetBundle(アセットバンドル)を学ぼう まず「AssetBundle」ですが、これはアセットの格納および読み込みのシステムで、Unity独自で搭載されているものになります。その特徴としては、複数のアセットを1つに圧縮でき、ゲーム内での任意のタイミングで「AssetBundle」を読み込むことで、アセットを使用することができるようになります。 ただし、実際にゲーム内でアセットを使用する場合は、そのアセットが含まれる「AssetBundle」を読み込んだあとに、アセットの読み込みを別途行う必要があります。そして、「AssetBundle化」する場合、どれだけのアセットを1つの「AssetBundle」として圧縮するのかは、プロジェクトによって異なります。たとえば、1つの「AssetBundle」に1つのアセットとする場合もあれば、キャラクターごとに「AssetBundle」を分ける場合もあります。 AssetBundleを例えると? もう少し、「AssetBundle」をイメージしやすいものに例えますと、zipフォルダのようなものという認識で問題ありません。 こちらの表にあるように、アセットの圧縮はフォルダ圧縮する処理にあたり、「AssetBundle」の読み込みと、アセットの読み込みは2つの機能を合わせて、zipフォルダでのフォルダ解凍のようなものです。 AssetBundleはどこに置く? では、この「AssetBundle」をプロジェクトに組み込むとどうなるのかなんですが……「AssetBundle」はアプリ本体に組み込むこともできますがサーバーに置くこともできます。サーバーに置くと、サーバーから「AssetBundle」をダウンロードする必要が出てきてしまいますが、アプリ本体からアセットを取り除くことができます。なのでアセットの量が多いソシャゲなどでも、アプリ本体のサイズ自体は小さく保つことができます。逆にアプリ本体に置いた場合は、ダウンロードは不要ですがアセットが増えるほどアプリ本体の容量も増えていきます。 アセットが使用可能になるまでの3ステップ 実際にアセットが使用可能になるまでを図に表したものがこちらになります。 ①「AssetBundle」のダウンロードが必要ならダウンロード ②ダウンロード後「AssetBundle」の読み込み ③最後に、アセットの読み込み 「AssetBundle」はzipフォルダのようなものと例えましたが、zipフォルダはダウンロードして解凍してファイルが使用可能になるまでに時間がかかると思うのですが、同様に「AssetBundle」でも必要なアセットを読み込み終わるまでにとても時間がかかってしまいます。そのため多くのゲームでは、この時間がかかる処理はロード画面を表示することで対応しています。 ロード画面はこういうイメージのもので、よくアプリゲーム内でも場面が変わる時によく表示されていて、「早くロード終われ〜」とか思ったことがある人が多いんじゃないかなと思います。メイン処理で先ほどのようなロード画面を表示し、その裏でダウンロードや読み込みなどの時間のかかる処理を行います。このようにメイン処理の裏で別の処理を実行することを、非同期処理といいます。そして、Unityにおけるアセットの非同期読み込みの処理を実装する手法の1つとして、コルーチンとコールバックを組み合わせたものがあります。 ですので、次にコルーチンの説明をしていきます。 コルーチンを学ぼう コルーチンというのは、メイン処理から独立して処理が実行されるメソッドです。つまり、コルーチンは非同期処理ができるメソッドになります。 特徴としてレジューム機能を持っており、一連の処理の途中で一旦停止して、その停止した箇所から任意のタイミングで処理を再開することができます。この再開する任意のタイミングというのは、例えば特定の処理が終わった時だったり、一定時間経過した時だったりします。このレジューム機能があることで、一連の処理をフレームを跨いで実行することができます。 補足ですが、Unityのコルーチンのレジューム機能は厳密にいうとコルーチンそのものは止まってはおらず、処理を進めずに何もしないという処理をするもので、見た目上、停止しているように見えます。 コルーチンの用例 一連の処理をフレームを跨いで処理することができることにより、例えば時間経過を用いるイベントを実装したいときに、コルーチンを用いて簡単に実装することができます。フェード処理であれば1フレームごとにα値を更新することでフェード処理を進めていき、フェードアウトであれば徐々に見えなくしたり、フェードインなら徐々に現れるようにしたりできます。また、重い処理を実行することにも向いておりまして、複数のフレームに処理を分割することで処理落ちを防ぐこともできたりします。例えば、テーマにもしているアセットの読み込みで、「AssetBundle」のダウンロードや読み込みなどを複数のフレームに分割して実行することで処理落ちを防ぐことができます。 最後にコールバックの説明に移ります。 コールバックを学ぼう 「コールバック」というのは、別のメソッドに呼んでもらうためのメソッドや処理の塊のことです。引数として処理の塊を渡すことが多く、呼び出し側の好きなタイミングで呼ぶことができるものになります。 そのため、処理Aと処理Bの間で呼べるようにすることもできたり、非同期処理と組み合わせて非同期処理の終了を常に監視していなくても、処理が終わったタイミングで勝手にコールバックを呼んでもらうみたいなことができます。 アセットの非同期読み込みの流れ 「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」について説明してきましたが、これらを用いてアセットの非同期読み込みの流れについてまとめます。 ①ロード画面を表示し、ダウンロードが必要なら「AssetBundle」をサーバーからダウンロードする ②「AssetBundle」を読み込み、必要なアセットの読み込みを行う ③これらの重い処理をコルーチンで行い、アセットの読み込みが終わったタイミングでコールバックとしてロード画面の表示を終了する処理を呼ぶ この流れで、アセットを非同期で読み込むことができます。 つまづきやすいポイントをおさらい アセットの非同期読み込みでつまづきやすいポイントは「AssetBundle」「コルーチン」「コールバック」の3つあります。 「AssetBundle」はアセットの格納と読み込みのシステムでzipフォルダみたいなものです。また、サーバーに置いておくこともできるため、ダウンロードする手間はありますが、アプリ本体の容量を小さくするというような働きもあります。「コルーチン」は非同期処理ができる特殊なメソッドで、レジューム機能があります。そして「コールバック」は、処理の塊を好きな時に別のメソッドから呼ぶ手法で、非同期読み込みでは読み込みが終わったことを通知してくれるものになります!非同期読み込みを使いこなして、快適なゲーム制作をしていきましょう! 製品としてのゲーム制作には必須の技術なのに、わかりやすい資料が少なかったなんて……。鈴木さんのまとめから、難しい「AssetBundle」でつまづく新人が減るといいですね!!

【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 中島 茉桜2019年コマースサービス部エンジニアとして入社入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。 (※挨拶省略) どうして品質テストがテーマなの? 今回のテーマは「より良い品質のためのテスト」です。なぜこのテーマにしたかというと、私の最初の業務が、テストの実施とテスト仕様書の作成だったからです。実際にやってみると、テスト仕様書の作成に関してはテスト項目の漏れが多数発見されまして、テスト実施に関しては自分が実施したテスト結果「OK」か「NG」というのに自信がなかったり……ということがありました。 そこで後世の新卒エンジニアに向けて、より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのかというのを、テストの意味とともに考えていこうと思います。 一般的な開発工程の流れ 今回紹介するのは、ウォーターフォール型という開発手法です。ウォーターフォール型の特徴としては、開発手順を一歩ずつ確実に進めていく開発モデルとなっています。 オレンジの矢印のように上から下のコースになっていて、バツのついた矢印の意味はウォーターフォール型の特徴として、前に戻らないという特徴があるためです。Web開発に関しては、他にもいろんな手法もありますが、いったん割愛します。より良い品質テストについてくわしくお話します。 V字モデルを紹介! ウォーターフォールのV字モデルというのは、ソフトウェアの開発→テスト→リリース。ここまでの一連の流れにおける開発工程と対応関係を表したひとつのモデルのことをいいます。 そもそもテストってなに? 基本的なことですが、実装した機能が期待通り動いているか、どこかおかしい動きをしていないかを確認するために不具合を洗いだす作業のことです。 どうして新人エンジニアがテストを任されるの? まず考えられることとして、新人をプログラミングに当てるのは、スケジュールも余裕を持たせないといけないし、リスクが大きいという点があげられると思います。実際に、PM(プロジェクトマネージャ)の方へ理由をたずねました。 ・プログラミングに比べて新人エンジニアと経験者の工数の差が少ない ・テスト仕様書の作成は要件を理解する勉強にもなり、プログラミングにも役立つ(先にテストを書く、テスト駆動開発というものもある) ・プログラミングの知識は必要ないが、システムの概要を把握できる といった意味があげられました。 極端に言えば、プログラミングを全く知らなくても作業が可能であるというのがテストなんですが、その中でもソースコードや設計書など、システム開発への理解を深める入り口になるというところが新人エンジニアが担当する意味になるのかと思います。 テスト業務でつまづいたこと テーマ選定の説明でも言いましたが、実施したテストの結果に自信がなかったり、テスト仕様書の項目の漏れということが懸念としてありました。 これらのテスト実施の懸念点を踏まえて、良いテスト仕様書を作成できていないということであると分析しました。このことはテスト項目に何かしらの不備がある状態ということでもあります。 これは私が実際に作成したテスト仕様書なんですが、一度先輩にレビューしてもらって修正を加えたものです。 漏れだったり、間違っていたところを黄色い背景/赤字にしたものです。ほんの一部をスクショしたんですが、かなり多くの指摘を頂いてしまいました……。 この要因について自分なりに分析した結果、設計書を十分に読み込めていないという点と、テスト観点を整理できていないという点があげられます。このテスト観点というのが、ソフトウェアが正しく動作するかを確認するための項目・着眼点・発想の仕方といった、いわばテストを行う上での切り口のようなものになります。 品質の高いテスト仕様書を作るにはどうしたらいいの? 品質の高いテスト仕様書を作成するためには、どういう工夫ができるのかいくつか紹介したいと思います。 テストすべき機能をすべて洗い出そう まずひとつ目は、テストすべき機能をすべて洗い出すこと。テスト観点を作成してみたり、整理するとテスト項目の漏れを防ぐだけでなく、思わぬ機能の漏れが見つかることもあります。 例えば、画面表示の制御に関していうと「強調表示される文字は赤色で書かれているか」「エラーが発生した場合、エラー表示の位置・フォントのサイズ」などそういった観点一つ一つを表にしてまとめたものが、テスト品証観点というものです。 ※案件によっては既に共通のファイルが作成されているというのもあったりするので、確認してみるといいかもしれません。 テストする順序を確認しよう 無駄な動作がないようにテスト実施できるのか、対象画面への遷移方法やURLを記載するのも効果的だと思います。 テストケースに注釈をつけてみよう どのようなテスト条件でテストを実施すればいいのか、日付などの数値やパラメータなどを記述し明確にするという点がとても大切なことです。 まとめ:テスト業務とは ・システム開発の工程の一つ ・システムの品質を担保するための非常に重要な工程 ・新人エンジニアにとってプログラムやシステムを理解する入り口 ここまで試験仕様書に関して色々あげてきたんですが、正直なところ案件によって書き方が若干変わります。良い試験仕様書の条件に関して一言で言えば、"人が見てわかりやすいかどうか"というのが一番重要だと思います。テストを行うエンジニアというのは、機能の内容をすべて理解している人だけが行うものではないので、テストを実施する際に設計書などを確認しなくても、だれもが内容をイメージできることが試験仕様書に関してとても重要なことだと思います。 正しいテスト仕様書の作り方を知ることで、システムの品質は上がります‼より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのか、テストを通してまだまだ一緒に学んで行きましょう。 テスト内容って色々想定しなくちゃいけないから大変そうですね~!アイコもいつかテストを作ったりする機会があるのかな……?

