第二弾アピリッツ社員のリモートワーク効率化まとめ。

現在アピリッツでは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策としてリモートワークを取り入れております。 実際に実施してみてのリモートワークの社員の皆さんのリアルな声をお伝えできればと思い、全社員向けにアンケートを実施しました!(2020年4月実施)第一弾の記事はコチラ。 前回の記事ではメリット・デメリットについてご紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、実際にアピリッツの社員の皆さんがリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います! リモートワークをする際に気を付けていること...... 文章をより分かりやすく伝えるように心がける。(丁寧なコミュニケーション。)生活スペースと作業スペースを区切る。部屋着ではなく普段着に着替えて仕事に取り掛かる。(ON,OFFをつける。)1日のタスクを管理しておく。(時間ごとのスケジュールを引く。)朝一でチーム内メンバーと朝会を行う。(Web会議システムの比較記事はこちら)運動、ストレッチ、散歩などの気分転換。休憩中などSlackのステータスを変更。 多く寄せられた社員の皆さんの気を付けている点としては、”普段会社に行くのと変わらない生活”を送ることを意識している人が多かったです。 その他、次のような工夫を取り入れている方も多いです。 起床時間を変えずに、いつもの出社時刻と変わらない時間にパソコンの前に向かい仕事を開始する。(通勤にあてていた時間を散歩の時間にあてるなど。)寝巻のままではなく、外出着に着替えることで切り替えをする。 確かに生活のリズムを変えないことは大事ですよね......!また、仕事と生活の場を工夫して区切ることも大事だと感じました。 ちなみにアピリッツでは、リモートワークが始まってすぐに社内チャットツールのSlackで「#skill-リモートワーク効率化」という、設定、機材、手法などの情報を共有する雑談チャンネルが作成されました!すでに200人以上の社員さんが参加している人気チャンネルとなっていますが、まだ参加していない社員の皆さんはこちらを覗いてみるのもリモートワーク効率化や困ったときの参考になるかもしれません......! 最後に...... リモートワークおすすめ便利ツール!(Web会議システムの比較記事はこちら) GoogleリモートデスクトップZoom discord(音声通話ならコレ!)Redmineスプレッドシートasana(プロジェクト管理ツール)いい椅子 ツールではないですが......とお家で美味しいラーメンが食べれるサイトのURLを載せてくださる方もいらっしゃいました♪ 外出自粛が続きますが、おうち時間を少しでも快適に過ごせるように一緒に乗り越えましょう!

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

2020年7月18日(土)......社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね?? そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました! 20歳......!! そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました! 素敵なバルーンをありがとうございます!! せっかくなので一緒に記念撮影しました! 背景のオレンジともマッチしていい感じにアピリッツカラーになっています!!せっかくなので私たちも一緒に...... コロナ対策でソーシャルディスタンスをとろうとしたらなんだかよくわからない写真になって失敗しました。配置を変えてもう1枚リベンジ......! 魚谷さんめっちゃ光り輝いています。”美白に成功!”と喜んでいました。 現在、総務部と社長付で20周年記念品を企画中です!お楽しみに!

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました! コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行! アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。 感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています! パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート 4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。 オフィスの環境をより安全にします 実際にオフィスで行っているコロナ対策をご紹介します! ▼各フロア及び受付への自動消毒液設置、非接触型体温計の設置 ▼MTGスペースの飛沫防止パーティションの設置 ▼接触感染対策テープの設置(ドアノブ、スイッチ、冷蔵庫、レンジ) そして新たにSmart checker (スマートチェッカー)導入!! Smart checker (スマートチェッカー)とは...... 検温と消毒を一気に、しかも非接触で行える「スマートチェッカーpro2」は、マスクをしたままでもAIが顔を認証し、どこにも触れることなく、素早く検温します。(ちなみにマスクを外しているとマスクをつけてくださいと注意されます。) 離れた場所からでのモニター確認で、別室での来場者チェックが可能になります。 非接触型の消毒液噴霧器がセットになっているので、「入り口に置くだけ」で、感染防止対策が行えます。 なんと弊社のバーチャル新入社員山田アイコちゃんの特注デザイン!! その他にも、希望者へのフェイスシールドの配布、MTG机へのアルコールティッシュの設置、うがい薬、ハンドソープ、マスクの設置(各フロア)、座席の配置の工夫などなど...... オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意しています。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。コロナに影響されない強い会社をみんなで作っていきましょう!

証券会社のサービスが“ゲーム”に!? 『ひよこ社長のまちづくり』に込めた想い 株式会社 CONNECT様 インタビュー

大和証券グループの証券会社である株式会社 CONNECTと開発したAndroid/iOS向けのアプリ『ひよこ社長のまちづくり』がリリースされました。デジタル・ネイティブ世代に投資をすることの意義を伝え、ゲームを通じて楽しみながら疑似体験してもらうアプリです。 今回は、株式会社 CONNECTの代表・大槻 竜児さまに、アピリッツを開発パートナーとして選んでくださった理由やアプリに込めた想いについて伺いました。そして、その想いをうけてどのような点にこだわって開発したかを、アピリッツの開発リーダー・大金 翔吾とディレクター・大沼 卓也に聞きました。  →前回の記事はこちら:金融サービスにゲーミフィケーションを。株式会社 CONNECTとの協業ゲームアプリ『ひよこ社長のまちづくり』事例紹介 アピリッツをパートナーに選んだ理由 ―― 投資啓蒙・SDGs(Sustainable Development Goals)啓蒙・口座開設という目標に対してCONNECTさんが「ゲーム」を採用された理由をお聞かせください CONNECT 大槻:市場調査によると「投資に関心があるけれど、まだやったことがない」という人は約1800万人います。その人たちから「ゲームを通して投資を学べたらいい」という意見を沢山もらいました。もちろん「どんなゲームがよいのか?」といったことは誰にもわかりません。 でも、みなさんのメディア接触時間を見ていくと、SNSやゲームが多くの時間を占めていることもわかりました。だから、SNSやゲームをとおして、楽しく遊びながら投資を身近に感じてもらえたら……と挑戦することにしました。 ―― 「金融サービス×ゲーム」において、アピリッツをパートナーとして選んでくださった理由はなんだったのでしょうか? CONNECT 大槻:アピリッツに、金融への理解と知見のある人物(物部)がいたからです。私たちが「金融系のサービスを作ろう」と仲間を探すとき、相手側に金融の知識がないと難しい。そこでいうと彼は抜群に詳しかった。ネット証券を利用されていたんじゃないかな。 最初の会話が非常に早く進みましたし、アピリッツにはゲーム開発の実績もある。だから「相性がいい」と感じました。 「証券会社の出すサービスがゲームでも大丈夫?」と何度も確かめた ―― 実際に開発が始まってからも「相性の良さ」は感じていただけましたか? CONNECT 大槻:そうですね、開発のフェーズ毎にいろんな印象がありました。 まず、開発がスタートしたタイミングでアピリッツに心配されたんですよ。「本当にこのサービス(=ゲーム)を作ってもいいですか?」って。何度も確認されました。 なぜなら、私たちが証券会社だからです。そして世の中にある証券サービスは「株の売買」を根本に据えたものが多い。でも『ひよこ社長のまちづくり』では、「株の売買」を扱わないんです。少し異色のアプリですよね。 ―― なぜ「株の売買のアプリ」ではなかったのでしょう? CONNECT 大槻:金融の知識を勉強したり、株の取引をシミュレーションするだけだと、つまらなくなるだろうと考えたからです。そして、CONNECTは「株で儲ける」というより「株で資産を持とう」をコンセプトとして大切にしています。そういう意味でも、今回のサービスでは「株の売買」は主役ではないと決めていました。 ―― 『ひよこ社長のまちづくり』は「投資」と「SDGs啓蒙」と「口座開設」にフォーカスを絞っていますね CONNECT 大槻:はい。元々のゲームの企画では「株取引は仕様に入れないが、”日々の株価”をゲーム内のお天気で表現しようか?」などのアイデアも出ましたが、やはりちがうな、と。私たちの目的をわかりやすく伝えるアプリにしたかった。 だから、我々が何を重視しているのか、どういうものを作りたいのかを、アピリッツがちゃんと確認してくれたので「ビジョンを共有しながら作れる」と信頼できました。 一緒によくしていく ―― 開発はどのようにして進んでいったのでしょうか? アピリッツ 大金:もともとは、シムシティのようなものを作りたいというオーダーを頂きました。そこから、工数と開発期間の観点をふまえて、もう少しカジュアルなゲームをアピリッツから提案しました。 なので、最初に作るものを決めてしまうのではなく、打ち合わせを重ねて、だんだんブラッシュアップしていく方式で開発を進めました。 CONNECT 大槻:いつも良い意味で期待を裏切ってくれましたね。「そうきたか!」と毎回驚きました。 CONNECT 大槻:打ち合わせの場でプロダクトをしっかり提示してくれたのがよかったです。「こうするとゲームはおもしろくなる」「こういうデザインがよい」といったアドバイスやアイデアを、言葉だけじゃなくて、実際にプログラムを組んで、動くものとして見せてくれる。 そうすると「私たちが考えているビジネスゴールは、ユーザにとってはストレスかも?」と理解するんです。ユーザーには、アプリを継続して遊んでもらいたいです。ゲームづくりのプロとしての表現を見せてもらえました。 アピリッツ 大金:ストレスなくプレイするシステムを作ることはもちろんですが、ユーザーが魅力を感じるような「建物」を作ることも大事です。ここはディレクターの大沼がこだわり抜いて企画しました。人的リソースを最大限活かして、良いものができたと思います。 ――...