初めてのAdobeXDで優秀だと思ったプラグイン【9選】

デジタルビジネス部所属、20卒の武田です!入社してから早半年が経ちました、あっという間ですね。優しい先輩たちに助けられながら、業務にも少しずつ慣れてきたかなと思います。(トライアンドエラーの日々です) 本日はワイヤーフレームやデザインカンプの作成でよく使われるAdobeXDのプラグインについてご紹介していきます。XD自体は入社してから初めて使ったのですが、 さすがAdobe製品 PhotoshopやIllustratorなどを使っていたからか、直感的でスムーズに操作方法を学習することができました。パワーポイントやエクセルなどで作成するよりも圧倒的に時間短縮できて作業効率も上がるのですが、もっと便利に使いたい!と思いたくさんのプラグインを試してみました。その中で、使う頻度が高いものや便利!と感じたおすすめプラグイン9個を紹介していきます☆ パーツ おすすめプラグイン(3選) 1. Calendar|カレンダー カレンダーを一から作るのって大変ですよね、こちらのプラグインは指定した月のカレンダーをXD上に生成することが可能です。セルのサイズ変更や週の曜日始まり、曜日の表示形式なども調整できるとてもシンプルで使いやすいプラグインです。 2. unDraw|イラスト素材 シンプルでおしゃれなイラストが揃っていて、配色を変えることもできるプラグイン。イラスト数は多いのに無料で会員登録も不要なのでとっても優秀です。ファイルはSVG・PNGの2種類の形式から選ぶことができます。統一性のある見た目になるため、ガラッとプロフェッショナルなデザインへと変わります。 3. Icondrop by Iconscout|アイコン素材 アイコンに限らずイラストや写真まで、数百万個あるライブラリから検索し、アートボード上に簡単に挿入することができるプラグイン。無料・有料とあるのですが、無料素材でも量が多いため簡単にお目当ての素材を見つけ出すことができます。また、無料版ではPNG形式のみの利用が可能です。※利用する際にはメールアドレスとパスワードを記入するだけの簡単な会員登録が必要です 効率化 おすすめプラグイン(3選) 1. Artboard Plus|アートボード整列機能 アートボードの整列に関しての効率化を図るためのプラグイン。ばらばらになっているアートボードを均等に配置したり、選択したオブジェクトのサイズと同じアートボードを作成したり、レイヤーを名前順に並び替えることもできます。 2. Resize Artboard to Fit Content|コンテンツ量に合わせてアートボードをリサイズ コンテンツ量に合わせてアートボードの高さを変更するのは意外と面倒で時間がかかりますよね。その時に使っていただきたいプラグインはこちらです。サイズ変更したいアートボードを全て選択し、プラグインを起動させると一瞬でリサイズされます。 3. Swapper|オブジェクト入れ替え 2つのオブジェクトの位置を逆にしたい、シンプルなことですが意外と面倒。そんな時はSwapperを使うとオブジェクトの位置をサッと簡単に入れ替えることが可能です。グループ化されているオブジェクトも対象なので作業効率が一気にアップします。 その他 おすすめプラグイン(3選) 1. Stark|色盲・色弱シミュレーション 色盲や色弱のシミュレーションをしたり、コントラストをチェックすることができるプラグイン。こちらは無料版、有料版とあるのですが、無料版で使えるのが「Color Blind Simulation(カラーブラインドシミュレーション)」と「Check Contrast(チェックコントラスト)」の2つ。 カラーブラインドシミュレーションは様々な症状の色盲/色弱を持ったユーザーにはどのように見えるのかをチェックすることができます。チェックコントラストは選択しているオブジェクトの背景色とテキスト色のコントラスト比を数値で確認することができます。 2. Confetti|背景パターン作成 Confettiを使うと、1クリックで簡単にインパクトがある背景パターンを生成することが可能です。指定した図形を複製し、複数の機能を合わせることにより、このブログのメインビジュアルのような図を作ることができます。(業務であまり使う事はないのですが、覚えておいても損はないと思います!) 3. Whiteboard|コミュニケーション XD上でアイデア出しや意見などを交わせるプラットフォームを用意しているプラグイン。テンプレートとしてホワイトボード、ブレインストーミング、フローチャートやマインドマップなどといったコミュニケーションメソッドが備わっていて、さらに各メソッドの使い方まで書いてあるので初心者でもとても使いやすいです!リモートワークでもコミュニケーションの大切さを忘れないよう開発されたプラグインですね☆ おわりに Adobe XDのアップデート頻度は月に1回ぐらいで、その度に便利な機能がたくさん追加されています。それに伴い、新しいプラグインや既存プラグインのアップデートもよくあるので、常にチェックしておいたほうが良さそうですね。プラグインを使いこなすことで、手間の改善や作業効率を上げられること間違いなし!ストレスフリーな作業環境を目指すために、是非積極的に取り入れてみてください♪

ポートフォリオの作り方・考え方

こんにちは。デジタルビジネス部webデザイナーのIです。最近アピリッツへ中途入社させていただきました。突然ですが、皆さんはポートフォリオ作りは得意でしょうか?周りの方に聞いてもあんまり...といった反応が多いように感じます。私自身も学生時代に作ったポートフォリオは「作品を並べただけ」と言われてしまい、どう改善をしたら良いのか苦戦しました... つい苦手に感じて後回ししてしまいがちなポートフォリオですが、新卒の方ですともう半年もしない内に就活が始まるので余裕を持って後悔のないように準備を進められるよう、今回はポートフォリオの作り方・考え方についてご紹介させていただきます。 そもそもポートフォリオって何? ・ポートフォリオ(英語:Portfolio)とは、書類を運ぶ平らなケースの意。・紙入れ、札入れを意味するイタリア語: portafoglio が語源。就活においては「作品集」、デザイナー自身を知ってもらうために重要なものです。 作品掲載について  ■作品写真:見せ方は適切かサイトであればPCやスマホの画面に、ポスターであれば街頭広告に画像を合わせて実際その制作物が使用されている様子が想像できるように加工して載せていました。 ■概要:どういった課題があってどのように解決したのかどういうプロセスで制作を行ったかを書く事で、デザイン的思考ができているかなど自身の考え方について知ってもらう事ができます。 ■使用ツール:持っているスキルと会社の業務内容はマッチしているのか一口にデザイナーと言っても使用ツールは様々です。何を使えるのかを示す事で相手に理解を深めてもらいます。 ■制作時間:仕事として制作が出来るのかどんなにクオリティの高い作品でも、完成するまでに何年何十年とかかってしまうと仕事としては成り立ちません。そのためどれくらいの期間かかるのか、何時間で完成できるのかなど書いておくと親切です。 ■担当領域:何をする人・できる人なのか複数人で動くプロジェクトに参加した時は自分の担当領域を載せましょう。ディレクターなのかデザイナーなのかエンジニアなのか、何も書いていないと見る側も判断できかねますし、能力理解にズレが生じる可能性もあります。 全体について ■自己紹介どんなものが好きなのかや今後どうなりたいのかなど、少しでも自身を知ってもらうポイントを作ります。面接の時に触れられなくても、読んでもらえる可能性はあるのでチャンスは盛り込みましょう。 ■目次相手は面接に関する書類に目を通す他に通常の業務も抱えている事がほとんどです。どこに何があるのか、見て欲しいものはどれなのか、案内ができると良いです。 ■掲載順どの業種・会社を受けるのかによって変わります。私はwebデザイナーとしての応募だったので、制作したサイトの割合を一番多く、手前にしました。また、こういう事もできますよというアピールをするためにポスターや冊子、果てはデッサンまで後ろの方に入れていました。※バランスには気をつけましょう。 ■配慮は足りているか列は揃っているか、使用フォントや文字の大きさ、色はページ毎にバラバラになっていないかなど。気を付ける点はたくさんあります。ポートフォリオは全部で一つの制作物という意識を持って、一貫性のある制作をする事が大切です。 ■色々な人に確認してもらうポートフォリオを見るのはデザイナーだけではないので、色々な人にも見てもらいましょう。これは就活だけでなくずっと続く課題ですが、多くの人にわかりやすい見せ方を考える事が大切です。 レイアウトはどうしたら良いのか 悩んでいる方はまずポートフォリオが作れるサービスやテンプレートなどを参考にしたり、お気に入りの雑誌などからどう見せると魅力的に見えるのかを考えたりすると良いです。私は作品が縦でも横でも入れられるような汎用性の高いレイアウトを作ってから、画像や情報を流し込んでいました。 紙とデータはどっちが良いのか 受ける会社によって変わりますが、どちらもあると安心です。データだと、クラッシュした。ネット環境が悪かった。紙だと、持ってきたポートフォリオを電車に置き忘れた。不慮の事故で折れた。など...どのようなトラブルに見舞われるかわかりませんので、どちらも用意して出せるようにするのをおすすめします。 まとめ 改めてポートフォリオを制作した際、下記の2点を意識しました。 1.見る方への分かりやすさと思いやり2.業種・会社に合わせて何ができるのかを示す ポートフォリオ作りの考え方はその時だけでなく、日々の業務にも繋がる所が多くあります。気負いすぎず、まずは1つの作品作りだと思って気軽に取り組んでみてくださいね。

[Series] PX, the missing link for XD: How to define user needs in Design Thinking “Define” stage (Deep user engagement, Part 5)

In the previous article, I showed how to research user needs in the “Empathize” stage of Design Thinking. The research method of choice was...