最近人気な記事

【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 中島 茉桜2019年コマースサービス部エンジニアとして入社入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。 (※挨拶省略) どうして品質テストがテーマなの? 今回のテーマは「より良い品質のためのテスト」です。なぜこのテーマにしたかというと、私の最初の業務が、テストの実施とテスト仕様書の作成だったからです。実際にやってみると、テスト仕様書の作成に関してはテスト項目の漏れが多数発見されまして、テスト実施に関しては自分が実施したテスト結果「OK」か「NG」というのに自信がなかったり……ということがありました。 そこで後世の新卒エンジニアに向けて、より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのかというのを、テストの意味とともに考えていこうと思います。 一般的な開発工程の流れ 今回紹介するのは、ウォーターフォール型という開発手法です。ウォーターフォール型の特徴としては、開発手順を一歩ずつ確実に進めていく開発モデルとなっています。 オレンジの矢印のように上から下のコースになっていて、バツのついた矢印の意味はウォーターフォール型の特徴として、前に戻らないという特徴があるためです。Web開発に関しては、他にもいろんな手法もありますが、いったん割愛します。より良い品質テストについてくわしくお話します。 V字モデルを紹介! ウォーターフォールのV字モデルというのは、ソフトウェアの開発→テスト→リリース。ここまでの一連の流れにおける開発工程と対応関係を表したひとつのモデルのことをいいます。 そもそもテストってなに? 基本的なことですが、実装した機能が期待通り動いているか、どこかおかしい動きをしていないかを確認するために不具合を洗いだす作業のことです。 どうして新人エンジニアがテストを任されるの? まず考えられることとして、新人をプログラミングに当てるのは、スケジュールも余裕を持たせないといけないし、リスクが大きいという点があげられると思います。実際に、PM(プロジェクトマネージャ)の方へ理由をたずねました。 ・プログラミングに比べて新人エンジニアと経験者の工数の差が少ない ・テスト仕様書の作成は要件を理解する勉強にもなり、プログラミングにも役立つ(先にテストを書く、テスト駆動開発というものもある) ・プログラミングの知識は必要ないが、システムの概要を把握できる といった意味があげられました。 極端に言えば、プログラミングを全く知らなくても作業が可能であるというのがテストなんですが、その中でもソースコードや設計書など、システム開発への理解を深める入り口になるというところが新人エンジニアが担当する意味になるのかと思います。 テスト業務でつまづいたこと テーマ選定の説明でも言いましたが、実施したテストの結果に自信がなかったり、テスト仕様書の項目の漏れということが懸念としてありました。 これらのテスト実施の懸念点を踏まえて、良いテスト仕様書を作成できていないということであると分析しました。このことはテスト項目に何かしらの不備がある状態ということでもあります。 これは私が実際に作成したテスト仕様書なんですが、一度先輩にレビューしてもらって修正を加えたものです。 漏れだったり、間違っていたところを黄色い背景/赤字にしたものです。ほんの一部をスクショしたんですが、かなり多くの指摘を頂いてしまいました……。 この要因について自分なりに分析した結果、設計書を十分に読み込めていないという点と、テスト観点を整理できていないという点があげられます。このテスト観点というのが、ソフトウェアが正しく動作するかを確認するための項目・着眼点・発想の仕方といった、いわばテストを行う上での切り口のようなものになります。 品質の高いテスト仕様書を作るにはどうしたらいいの? 品質の高いテスト仕様書を作成するためには、どういう工夫ができるのかいくつか紹介したいと思います。 テストすべき機能をすべて洗い出そう まずひとつ目は、テストすべき機能をすべて洗い出すこと。テスト観点を作成してみたり、整理するとテスト項目の漏れを防ぐだけでなく、思わぬ機能の漏れが見つかることもあります。 例えば、画面表示の制御に関していうと「強調表示される文字は赤色で書かれているか」「エラーが発生した場合、エラー表示の位置・フォントのサイズ」などそういった観点一つ一つを表にしてまとめたものが、テスト品証観点というものです。 ※案件によっては既に共通のファイルが作成されているというのもあったりするので、確認してみるといいかもしれません。 テストする順序を確認しよう 無駄な動作がないようにテスト実施できるのか、対象画面への遷移方法やURLを記載するのも効果的だと思います。 テストケースに注釈をつけてみよう どのようなテスト条件でテストを実施すればいいのか、日付などの数値やパラメータなどを記述し明確にするという点がとても大切なことです。 まとめ:テスト業務とは ・システム開発の工程の一つ ・システムの品質を担保するための非常に重要な工程 ・新人エンジニアにとってプログラムやシステムを理解する入り口 ここまで試験仕様書に関して色々あげてきたんですが、正直なところ案件によって書き方が若干変わります。良い試験仕様書の条件に関して一言で言えば、"人が見てわかりやすいかどうか"というのが一番重要だと思います。テストを行うエンジニアというのは、機能の内容をすべて理解している人だけが行うものではないので、テストを実施する際に設計書などを確認しなくても、だれもが内容をイメージできることが試験仕様書に関してとても重要なことだと思います。 正しいテスト仕様書の作り方を知ることで、システムの品質は上がります‼より良い品質の高いシステム提供に貢献するにはどういったことが必要なのか、テストを通してまだまだ一緒に学んで行きましょう。 テスト内容って色々想定しなくちゃいけないから大変そうですね~!アイコもいつかテストを作ったりする機会があるのかな……?

Flutterによるアプリ開発<導入編>

ゲームデザイン部エンジニアの中村です。部内プロジェクトの技術支援やエンジニアスキルアップの画策など行っています。クライアントエンジニアですがサーバ設計もインフラ構築もやります。 長いことアプリ開発に携わってきましたが、困ったことにアプリ開発には多大なコストが掛かります。 アプリ自体だけではなくサーバ実装も必要であり、ユーザ動向を解析したりインフラ監視をしたりとやることが非常に多いのです。今はゲームであればUnityで簡単に開発できますが、Android2.3/iPhone4Sの時代からアプリ開発をしていたわたしとしてはAndroidアプリのJavaとiOSアプリのObjective-Cを使い分けることが苦痛でした。 それぞれでソースコードを書き、レイアウトを作るため管理コストが嵩んでいたのです。 そんな私が最近 「Flutter?ReactNative?マルチプラットフォームで開発できる。なにそれすごい」 と一つのコードでアプリ開発ができることを知りました。 さっそく飛びついてアプリを作ったため、今回はFlutterについて3本立てでご紹介します。 導入編ウィジェットレイアウト編Firebase連携編 Flutterとは FlutterとはGoogleが開発したアプリケーションフレームワークです。 一つのプロジェクトでAndroidとiOSのアプリを開発することができます(web対応はβ版)。このマルチプラットフォームに対応した使い勝手はUnityと同様ですが、FlutterはゲームではなくSNSやECなどのアプリの開発を目的としています。 特に、マテリアルデザインを前提とした多くのウィジェットが用意されており、それらを組み合わせるだけでスタイリッシュなアプリを開発することができます。 以下の画像はわたしが個人的に作成したパントリーストック管理アプリです。 開発のために必要なものはコードエディターとFlutterSDKのみで、基本的に用意されているGetStartedに沿って進めることができます。 コードエディターは多数のExtensionが用意されているVSCodeがおすすめです。さらにFlutterの外部ライブラリも手軽に導入できます。また、Flutterではソースコードの変更を検知するホットリロードが採用されている点が非常に強力です。 Flutter開発の基本 それではFlutterのGetStartedに沿ってSDKをインストールしていきましょう。 基本的にドキュメントは英語なので日本語で説明を加えていきます。バージョンはflutter_macos_1.22.5で進めていきます。テキストエディタはVSCodeです。 インストール FlutterSDK 「Get the Flutter SDK」とあるのでflutter_macos_1.22.5.zipをダウンロードします開発用のフォルダ(今回は~/development)を作成し、その中にダウンロードしたzipを移動、解凍します解凍したflutterフォルダの中にはFlutterの実行ファイルが含まれているため、PATHを通します export PATH="$PATH:$HOME/development/flutter/bin" ここまででFlutterSDKのインストールができました。 さらにXCodeとAndroidStudioをインストールしましょう。 ここまでインストールしたら、flutterのコマンド動作確認のためにdoctorコマンドを実行しましょう。 $ flutter doctor FlutterではSDKインストール後にこのdoctorコマンドを実行することで、Flutter実行のために不足している外部ツールやライブラリなどをエラーとして表示します。 以下はMac上で初めてdoctorコマンドを実行した際に出やすいエラーです。それぞれの対処方法を記述していきます。XCodeとAndroidStudioについてもインストールの有無がここで確認されます。 [✗] Android toolchain - develop for Android devices ✗ Unable to locate Android SDK. ...

「管理系が事業に返せるものっていっぱいある」アピリッツ 取締役 CFO 永山亨 ロングインタビュー

「あの役員は誰だ?と思われている人も多いかも」と、2020年4月に入った執行役員 CFOの永山さんは冗談交じりで言いますが、全社会でおなじみの方が多いはず。入社の経緯と、CFOの役割について語っていただきました。(2020年10月 取材) 永山 亨取締役 執行役員 CFO2020年4月入社20代後半で会社を辞めて1年間バックパッカーの経験あり。旅の目的は自分探しではなく「体力のあるうちにペルーやエジプトを観光したかった」から。理由はなんでもいい。 責任者として上場を成し遂げ、「鐘」を鳴らしたい ―― 永山さんは2020年の4月にアピリッツへCFOとして入社されました。ご入社の経緯を教えて頂けますか? まず、なぜ自分がアピリッツにいるかといいますと、上場準備の責任者として働くためです。当社の社外取締役である喜藤さんとご縁がありまして、ご紹介いただき入社しました。 前々職の求人広告会社で東証マザーズ上場から一部上場までの成長期を経験しました。そちらでなにをやっていたかというと、まずは経理メンバーとして一連の業務経験からキャリアを始め、経営企画として予算策定、IR、資金調達、東証一部への申請業務……つまり会社の数値に係るすべての仕事をやっていました。 その次に入ったスタートアップ企業でも上場申請にトライしていましたが、当時どうしても難儀な課題があり、その課題解決に時間を要することになってまったんです。その会社のことはとても好きでしたが、自身のキャリアを考えると、どうしてもある年齢までに責任者として上場を成し遂げたかった。その際に縁があってアピリッツに声を掛けてもらったんですね。 ―― 「責任者として上場する」というのは、どういうことなのでしょう? 数値系の業務を一定経験すると、新しい分野の事にチャレンジするってなかなかなくて、そうなった際に責任者として上場を経験するなんてキャリアはそう多くの人が積めるものではないですし、ほら、上場するときに東京証券取引所で「カーン!」って鐘を鳴らしたり、会社の上場記念パーティーで大きな樽酒とかバコーンと割ってますよね? あれを体感したいんです。前々職では中心として動きましたけど、あれ役員しかやらせてもらえない。「ずるい! 俺が死に物狂いでやったのに」って(笑) 子供みたいですよね。 でもエンジニアさんとかってモノづくりだし、そのサービスが世の中で使われたり、営業の人だったら販売しまくって表彰されたりってスポットライトあたるじゃないですか? でも管理系ってどうしても縁の下の力持ちで、もちろんそれは素敵な事なんですけど、人生で1回くらいスポットライト浴びたいなって。高尚な理由じゃないですよね(笑) でも自分はやりたい。夜遅くまで必死で準備して、審査に臨んで、上場をはたすなら、自分の手であの鐘をカンカン鳴らしたい。 ……ということで、自分はここにいます。 ちなみに、今年の4月といえば新型コロナウイルス感染症によって政府から緊急事態宣言がでて、当社も全社リモートワークを実施していた頃でした。なので入社したての頃はオフィスにほとんど人がいない状態で、和田さん(アピリッツ代表取締役社長)や管理部門の一部メンバーとしか顔を合わせてなくて。だから社内では「いつのまにか現れた役員」という印象になっちゃっているかもしれません。 管理系が事業系に返せる「付加価値」は沢山ある ―― CFOの役割はどういうものなのでしょうか。今は「IPOの舵取り役」という印象が強いですが…… そうですね、今は上場準備に注力しているので、何してるんだ?って思いますよね(笑) それと同時にもちろん、決算を締めることや、取引先へ支払いをしたり、資金調達したり、はたまた内部統制やコーポレート・ガバナンスの強化も役割としてありますが、そこは当たり前の話なんです。営業の人が営業すること、エンジニアの人が開発するのと同じ。 もっと重要なのは「会社がしたいこと」を実現するための手助けをする役割です。会社の事業側の人が何かをしたいときに、それを叶えるための「お金、モノ、人」をいかに準備するか。そこを考えて動くのが私達の仕事です。 たとえば、未来のことは誰にもわからないですが、過去はわかりますよね。過去は分析できる。つまり、過去の実績推移、市場関係の情報から当社がどんな状態だったのか?良かった点は何か?悪かった点は何か? ……こういう情報は、意思決定の指針になるんです。そこから未来を見据えて管理系からネタを提供して、事業系の役に立ちたい。 だからこそ、事業のことを一番理解しないといけないのが実は管理部だと思います。 なので、自分は社内との距離が近いCFOでありたいです。みんなのことを理解しないと。管理系から社内のみなさんに「お願い」することも沢山ありますし、お願いごとをする時って距離感が大事ですし。 「あれっ? ケンカにならないぞ?」と思った ―― 入社して半年がすぎましたが、和田社長や社内の印象はいかがでしょう? CFOや経営企画は、社長に近いところで仕事をするのですが、和田社長は物静かで優しい印象です。でも軸がしっかりあるのは話していて感じました。昔はとがってたんだろうなってわかります(笑) あと途中入社で社長って珍しいなと思います。 会社全体は、実は最初「あれっ? 待てよ、ひょっとして自分は今すごく気を遣われている?」と戸惑いました。上場準備中ってコンプライアンスやガバナンスのために今までやっていなかった事を事業部の方にお願いしないといけない場合が多くて、普通はケンカになるんですよ。忙しいときになんでそんな面倒なことをしなきゃいけないんだ、なんの意味があるんだよ、って。面と向かって「それはお前の仕事だろ。チッ」て言われたり(笑)よく前職や前々職では言い合いしてました(笑) でもそういった取り組みって「上場するため」ではなく、「パブリックカンパニーとして会社をよくするため」に大切なことですし、それが実は後々「よい会社の土台」になるんですよね。それは前々職や前職ですごく経験しました。売上至上主義だった会社が上場準備をしていく過程で、だんだん働き方や環境整備やいろんな事を整備して、いわゆるホワイト企業になっていった経験をしたので、だからこっちも本気です。 ということで、カオスを覚悟して入社したんですが、蓋を開けてみると皆さんとても協力的。落ち着いてるし、強みと弱みをみんな冷静に捉えているなあって感じます。和田さんも執行役員や部長の方々もみんな優しくて冷静。ちゃんと会話ができるし、人の話を聞いてくれるし、誰もケンカ売ってこない! って思いました。 なんでもいいから「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしい ―― アピリッツを成長させていくうえで、どんな人が必要だと思いますか? いろんな人がいてOKな会社にしたいです。たとえば「定時で帰って合コン行きたい」って人だっているでしょ。いろんな働き方がありますから、そういうひとも会社には必要。 ただ、会社ってひとつの船だから、会社から求められた仕事をするのは大前提で、かつ会社のベクトルに沿ってないなら、それは考えないとですよね。会社がこっちに行きたいっていっているのに、そこには行きませんではバラバラになってしまいますから。もちろんベクトルを合わすために話をすることは必要です。そのベクトルがあっている前提であれば、どんな働く価値観でもよいと思っています。多様性って実は大事です。多様性がないと間違った方向にいった際に気づけないんですよね。 それと目的意識はあったほうが幸せだろうなと思いますね。目的ってなんでもいいんです、高尚な理由じゃなくて。よくキャリア本に書いてあるような「将来を見据えて点と点を繋げて~」なんて出来る人はそうそう居ません。そんなもの出来たら世の中の人みんな立派になってますよ(笑)目の前のことを一生懸命頑張るとか、やってみたいことをチャレンジするとか、それこそ「上場の鐘をカンカン鳴らしたい」とか(笑)それを繰り返した先に、やっていた点が繋がる時が来るんです。それが経験っていうんだと思います。これはジョブズもいってたから間違いないと思いますよ(笑) ですから、「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしいです。その目的を叶えるために、みんなで会社をそれが出来るように良くしていきましょう、って思います。自身のベクトルと会社のベクトルが同じなら、実は多少大変だったとしても目標に向かっている時って人間はつまらない事に捕らわれないです。 日々のささいな事が気になって、終わらない愚痴が続くのって、実は会社がどうこうじゃなく本人にとって不幸なことです。会社や仕事に費やす時間って人生で膨大なんですよね。であれば漠然と過ごすのではなく、目的もったほうがいいに決まってますよ。人生の2/3近くを漠然と過ごすなんてよく考えたら恐ろしい。 もちろん、仕事って楽しいことばかりじゃないですし、大変なことも沢山あります。でもその大変な事の先に達成があるわけで。ホントは「ありがとう」って言われたいけど、まあなかなか言われないですよね。だってその仕事任されてるんだからやるのは当たり前で。特に管理系にいたので、それはすごく体感しました。しかもミスなんてしたら逆にむちゃくちゃ怒られて酷いことをいっぱい言われる(笑)  まあ後で「見てろよ!」って思ってましたけど。 ただ、大変だけど、目的のために突き詰めると面白くなったりします。ずっと体育会系でスポーツをしてきたんですけど、勝負事を楽しむには一定のレベルまでいかないと楽しめません。でも大変な中でいまやっていることは何に繋がる?って思うと意外に苦労に感じない。これって何の役にたつんだ?っていう人いますけど、実はそれって当人が決めつけてるだけなんですよね。または気づけてないだけ。無駄な事なんてひとつもなくて面白くするのは自分次第です。 業務でも人間関係も同様ですね。「苦手」や「きらい」を自分は否定しません。それは誰だってありますよ。相手の価値観否定したって何も変わらない。でも苦手な対象との関わり方は自分次第です。自分が折れると損した気持ちになるかもしれませんが、そんな意地を張って仕事がうまくいかないと結局自分にストレスがたまりますし。 そして、自分がやりたいことと、会社がやってほしいことが合致しているかどうか。求職者の方にはその目線で探していただきたいです。 相手がわかる言葉で「規程」を伝える ―― いま会社にいるメンバーに対して求めることは何ですか? 自分の思考を変えて仕事に取り組んでほしいなと思います。固定観念や過去に縛られて「どうせ無理」とか「以前からこうだから」、「ルールだから」や「NGを出されるのが怖い」といったマインドが少しあるかもなと客観的に思います。これは時間をかけてみんなでチャレンジする雰囲気を作っていきたいです。 年齢を重ねて思うのは、今まで自分が見てきた世界や会社なんてほんの一部だってことです。もっと沢山の世界はある。それに世の中も会社も常に変化しています。実際に当社だって上場準備するステージの会社になって、去年やっていなかった事をやってみたり、またやらなきゃいけなかったり。コロナだっていい例ですよね。コロナでいろんな事が変わってきてる。常に変化してる。 実は誰だって「変化」って大変です。めんどくさいことはめんどくさいですし、でも杓子定規に固定観念に捕らわれていてもうまくいかないことが多いです。じゃあそれを超えた先はどうなるんだ?って事をきちんと話をしながらやっていきたいですね。ちゃんと相手がわかる言葉で伝えて、腹落ちしてもらうことが大事です。 たとえば、規程を作って守ることは、実は社員だけじゃなく会社が法律違反しないためや、理路整然に動くためにはらなきゃいけないですけど、同時に、規程に興味を持ってもらわないといけないんです。「ココに、ルールが、書いてありますっ!」って言ったって、読むわけがないんですよ。だってみんな忙しいから。だから、どうしたら守ろうって思ってもらうか作戦や伝え方を考えないといけない。 規程を定めるのが仕事でなく、守ってもらうまでが仕事ですから。だから相手がどんな事を考えているのか?どんな状態なのか?じゃあそのために自分はどのような伝え方をしないといけないか?って考えて、伝えないと。そのためには自分が変化しなきゃですよね。自分の考え方に固執したって伝わらない。 だって考えてみてくださいよ、長く一緒にいる家族や恋人のことだって、なかなか変えられないし、分かり合うには話をたくさんするでしょ? それはみんな薄々気づいてるはずなのに、会社では不思議とやっちゃうんですよね、相手のこと見ないで、一方的に何もしないで「あの人、なんでわかってくれないんだろう?」って。そりゃ相手のことわかろうとしてないし、自分も相手にちゃんと伝えてないのだから実はそうなるのは当然なんですよね。 会社にいるのは、年齢も性別も経歴も育った環境も価値観も仕事もちがう、めちゃくちゃ赤の他人です。何もせずに「わかってくれる」なんてない。わかってもらうためには工夫が大切。そしてそれって実は巡り巡って自分のためになるんですよね。 会社って別に偉い人がどうこうしていくものではないです。みんなで一緒に作っていくものですよね。そしてその中でメンバー1人1人が目的を持てて活き活きしているのが会社も本人も幸せ。同じ会社で出会えたのだから、みんなでもっともっとよい会社にしていきたいです。その為には自分も含めてみんなが固定観念に捕らわれないでチャレンジする、相手の事を考えてコミュニケーションをとっていける環境にしていきたいです。もっとみんなを知りたいので声かけてほしいです。 ―― ありがとうございました。最後に締めの一言を……! 「あの鐘を鳴らすのはあなた」(笑) 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