デザイン思考の「定義」フェーズで、ユーザーのニーズを明確にする方法 【連載】ジェイコブ・ネルソンの世界一詳しいオンラインPX講座2-5

前回の記事では、デザイン思考の「共感」の段階においてユーザーニーズを調査する方法を紹介しました。ここで選んだ調査方法は「ユーザーインタビュー」でした。このユーザーインタビューによってユーザーの調査データが揃ったところで、デザイン思考の次のフェーズである「定義」に移ります。 第2段階、定義する。ユーザーのニーズを明確にし、問題文を作成する 今回のフェーズではユーザーのニーズと問題点を定義して、アイデアを出すフェーズで用いる問題文を作ります。この問題文は、ユーザーリサーチの結果を分析し、機会、洞察、テーマ、パターンなどを組み合わせて作るものです。今回は、インタビューで得られたデータを組み合わせてみましょう。リサーチデータからインサイトを得るにはどうすればいいでしょう? リサーチデータを合成してインサイトを得るには、様々な方法があります。以下にいくつか挙げてみました。 一般的な合成方法 親和図法(Affinity diagramming)共感図(Empathy mapping)カスタマージャーニーマップ(Experience mapping)ペルソナ(Personas)ユーザーストーリー(User stories)シナリオ(Scenarios) デザイン思考の手法やテクニックについての注意点 ここで注意があります。すべての合成方法が必要なわけではありません。これは、リサーチ手法やあらゆるUXの成果物についても同じことが言えます。メソッドやテクニックは、プロセスを進める上で必要なものだけを使うべきです。 ユーザーインタビューから十分な調査データを得られれば、そこでストップしてよいです。合成によって、ユーザーとそのニーズを理解するのに十分な洞察を得られたなら、そこで完了していいのです。手法やテクニックは、あくまでユーザーとそのニーズを理解するためのツールであって、必要条件ではないからです。 だからこそ、「必要」と「役に立つ」は違うという点も、ちゃんと指摘しておかなければなりません。1つや2つの方法で、次のフェーズに進めるかもしれません。でも、いろんな方法を使つかったほうが、必ず役に立ちます。調査方法が多ければ多いほど、収集されるデータの種類が増えます。合成方法が多ければ多いほど、得られるインサイトはより明確なものになります。 つまり、追加のデータは、ユーザーとそのニーズに対する全体的な理解を、より明確にするのに役立ちます。それぞれの方法が、ある切り口や視点の中で機能しているからです。 合成方法の選択 どのリサーチ手法を使うかを選んだのと同じように、ユーザーやニーズの把握に役立つ合成方法を選択する必要があります。合成方法とは、ユーザーやそのニーズに関する機会、洞察、テーマ、パターンなどの調査データを分析するためのツールです。 親和図法(Affinity diagramming) 常に役に立ちます。情報のグループ同士のつながりを作るのに役立ちます。つながりは、インサイトを拡張させます。インサイトは、問題文の作成に役立ちます。 共感図(Empathy mapping) いろんな方法やソースから多くのデータが得られた場合に役立つちます。ユーザーの全体像を把握するのに役立ちます。 カスタマージャーニーマップ(Experience mapping) カスタマージャーニーに複数のフェーズや、複数のプロダクトの関わりがある場合に役立ちます。カスタマージャーニーにおける機会と痛点を理解するのに役立ちます。 ペルソナ(Personas) 常に役に立ちます。ユーザーの視点に立ってアイデアを出し、考え、デザインするのを助けてくれます。ユーザーとそのニーズに焦点を当て続けることができます。 ユーザーストーリー(User stories) 常に役に立ちます。デザイナーがデザインのプロセスにおける早い段階で、ユーザーと、そのニーズと、目的を理解するのに役立ちます。最終的なストーリーは、デザイナーと開発者がデザインと開発でどこに注力すればよいのか整理するのに役立ちます。 ユーザーストーリーのフォーマット としての立場で言うと、ができるようになるために、が欲しい。 「Stormie」ならば、ユーザーストーリーはこうなります としては、ができるようになるために、がしたい。 シナリオ(Scenarios) 重要な点が複雑であったり、話が大きい場合に役立ちます。シナリオは、特定の状況でペルソナがどのように機能するかを教えてくれます。これにより、ユーザーストーリーの文脈が手に入ります。 シナリオは、ペルソナやユーザーストーリーなどの成果物が作成された後、デザイン思考の「定義」フェーズの後半に作成されます。 シナリオとは、次のような短いストーリーのことです。 背景: ユーザー (ペルソナの詳細) 目標: ユーザーは、どのような目標を達成したいのか? (ペルソナ、ユーザーストーリー)タスク: ユーザーは目標を達成するために何をしなければならないのか?コンテキスト: Where:ユーザーは、デザインをどこで使うのか? (環境)When:ユーザーは、いつそのデザインを使うのか?What:ユーザーの目標達成を妨げるものは何なのか? (障害)Why:なぜユーザーはタスクを実行したいのか? アプリ「Stormie」における「定義」のフェーズでは、まずは「テーマ」「パターン」「インサイト」のための研究データの親和図を作るところから始めました。 Stormieの親和図 親和図とは、「空間飽和・グループ化法(“space saturate and group” method)」とも呼ばれ、研究成果を集めてより深い分析を行う方法です。よくあるやり方は、付箋に1枚ずつ情報を書き、壁やボードに貼ることです。 重要な事実、経験、インタビューの引用、洞察、観察、物語……これらで壁をいっぱいにしましょう。できればチームでこれをやってみましょう。 壁がいっぱいになりましたか? 次は関連する情報をグループ分けしましょう。グループ分けをしたら、グループに名前をつけ、ランク付けをしましょう。新しい付箋にグループ名を書き、それぞれのグループの上に配置します。グループに名前をつけたら、次は優先度をつけます。「そのグループがユーザーとユーザーのニーズにとって重要なのか? 知っておいて損はないくらいのものなのか?」というふうに、ユーザーにとっての優先順位を考えるのです。 最後に、グループとアイテムを線で結びます。こうすることで、機会、テーマ、パターン、より深いインサイトを明らかにします。 すべてのあたらしい結びつきとインサイトは、問題提議に通じています。 親和図から以下のことが明らかになりました。 機会 総合的なライティングのベストプラクティスライティングのスピードを上げるための文章構造アイデアを整理するためのより良い方法 テーマとパターン 時間がない/忙しくて書けない手っ取り早くて簡単なものが必要ライティングの研究に多くの時間をかけている整理されていない良いアイデアがたくさんあるアイデアが、紙やオンラインなど様々な形で保存されている古い考えを忘れたり、なくすすることが多いアイデアを一本の物語にするのに苦労したことはありませんか? インサイト 作家志望の人たちは忙しい。だから自分のストーリーのアイデアを簡単に素早くメモしたい。彼らには、インスピレーションを得たときに、それを記録するためのシンプルなものが必要。彼らはプロの作家ではありません。だからストーリーの構造を作るのに役に立つ実例やライティングのフレームワークが必要。彼らは、たいていフルタイムの仕事で忙しいので、長時間座って書く時間がない。彼らの多くは、これまでに自分の本を出版したことがないので、処女作を書くのに予想以上に時間がかかっている。彼らは物語を書くことよりも、物語の構造やライティングを研究することに時間をかけている。 これらのインサイトをもとに、コアユーザーを明らかにするペルソナが作成されました。 Stormieのペルソナ ペルソナとは、ユーザーリサーチに基づいて「実際は、どんな人がユーザーであるか?」を表した架空の存在です。...

「自分だけの物語で感動を生み出そう」夢中になれる物語の作り方講座

はじめに アピリッツが日々開発しているようなゲームを作る上でも、面白いストーリーというのは素晴らしい強みになります。もし面白いストーリーが自分で考えられたら、とても楽しそうですし、役立ちそうですよね。でも、読者のみなさんの中に多いのは、こんなタイプかなと思います。 ・面白いストーリーとつまらないストーリーがある事はたくさん体験してきている・ただどういうものが面白いストーリーなのかは、うまく説明できない・どうすれば面白いストーリーが書けるのかは、もっとよく分からない。 実は自分はアピリッツにプランナーとして入社する前、ライトノベルの小説家として活動しているキャリアがありました。今回はその経験も活かして、上記のようなタイプの方々を主な対象に、自分が思う「面白いストーリーの考え方」について話していきたいと思います。 今回のテーマはこちらです。 「いかにして夢中になれるストーリーを構築していくか」 これを、主にエンターテイメントのストーリーを対象にして書いていきます。 夢中になれるストーリーに必要なもの 夢中になれるストーリーとはどういうストーリーでしょうか?これについては実に色々な考え方があるのですが、自分は一つの答えとして以下を信頼しています。 夢中になれるストーリー:「主人公の間違いが正される事を通じて、人生の隠された性質(テーマ)が体感できる物語」 これが、物語の書き手が最初に目指すべき地平だと、自分は考えています。もちろん、他にも読み手を夢中にさせるのを加速させていく要素は存在します。たとえば物語に「謎」や「驚き」といった要素を加えていく事(情報のコントロール)で、読者をより熱中させていく事ができます。また物語から得られる感情が、大きくアップダウンのカーブを描いている事(感情のコントロール)も、読者をのめり込ませる力を発揮します。 ですが、これら情報のコントロールや感情のコントロールは、実は一番本質的な面白さではないと自分は考えています。 では、物語を読んで一番本質的な面白さを感じる瞬間とは何なのか。 それは「カタルシス」を感じた瞬間です。 カタルシスとは、「精神の浄化作用」の事であり、心の中に貯まっていた鬱積した感情が、物語を見る事によって解放され、それによって強い快感を得る事を指します。 このカタルシスを感じさせる事が出来たら、ストーリーとしては合格点が与えられるといっていいでしょう。このカタルシスを感じさせるための一つの型となるのが、先ほどの「主人公の間違いが正される事を通じて、人生の隠された性質(テーマ)が体感できる物語」という表現です。 特に重要なのがクライマックスです。上記の型におけるクライマックスでは、自分の間違いに気づいた主人公が、間違いによって起こっていた問題を乗り越えるため、自分の力の限りを尽くします。その際に主人公の感情が爆発し、全力を超える全力を尽くして、ついに何かを乗り越える。その瞬間、観客は強いカタルシスを感じる事が出来るのです。 なぜカタルシスを感じるのかを説明します。ここで主人公が抱いていた間違いというのは、多くの読み手にとっても心当たりがある間違いが、書き手によって選ばれている事が多いです。そんな、読み手にとっても仇敵である、あるいは仇敵であった間違いに、主人公が最後にはちゃんと気づいて、何かの問題を乗り越える。そんな姿を見ると、観客は人生の隠された性質が体感でき、それが自分にとっても関係がある間違いだからこそ、観客自身の精神も浄化されるのです。これこそ、上記の型の物語がカタルシスを感じる理由です。 確かに、情報のコントロール、感情のコントロールを行う事で、物語の面白さをさらに増す事はできます。 ですが、あくまでゴールは観客にカタルシスを感じさせる事。そう考えた方が、いい物語に仕上がる可能性は高いと自分は感じています。 具体的なストーリー構築手順 さて、では具体的にどうすればストーリーが書いていくのでしょうか。 ここでは、以下のような手法を採用していきます。 1.ログライン集め・選択2.ログラインを膨らませてあらすじに・テーマ決め3.キャラクター設定・世界設定を簡潔に考える4.あらすじを膨らませてプロットに5.キャラクター設定・世界設定をしっかりと書く6.本文を書く 1.ログライン集め・選択 最初にやる事は、いわゆるログラインをたくさん作る事です。ログラインというのは、物語のアイデアを、ツイッターのつぶやき程度の文字数で表現したものです。 例えば、桃太郎だったら以下のような感じです。「川から桃とともに流れてきた桃太郎が、きびだんごで猿、鳥、犬を仲間にし、鬼を退治する物語」 こういうものをいくつもいくつも考えます。 ここでいきなり目新しい物語の種がいくつも思いつく人は、才能がある人だと思います。ただ思いつかなくても面白いストーリーを書く事は全然可能です。 ・アイデアの浮かべ方 アイデアというのはそもそも組み合わせの事です。自分の好きな物語の要素、自分が現実で感情を動かされたものなどを、たくさん紙に書いて、その組み合わせを試して、アイデアを着想していきましょう。 それから、それらを検討していきます。 検討過程で考えるのは以下のような事です。 1.自分が強く興味を持てる事であるか、自分に密接にかかわったテーマを含んでいるかを確かめる2.そのログラインを実際にもう少し長いあらすじに発展させてみて、可能性を見る3.そのログラインをストーリーにする上で、何が問題になるのか、何が分からないままなのかを考える この工程で一つ「これだ!」というログラインが決まったら、次に、それを1000文字前後のあらすじに発展させるのですが、それと並行してテーマを決めます。 2.ログラインを膨らませてあらすじに さて、ログラインからあらすじを作りましょう。あらすじは、起承転結を意識して作ります。起承転結にはそれぞれポイントがあります。 ・起承転結のポイント 起では「主人公が間違えている事をうっすら描きつつ、主人公に目的を与える」というのを行います。承では「主人公が目的に向かいながら間違え続ける→間違えのせいで事件が起こって、流れが変わる→主人公が現実を知り、新たな認識を得る」という流れを描きます。転では「クライマックスに向けて読み手を驚かせつつ展開を盛り上げて、主人公が全力を出さないと勝てない壁との闘いに向かう」という形で結の準備をします。結では「主人公が全力を出す過程で感情が盛り上がっていき、全力を超える全力を出してついに間違いを正し、観客にカタルシスを与える」という形で綺麗に終わります。 これらを、起:200文字承:400文字転:200文字結:200文字くらいを目安に書いていきます。 さらに、この起承転結で主人公が間違いを正す過程で、観客は「今まで知らなかった人生の性質」を体感します。それは「主人公の間違いが間違いであるという事の自己発見」とも言い換えられます。ここで描かれている人生の性質を、今回は「テーマ」と定義します。このテーマを、自分の考えた話に合った形で発見してあげましょう。 3.キャラクター設定・世界設定を簡潔に考える ここで、キャラクターや世界の設定を本格的に考え始めます。これを考えると、しばしば前の段階のあらすじ・テーマが変わったりしますが、全く問題ありません。クリエイティブな仕事というのは、ガチガチに順番に作っていくものではなく、フィードバックを受けて行ったり来たりしながら進んでいく方が、よりクオリティが高いものに仕上がりやすいからです。キャラクターの設定、世界の設定にはそれぞれポイントがあります。 ・キャラクターの設定のポイント キャラクターは、バラバラに一人一人思いつくのではなく、メインキャラクター全員をセットで考えていく方が、物語にまとまりが出ていき、一貫してテーマ、つまり「人生の性質」を表現できます。 まず、キャラクターがストーリーでテーマに対して果たす役割を考えていきます。理想は、それぞれのメインキャラクターが、同じテーマに対して異なるやり方でアプローチしている形です。そして、それぞれのキャラクターに対して、何を間違えていて、どのように間違いに気づいて(あるいはどのように間違いに気づかず)、どのように変わるのかを設定していきます。このメインキャラクターはライバルとか敵対者などと呼ばれる、主人公と対立するキャラクターを含んでいるべきです。そしてこの敵役も、テーマを違った形で反映していたりすると、味わい深いストーリーになりやすいです。 ・世界の設定のポイント まず世界の設定の変化は、主人公の変化と対応している事が望ましいです。ただし、単純に主人公が幸せになるから世界も幸せな雰囲気になればいいというわけではなく、主人公が死んだおかげで世界は幸せに包まれた、とかそういう形でも構いません。 また、世界設定は、「テーマをどのように描くか」という事を突き詰めていった結果生まれる形が望ましいです。また、これを考える上では「環境、人間、技術」というフレームワークで、3つをそれぞれ組み合わせて考えていく形がいいでしょう。 例を一つ考えるとするなら、以下のような感じです。実際はそれぞれをもっと長く書き込んでいきます。環境:氷でできた森人間:イヌイット風の文化の魔法使いたちが少数で暮らしている技術:氷でできた森から魔力を汲み出す装置で、熱を生み出せる こんなセットを一欠片として、この欠片をいくつも生み出して、それらの間の関係性を構造化していきます。いわゆるキャラクター間相関図みたいな形で、世界の欠片同士の関係性を図にするのです。この欠片には人間が含まれるので、前の段階で考えたキャラクター設定やあらすじにも影響する事でしょう。それらを上手くフィードバックして整えたら、次に進みます。 4.あらすじを膨らませてプロットに あらすじを膨らませて、個々の出来事を順番に書いたプロットを書いていきます。プロットを考える上でも、やはりポイントはあります。 ・プロットのポイント 「どの出来事を取り除いても、全体が台無しになるように作る」という名言のようなものがシナリオ界にはあります。これはつまり、重要でない出来事を極限まで省く事が大事だという話です。 また、個々の出来事がバラバラにあるのは望ましくありません。因果関係で結ばれた出来事だけで構成していきます。さらに、それでいて、プロットは自然な、リアルなものでないといけません。作者の都合で有り得ない展開ばかり繰り返されるようなものは避けるべきです。キャラクターが意志を持って自然とそう動いていくように誘導していく必要があります。 これらはかなり難しいようにも思えます。実際難しいです。という事で、これを目標とはしつつ、最初は自分なりに出来事を並べる所から始めるのがいいでしょう。逆の事を言うようですが、物語は少しくらい寄り道しているくらいが、余裕があって面白かったりする場合もあります。もちろんその寄り道にも意味があった方がいいですが。 ここでの結論としては、まずは自分の感性を信じて出来事を並べていき、それから上記の注意に従い、論理的に調整していきましょう。自分は、ここでの並び替えを簡単に行うため、エクセルのセルに出来事を書いていくスタイルでプロットを進めたりしていました。 5.キャラクター設定・世界設定をしっかりと書く プロットを書くと、色々キャラクター設定・世界設定に変化が出たり、詳細が決まってきたりします。そういった事柄を、どんどん自分の設定に反映させていきましょう。 6.本文を書く ついに本文を書きます。ここは、自分が書きたい物語がマンガなのか小説なのかゲームシナリオなのか、といった所でだいぶ書き方が変わってくる部分もあるので、詳しくは興味があるジャンルの専門の本を探して読んでもらう形に任せたいと思います。 一つアドバイスをするとしたら、本文をある程度まとまって書いたら、必ず見直しを入れましょう。 これは極めて重要で、バランスが悪くないか、書きたい事が書けているか、内容や文章の間違いや食い違いはないかなど、無数にチェック項目があります。何度も自分で読み直して、気づいた事をどんどん直していきましょう。 最後に 長々とハウツーのような事を書いてきましたが、正直言って、この世界は「面白いものを書いたもの勝ち」です。いくらやり方が分かっていても書かなければ意味がないし、やり方が理解できてなくても、とりあえず書き続けていれば、だんだんいい感じに書けるようになったりします。 また、あくまで自分の感想になりますが、感覚の赴くがままに筆を走らせるのは、慣れてくるととても楽しいです。 という事で、陳腐にも思える言葉ですが、「習うより慣れろ」です。少しでも興味があったら、上記は参考程度に、自分なりのやり方でストーリーを作ってみましょう。一人でも多くのみなさんが、実際にストーリーを作ってみて、ストーリーを作る楽しさに目覚められるといいなと考えて、自分はこの記事を書きました。よければ読者のみなさんも、ストーリーづくりにチャレンジしてみてはいかがでしょうか?そして、さらにそのストーリーをゲームにしてみたいと強く思ったとき、このアピリッツの門戸をくぐってみるのも、面白いかもしれません。 ではでは、お読みいただき有難うございました。