【代表インタビュー】大手企業のサラリーマンからアピリッツ代表取締役社長に就任、そしてこれから

株式会社アピリッツはエンターテインメントサービス、Webシステム開発などのビジネス事業を展開しています。各種事業の技術を向上させることでサービスの質を高め、インターネットを通してより良い生活をおくることのできるよう貢献するべく活動しています。今回はそんな当社の代表取締役社長である和田にこれまでの経歴や当社の強みなどをインタビューしました。(2019年11月取材) ――経歴についてお聞かせください! 最初は、新卒で大手電機メーカーにエンジニアとして入社しました。その後、携帯電話でインターネットができる「iモード」が登場した年に、自分もこれから伸びていく業界で働きたいと思って、携帯系のベンチャーに転職を決めました。そこでは、大手からベンチャーの文化の違いが大きかったということもあり、色々刺激的な毎日を体験させてもらいました。 具体的な仕事内容としては携帯コンテンツのプロジェクトマネージャーを経て、その会社の主力商品のプロダクトマネージャーをしました。仕事の内容、会社の文化等、今の自分のコアを作った会社でしたね。 その後、商社にジョインして、アクセス解析の海外製プロダクトの拡販をお手伝いして、当社アピリッツに、新規事業担当として入社しました。 ビジネスに直接関わっている実感 が欲しかった ――大手の企業から転職した理由はどんなものだったんですか? 大手の企業だと自分が仕事をしている気がしないというか、言われることだけをやっていても楽しみがないというか..........自分がお金を生み出している感覚や、ビジネスに直接関わっている実感があんまりなかったんですよね。仕事をしているっていう感覚が欲しかったから小さい会社に入ってみようかなって。 正直、最初は安定がなくなったなあって後悔する時もありました。ただ、幸い、転職先のベンチャーでは色んなポジションをもらって26,7歳の頃に執行役員を任せてもらえたり...色々、良い経験をさせていただいたと思います。 ――代表取締役社長に就任するまでの経緯を教えてください! 新規事業企画担当として当社アピリッツに入社して、前の会社での経験を活かしWebのコンサルティング事業を立ち上げました。その際に、EC系のお客様が多かったこともあり、似たような悩みやサイト改善の要望を頂く事が多かったんですよね。 その時、当時は高額で余り導入しているサイトが少なかった「レコメンド」の機能をASP事業で提供すれば良いんじゃないかと思って、「レコメンド」をASPで提供する新規事業を始めました。幸い時流にのり、1,2年で100サイト弱程度に使っていただく事になりました。その後、追加で商品レビューもASPで提供とか、ECサイトにプラスするサービスを考え、ASP事業を軌道に乗せました。 その間、設立初期から続いてきたWebのSI事業が翳りが見えてきた中で、WebのSI事業の責任者として立て直しを担当しました。引き継いだ時の状況は正直酷かったですね。Web SIの事業利益が-20%程度になっていて。全社としても、売上が8億円位の所、赤字額が3億円弱という感じで、まぁ酷かったです。その際に、当時の経営陣の刷新がありまして、事業責任者として副社長になりました。 その後、Web SI事業の立て直しが落ち着いた時に、ゲーム事業を立ち上げました。丁度、2010年頃です。当時は、Web系の会社がこぞってソーシャルゲームを始めていた時期でもあり、僕らにもやれるのではないかと思って(笑)。その後、ゲーム事業を試行錯誤で成長軌道に乗せつつあった5年位前、社長を交代して、以来社長としては5年くらいになります。 実力主義でフラットな会社 ――社長から見て、アピリッツはどんな会社ですか? コネがない中途入社の僕が社長になるくらいだから”実力主義”的な文化がある会社だと思っています。 後はまあ...フラットで上下関係があまりない会社、Webのエンジニアがたくさんいる会社、規模の割には色々なことを扱っている会社、そんな印象かな。 ――確かに色々なサービスや事業がありますがアピリッツって何の会社なんですか?(笑) インターネット系のサービスで困っているお客様がいたら全てに対応する会社です。広告も、サイト立ち上げも、システムの構築、システム運営も、デザイナーも.....外注をほとんど使わずに基本的にほぼ全て内製でサービスを提供している会社です。 ――社長から見た当社の強みを3つ教えてください! 1つ目は、”コーポレートガバナンス(企業統治)がしっかりしている”ベンチャー企業であること。ベンチャー企業の場合、オーナー社長の強いリーダーシップの下で働くことが多いと思うのですが、アピリッツは会社を所有している株主と経営と執行がしっかり分離しているため、牽制が効いています。ワンマンで進められない文化があります。株主や従業員などの利害関係者のバランス調整をしている経営になっています。ベンチャー企業としては珍しいと思います。 2つ目は、”若いエンジニアが多い”会社ということです。今後、日本の企業でエンジニアの需要が増加し、エンジニアの数が足りず人手不足になっていく中で、若いエンジニアをこれだけ多く抱えていることはそれだけで武器になると思います。毎年、優秀な新卒エンジニアを30~40名、採用して教育しています。 3つ目は、”経営基盤がしっかりしている”こと。Web、ゲーム、人材サービスと事業が多角化されていて、それぞれの事業でバランスよく売上が成り立っています。目玉サービスがないことは強みでもあり弱みでもあるのですが、誰でも自分で目玉となるサービスを作っていけることに挑戦できる会社だと思っています。 ――会社としてどのような人材を求めていますか? 社長という立場からすると、事業を牽引する立場の人がやっぱり欲しいですね。色々なアイデアを持っている人、自分で事業を立ち上げていきたい人、そういう次世代のリーダーが欲しい。 今はエンジニアが多いため、マネージャー希望の人が少なく引っ張っていける人が不足しています。モノづくりの会社という位置付けのためエンジニアの割合を一定量持ちつつも、今後はその人達を導いていけるようなマネージャーを増やしていきたいと思っています。 夢を実現できる人をこれからも増やしていく ――今後アピリッツをどのような会社にしていきたいか、展開、将来のビジョンを教えてください! 今後もWebサービスを作り続けるエンジニアの会社という形は根っこの部分で持ち続けていきたいと思っています。その中で、人が多く集まってくることで、多様な意見や、やりたい事がもっと出てきて、さらに多様なサービスのアイデアが出てきます。それぞれのサービスの責任者たちが自由に事業をハンドリングしていける会社が理想だと思っています。 新卒や中途で入社をして、社内の事業に携わりながら成長し、事業を立ち上げて、その責任者になっていく。そうやって自分達が心から楽しいと思える事業や環境を自分たちで作っていけたら楽しいですよね。夢を実現していくことのできる人を、これからも増やしていきたいと思います。 ――ありがとうございました! 和田順児(Junji Wada) 2005年12月にアピリッツ(旧KBMJ)に新規事業の企画担当として入社。最初にレコメンドASP等の当社のASPサービス商品群を企画し、立ち上げる。2009年9月から当社の全事業の統括。2010年に当社取締役副社長。その後、オンラインゲーム事業を新規事業として立ち上げ、ゲーム企画を担当。2014年から当社代表取締役社長。仕事上の得意分野は、事業企画、ゲーム企画を考えること。普段は、暇な時間を持て余し社内をうろうろしている。 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

ベイズ統計学の世界への誘い

はじめに データイノベーション部の浅田です。 統計学のひとつにベイズ統計学というものがあります。ベイズ統計学は現代の機械学習において、重要な一角を占めています。 例えば、スパムメールかどうかを判定する機械学習の手法にナイーブベイズという手法があります。これはメールの文面に記載される単語について、スパムメールにその単語が出現する確率を学習しておき、判定対象のメールに書かれた単語から、そのメールがスパムメールかどうかを判定するような仕組みになっています。その際に、ベイズ統計学の根本をなすベイズの定理が使われています。 また、機械学習においては、パラメータの最適値を探す作業が度々発生します。例えば、ハイパーパラメータと呼ばれる人間が指定しなければいけない値がありますが、その値の最適値を探索する必要があったりします。そのような場合に、取りうるすべての値を試すのは時間がかかるので、効率的に探索する必要があります。そのような時に最適解に導く手法の一つに、ベイズ最適化というものがあり、その名の通りベイズ統計学の仕組みが使われています。 このように、機械学習についても重要なファクターであるベイズ統計学の理論についてご紹介したいと思います。 ベイズ統計学 ベイズ統計学では、確率は事象における直観的信頼度として表現されます。「事象の直観的信頼度」を平たい表現にすると、事象が起こると信じる度合い、と言えます。ベイズ的な考え方においては、信じる度合いとしての確率はデータ(確認された事実)によって変動します。その更新はベイズの定理によってなされるため、ベイズ更新と呼ばれます。 ベイズの定理 ベイズの定理は以下のような式になります。 begin{aligned}P(H mid D ) = frac {P(D mid H) times P(H)}{P(D)} end{aligned} 要素を分解してみましょう。$P$という記号は確率を表します。$P(H)$は$H$という事象が起こる確率と言う意味です。例えば、「真っ当な」サイコロであれば1が出る確率は$frac{1}{6}$となるので、 begin{aligned}P(サイコロで1が出る) = frac{1}{6}end{aligned} となります。 $P(H mid D)$は、条件つき確率と呼ばれるもので、$D$という条件が満たされた場合に$H$が起こる確率となります。 例えば、「真っ当な」サイコロで1が出る確率は先ほどの通り$frac{1}{6}$となりますが、そこにサイコロの目が奇数だった、というデータ($D$)があらかじめ観測されたとします。そうすると、その条件の際に1になる確率は1,3,5のどれかに絞られるので、$frac{1}{3}$となります。 つまり、 begin{aligned}P(サイコロで1が出る mid 出目が奇数) = frac{1}{3}end{aligned} ということですね。 これをベイズの定理に当てはめてみましょう。 begin{aligned} P(サイコロで1が出る mid 出目が奇数 )...

未経験でIT業界への転職ってどんな感じ? DMM WEBCAMP(DMM ウェブキャンプ)出身のエンジニアに本音で語ってもらいました

IT業界未経験からプログラミングスクールを経てアピリッツに転職したみなさんにお話を聞くと、みなさん覚悟を持って異業種から挑戦しているのだなと感じます。今回はDMM WEBCAMP 出身の3人のエンジニアに、学習や転職活動のこと、新型コロナウイルス感染症の影響がどんなものであったか、そしてアピリッツに入ってからの様子を教えてもらいました。 ―― IT業界を志したキッカケを教えてください 新奥:私はもともと海運会社で航海士を5年やっていました。「人が経験していないことを経験したい!」と思ったからです。実際、言語も文化もちがうクルー達と大海原を航海した5年間は今の私をかたちづくる人生の糧となっています。 ただ、日本を長期間はなれて働くことが徐々に自分の人生と合わなくなって退職しました。少し空白期間を置いたのち、「技術を高めていく仕事がしたい」と思ってIT業界を志しました。もともと興味がありましたし、年齢も20代後半だったので、キャリアチェンジのラストチャンスを逃して後悔をしたくないという思いもありました。 柴田:私は「ものづくり」により深く関わりたかったからです。前職は広告代理店に勤めていました。そこでWebサイトの文章作成に関わったときに達成感があって楽しかったので、エンジニアを志しました。多くの人に使ってもらえるサービスをイチから作りたいです。 角:学生時代からパソコンを触るのが好きでしたが、深く学ぶチャンスがなくてIT業界とは縁遠いなあと思っていました。でも、プログラミングスクールの存在を知って、一度挑戦してみることにしたんです。愛知から引っ越してスクールに通いました。……そうこうしているうちに、コロナの波がやってきて。 ―― ちょうどみなさんがスクールに通っていた頃に、新型コロナウイルス感染症拡大の問題が大きく取り上げられるようになりました。やはり影響は大きかったのですね 角:とにかく就職活動がどうなるのか本当に不安でした。愛知からはるばる引っ越してきたのに、タイミングを間違えたかも? って。ただ、仲間がいたので励みになりました。今でも一緒に勉強したり、飲みに行きます。 新奥:私も仲間の存在は大きかったですね。本当ならDMM WEBCAMPのおしゃれな教室で勉強するはずだったのに、コロナ禍の影響で完全在宅で学習することになったんです。幸い、オンライン授業の体制がすぐに整いましたし、仲間ともオンラインでめちゃくちゃ密にコミュニケーションをとりました。 柴田:チーム開発はやっぱり楽しかったですよね。達成感がありました。不安はみんな抱えていましたよ。求人数も減っていくなかで、未経験エンジニアが本当に転職できるのか? って。でも周りのみんなも真剣に頑張っていましたし、お互い励まし合いました。 ―― 未経験からエンジニアになるための勉強は、だいたいみなさん「毎日8時間くらい」とおっしゃいます 柴田:そうですね。一週間のうち一日は休息・自由日にして、それ以外の日は平均して一日に8時間は勉強していました。期間は、スクールに入って、アピリッツに入社するまでの8ヶ月です。 角:僕も8時間。ただ、スクールに入るまではどんな勉強をしたらいいのか謎で「やる気が出たら一時間やる」……といった感じでした。スクールに入ってからはコツや目処がついたので、勉強が楽しくなりました。期間は4ヶ月くらいです。 新奥:勉強だけに打ち込む環境を作ったあとは、毎日8時間、ほぼ休みなく続けていました。そんな生活を半年ほど続けていたので、アピリッツに入社を決めてから3日間はYou Tubeとか見ながらひたすらダラダラしました。 ―― 就職活動はいかがでしたか? 柴田:とある企業さまから「あなたを採用したら企業にどんな利益がありますか?」とズバッと尋ねられて、その場できちんと答えられず悔しかったです。ただ、あらためて自問自答する良いキッカケをいただいたと思います。 新奥:最初に面接を受けた会社で内定をいただけたんです。採用の連絡をもらったときは家で一人で叫びました。ああ自分の頑張りが認められたんだ、って。アピリッツの面接では将来のビジョンを深堀りされて、5年、10年後のキャリア像をきかれるのはもちろん、「20年・30年後はどうなっていたい?」なんて部長から訊かれたり。びっくりしましたね。 角:面接では「嘘はやめよう」と真摯にのぞみました。 ――アピリッツに決めた理由を教えて下さい 角:今まで習ってきたRuby on Rails、AWSといった内容を手広くやっている印象だったのと、会社と一緒に自分も成長できると感じたからです。 柴田:あと、技術力や情報発信力の高さも魅力でしたね。面接での話しやすさも大きかったです。私の色んな面を掘り下げてもらえましたし、キャリア展望のこともふくめ、腹を割って本音で話せました。 新奥:専門性の高いエンジニアがいるのは魅力的でした。自社のエンジニアの成長を重視している会社だとも感じました。ここなら、キャリアの幅が広がりそうだなと考えました。 ―― 実際に働き始めていかがですか? 今までとのギャップはありましたか? 角:デスクワークってこんなに体が疲れないんだなと驚きました。仕事は、先輩のフォローがあるのでなんとかやっていけているなと思います。エンジニアって優しい人が多いなと……。 新奥:そうですね、実際に入ると、いろいろ安心しました。エンジニアYouTuberの動画を見ていると「モダンな技術を扱えないと未経験からのエンジニア就職は無理、入社してもすぐ落ちこぼれてクビになります!」ってめっちゃくちゃ煽られるんですけど、そんなことなかったなって思いました。もちろん勉強は必要ですし、年下や同い年のエンジニアが私の先輩です。日々食らいつくように働いています。 あと、業務指示への返答は「Yes, Sir!」が基本だった元船乗りの立場からすると、Slackのやりとりにびっくりしますね。上司にスタンプ一個で返事したり。ラフで良いなあと思いますね。 柴田:未経験でもすぐに開発現場に入れる環境があったので良かったです。あと定時退社の方も少なくないですし、ホワイトだなと思います。経験を積んで、将来はプロジェクトマネージャーやリーダー的存在になりたいです。そして多くのひとに使ってもらえるサービスを作りたいですね。 ―― 最後に、スクール生のみなさんにメッセージをお願いします 柴田:勉強でも、転職でも、すぐに結果が出ないこともあるはずです。でも自暴自棄になったりせず、気持ちを整理しながら根気強く頑張ってほしいです。リフレッシュも大切ですよ! 新奥:未経験からエンジニアを目指すと、いろんな情報に出合って混乱するかもしれません。「コロナで未経験からのエンジニア就職は無理!25歳以上は諦めろ」とか、反対に「未経験からのエンジニア就職はこれさえ抑えれば楽勝」という有料NOTEが売ってたり。そんなカオスに惑わされず、一歩一歩確実に進んでほしいです。 私も、日々の業務に全力で取り組んで「スタートが遅くともそこからの努力次第で十分に活躍できる」ということを自身のエンジニア人生をかけて証明していきたいです。 角:やめないかぎりは誰でもできるようになるはずです。ですから、周りばかり気にせず、カオスな情報にまどわされず、自分のペースでがんばってください。僕もいつかはできるようになると自分を信じてがんばります。

機械学習によるアイコン画像生成のこころみ (実践編)

実践編では、機械学習の手法によるアイコン画像の生成について書いていきます。 前回の下調べ編では CycleGAN でのスタイル変換によるアイコン画像生成の先例を見ていきました。今回はその再現を実践していきます。 実践にあたっては以下を順に見ていきます。 実装データセット実行環境 1.実装 実装は前述のとおり junyanz/pytorch-CycleGAN-and-pix2pix を利用したとのことなのでこれを利用します。データセットを所定のディレクトリに配置し学習します。 おそらく以下のような実行方法になります。 # 32x32 のデータセットを配置し、そのデータセットでの学習 (4つの GPU があるものとする) python train.py --dataroot ./datasets/iconify32x32 --name iconify_cyclegan --model cycle_gan --gpu_ids 0,1,2,3 --batch_size 16 # 64x64 のデータセットでのファインチューニング python train.py --dataroot ./datasets/iconify64x64...

機械学習によるアイコン画像生成のこころみ (下調べ編)

何かと必要とされるアイコン画像を、人手をかけず気軽に作ることができたらうれしい! そんな夢をかなえたく、機械学習によるアイコン画像生成をこころみました。 今回こころみたこと ここでは先行事例(くわしくは後述します)にならい、CycleGAN でのアイコン画像生成をこころみます。この下調べ編では仕組みについて見ていき、続く 実践編で具体的に動かしていきます。 すすめていくと、気軽な生成のためには気軽ではない準備が必要でした。またコストの面でも "機械学習で発生するものとしては現実的な範囲、ただし気軽に試すにはためらう程度" のリソースが必要になりました。今回のこころみでは気軽な範囲にとどめ、最後の一歩手前までを実践していきます。 動機 今回アイコン画像の生成をこころみた動機は主に以下の2点でした。 機械学習での生成をためしたいオリジナリティのあるアイコン画像を気軽に手に入れたい 1.機械学習での生成をためしたい 過去の案件で何かを予測したり識別したりするような課題を扱ったことはありますが、何かを生成するような課題については経験が少ないため、生成に関する知見を増やしたいです。 2.オリジナリティのあるアイコン画像を気軽に手に入れたい システム開発では何かとアイコン画像の出番があります。しかも、対象のシステムに特化した "こういうアイコン画像が欲しいです" となることがたびたびあります。また、いろいろなアイコン画像を試してみたいという要望もしばしばあります。 特化したアイコンについては、様々なテイストのアイコンセットやニッチな領域に特化したアイコンが販売されているのでそれを利用する手もあります。とはいえピンポイントなものを探す手間はかかりそうです。 いろいろなアイコンを試してみたいという要望については、なるべくデザイナーの手を煩わすことなくアイコン画像の候補を用意したいところです。デザイナーの手にかかる前のプロトタイピングの段階で仮のそれらしいアイコン画像を用意できれば手戻りも減らせそうです。 上記では、一般的な用途のアイコン画像に加え、用途の偏ったアイコン画像を気軽にためしたいという要望があります。アイコン画像の生成については、あらかじめ用意されたアイコン画像の色調を変更したりアウトライン・塗り潰しを切り替えたりするなど、組み合わせで実現する方法もあります。ただしこの場合、バリエーションを用意するのに手がかかってしまうし、用意されたものから逸脱するアイコン画像を手に入れることはできません。 ここでは、任意の対象がアイコンとして表現されている画像が欲しい、と言えそうです。あらかじめ用意した選択肢をこえたものが欲しいというような問題の解決に機械学習の手法が使えないか、というのを理由に今回の課題を考えてみます。 課題設定 上述したとおり、機械学習の生成で "任意の対象がアイコンとして表現されている画像" が得られること、という課題に設定します。ぼんやりしたところを以下で詳しくしていきます。 そもそもアイコンとは何なのかを考える必要がありそうです。通常、アイコンは何かの対象を記号的に表現したものが多い印象です。簡潔な表現からそれが指す物体や概念を判別できるようなものです。今回は課題をわかりやすくするため、何かの "物体" を記号的に表現したものとしてアイコンを考えます。"概念" については、記号的に表現するのは難易度が高いため今回の課題の範囲外としました。 物体をアイコンとして表現するのに使えそうな手法として、今回は機械学習のスタイル変換 (style transfer) を候補としてみました。突然出てきたスタイル変換ですが、これについては "AI で画像をゴッホの画風に変換する技術" などと呼ばれているもので目にしたことがあるかと思います。A Neural Algorithm of Artistic Style の論文で jcjohnson/neural-style などの実装があります。このスタイル変換をアイコン画像の生成に利用できないかと考えました。 スタイル変換での画像生成について、以下の2つのパターンを検討してみました。 もともとアイコンではない何かの物体の画像をアイコンスタイルに変換するもともとアイコン画像になっているものを異なるスタイルのアイコン画像に変換する あわよくば、両者をあわせて 実写画像...

AWS Global Acceleratorの紹介&速度検証

はじめに データイノベーション部浅田です。 アプリケーションにとって、どれだけサクサク動くかというのは重要な指標の一つです。Webアプリケーションやモバイルアプリケーションなどのネットワークの利用を前提としたアプリケーションにおいては、ネットワークのレスポンスの良さ、というのも重要なファクターになります。 せっかく情熱などをもって構築したサービスも、コンテンツの表示に時間がかかってしまうと「何よりも、速さが足りない!」と思われてしまいかねません。 そこで、今回ご紹介するサービスがこちら! AWS Global Accelerator(以下Global Accelerator) となります。 より詳しい特徴は上記をご確認頂ければと思いますが、色々あるメリットのうち、今回お伝えしたい内容としては、こちらのサービスを使うとネットワーク速度改善のメリットが得られるという点です。 「ネットワーク速度」はインターネットサービスとして限りなく速いことが望ましいです。そこで今回は、上記の二点について、Global Acceleratorを使わなかった場合と使った場合にどれだけかわるのかを検証して見たいと思います。なお、EC2にNginxをインストールし、そのレスポンスを確認する、という手順で見ていきます。 検証 前提 EC2インスタンスタイプ: m5.largeNginx: 1.18.0クライアント: curl 7.54.0場所: アピリッツ社内(東京都渋谷区) 東京: 54.250.246.155バージニア: 34.229.65.223 75.2.96.12699.83.178.155 なお、速度の比較として、10回読み込みを行い、その平均値を計測するものとします。 準備 東京リージョンとバージニア北部リージョンとにEC2を起動して、以下のコマンドでnginxのインストールおよびダミーファイルを準備します。 # EC2内で実行 sudo amazon-linux-extras install nginx1 cd /usr/share/nginx/html/ sudo dd if=/dev/zero of=1M.dummy bs=1M count=1 sudo dd...

WEBマーケティング担当者が息抜きに見るサイト3覧

こんにちは。DB部の有馬です。 現在はマーケティンググループに所属していて、普段はGoogleアナリティクスを使ってクライアントのサイトにある課題を見つけたり、WEB広告の運用などをしています。 マーケティング関係の仕事はとても興味深く面白い部分も多いのですが、如何せん自分は集中力を持続させるのが苦手なので、8時間ずーっと手を動かし続けることができません。 なので、1日に2回くらいは息抜きにメディアサイトを見て気分をリセットすることにしています。 今回の記事では、そんな自分が息抜きに見てるサイトを紹介しようかと思います。 一応マーケティング関係のサイトが多いので、息抜きとはいえ勉強にはなっているはず・・・・です。 MarkeZine ■ヒトコトで言うと 「広告・マーケティングの最新情報がわかる!マーケター向け専門メディア」 ■概要 毎日新しいマーケティング系の記事が更新されるWEBメディアです。読む頻度は一番高い。 更新頻度の高さもさることながら、とりあげられるテーマはどれも興味深いものが多く、タイトルを見るだけで読んでみたくなる記事ばかり。 会員システムがあり、一部の記事は会員にならないと読めませんが大体は未ログインでも読めます。(面白そうなタイトルのものは7割くらい会員にならないと読めないのがこのサイトの上手いところです。) 毎日更新されているのでその時その時で流行している話題が取り上げられることが多く、マーケティングに興味のない人でも楽しめる記事が多いのでぜひページを開いてみてください。 ■URL https://markezine.jp/ ITmediaマーケティング ■ヒトコトで言うと 「マーケ×ITのいまがよくわかる」 ■概要 こちらもマーケティング系のメディアサイトです。 前述のMarkeZineと比べるとIT系の技術とマーケティングを組み合わせた話題・技術を取り上げた記事が多いサイトであり、技術系のトレンドを 追っている人であれば気になるようなタイトルの記事がズラッと並んでいます。 最近だと、サードパーティーCookieの利用制限によるデジタル広告への影響を取り上げた記事が特に面白かったですね。 「サードパーティーCookieの利用制限はデジタル広告にとって大きなチャンスでもある」 ただ会員登録をしてないと記事を読めないので、ひと手間は必要になります。(自分は登録しました。) ■URL https://marketing.itmedia.co.jp/ note ■ヒトコトで言うと 「つくる、つながる、とどける。」 ■概要 こちらはメディアというより記事投稿サイトですね。知っている方も多いのではないでしょうか。 マーケティング系の記事はもちろん、グルメ、ライフスタイル、デザイン、IT、漫画、ゲームなどありとあらゆるジャンルの記事が集まっています。 誰でも投稿できるので、地元の中学生が投稿している場合もあればプロのライターが投稿している場合もあり、内容は千差万別。 内容が充実していて勉強になる記事を見つけるのはなかなか骨が折れますが、その分見つけたときは非常に得した気持ちになれます。 読み物が好きな人はたまに覗いてみると、楽しい記事に出会えるかもしれませんね。 ちなみに自分は「はてなブログ」の方が好きです。 ■URL https://note.com/ 以上の3つが、自分の気に入っているサイトです。 どのサイトもコンテンツが多く、全部読もうと思ったら余裕で1日は使ってしまいますが、1~2記事読む程度なら5分程度で終わります。 ちょっと集中力落ちて来たな、と思ってきたら是非思い出してみてくださいね。