Google サービスの便利機能6選 ~デスクトップアプリ、Gmail、Calendar、 検索、Google Alerts 、マイプレイス ~

G suitsが登場してから、公私ともにGoogleにお世話になっている方も多いのではないでしょうか。 かくいう私もGoogle沼にどっぷりハマっております。職場ではもちろんのこと、プライベートでの情報管理のメインはGoogleのサービスを利用しています。(calendar、keep、tasks、gmail…)Googleがなくなったら私の生活の情報管理は崩壊してしまうと言っても過言ではありません。考えただけでゾッとします。以前は必要に応じて多種多様なアプリをつかったりしていた時期もありましたが、急にサービスが停止してしまったり、機種変更のために使用できなくなってしまったり。情報管理をGoogleサービスで統一することで感じているメリットは、 ①デバイスに依存しない スマホや、PC、タブレットでもインターネット環境さえあれば誰にでも共有可能ですし、どこからでもアクセスができます。スマホの機種変更のたびにアプリの互換性を気にする必要もありませんし、夫婦でwindows派とapple派で対立しても特に問題ありません。 ②サービスが停止する恐れが限りなく低い 以前使用していたタスク管理アプリがサービス終了したときは本当にショックでした。メモ代わりとしても使っていたので、過去のメモが見れなくなってしまうのを防ぐのにバックアップをとったりと、サービス終了の恐怖…。 ③ユーザー数が多い 利用者も多いので、わからないことがあればググってすぐに解決できます。今回は公私ともにGoogleサービスにお世話になっている私がよく使う便利機能を紹介したいと思います。 ①デスクトップアプリっぽく使う Googleには多彩なサービスが展開されていますが、みなさんPCで使用する際どのように立ち上げていますか?ブラウザからGmailやCalendarを立ち上げて常にブラウザを開いている状態にしている方、いますよね?そうすると、だんだんタブが増えていき、あれよあれよ、メール画面どこいった?カレンダーどこいった?ブックマークから新規タブで立ち上げてってやってませんか?(そしてタブは大変なことに…)ここではGoogleサービスをデスクトップアプリっぽく使用する方法をお伝えします。 操作手順 Chromeから指定アプリ(今回の場合はCalendar)を起動する︙をクリック「その他のツール」を選択ショートカットを作成「ウィンドウとして開く」に✓OKを選択 デスクトップに、アイコンが表示されたら完了です。以降、ここからアクセスすることでアプリっぽくつかうことができますよ。ちなみに、インターネット環境がない状態では何も表示されません。アプリではないので。 Macの方はもちろん、dockへの配置も可能です。 ② Gmail - 別名アドレスの取得 Gmailで取得したアドレス以外にも、そこから派生したアドレスも同時に使用することができます。@以前が[ appiritsspirits ]というアドレスを例にご紹介していきます。 取得できるアドレスパターン .(ドット)の有無例:appirits.spirits / appirits.spirit.s / api.rits.spi.rits …+〇〇(〇〇以降は自由に設定可能)例:appiritsspirits+ad / appiritsspirits+ec … もちろん上記2つをあわせたパターンも可能例:appirits.spirits+ad / appi.rits.spi.rits+ec ... アドレスを複数もつことで、メールの振り分けが楽になったりします。そもそもの相手が送る宛先(アドレス)から振り分けできるので、メルマガなど思わぬアドレスから送られてきて、そのたびにフィルタ設定をするという手間から開放されます。 しかし会員登録の際に +(プラス)記号入力が不可設定になっているフォームも時々あるので、そういった場合には使えないですね。(個別にフィルタリングしてください) ③Calendar - 便利なショートカットキー カレンダーをデスクトップで使用してる場合におすすめな、表示方法を変更するショートカットキーです。これは本当によく使います。 表示形式変更ショートカットキー M:月表示W:週表示D:日表示 ④検索 - フィルタをかけてほしい情報を取得する これはもう超基礎的な部分ですが…。検索にはフィルタリング機能がありますので、ほしい期間の情報でフィルタリングが可能です。鮮度の高い記事をカンタンに入手できます。 操作手順 ツールをクリック期間指定なし▼ から希望の期間を選択する ⑤Google Alerts - 最新情報をゲット メールで登録キーワードの最新情報がインターネットにでてくると、通知してくれる機能です。自分の職種に必要なキーワードだったり、私生活だと、好きなキャラクターのコラボに関する情報なんかを登録しておくといち早く情報をキャッチできますよ〜! ▶Google Alerts ⑥Map...

「読んで、見て、経験したことが直接糧になる」ゲーム用シナリオライティングの秘訣!タイムラインに沿って、構造分解しよう

山田アイコ、発信します!今回は、アートディレクターとしてシナリオライティングを務める「鈴木 常信」さんに、シナリオライティングのコツや魅力、そして鈴木さんならではの手法についても教えていただきました。 鈴木さん!お忙しい中ありがとうございます。今日はよろしくお願いします! こちらこそよろしくお願いします。 鈴木 常信2018年5月コンテンツデザイン部にプランナーとして入社。入社後はアートディレクターとしてシナリオライティングや、サウンドや映像関連の発注など、演出まわりを担当している。著書にWizardry BCF/CDS攻略本、UO辞書、新映画宝庫などがある。 著書・ウィザードリィコレクション (LOCUSエンタテインメントシリーズ) 鈴木 常信、 アークライト | 1999/6/1・初めてのネットトレード奮戦記|2000/8/1他多数 キャラ同士が話し始めて進む物語 シナリオライティングってどういうお仕事なんですか? 設定を考え、物語を紡ぐのがシナリオライターのしごとです。それは剣と魔法のファンタジーの世界か?機械に隷属化された人々が反乱を起こすSFなのか?ゲームのなかで、どんな世界が広がり、どんなヒトやキャラクターや登場して、どんな場所で会話をするのか? そういうことを考えます。設定やシナリオがないと、ワールドそのもの、ゲーム自体が生まれないのです。 本当に1から想像していくものなんですね。ゲームの世界の神様みたいなお仕事です!どういう流れで作っているんですか? 大枠では、制作コンセプトが決まったら、世界観を設定し、構成を決めて、箱書きして、執筆という流れです。ただ、オリジナルと受注では工程を変えています。 どんな風に工程を変えているんですか? オリジナルでは、コンセプト決めてからは箱書き飛ばして、いきなり書くことも。ざっとラフを書いて、キャラクターを遊ばせながら構成することもあります。 キャラクターを遊ばせる? 芝居を書いていると、勝手にキャラ同士が話しを始めるんです。人格や物語の立ち位置も、それによって調整します。 キャラクター達がお話ししだしちゃうなんてすごい想像力です!そうなると想像して書くのって楽しそうですね! シナリオライティングに必要な技術って?お作法ってなに? ゲーム業界のシナリオライティングについて、くわしく教えてください。 例えばRPGのシナリオ書く場合、ただ原稿を用意すればいいわけではありません。表示システム、キャラクターのビジュアル、エフェクト、サウンドなどがあってはじめて、ゲーム上で花開きます。 舞台や映画と一緒で、完成させるためには様々なひとたちの協力が必要です。書いた物語をどのように表現し、それを実現させるために何が必要なのか、考慮する必要があります。 マネージャーやディレクターの指示で単に書くだけの場合もありますが、予算や期間を考慮しながら、設定や話のボリュームなどを自身で企画することもあります。 いろいろな関わり方があるんですね~!ゲームのシナリオライターには、どういう技術が必要ですか? ゲーム会社で働く場合、シナリオはゲーム制作の一部です。文字まわり全体をまかされ、解説力が必要なヘルプであったり、文字を制御するタグや簡単な関数などプログラム的要素も必要になります。 当然、キャラクターや表示演出そのものをつくらないといけないことも。CVの収録では、台本の書き方、現場でのルールもあります。幅広いジャンルのルールや知識、ゲーム制作のお作法を身につける必要があります。 どんなお作法があるのか知りたいです! まず『収録現場でのお作法』これは、「指示出しで別コンテンツのキャラクター例を出してはいけない」や「収録以外の話をしない」など。収録時の暗黙のルール的なものです。 次に『ゲーム制作専門のお作法』ゲーム会社に所属するシナリオライターは、やることが多いのです。ってことを言いたいだけです。 単純に話を書くだけではなくゲーム制作で必要な「プログラムとは何か?」「グラフィックとは何か?」「どのように、制作が行われ、納期までに各セクションがすべきことは何か?」ということを理解しましょう、ということです。プログラムや絵が書けるほど精通しろいうことではなく、全体の流れや書くパートの作業を把握することで、自分がすべきことと、その優先順位に解を出すのです。 なるほど、色々身に着ける必要があって大変ですね。鈴木さんはシナリオライティングについて学校などで専門的な勉強をされていたのでしょうか? 編集プロダクションのバイトをして、ゲーム攻略本を書いて、ゲームの仕事でシナリオを任されるようになった、という叩き上げなんです。 お作法や構成論は、本や知り合いの脚本家からのものです。でも、物語や映像を分析する目線や知識は、「東京国際ファンタスティック映画祭」で知り合ったマニアな友人たちとの会話で磨かれたと思っています。友人のなかには映画監督になった人もいます。 学校以外のところで身につけられるスキルってたくさんあるんですね~! 鈴木さんならではのシナリオテクニック。物語の構造を分解!? シナリオライティングでのコツがあれば教えてください。 もともと、芝居をちょっとかじり、攻略本や映画のコラムなどを執筆していたので、物語の構造を分解・評価する手法をとりいれてます。自分で書いたものも、容赦なく斬って、調整するのです。 自分で書いたものを斬るってなかなか勇気がいる調整ですね……。物語の構造分解ってどうやるんですか? 物語は時間軸に沿って事象が生まれます。なのでタイムラインを切って、シーン別にキャラクターの状況や感情変化の書き出します。こうして構造分解することで、キャラクタライゼーションの歪みや、物語の起伏を調整します。 想像していたよりもずっとロジカルです‼鈴木さんが影響を受けた作品は何でしょうか? 間違いなく「Star Wars Ep4~6」ですね!物書きとしての心構えというか、人格を決定付けたのはオビ=ワン・ケノービの「Point of View」という言葉です。「物事の側面は見る角度で変化する」という概念は、キャラクターを描くうえで重要な視点です。 読んで見て、経験したことが直接糧になる 鈴木さんが考える「この仕事に向いている人」ってどんな人ですか? 物を書くって、言語や情報などの知識力、書いた構造体を分析したり解を出す構成力、誰かがいいと思ってくれる話を創造する力、が必要です。だから、どれかひとつが突出してれば、それを活かした物語を書くことができるかと。 得意なことを磨いていくんですね……!この仕事のやりがいを教えていただけますか? 精神と寿命を消費して、一文字を紡ぎ出す。魂削りながらやれる仕事って終焉に向かって歩いているようで、楽しいです。この数年、いい仕事のお話をいただいて、書いて「おもしろかった」という言葉をいただけているのはありがたいことです。 魂を削りながら取り組む仕事、かっこいいです!!!!いま、鈴木さんが力を入れて取り組んでいることを教えてください。 好きなものを好きでいることですね。歳をとると、息をしているのにもエネルギーを使っているのを実感するので、音楽を聴き、本を読み、映像を見続けることを諦めないようにふんばっています。 インプットをやめないって大切なことなんですね。今後の目標を教えていただけますか? 昨日よりおもしろいものを書くことが目標です。あと、シナリオや映像にははやりすたりがあるので、映画、アニメ、ドラマ、バラエティ、漫画、小説、音楽など演出にかかわることには、これからもなるべく見続ける。読んで、見て、経験したことが直接糧になるので。 シナリオライティング、奥が深いです……‼読んで、見て、経験したことが直接糧になる。とても素敵な考え方です。アイコもいっぱい読んで見て経験していくぞ~!

【2020年新卒インタビュー】藝大出身の私が大学院に進まずアピリッツに決めた理由

今回は2020年新卒のゲームプランナーである近藤真帆(こんどうまほ)さんにアピリッツに入社した経緯や、実際に働き出してからどんな感じであるか、そして入社後すぐにテレワークになった感想もお話してもらいました!(2020年6月取材) ―― 簡単に自己紹介をお願いします! 2020年新卒の近藤真帆です。今年の3月まで東京藝術大学(とうきょうげいじゅつだいがく)の芸術学科で日本美術史の勉強をしていました。日本美術史を専攻したのは大学で古美術研究旅行に行き、そこで絵巻物作品にふれたのがきっかけです。ゲーム業界を含めて就業経験が全くありませんでしたが、今年の1月から新作ゲームのプランナーアシスタントとしてゲームのシナリオ作りなどを担当しています。 作り手の立場に回りたい! ――芸術や美術を学んでいてゲーム業界に入ろうと思ったのはなぜですか? 芸術学科は美術を学術的に研究する分野ですが、制作する事にも興味があって個人的に”ゲームもどき”を作る事もありました。作り手の立場に回りたいという思いでこの業界に入りましたが、結果的に大学で研究した頃に培われた文章スキルがいかされているように思います。 最後まで見届けたい思いから...... ――アルバイトから正社員になるまでの経緯を教えてください! 本当は大学院でゲームに関する勉強をしようと考えていたのですが......自分の予想以上にゲームプランナーの仕事が楽しかった事、プランナーのスキルは実務を通さないと磨かれないと感じた事、今やっている仕事を最後まで見届けたい事などの理由から大学院に行くのをやめて2020年新卒として正社員の道を選びました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響を鑑みて今後の就職はさらに厳しそうと感じた事も理由の一つですが…....。 ――新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策で入社後すぐにリモートワークでの仕事でしたが......リモートで仕事をするってどんなイメージでしたか?  リモートワークで仕事をする事は、最初うまく想像できず先行きが不安でした。ただ自分は1月からアルバイトとして入り、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が流行する前に直接仕事を教えて頂いていたので他の新卒の方よりは不安が少なかったかもしれません。 支障はないけど正直早く出勤したい!(笑) ――実際リモートワークをしてみてどうでしたか? プランナーの仕事は他の職種と比べて特別なアプリや機材が必要ではないので、その点に関してはあまり支障はありませんでした。しかし出社出来ていた頃は、些細な事でもすぐに周りの人に相談できたり、雑談の中で新しいアイディアが生まれたりしていたので、正直「早く出勤したい!」と思っていました!実際のところあまり作業がはかどらなかったため、先輩や上長にたくさん手助けして頂きました…...。 ――リモートワークの良かったな・良くないなと思うところはどんな点がありましたか? メリットは通勤時間がないので、その分他の事に時間をあてられることですね! デメリットとしては自分の自堕落(じだらく)さに拍車がかかります......(笑) ――働き出して困ったこと、努力していることを教えてください! 実際にゲーム関係の仕事をしてみて改めて自覚したのは、ゲーム以外でなく漫画やアニメなど様々なメディアに関して圧倒的に知識が少ない事です。今まで無意識に享受していた様々なカルチャーが、多くの人たちと一つの作品を制作する上で共通言語として用いられる重要さを痛感しました。 教えていただいた作品のうち興味が持てたものは少しずつ吸収していっています。不思議とゲーム制作に携わってから触れたゲームの方が面白く・印象的であり、自分が日々抱える制作上の悩みの解決になったり、お手本になったりしています! 新卒の自分でも立場に関係なく意見が言える場がある! ――ズバリ!私がこの会社を選んだ理由  ”こういうクリエイターになりたい!”と思えるような尊敬できる先輩方がたくさんいるところです! また、自分のような新卒のペーペーでも立場に関係なく意見を言える場を設けていただけるところもアピリッツの魅力だと思いました。 良い意味でゆるい雰囲気があるというか、自分のように個性的な人間でも受け入れてくれて住み心地が良いです。(笑) ――最後に、今後の目標やチャレンジしたいことがあれば教えてください! 今後はUnity(ゲームエンジン)関連の知識をもっと身につけて、デザイナーさん達とより密接な世界観づくりが出来るように頑張ります!! ――近藤さんありがとうございました!