iWGAN-LCを用いたロゴ画像生成

概要 GANを応用したiWGAN-LC(LayerConditional)というモデルを使ったロゴ画像生成を行いました。 ロゴ画像生成にはiWGAN-LCの実装である https://github.com/alex-sage/logo-gen を使いました。 はじめに、iWGAN-LCとその元となったモデルの簡単な説明をしていきます。 GAN 敵対的生成ネットワークと呼ばれるモデルで、教師なし学習で画像生成などが行なえます。 GANの特徴は、贋作を作るモデル(生成器)と、贋作か本物か見分けるモデル(識別機) の2つのモデルが使われる点です。贋作を作るモデルは、本物そっくりの贋作を作るように訓練され、見分けるモデルはより偽物を見破れるように、切磋琢磨する形で訓練されていきます。 ただ、GANには以下の問題点がありました。 勾配消失が発生する モデルの良否を判断する明確な指標がない モード崩壊が起こる これらを改善しようとしたモデルがWGANになります。 WGAN WGANはWasserstein GANの略で、GANとの違いは以下になります。 GANでは損失関数にJSD(Jensen-Shannon divergence)が使われていたが、WGANではWasserstein距離を使用している。(勾配消失問題への対処) Wasserstein距離を使うための制約として、重みのクリッピングをしている。 WGANには以下の問題点がありました。 重みのクリッピングを行ったことで、学習が不安定になる。 学習の不安定性の解消を図ったのがiWGAN-LCになります。 iWGAN-LC iWGAN-LCはWGANを拡張したモデルで、WGANとの主な違いは以下になります。 ラベルを事前にクラスタリングし、ワンホットベクトルとして、潜在ベクトルに追加 追加の特徴マップを各畳込み層と線形層(生成器、識別機の両方)の入力に追加 実行環境構築 ロゴ画像生成処理にはGPUを使用するため、EC2のGPU利用可能なインスタンスを使う前提で環境構築を行います。また、今回はゼロからモデルの訓練は行わず、公開されているpretrainedモデルを利用します。 まずはDockerfileの作成と、必要なソースを用意していきます。それらが準備できたら、EC2上でDockerビルドしていきますが、ソースをEC2に配置しやすいように、適当なgitリポジトリにpushしておくと楽かもしれません。また、データセット、pretrainedモデルはファイルサイズが大きいので、EC2上で直接ダウンロードして配置するほうがよいかもしれません。(お好みで) EC2インスタンスの設定 利用するインスタンスは以下になります。 AMI Deep Learning AMI (Ubuntu 18.04) Version 36.0 - ami-0bc87a16c757a7f07 インスタンスタイプ g4dn.xlarge (GPUが使えるものであればOK) logo-genの環境要件 python 2系 tensorflow 1.3 tensorflow-gpu 1.3 cuda 8.0 cudnn 6 上記のpython、cuda、cudnnが入っているnvidiaのdockerイメージを利用して環境構築していきます。cuda, cudnnのバージョンは、tesorflowのバージョンにあったものを選択する必要があるため、別のバージョンだと動かない可能性が高くなります。tensorflowなどについてはDockerfile内でpipでインストールしていきます。Dockerfileは以下の内容で作成します。 Dockerfile FROM nvidia/cuda:8.0-cudnn6-runtime-ubuntu16.04 SHELL ENV APP_ROOT...

強化学習の基礎

AI技術を学ぶ上で理解必須の強化学習の基礎的な内容を数式を使わずに簡潔に説明します。 AIに興味がある人強化学習の基礎的な仕組みを知りたい という人向けの記事です。 【そもそも強化学習とは?】 ある環境でエージェントが行動を選択し環境を変化させ、その状態を確認し 最終的に報酬が最も多く得られるような方策を学習します。 まずは単語の意味から説明していきます。 そして今回はイメージがつきやすいように自社ゲームのゴエティアクロスを例に説明します。 その前にゴエティアクロスの説明を簡単にするとプレイヤー(魔導師)と魔神と呼ばれるキャラクター達が協力して敵を倒すゲームです。魔神にはスキルやレベルがあり、戦闘時は前衛、後衛などの編成を考えながら戦っていきます。 この記事はゲーム紹介の記事ではないので詳しい説明は省きます。 【環境】 今回はこのゴエティアクロスそのものが環境です。 【エージェント】 今回はプレイヤー(魔導士)がエージェントになります。 【状態】 魔神達のHP,レベル,コスト,などです。 【行動】 ゴエティアクロスでは基本的に敵との戦闘はオートで進行するので出撃させる魔神を変える、レベルをあげる、セットしてるスキルを変更するなどが行動になります。 今回は魔神の編成を変えるだけにします。 【報酬】 敵を倒す、レアアイテムを取る、短時間でクリアするなどが報酬にあたります。 環境によってはマイナスの報酬もあります。 例えば敵から受けたダメージが大きければマイナスの報酬を与えるなどです。 今回は分かりやすく敵に与えたダメージが前回より多ければ報酬を 少なければマイナスの報酬を与えます。 【方策(ポリシー)】 方策とは貰える報酬を最大化するために行動ルールです。 今回は敵に与えるダメージを増やすにはどのように編成を変えるべきか?というのが方策になります。 【基本的な流れ】 単語の意味が一通り分かったところで実際に学習の流れを説明していきます。 強化学習で学習をする際にはゴールが設定されます。 今回はこの深淵の森の受注できる全てのクエストクリアをゴールとします。 【エピソード1】 【環境 水霊、火霊討伐】 #01 行動 水霊、火霊討伐から開始します。 エージェントが方策を元に行動。 1回目は敵と戦闘をしていないので編成もランダムで組まれます。 #02 環境の変化 戦闘が終了しました。 これにより現在の環境が 水霊、火霊討伐 → 火霊、氷翼竜討伐に変わりました。 #03 状態の確認 与えたダメージ5828 戦闘したことによってHPなどが減っています。 エージェントはこの時点の与えたダメージと残りHPを確認し前回の戦闘より与えたダメージが多ければ報酬が与えられます。 しかし、逆に前回より与えたダメージが前回より少なければマイナスの報酬が与えられます。 #04 方策の更新 この与えられた報酬を使って方策を更新します。 1回目は前回与えたダメージとの比較ができないので報酬はなしです。 なので方策の更新も行いません。 このまま残りのクエストも進めていきます。 【環境 火霊、氷翼竜討伐】 与えたダメージ7377 環境 火霊、氷翼竜討伐 → 氷翼竜、白蛇討伐 報酬 なし 方策の更新 なし 【環境 氷翼竜、白蛇討伐】 与えたダメージ6744 環境 火霊、氷翼竜討伐 → クリア 報酬 なし 方策の更新 なし ゴール設定は深淵の森の全てのクエストクリアなのでここで1回目の学習は終了です。 この行動開始からゴールまで1ステップをエピソードと言います。 まずはエピソード1終了です。 【エピソード2】 【環境 水霊、火霊討伐】 #01 行動 エピソード1と同様に編成はランダムで組まれます。 #02 環境の変化 ここもエピソード1と同じです。 #03 状態の確認 与えたダメージ6096 エピソード1の5828ダメージより多いので報酬を与えます。 エージェントが与えたダメージと残りHPと報酬を確認しているのはエピソード1と同じです。 #04...

【IE11対応】背景画像のsvgを自由に色変えしたい

デジタルビジネス部所属Webデザイナーの黒須です。 SCSSを利用して、CSS(background-image)にSVGファイルを指定し、SVGらしくアイコンの色変えをサッと実現する方法を紹介します。 第一章 SVGファイルそのものを整えてから 色変えするしないにかかわらず、SVGファイルの中身を理解し、気を配りましょう。 1.  SVGファイルを最適化 見た目は問題がなさそうなSVGファイル…しかし 隠れた不要なレイヤー要らない空パスパスが閉じていない など、データとして問題がないかチェックします。 Illustratorで作業 不要な隠しレイヤーなどを全て削除パスをアウトライン化同じ色は複合パスでまとめる(cmd + 8) 複合パスの必要性 同じ色(fill1つで指定)のパスは1つにまとめます。また複合パスでまとめることでデータを軽量化できます。必要な物だけ残しシンプルでわかりやすいデータを目指します。 例えばこのような2つの>の字でデザインされた矢印アイコンは、複合パスにできます。 複合パスにせずそのまま書き出した場合、SVGの中身(テキストデータ)はこんな感じ ※テキストエディタで開く <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0px" y="0px" viewBox="0 0 492 492" style="enable-background:new 0 0 492 492;" xml:space="preserve"> <g><polygon points="69.8,0 0,69.8 176.2,246 0,422.2 69.8,492 315.8,246"/></g> <g><polygon...

デザイナーが要件定義に参画するメリット

こんにちは。デジタルビジネス部の内田です。中途入社して1年、Webデザイナーとして様々なプロジェクトに関わって制作を行ってきましたが、最近では制作の前段階となる要件定義フェーズに加わることが増えてきました。 ディレクターやコンサルタントなどが担うことも多い要件定義フェーズですが、デザイナーがもっとビジネス的視点を持ってプロジェクトに関わることで、プロジェクトにもデザイナー自身にもメリットがたくさんあることを実感しました。そこで、この記事ではデザイナーが要件定義に加わることで、どのようなメリットがあるのかをご紹介していきます! そもそも要件定義とは? Webサイトの制作やリニューアルを行う際、いきなり制作に入るのではなく、課題の整理やゴールの設定、現状や競合他社の分析・調査を行いつつ、ページの設計や構想をはっきりと定めます。 制作前にこのフェーズで構想を固めることで、のちの工程では決定した設計に沿ってフロント制作・システム開発に集中できたり、致命的な設計漏れなどを防いだりすることができます。 メリットその1:クライアントのビジネス課題を直接ヒアリングできる メリットその1は、直接クライアントと会えるということです!通常、Webデザイナーはユーザー視点に立ってデザインしがちな面があると思います。また、クライアント視点の要件といったものはいくつか伝えられる程度で、顧客と会うことがあってもWeb担当者くらい…ということも少なくありません。 しかし、要件定義の段階だと、社長や取締役、営業担当者、実店舗のあるクライアントであれば実際にお客さんと会い、現場の実情をよく理解している人などなど…様々な方と会う機会があります。会議の場だけではなく、雑談や呟き程度でもその業界やクライアントの課題・目指したい方向性をより深く理解することができます。 このようにクライアントのニーズを直接伺って把握しておくことは、実際にプロジェクトの進行をスムーズにするだけでなく、デザイナーとしても制作の方向性が明確になったり思考の引き出しが増えたりするため大きなメリットになると実感しています。 メリットその2:定量的なデータを根拠に設計ができる 要件定義フェースでデータをもとにサイトの現状分析や問題提起、改善案の提示を行うことは、より効果的なサイト改善や制作に繋がります。私は部内のマーケティンググループに所属しているため、日頃からアナリストやコンサルタントの業務内容を聞いたり、アドバイスしあったりすることができます。そんな環境の助けもあって、クライアントにも「数字による根拠のある画面設計」を行えることはとても大きな強みだと思っています。 例えば、目的の売り上げやコンバージョン率を達成するために現状のデータを分析して、「このページでは◯%のユーザが離脱してボトルネックになっています!改善しましょう!」「そうですね!」とクライアントと示し合わせることで、なぜこの部分を改善する必要があるのかという明確な理由と双方の合意を経た制作を進めることができます。 また、デザイン制作段階でも、カラーや雰囲気はどういった感じにしたいかという要望だけでなく、「このページでは◯%のユーザが離脱しているからボタンのクリック率を◯%から◯%に上げたい」という課題が明確になっていることで、よりビジネス課題を解決できるデザインを提案することが可能になります。 メリットその3:制作経験があるからこそトラブルを防げる プロジェクトの制作工程のみを担当している際、「この予算とスケジュールでは実装できないのですが…」「これはどう実装すれば…?」「この改修をしたいならエンジニアさんのアサインが必要だ!」と困った事態に陥ることがあります。 要件定義時に実現可能性が曖昧だと(これが起こるのは曖昧かどうかも判断できていない場合が多いですが)あとあと困ったことになるので、制作経験があるとこの辺りの判断が素早くできるのも強みだと思います。 まとめ これまでのメリットをまとめると、実は自分が制作するときに揃えたいものを整理しているだけでは…?という気もしてきますが、デザイナーの視点と経験を要件定義に生かすことはクライアントや社内のメンバーなど、関わる人全てが障害なく役割に尽力して目的達成に近づく大きな手助けになると考えています!

動的サイト向けのテンプレートを作成する時に押さえておきたいポイント

デジタルビジネス部所属Webデザイナーの今井です。動的サイトのデザインというのは静的サイトに比べると変化が多く、その分考慮すべきことがたくさんあります。今回はWebディレクターやデザイナー向けに手戻りの少ないテンプレートを作成するポイントをご紹介します。 文字数の増減による変化 商品名やニュース記事のタイトルなど、文字数が一定ではない情報は動的サイトには数多く存在します。ECサイトの一覧では画像の下にタイトルと金額が、ニュースサイトでは画像の下に記事タイトルや日付等が入るのはよくあるパターンですが、このタイトルがすべて同じテキストであるというのもワイヤーフレームやデザインではよくあるパターンです。しかし実際にはタイトルはデザインの想定通りにはまらないことも少なくありません。タイトルを2行で想定したデザインの場合、タイトルが1行分しかなかったらその下の要素は上につまる?それとも位置は変わらない?デザインにあるより長いタイトルもそのまま全部表示する?それとも2行を超える場合は「…」と省略する?タイトルの表示方法についてはシステムの仕様はあまり深く関わらないため組み込みで戻ってくることは少ないです。しかし見栄えに関わるため、実態に近い状態を想定してUIを考慮して決めておくことで実装後の修正を防ぐことができます。 要素の増減による変化 文字数の長短以外にも、要素そのものが増えたり減ったりすることもよくあるケースです。閲覧したアイテムを他のページで一覧表示する場合、1列5件まで表示できるとして、6件以上あったらどうなるのか。最大5件までしか表示しない?それとも2列目もある?あるいはスライダーが起動する?これはシステム要件とも関わるので、事前に確認しておきたいポイントです。 バリエーションの網羅性 ECサイトの場合他にもよくある変化として、購入可能、完売、予約、再入荷待ちなどのステータスがあげられます。また、新着やおすすめなどのタグデータを持つものもあるし、セール価格を表示することもあります。ワイヤーフレームでは考えられるすべてのパターンを網羅し、必要なだけデザインのバリエーションを作成しておくことで、コーディング時に必要なパーツを網羅することができ、組み込み時のパーツ不足による手戻りを防ぐことができます。 データの表示方法 動的サイトでは多くの項目がデータベースの値を出力することで表示されています。ここで気をつけたいのは、データベースから出力されるデータにはタグを挿入できない、ということです(元々のデータにタグが入っている場合は別ですが)。例えば商品名や記事タイトルのような要素はデータベースでは1つのデータとして格納されていて、テキストの一部だけ太字にしたくてもできないし、読みやすいように途中に改行を入れることもできません。日時表示をする際に、日付と時間が1つのデータとして扱われていたら、時間だけ小さく表示する、ということはできません。しかし、日付と時間がそれぞれ別のデータとして存在していたら、時間だけ小さく表示することができます。データベースにどのようにデータが格納されているかはデザインに落とし込む際に大事なポイントです。 ボタンクリックによる挙動 Webページには多くのボタンやリンクが存在します。クリックして遷移する、フォームが送信される、jsによるインタラクションが発生するというのが予想される挙動ですが、動的サイトのコーディングをする場合ページ遷移を実装するかどうかは場合によるため、基本的に実装しておくべき挙動がある場合はコーダーに挙動に関する情報を共有しましょう。特にモーダルやtoggleのような要素は、テンプレートをコーディングするコーダーが起動するところまで実装するのか、システムに組み込む際にエンジニアが実装するのか線引きが曖昧な部分があるため、コーディング時に何を実装すべきかは組み込むを行う開発者と協議して明確にしておいた方がよいでしょう。 toggleする要素の変化 メニューボタンをクリックすると折り畳まれていたメニューがtoggle展開する。よくある仕組みです。また、最初の数行だけ表示して「もっと見る」を押すと残りがtoggle展開で表示されるというケースもよくあります。一度展開した要素を再び閉じることができるのか、閉じることができるなら「もっと見る」のテキストが「閉じる」に変化するのか。よくあるがゆえに「普通こうなるだろう」という思い込みで挙動に関する情報が足りないことがあります。「もっと見る」は「閉じる」に変わるのが普通かもしれないし、「もっと見る」を開いた後は閉じられなくなるのが普通かもしれません。当たり前の挙動をする場合もコメントやデザインで明示しておくことで、当たり前を共有することができます。 モーダルの挙動 メッセージや拡大画像、情報を表示する際によく使われるモーダル。情報やフォームを表示する場合、モーダルで表示されるコンテンツがブラウザの高さにおさまらない場合、ブラウザ全体がスクロールするのか、モーダル内でスクロールするのかというのがまず大きなポイントです。モーダル内でスクロールする場合、見出しや下部にあるボタンは固定されるのか、固定される場合、それぞれどの程度の領域が必要になるのかをデザインの段階までに決めておかないと、コーディング時に思ったより固定される領域が大きくてコンテンツが見づらい、ということが起こります。また、モーダルは基本的に閉じる手段が必要です。×ボタンや閉じるボタンが設置されているか、すべてのモーダルで同じ位置にあるか、あるいはモーダル内から別ページに遷移させるために閉じられないようにするのかを、システムの仕様も踏まえて決めておく必要があります。画面全体を半透明のオーバーレイで覆っている場合、オーバーレイをクリックして閉じるかどうかも必要な情報です。 0件/エラーパターン 一覧で0件だった場合、フォームの入力エラーなどは必要ながらもつい忘れられがちな要素です。特にフォームのエラーはシステム的に出力されるので、デザインを作成する際にはすべてのフォームで統一されたデザインにしておく必要があります。フォームが存在するすべての画面にエラーデザインを作ることは時間もコストもかかりすぎるため、通常はピックアップされた2〜3画面にエラーパターンを追加する程度になりますが、フォームはエラーがでることを念頭にデザインを作成すると良いでしょう。 最後に 動的サイトで変化するポイントは他にもいろいろありますが、これまで私が経験した多くのWebサイトに当てはまるポイントをご紹介しました。どこがどう変化するか、というのは想像力も必要です。上記のポイントを踏まえて、自分が作成しようとしているワイヤーフレームやデザインが実際に動くとどうなるかを想像してみてください。今のワイヤーフレームやデザインでは足りないパーツや、必要なパターンが見えてくるかもしれません。

受託開発における企画書の使い方

こんにちは。ゲームデザイン部のディレクターの江中です。昨年に中途入社しましたが、それまでは自社開発の経験ばかりで、アピリッツで初めてゲームの受託開発を経験しました。この記事では、ゲームディレクターの私が受託開発を進めていくにあたって、企画書を活用して後工程における問題発生防止のために工夫した点を紹介させていただきます。 ゲームの受託開発の流れ 企画書の話をする前に、前提としてゲームの受託開発の流れをご説明いたします。ゲームとはいってもソフトウェアであるため、基本は通常のソフトウェア開発の流れとなります。ソフトウェア開発には様々な手法があると思いますが、規模が大きいゲームの受託開発においては契約を分かりやすくするために、期間(いつまでに)と成果物(何をつくるのか)を明確に定めやすいインクリメンタル開発をすることが多いように思います。インクリメンタル開発とは、プリプロダクション版フェーズやα版フェーズといった形で期間と実装内容を定めて、そのフェーズごとに徐々に機能を追加していく形で実装していく方式です。大雑把なイメージとしては、次のような図となります。 インクリメンタル開発では機能ごとに開発していくため、全てが完成したときのUXを確認できるのが最後になり、大きなリスクがあります。また仕様変更があった場合に、細部まで作り込んでいるとその分多くの工数が無駄になってしまうことがあります。 インクリメンタル開発をより深く理解するために、よく比較されるイテレーティブ開発をご紹介いたします。上記のインクリメンタル開発の弱点を克服しようとしたのがイテレーティブ開発です。イテレーティブ開発では最初は最低限の機能しか実装しませんが、徐々に機能を増強したり操作性を高めたりして洗練させていきます。個人的にはゲーム開発においては、全体のUXを把握しながら開発できるこちらの方法がより向いているように思います。大雑把なイメージを示しますと次のような図になります。 インクリメンタル開発の各工程 インクリメンタル開発ではどのように機能開発していくのかを確認してきましたが、続いて工程がどのように進むのかを見ていきましょう。ちょうど五月雨式にウォーターフォール開発を繰り返すイメージで、次の図のような方式となります。 上記の図では、テストは1つの工程として表されています。しかし、実務においては企画から実装までの幅広い工程の結果をテストしていく必要があるため、実際にはテスト工程はいくつかの工程に分かれます。上流の各開発工程に対応させてテスト工程を分割したものをV字モデルといいます。V字モデルを図にすると、次のようになります。 V字の左側が開発工程で、右側がテスト工程となります。各工程では、次のようなことを実施します。 企画工程(要求定義)では、「なぜそれをやるのか」という目的(ゴール)を定義し、その要素(機能や施策)によって何を達成したいのかを決めます。設計工程では、企画で決めた要素をどのように作成するのかを決めます。実装工程では、決めた通りにつくります。試験工程では、設計で決めた通りの仕様になっているのかを確認します。検証工程では、企画で決めた目的を達成しているのかを確認します。 今回は特に、この企画工程の成果物である企画書の使い方について取り上げています。 企画工程で目的・ゴールを整理・共有していないと失敗しやすくなる 入社前に私が経験した自社開発プロジェクトにおいては、各機能や施策の目的はディレクターやプランナーの頭の中にあるので、詳細な企画資料がない状態で設計工程から進行していくということがありました。しかし、設計工程で共有されるのが具体的な機能仕様や施策内容だけだった際には、UXを作り込むデザイナーやエンジニアに目的が伝わらずに、ディレクターや担当プランナーが意図したものにならないこともありました。またプランナー間連携においても、例えば企画工程担当と設計工程担当のプランナーが異なるケースでは、企画工程で定めた目的に合わない内容の仕様書が、設計工程で作成されてしまうことがありました。 例えばキャラクターに「超必殺技」という要素を追加するといった場合に、ARPPU向上を目的にキャラを重ねてもらう施策として導入するのか、継続率向上を目的にキャラクターにパラメーター的な個性を付与してデッキ編成に創意工夫の幅を持たせる施策として導入するのかでは作るべき仕様が大きく異なります。しかし、企画工程で目的を定めていなかったり、設計工程担当プランナーがディレクターへの確認を怠ったりすると、キーワードだけで仕様作成が進んでしまって、目的と合わない仕様が作成されてしまうことがあったのです。 顧客と目的・ゴールを握り、後工程で確認できるように資料化する 自社開発にもある程度当てはまると思いますが、特に受託開発で何か要素を新規開発する際には、目的・ゴールを企画工程で企画書にまとめ、顧客と話し合い共通認識を持ってから設計工程以降を進めると社内外での調整がスムーズに行くように思います。企画書にどのKPI向上を目指すのか、あるいはどのような体験をつくろうとしているのかといったことを書いておき、いつでも参照できるようにしておくのです。 社内においては、まず設計工程担当プランナーは企画書を踏まえて仕様書を作成することができるようになります。また仕様書の完成後に、企画工程担当プランナーを含むレビュアーが、その仕様が実装されることで目的・ゴールが達成されるのかという視点で確認できるようになります。このときUXに詳しいデザイナーや、内部設計に通じたエンジニアが含まれていると、目的をより良く実現できる設計を提案してくれるかもしれません。そして仕様書レビューに参加できなかった実装担当のデザイナーやエンジニアも、企画書を読むことで目的を知ることができるため、実装上の内部的な作り込みも、より良くできるかもしれません。 社外、すなわち顧客においては、握った目的・ゴールの内容を、その後の設計工程の成果物であるソフトウェア仕様書や、検証工程で「企画で決めた目的を達成しているのか」を確認していただく際に基準として活用することができます。誰でも数ヵ月前の記憶は曖昧になりがちなので、どういった目的のために何をつくるのかということを定めた企画書を作成して残しておくと、認識違いが起こりにくくなります。 私が参加したプロジェクトでは、該当フェーズで新規実装した要素が多かったので、ゴール設定資料といった形で①新規実装要素、②その目的、③目的を達成したか否か、の3点を一覧にまとめてご確認いただくことで、比較的スムーズに検収していただくことができたと思います。具体的には次のようなイメージの表を用意し、顧客と該当フェーズで新規開発した要素について認識合わせをさせていただいた形です。 最後に トヨタ式の鉄則として「前工程は神様、後工程はお客様」というものがあります。特にゲーム受託開発では契約の分かりやすさから、インクリメンタルなウォーターフォール開発に近い方式を採用することが多そうなゆえに、この鉄則が当てはまりやすいように思います。よってディレクターや企画工程を担当するプランナーは、後工程に大きく影響することを理解し、企画(要求定義、要件定義)の品質を高めていくことが求められるように思っています。 またゲーム開発においては実際にプレイしてみないとUXが分からない部分も少なくなく、顧客からインクリメンタル開発的な契約でありながらイテレーティブ開発のようなご要望をいただくこともあります。そういった個所を先回りして検知し、AdobeXDによるモックで念入りに確認したり、あらかじめブラッシュアップ期間に修正していくと方針を決めておいたりする先見性も必要になると思います。 私自身、過去の成功体験が異なるチームメンバーや顧客とどのように認識を合わせながら進めていくべきかを模索しながら進めた方法論となりますが、この記事が読んでいただいた方の一助になれば幸いです。