「管理系が事業に返せるものっていっぱいある」アピリッツ 取締役 CFO 永山亨 ロングインタビュー

「あの役員は誰だ?と思われている人も多いかも」と、2020年4月に入った執行役員 CFOの永山さんは冗談交じりで言いますが、全社会でおなじみの方が多いはず。入社の経緯と、CFOの役割について語っていただきました。(2020年10月 取材) 永山 亨取締役 執行役員 CFO2020年4月入社20代後半で会社を辞めて1年間バックパッカーの経験あり。旅の目的は自分探しではなく「体力のあるうちにペルーやエジプトを観光したかった」から。理由はなんでもいい。 責任者として上場を成し遂げ、「鐘」を鳴らしたい ―― 永山さんは2020年の4月にアピリッツへCFOとして入社されました。ご入社の経緯を教えて頂けますか? まず、なぜ自分がアピリッツにいるかといいますと、上場準備の責任者として働くためです。当社の社外取締役である喜藤さんとご縁がありまして、ご紹介いただき入社しました。 前々職の求人広告会社で東証マザーズ上場から一部上場までの成長期を経験しました。そちらでなにをやっていたかというと、まずは経理メンバーとして一連の業務経験からキャリアを始め、経営企画として予算策定、IR、資金調達、東証一部への申請業務……つまり会社の数値に係るすべての仕事をやっていました。 その次に入ったスタートアップ企業でも上場申請にトライしていましたが、当時どうしても難儀な課題があり、その課題解決に時間を要することになってまったんです。その会社のことはとても好きでしたが、自身のキャリアを考えると、どうしてもある年齢までに責任者として上場を成し遂げたかった。その際に縁があってアピリッツに声を掛けてもらったんですね。 ―― 「責任者として上場する」というのは、どういうことなのでしょう? 数値系の業務を一定経験すると、新しい分野の事にチャレンジするってなかなかなくて、そうなった際に責任者として上場を経験するなんてキャリアはそう多くの人が積めるものではないですし、ほら、上場するときに東京証券取引所で「カーン!」って鐘を鳴らしたり、会社の上場記念パーティーで大きな樽酒とかバコーンと割ってますよね? あれを体感したいんです。前々職では中心として動きましたけど、あれ役員しかやらせてもらえない。「ずるい! 俺が死に物狂いでやったのに」って(笑) 子供みたいですよね。 でもエンジニアさんとかってモノづくりだし、そのサービスが世の中で使われたり、営業の人だったら販売しまくって表彰されたりってスポットライトあたるじゃないですか? でも管理系ってどうしても縁の下の力持ちで、もちろんそれは素敵な事なんですけど、人生で1回くらいスポットライト浴びたいなって。高尚な理由じゃないですよね(笑) でも自分はやりたい。夜遅くまで必死で準備して、審査に臨んで、上場をはたすなら、自分の手であの鐘をカンカン鳴らしたい。 ……ということで、自分はここにいます。 ちなみに、今年の4月といえば新型コロナウイルス感染症によって政府から緊急事態宣言がでて、当社も全社リモートワークを実施していた頃でした。なので入社したての頃はオフィスにほとんど人がいない状態で、和田さん(アピリッツ代表取締役社長)や管理部門の一部メンバーとしか顔を合わせてなくて。だから社内では「いつのまにか現れた役員」という印象になっちゃっているかもしれません。 管理系が事業系に返せる「付加価値」は沢山ある ―― CFOの役割はどういうものなのでしょうか。今は「IPOの舵取り役」という印象が強いですが…… そうですね、今は上場準備に注力しているので、何してるんだ?って思いますよね(笑) それと同時にもちろん、決算を締めることや、取引先へ支払いをしたり、資金調達したり、はたまた内部統制やコーポレート・ガバナンスの強化も役割としてありますが、そこは当たり前の話なんです。営業の人が営業すること、エンジニアの人が開発するのと同じ。 もっと重要なのは「会社がしたいこと」を実現するための手助けをする役割です。会社の事業側の人が何かをしたいときに、それを叶えるための「お金、モノ、人」をいかに準備するか。そこを考えて動くのが私達の仕事です。 たとえば、未来のことは誰にもわからないですが、過去はわかりますよね。過去は分析できる。つまり、過去の実績推移、市場関係の情報から当社がどんな状態だったのか?良かった点は何か?悪かった点は何か? ……こういう情報は、意思決定の指針になるんです。そこから未来を見据えて管理系からネタを提供して、事業系の役に立ちたい。 だからこそ、事業のことを一番理解しないといけないのが実は管理部だと思います。 なので、自分は社内との距離が近いCFOでありたいです。みんなのことを理解しないと。管理系から社内のみなさんに「お願い」することも沢山ありますし、お願いごとをする時って距離感が大事ですし。 「あれっ? ケンカにならないぞ?」と思った ―― 入社して半年がすぎましたが、和田社長や社内の印象はいかがでしょう? CFOや経営企画は、社長に近いところで仕事をするのですが、和田社長は物静かで優しい印象です。でも軸がしっかりあるのは話していて感じました。昔はとがってたんだろうなってわかります(笑) あと途中入社で社長って珍しいなと思います。 会社全体は、実は最初「あれっ? 待てよ、ひょっとして自分は今すごく気を遣われている?」と戸惑いました。上場準備中ってコンプライアンスやガバナンスのために今までやっていなかった事を事業部の方にお願いしないといけない場合が多くて、普通はケンカになるんですよ。忙しいときになんでそんな面倒なことをしなきゃいけないんだ、なんの意味があるんだよ、って。面と向かって「それはお前の仕事だろ。チッ」て言われたり(笑)よく前職や前々職では言い合いしてました(笑) でもそういった取り組みって「上場するため」ではなく、「パブリックカンパニーとして会社をよくするため」に大切なことですし、それが実は後々「よい会社の土台」になるんですよね。それは前々職や前職ですごく経験しました。売上至上主義だった会社が上場準備をしていく過程で、だんだん働き方や環境整備やいろんな事を整備して、いわゆるホワイト企業になっていった経験をしたので、だからこっちも本気です。 ということで、カオスを覚悟して入社したんですが、蓋を開けてみると皆さんとても協力的。落ち着いてるし、強みと弱みをみんな冷静に捉えているなあって感じます。和田さんも執行役員や部長の方々もみんな優しくて冷静。ちゃんと会話ができるし、人の話を聞いてくれるし、誰もケンカ売ってこない! って思いました。 なんでもいいから「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしい ―― アピリッツを成長させていくうえで、どんな人が必要だと思いますか? いろんな人がいてOKな会社にしたいです。たとえば「定時で帰って合コン行きたい」って人だっているでしょ。いろんな働き方がありますから、そういうひとも会社には必要。 ただ、会社ってひとつの船だから、会社から求められた仕事をするのは大前提で、かつ会社のベクトルに沿ってないなら、それは考えないとですよね。会社がこっちに行きたいっていっているのに、そこには行きませんではバラバラになってしまいますから。もちろんベクトルを合わすために話をすることは必要です。そのベクトルがあっている前提であれば、どんな働く価値観でもよいと思っています。多様性って実は大事です。多様性がないと間違った方向にいった際に気づけないんですよね。 それと目的意識はあったほうが幸せだろうなと思いますね。目的ってなんでもいいんです、高尚な理由じゃなくて。よくキャリア本に書いてあるような「将来を見据えて点と点を繋げて~」なんて出来る人はそうそう居ません。そんなもの出来たら世の中の人みんな立派になってますよ(笑)目の前のことを一生懸命頑張るとか、やってみたいことをチャレンジするとか、それこそ「上場の鐘をカンカン鳴らしたい」とか(笑)それを繰り返した先に、やっていた点が繋がる時が来るんです。それが経験っていうんだと思います。これはジョブズもいってたから間違いないと思いますよ(笑) ですから、「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしいです。その目的を叶えるために、みんなで会社をそれが出来るように良くしていきましょう、って思います。自身のベクトルと会社のベクトルが同じなら、実は多少大変だったとしても目標に向かっている時って人間はつまらない事に捕らわれないです。 日々のささいな事が気になって、終わらない愚痴が続くのって、実は会社がどうこうじゃなく本人にとって不幸なことです。会社や仕事に費やす時間って人生で膨大なんですよね。であれば漠然と過ごすのではなく、目的もったほうがいいに決まってますよ。人生の2/3近くを漠然と過ごすなんてよく考えたら恐ろしい。 もちろん、仕事って楽しいことばかりじゃないですし、大変なことも沢山あります。でもその大変な事の先に達成があるわけで。ホントは「ありがとう」って言われたいけど、まあなかなか言われないですよね。だってその仕事任されてるんだからやるのは当たり前で。特に管理系にいたので、それはすごく体感しました。しかもミスなんてしたら逆にむちゃくちゃ怒られて酷いことをいっぱい言われる(笑)  まあ後で「見てろよ!」って思ってましたけど。 ただ、大変だけど、目的のために突き詰めると面白くなったりします。ずっと体育会系でスポーツをしてきたんですけど、勝負事を楽しむには一定のレベルまでいかないと楽しめません。でも大変な中でいまやっていることは何に繋がる?って思うと意外に苦労に感じない。これって何の役にたつんだ?っていう人いますけど、実はそれって当人が決めつけてるだけなんですよね。または気づけてないだけ。無駄な事なんてひとつもなくて面白くするのは自分次第です。 業務でも人間関係も同様ですね。「苦手」や「きらい」を自分は否定しません。それは誰だってありますよ。相手の価値観否定したって何も変わらない。でも苦手な対象との関わり方は自分次第です。自分が折れると損した気持ちになるかもしれませんが、そんな意地を張って仕事がうまくいかないと結局自分にストレスがたまりますし。 そして、自分がやりたいことと、会社がやってほしいことが合致しているかどうか。求職者の方にはその目線で探していただきたいです。 相手がわかる言葉で「規程」を伝える ―― いま会社にいるメンバーに対して求めることは何ですか? 自分の思考を変えて仕事に取り組んでほしいなと思います。固定観念や過去に縛られて「どうせ無理」とか「以前からこうだから」、「ルールだから」や「NGを出されるのが怖い」といったマインドが少しあるかもなと客観的に思います。これは時間をかけてみんなでチャレンジする雰囲気を作っていきたいです。 年齢を重ねて思うのは、今まで自分が見てきた世界や会社なんてほんの一部だってことです。もっと沢山の世界はある。それに世の中も会社も常に変化しています。実際に当社だって上場準備するステージの会社になって、去年やっていなかった事をやってみたり、またやらなきゃいけなかったり。コロナだっていい例ですよね。コロナでいろんな事が変わってきてる。常に変化してる。 実は誰だって「変化」って大変です。めんどくさいことはめんどくさいですし、でも杓子定規に固定観念に捕らわれていてもうまくいかないことが多いです。じゃあそれを超えた先はどうなるんだ?って事をきちんと話をしながらやっていきたいですね。ちゃんと相手がわかる言葉で伝えて、腹落ちしてもらうことが大事です。 たとえば、規程を作って守ることは、実は社員だけじゃなく会社が法律違反しないためや、理路整然に動くためにはらなきゃいけないですけど、同時に、規程に興味を持ってもらわないといけないんです。「ココに、ルールが、書いてありますっ!」って言ったって、読むわけがないんですよ。だってみんな忙しいから。だから、どうしたら守ろうって思ってもらうか作戦や伝え方を考えないといけない。 規程を定めるのが仕事でなく、守ってもらうまでが仕事ですから。だから相手がどんな事を考えているのか?どんな状態なのか?じゃあそのために自分はどのような伝え方をしないといけないか?って考えて、伝えないと。そのためには自分が変化しなきゃですよね。自分の考え方に固執したって伝わらない。 だって考えてみてくださいよ、長く一緒にいる家族や恋人のことだって、なかなか変えられないし、分かり合うには話をたくさんするでしょ? それはみんな薄々気づいてるはずなのに、会社では不思議とやっちゃうんですよね、相手のこと見ないで、一方的に何もしないで「あの人、なんでわかってくれないんだろう?」って。そりゃ相手のことわかろうとしてないし、自分も相手にちゃんと伝えてないのだから実はそうなるのは当然なんですよね。 会社にいるのは、年齢も性別も経歴も育った環境も価値観も仕事もちがう、めちゃくちゃ赤の他人です。何もせずに「わかってくれる」なんてない。わかってもらうためには工夫が大切。そしてそれって実は巡り巡って自分のためになるんですよね。 会社って別に偉い人がどうこうしていくものではないです。みんなで一緒に作っていくものですよね。そしてその中でメンバー1人1人が目的を持てて活き活きしているのが会社も本人も幸せ。同じ会社で出会えたのだから、みんなでもっともっとよい会社にしていきたいです。その為には自分も含めてみんなが固定観念に捕らわれないでチャレンジする、相手の事を考えてコミュニケーションをとっていける環境にしていきたいです。もっとみんなを知りたいので声かけてほしいです。 ―― ありがとうございました。最後に締めの一言を……! 「あの鐘を鳴らすのはあなた」(笑)

「組織もスキルも自分自身の壁をも超える。求ム、突破型DX人材」 執行役員 兼 DB部部長 長谷亘インタビュー

アピリッツの執行役員 兼 デジタルビジネス部・部長の長谷さんに、これまでの自身のキャリアと、これからアピリッツをどう成長させていきたいかを語っていただきました。どちらにも通じるキーワードは「垣根をこえようとする意志」です。(2020年 9月 取材) エンジニアの会社にアナリストとして2008年新卒入社。0からのスタート ―― 長谷さんは新卒でアピリッツに入られたのですよね? はい、2008年にアピリッツ(当時の会社名はKBMJ)に新卒で入社しました。当時は「Web2.0」といった言葉が流行った時代でした。懐かしいですね。SNSやブログ、ロボット型の検索エンジンなどのサービスが生まれては消えていく……慌ただしい時代だったなと思います。 私のキャリアですが、1~2年目は「アナリスト」です。アクセス解析ツールの環境を整備し、Webサイトの分析レポートを作成する職種です。その頃はアクセス解析ツール自体が有料で高価だったので、会社に導入するハードルが高く、珍しい職種でした。 さらに、当時の弊社はエンジニアによる開発業務がメインでして、アナリストは社内で私1人。つまり、サービスも、育成も、キャリアデザインも、何をするにも自分で考える必要がありました。 ―― 会社初のアナリストとして、キャリアパスをゼロから考える必要があったのですね そうですね。お客様のニーズに応え続けるために、周辺スキルの何を学び、実践し、ノウハウとしていくか。これを繰り返し考えるわけです。 で、次は「マーケター」を目指します。データを駆使することはアナリストと同じですが、お客様の課題や市場を理解し、Webマーケティング全般の知識と技術を活用してお客様のビジネス価値を上げるのがミッションです。 当時の時代背景を考えると必要な職種でした。ちょうどリーマンショック後で、IT・システム開発への投資に対して慎重な風潮だったのです。ですから、マーケティングの視点で費用対効果を示し、継続的に使えるシステムとして柔軟性や拡張性が問われていました。 そのため、理想論を提言して終わりではなく、お客様のニーズに合わせ、自社のリソースを使って実現可能かつスピード重視の提案を心がけていました。その流れで次の工程であるWebデザインの設計、進行管理・品質管理・制作などの「ディレクター」としての業務も担うことになります。 入社2~4年目の間は「マーケター」と「アートディレクター」を主な職能としていましたね。 プロフェッショナルとゼネラリストの2つの道が交錯するキャリア ―― そこからは、現場の中心をはなれてマネージャーになったのでしょうか? いえ、そうでもなくて。これが私のキャリアの少し複雑なところなんです。いわゆる職能(プロフェッショナル)といわれるスキルを積むことと、組織を作る(ゼネラリスト)としての経験が並行で進んでいました。 これは1年目のアナリスト時代から始まっていまして、同期2名を自分のチームに加え、サービスメニューを作り、営業を行い、同時にチームメンバーへの教育も行いました。事業の苗を育てていたのです。 ―― あらゆる方面を同時進行で進めていたと? そうですね。私のキャリアの強みはそこだと考えています。「縦と横の動きが激しい」。つまり、プレイヤー、ゼネラリストという「縦軸」。そして営業、マーケター、ディレクター、デザイナーという「横軸」。このすべてと関わってきました。 マーケターとしての仕事ではデザインの制作と設計が施策として一番実行しやすい。そうなると「デザインの仕事もアピリッツに発注したい」と言ってくださるお客様も増えてきて、デザインの仕事も増えます。 当時のアピリッツでは、デザイナーは、あくまでプロジェクトに点在しており明確なチームはありませんでした。そこでマーケティングの観点をデザインに込めることを強みとしたデザインチームを作り、そこの営業とディレクターを担当、入社4年目に部長代行、5年目からは部長、といった感じで動いています。 当時はがむしゃらで、とにかくお客様のニーズにお応えするために、そしてIT業界で自分がやりたいことを実現するために、気が付いたらチームメンバーが増えていきました。そして、多くの方にご協力頂きました。縦軸と横軸を行き来していたからこそ得られたチャンスだったと思います。 マーケティング・デザイン・エンジニアを繋げることが自社の強さを引き出す ―― 縦と横に広がるので、仕事の幅がどんどん大きくなるのですね そうですね。今も昔も共通する私のスタイルは、お客様のニーズに応えるために必要なスキルを学び、サービス化し、チームを作り、営業をすることです。お客様のミッションをまっとうするために必要なプロフェッショナル集団を作ることでもあります。 例えば、お客様がWebで作りたいビジネスを実現するためには、「抽象的な要望」を「具体的な要件と仕様」に翻訳していくことが大切です。ここが難しく、ゆえに市場価値の高い工程です。 この翻訳ハードルが下がれはプロジェクトは効率化し、ミッション達成率も高くなりますよね。では、どうすればいいのでしょう? 答えはシンプルで、①ビジネス要件はマーケターが支援、②それをサービスとして目に見えるデザインにして翻訳、③システム側が読み取り、本来の力を十分に発揮してもらう。 とてもシンプルです。ただ、これが簡単にできない。プロジェクトマネジャーの経験値や業務スキルも重要ですが、一番必要なのは「垣根を越えようとする意志」です。マーケティング・デザイン・エンジニアを繋げるパーソナリティが大切だと私は考えます。 自分の役割を限定せず、別の職種のこだわりに興味を持つ ―― そういった素養はどうすれば身につくのでしょう? とにかく「自分の役割を限定しない」ことが大切です。また、その職種や個人が持つ「こだわり」を理解し、コミュニケーションを行う能力も必要です。 極端な例を出しますと、「営業だから受注したら役目は終わり」、「デザイナー(エンジニア)だから、お客様のビジネス要件にはタッチしない」、「自分の考えたマーケティング施策が最上。あとは実現せよ」という姿勢では、お互いがけん制したり、言わなくてもわかっていると思っていた等、プロジェクトがミスコミュニケーションの巣窟になります。 そういうときは、自分も成長しづらく、プロジェクト内の課題も霧がかかったように見えづらい。一方で、そういう時ほど他人のミスは目につく……よくある負のスパイラルですよね。 ―― 長谷さんご自身もそういった課題をもっていたのでしょうか はい、もちろんです。私自身も垣根を突破しきれていません。 部長になった後(5年目~9年目)、次第に案件が増え、規模が大きくなり、コンサルタントとして提案できる幅が増えました。ただ、デザインまでの提案が多かったんです。開発の提案を加えることが少なかった。 これは意図的ではないですが、プロジェクトの中で、自分が把握できない業務が存在することに慎重になっていたのだと思います。つまり、自分のチームしか考えていなかった。会社に所属しているようで、会社の長年の実績や強さに背を向けていたのですね。 しかし、この課題は解消しつつあります。社内には多様な経験を持つ経営陣やプロジェクトマネージャー、ビジネスプロデューサーがいます。見本となる方々の思考と仕事に触れることで視野を広げることが出来ました。 もともと、会社の特性上エンジニアと一緒に仕事をする機会は多く環境はそろっていました。あとは自分自身の悪癖を理解し、突破するだけでした。 自分らしさを捨てていける勇気が、DX時代では求められる ―― 自問自答の結果が現在のデジタルビジネス部でしょうか? はい、まさに。開発チームをデジタルビジネス部に加え、お客様のミッションを共に達成するパートナーとしてのあり方を1つ実現できたと思っています。 ただ、まだまだ組織づくりの半ばではあります。2020年から担当している自社プロダクトであるSaaS事業の加速はこれからです。 10年目の2018年からは執行役員として職種の垣根を超えて、開発との融合といったミッションも担っています。自部署内での経験が、社内のマーケティング、デザイン、システム開発を一体化させたプロジェクト推進の架け橋となるべく動いています。 ―― 他のメンバーにも長谷さんと同じような「縦と横を行き来する人」となってほしいですか? はい、急募してます。正直、Web業界では様々なスタイルで働くことができるとは思いますが、会社のスローガンでもある「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」を実現するために必要です。 もちろん、ひとつを深めていくことが自分らしさという人もいます。良いと思います。ただ、「自分らしさを捨てていける勇気を持ったヒト」と働くとワクワクしますね。 なぜか。自分の仕事だけじゃなく、隣の仕事に興味をもって、色んな人と話せるようになると、プロジェクトの霧を晴らすことができるんです。自己成長のチャンスも訪れるはず。結果、それが自分らしさを更に引き立てることになる。素敵だなと。 私たちの会社を求職者の方に説明する際は「垣根をこえてチャレンジできる環境です」と言います。それは、自分自身が体現出来ているため自信をもって話せますし、社内で活躍する方もこの特徴を備えていますので事実です。 ですが、環境だけでどうにかなる話でもないんです。環境に加え、自分自身のパーソナリティと向き合い、それをどう克服するのかを自問自答することが大事かなと。 ―― 長谷さんの「自分らしさ」はどのようなところだと思いますか? 悩みますね(笑)…そうですね、「この変化の激しいIT業界の荒波を悠々自適に乗りこなして楽しむ!」ってのができたら自分らしいかもですね。 業界として一般的になって長い「UX=ユーザーエクスペリエンス」という言葉があります。この魔法ワード、実は必要なスキルは明確なのです。それは、ビジネスとデザインとテクノロジーが重なり合ったところにあると言われています。 ですから、ビジネスに限らずデザインにも興味を持つ、テクノロジーでビジネス要件をどのように解決するかを考える、デザイナーがフロントエンドエンジニアの技術領域もできるようになる……。 こんなふうに垣根をこえて、2つ以上の専門ジョブを持つことができる方は、Web業界で需要が高い。と、同時に近年ではDX推進(デジタルトランスフォーメーション)を行う人材に求められていることでもあります。バイタリティをもってこの業界を渡り歩く武器となりえます。 どの時代においてもそんな人物像であることを確信しながら日々を楽しめると「自分らしい」と言えるかもしれません。 社内のあらゆる壁を突破し、アピリッツのビジネスをデザインしたい ―― 執行役員として今後どのようなビジネスを形にしたいですか? 前提として、アピリッツにしかできない強みを社内に作り、世の中に向けて表現・提供することで企業価値を高めていくというのがあります。それを実現するために、業務の垣根を超え、組織のセクショナリズムを突破することでしかできないビジネスをデザインしたいですね。 いくつかある1つに、ゲームデザインの要素をWeb業界のビジネスに転用することを経営陣で考えています。「ゲーミフィケーション」といった概念の活用です。オンラインゲーム内でユーザーのモチベーションを向上させるといったゲームデザインのノウハウをサービス展開するのも良いですね。 社内外、事業、職種といった垣根を超えた先でしか表現できないサービスやプロダクトのアイデアは、周りに転がっている。こういったビジネスの種を仲間たちと一緒に企画・設計して、サービスページや営業媒体を作って、ビジネスに関わるデザイン全般を支援していきたい。 ―― 最後に、長谷さんの思い描くビジネスを、どんな仲間と達成したいですか? 時代の変化も加速してきており、DX推進(デジタルトランスフォーメーション)がより一層求められてきています。そのため、スピード感をもって世の中の変化に追いつけるようなマインドを持った方と歩みたいですね。周りがガンガン動いているときって自分もやらなきゃって思いますよね。そういった相乗効果のあるチームを作っていきたいです。 また、チームリーダーの方には、自分でサービスを作る面白さを知ってほしいですね。アピリッツの職位にあるグループマネージャは中間管理職なんですが、弊社の環境も相まってとても面白い仕事です。自分が先頭に立って、やりたいビジネスを実現できて、現場で体験できるんです。そういうチャンスを一緒に掴む人を求めます。 社内アイデアをビジネスとしてデザインし、世の中に広げていければ、もっとアピリッツは成長しますし、意欲のあるメンバーのキャリアも築いてゆけます。組織、スキル、そして自分自身の壁をも突破して、横断的な動きでアピリッツの強みをつくり、発信していきたいですね。 ―― 「自分らしさを捨てていける勇気」という言葉が印象的でした。アピリッツにはチャンスがたくさん待っていることを考えると、大切な姿勢ですね。またお話を聞かせてください。今日はありがとうございました! 長谷 亘(Wataru Hase) 執行役員 兼 デジタルビジネス部部長2008年にアピリッツに新卒入社。アナリスト、マーケッター、アートディレクター、営業、セミナー講師を経てマーケティング・デザイン事業を立ち上げる。300サイトを超えるデータドリブンに尽力し、ビジネスデザイナー、マーケティングコンサルタントとしてお客様のビジネス拡大に従事。 趣味はロードバイク(東京湾一周、琵琶湖一周など)と、エンタメ料理(キャンプ場でラーメンの麺からこねて、ガラと背油でスープをつくる)。

【役員インタビュー】お客様の“欲しい”を実現し続ける。ザ・インターネットカンパニー!

今回は、株式会社アピリッツのWebソリューションセグメント管掌執行役員である西脇さんに、弊社ならではの魅力や、現在取り組んでいる事業、今後の展望についてお話していただきます。(2019年12月取材) ―― Webソリューションセグメントとは、具体的にどのようなことを担う部署ですか? Webソリューションセグメントでは、お客様のWebビジネスのサポートを業務としています。外部推進力として、お客様がWebで実現したいサービスの企画やサービスの構築をします。 また、コンサルティングサービスも提供しています。具体的には、AWS等のクラウドの環境構築と運用サポート、構築したWebサービスを運用して事業を進めるために必要な解析等です。 そのなかで私は執行役員として、Webソリューションセグメント全体の事業計画、組織運営、営業、採用、環境整備、その他諸々を担当しています。ただ、個人的に一番好きなことは、Webビジネスプロデューサーとしてお客様のWeb事業推進を担うことです。 ―― 今までの経歴やアピリッツ参加の経緯を教えてください! 新卒でJPOWER(入社当初は電源開発株式会社)の関連会社で9年間、SE・PM・システムコンサルタントを経験しました。新人研修が終わってすぐにボストン・コンサルティング・グループとの電源開発民営化に向けたタスクフォースに配属されたことは、自分のキャリアとして大きなポイントだったと感じています。ただ、大きな会社だったため、扱っているシステムも社内に閉じていて、当時Web技術の盛り上がりを強く感じていた自分にとっては、どこか窮屈に感じてしまったこともありまして。 それで、当社アピリッツに転職し、営業部署の立ち上げを3年間行いました。コンサルタント・営業・PMといった役割を時々に切り替えてプロジェクトを進めるスタイルはこの頃からです。 その後、独立して会社経営を3年。その後、いわゆるバイアウト(事業譲渡)で再び当社に出戻りました。戻ったころはメンバー10人ほどの部長からはじめて執行役員になり、管掌する組織も全体で約120名までになったと。そんな感じです。 挑戦し続ける会社 ―― アピリッツはどんな会社ですか?魅力も含めて教えてください! しっかりとモノづくりをして、お客様へ提供し続ける会社ですね。そしてWebに関わって仕事をしたい人が集まっているところも魅力です。特にアピリッツには”真剣に取り組む”という想いの強い人がそろっていると思います。 社員一人一人が”キッチリやりきる”って事にすごく真面目で、マインドもあってちゃんと納品物には責任を持っています。そういった”Webに真剣に取り組みたい”って想いに応えるところが、文化的にも、事業的にも、ベースにあるのが、アピリッツの魅力です。 あとは、そのベースの上で継続的に何かを試し、挑戦していくことを大事にしています。そういう意味では、Webソリューションセグメント全体が「よろず屋」っぽくなっていて、若干特徴が見えにくいかもしれないです。でもその状態こそがWebの業界ではすごく稀なんです。Webの業界で、開発からデザイン、AWSクラウド支援、運営、分析……「何でもいけます!」って会社は少ないです。そここそが私たちの魅力であり特徴だと思います。 お客様からよく言われるのは、開発もデザインもマーケティングも運用も……すべて1社で済むため「頼みやすくて不安がない」と言われます。幸いお客様からの評価も高いので、レベルの高いものを提供できていると思っています。少し手前味噌に聞こえてしまうかもしれないですが(笑) お客様が欲しいものをつくり続ける ――継続的なチャレンジのなかで、色々な事業を立ち上げて失敗することはありましたか? 基本は限りなくマーケットインを意識していて、”お客様が欲しいものを作る”という事をできるだけやっているので、閃きだけで闇雲に作っているのと違って一定数のニーズがありましたね。 そういう意味では、大外しはそんなにしなかったかな? あとは、それを育てながら軌道修正を続け、より成長させる形で進めてきました。 ―― 最近も新しい事業を展開しているようですが…… 先ほどお話しした”お客様が欲しいものを作る”という話で考えると、ちょっと異色なのは、今取り組んでいるAI事業ですね。ニーズがあるかどうかというよりは、今後を考えたときに、AIを取り組まないままシステムを生業にしているって正直難しいです。ということで、去年から新しくAIを専門で研究開発するグループを立上げました。 なので、AIについてはちょっと入り方がいつもとは違う珍しいパターンですね。市場がAIについて理解してないため、市場のニーズにAIって見えづらいんですよね。何がAIであって、何がAIじゃないか分かりづらいんです。ですが、今後も、もっとラクになったり、便利で、より面白い、みたいなサービスを1個1個作っていきたいと考えると、結局どれもベースにAIの技術が必要になってくると思います。 お客様からの要望というよりは、自分たちから提案していくスタイルになっています。今後はお客様のサービスの中身を聞いて、AIでもっと便利になるところを見つけ、提供していく。そういうソリューションの提供もしていきたいと考えています。 全ての社員が笑顔で活躍できる会社でありたい ―― 今後、どのような会社にしていきたいか教えてください! エンジニア、デザイナー、アナリスト、コンサルタント、営業など職務範囲の違いはあっても、アピリッツで働く人みんなが達成感を得られて、「仕事することが楽しい!」とチームで実感できる状態にしたいですね。 そのためにはやっぱり、誰にでもできる仕事より「しんどいけどみんなでなんとかしたぞ!」って思える難易度の高いプロジェクトにチャレンジして、苦しい場面をお客様と共に楽しんで達成していきたいです。 お客様から「本当に頼んでよかった!」と言って頂けた時が最高の喜びだと思うんですよ。そこまでを一つのプロジェクトの形として繰り返して、充実した仕事が体験できる場にしていきたいです。その達成感・感動を仕事の喜びとしてシェアできる全ての社員が、笑顔で活躍する会社でありたいと思っています。 ―― 西脇さん、ありがとうございました! 西脇学(Manabu Nishiwaki)執行役員 Webセグメント担当大学ではマーケティングを専攻。DBによるマーケティングの進化に魅了され1996年からエンジニアとしてキャリアを開始し、インターネットに出会う。2005年にアピリッツ(旧KBMJ)に営業兼PMとして中途入社。営業部門の立ち上げ、SNSパッケージの展開を進める。その後数社を経営するが事業譲渡によりふたたびアピリッツへ戻り現職。Webビジネスプロデューサー、システムコンサルタント。趣味は30歳からの自転車と45歳からのダーツ。NBA観戦と息子たちのバスケ応援が大好き。

【社員インタビュー】やる気がある人が活躍する環境がここにある!新卒から入社して7年経った今。

今回は2012年に新卒で入社後、現在はアピゲー部のグループマネージャーとして活躍している吉田啓紀さんにインタビューしました。 (2019年12月取材) ―― 簡単に自己紹介をお願いします! アピゲー部という自社ゲームを開発する部署でグループマネージャーをしています。"部"があって、部長がいて、その部長の1つ下っていう立ち位置です。自分は3~4タイトルのゲームとそのチームをみています。 仕事内容としては、主に2種類。グループマネージャーとして自分のグループをみることと、いちプレイヤーとして新作ゲームのディレクターをすることです。 様々なことに挑戦してみたいという好奇心から ―― これまでの経歴やグループマネージャーになるまでの経緯について教えてください! 元々パソコンを触り始めたのが中学の終わり頃なのですが、独学だと分からないことがあって基礎を学びたいと思って情報系の大学に入りました。その後、2012年に新卒でアピリッツにWebエンジニアとして入社しました。 今までプログラミングしか経験していなかったので、他のことにもチャレンジしてみたいという好奇心から、入社して1年後にチームリーダーに立候補しました。 そこでチームリーダーとしてマネージメントする機会をもらい、そこから3年後に、元々ゲームに興味があったこともあり、アピゲー部に移りました。そこでも自分から「グループマネージャーをやらせてください!」と手を挙げて今に至ります。 ここなら自分達でやりたいことをやっていける ―― アピリッツに入社したきっかけは何ですか? 学生の時に、「オープンソースカンファレンス」というソフトウェアのイベントがあって、そこに参加してアピリッツのことを知りました。オープンソースというのは、"ソフトウェアのソースコード(プログラミング言語で記述された文字列)を無償で公開し、誰でも自由に改良・再配布ができるようにしたもの”です。そのオープンソースを企業側が公開、発表したりするイベントだったんです。 小さな会社なのに自社で製品を持っていて「自分たちでやりたいことをやっていける会社なのかな」って印象を受けました。 あと、変わった会社だなって(笑) 周りの人が割とスーツを着ていてビジネスライクだったのに対して、その時話したアピリッツの社員さんがTシャツにジーパンでラフな感じで親近感がわきました。こんなラフな感じでもやっていけるんだ……というのが印象に残っています。(笑) やる気がある人がちゃんと活躍できる ―― 実際に入社して、どんな会社だと思いますか? 大きな会社ではないけど20年続いている会社って案外多くないですよね。自社でいちからゲームを作っているのでゲーム会社という側面もありつつ、他のゲームだけをやっている会社とは違って、Web事業や人材事業なんかもやっているので、どこかが失敗したとしても会社自体は傾かない、”盤石な体制を築いている会社”だなって思いました。 安定しているけどベンチャーっぽい速度感や雰囲気もあって、様々なことに挑戦し続けていている会社だと思います。自分達で手を挙げて会社を変えていける風通しの良さなんかも感じます。 やる気がある人がちゃんと活躍できる環境があるので、自ら動ける人にはうってつけな会社だと思いますよ。 ―― 仕事のやりがいについて教えてください! やっぱりゲームを作っているので、作ったゲームがユーザーの手元に届いて、それを楽しんでもらえることが一番嬉しいですね! それは受託事業の場合も変わらなくて、最終的に消費者に使ってもらって満足していただけた瞬間に、やりがいを感じます。 正直、ゲームを作り始めたときは全然売れなくて評価が低かったこともあったんです……(笑)でも「なんで売れなかったんだろう?」を考えて、試行錯誤することも意外と楽しかったですね。 あとは、グループマネージャーをやることで、自分のみている人達が育っていくのは嬉しいです。元々できなかったことがどんどんできるようになっていく成長を見るのは楽しい瞬間でもありますね。そういう人達とゲームを作って、しっかりと良いものを作って、売上をちゃんとだして、ユーザーに楽しんでもらえるっていうサイクルが最高ですね。 30人30チームのプロフィットセンター ―― 最後に今後の目標についてお聞かせください! 今作っているゲームを売って、実績を作って、部長に昇進するのが直近の目標です!(笑) 今までゲームディレクターで実績を残している人が数少なくて……アピゲー部的には0からゲームをつくれる人をどれだけ増やしていけるか、というのが課題ですね。 他には、経営層が参加する会議などにも参加させてもらっています。そこで、アピリッツの今後や経営レイヤーの人たちの考えに触れることにも興味が湧いているので、そういった方面の勉強もしていきたいです。 和田社長が言っている「30人30チーム」という言葉にもある通り、自分達の事業単体でしっかりプロフィットセンターになっているみたいな、会社の中で利益を出せるチームを数多く作っていきたいですね。 ―― 吉田さんありがとうございました! 吉田啓紀(Hiroki Yoshida) アピゲー部のグループマネージャー。 2012年に新卒でWebエンジニアとして入社し、現在は新作ゲームのディレクターを務める。趣味はプログラミング。