Google スプレッドシートの便利関数-part1-

コンテンツデザイン部の江川です。 データを扱う際に皆さんは何を使っていますでしょうか。様々あるとは思いますが、多くがexcelかGoogle スプレッドシート(以下スプレ)のどちらかを使用していると思います。excelとスプレどちらを使うにも利点がありますが、多くの方がスプレってクラウド版のexcelでしょ。くらいの認識なのではないでしょうか。私も最初はそうだったのですが、実は結構excelとスプレって違うんです。そこで今回はクラウド化の波に乗ってexcelからスプレに変えた方やちょっとしたデータをみんなで触れる方が便利だからとスプレを使用している方に、今日から使えるスプレならではの便利関数を紹介します。 1.ARRAYFORMULA スプレといえばこれ!といった関数です。スプレを愛用している方々の中にはこの関数が使えるからスプレにしているという方も少なくないでしょう。ARRAYFORMULAとは一つのセルの式を配列形式で表示する関数です。 ? という方にもわかりやすいように、言い換えると一つのセルの数式をそれ以下の行or列に適応する関数です以下のように点数から成績の値を算出する数式をIFS文で90点以上ならA、50~89はB、31~49がC、それ以下は赤点と定義します。C3に数式を入れるともちろんC3セルに結果が算出され、この式を下に伸ばすと数式も下に伸びていきます。 しかし、ARRAYFORMULA関数を同じセルに適用すると…… このように、IFSのみの場合だとB3と一つのセルしか指定できませんでしたがARRAYFORMULAを加えることによってB3:Bの範囲全ての結果がC3:Cに反映されるようになります。 イメージでは数式の中でセルを指定していた部分を範囲指定に変えることでARRAYFORMULA式が機能するようになります。もちろんB3:B50のように特定の範囲も指定できます。 これの何が便利かというと利点は2つあります。・セルを下に伸ばさなくても自動で入力されること。  →大したことないと思うかもしれませんが使ってみるとこれがすごく便利です。Excelで行っていた作業を単純に1段階減らすことになり、なおかつ漏れやミスが減ることが大きいです。 ・計算処理が圧倒的に軽いこと。  →外部の方とデータを共有する時などに大きなデータでも、この関数を使って軽量化することでお互いストレスフリーで作業することができます。逆にスプレを共有して大量のセルに参照数式が入っているととても重くなり、お互いの作業効率が落ちてしまうことになるので気をつけましょう。 こちらがARRAYFORMULAを使った数式です。 ARRAYFORMULA(配列数式または、非配列関数で配列を使用)例:ARRAYFORMULA(IFS(~~~) 2.IMPORTRANGE こちらはスプレッドシートを使いこなす上で非常に重要な関数となっています。 これは先ほどのARRAYFORMULAフォルダとは違うIMPORTRANGEというタイトルのスプレのA1セルにIMPORTRANGE関数を適用したものです。 別のスプレッドシートから値を参照できるわけですね。 この関数は=IMPORTRANGE("スプレッドシートキー","そのスプレの範囲指定")となります。スプレッドシートキーというのはそのスプレのURLのことです。関数にはhttps://~から入っていますが、キー部分は1H7Uj~の部分なので本来であれば不必要ですがどちらでも問題はありません。 なので今回で一番スマートなのは=IMPORTRANGE("1H7Uj2vFP64dCYtaKI_cEm7zlc0mYEowD5J2d9tRBfj0","シート1!A:C")ですね。 Excelでも別のフォルダからの参照はできるのですが、スプレの大きな違いはクラウド管理だということ。IMPORTRANGEで出されたデータは元のスプレの値をリアルタイムで持ってこれるのでやはり複数人で同じデータを触る際に便利です。 いちいちURLをコピペするのが手間な人向け小技 画像のようなリストを作って、B列のキーを使う予定のフォルダにIMPORTRANGEします。そのフォルダで別シートを参照する際はセル指定でIMPORTRANGEが使えます。=IMPORTRANGE('画像シートの名前'!B2,"参照元シート名!範囲") つまり=IMPORTRANGE( まで入力してセルをクリックするだけでURLを入力しなくてもよくなる!という寸法ですね。 正直、上記の2つの関数をマスターするだけでスプレッドシートを使用していく上で十分に快適なデータ管理を行えるでしょう。なので残り3つはgoogleならではの簡単で便利な関数を紹介します。 3.IMPORTHTML 例えばサイトで画像のような表のデータをスプレに入れたい時どうしますか? いちいち手入力するのは手間ですよね。しかも頻繁に内容が変わるようなサイトの内容だったら毎回確認して変わってたら書き換えないといけない。 そんなお悩みを解決するのがIMPORTHTMLです。こちらの関数はHTML内の表やリストをそのままスプレに持ってくることができます。 頻繁に使う機能ではないですが、資料やデータを作る際の時間短縮になると思います =IMPORTHTML("URL","table or list",指数)画像の場合だとURLのHTML内で2つ目のtableを展開しています。 ゲーム会社だと公式HPに載せるスケジュールテーブルとゲーム内の時間がズレないようにこういった関数を使って整合性を取る!なんて形もありかと思います! 4.IMAGE スプレを他人に共有する際。資料として渡すのであれば画像があると伝わりやすいですよね。イメージとしてネットで拾った画像を共有することは少なからずあると思います。そんなとき、一々検索して画像を保存して貼り付けて…って自然にやると思いますが意外とめんどくさかったりします。 そこでこのIMAGE関数。 URLがあれば画像をスプレに表示させることができます。 =IMAGE("URL",モード,高さ,幅) モードは以下のようにセル依存、アスペクト比依存、サイズ依存、自由のようにサイズを指定できます。 1アスペクト比を変えずに、セル内に収まるように画像サイズを変更します。2アスペクト比を無視して、セル内に収まるように画像を引き延ばすか決めます。3画像を元のサイズのままにします。その場合、画像がトリミングされることがあります。4カスタムサイズに変更することができます。 デザイナーさんなどは自社のサイトに画像を載せた際、そこにリンクしたこの関数を使うといちいち更新しなくて良いので便利かもしれません。 5.GOOGLETRANSLATE 英語のデータやいろんな英文を一気に翻訳したいときにこの関数は役立ちます。この関数はセルのテキストをGoogle翻訳する関数なのです。 Google翻訳の利点といえばなんと言ってもコスト以上の精度と翻訳言語数にあります。無料でここまでパッと翻訳できるサービスは他にないでしょう。もちろん文章が長ければ精度は落ちますが、それでも昔に比べて相当な精度で翻訳を行ってくれます。 画像は単語帳をリスト化した物ですが、こう言った自分なりの単語帳を作る時などにも使えるかもしれませんね。 翻訳する数が膨大な場合はこの関数を使って一覧にすると纏まったデータになるかと思います。 最後に:次回へ続く いかがでしたでしょうか?スプレを使う上で必須のARRAYFORMULAとIMPORTRANGE、その他3つは作業の効率化に役立つような小技的関数でした。 次回はデータ整理に便利な関数4選を紹介しようと思います。

「自分だけの物語で感動を生み出そう」夢中になれる物語の作り方講座

はじめに アピリッツが日々開発しているようなゲームを作る上でも、面白いストーリーというのは素晴らしい強みになります。もし面白いストーリーが自分で考えられたら、とても楽しそうですし、役立ちそうですよね。でも、読者のみなさんの中に多いのは、こんなタイプかなと思います。 ・面白いストーリーとつまらないストーリーがある事はたくさん体験してきている・ただどういうものが面白いストーリーなのかは、うまく説明できない・どうすれば面白いストーリーが書けるのかは、もっとよく分からない。 実は自分はアピリッツにプランナーとして入社する前、ライトノベルの小説家として活動しているキャリアがありました。今回はその経験も活かして、上記のようなタイプの方々を主な対象に、自分が思う「面白いストーリーの考え方」について話していきたいと思います。 今回のテーマはこちらです。 「いかにして夢中になれるストーリーを構築していくか」 これを、主にエンターテイメントのストーリーを対象にして書いていきます。 夢中になれるストーリーに必要なもの 夢中になれるストーリーとはどういうストーリーでしょうか?これについては実に色々な考え方があるのですが、自分は一つの答えとして以下を信頼しています。 夢中になれるストーリー:「主人公の間違いが正される事を通じて、人生の隠された性質(テーマ)が体感できる物語」 これが、物語の書き手が最初に目指すべき地平だと、自分は考えています。もちろん、他にも読み手を夢中にさせるのを加速させていく要素は存在します。たとえば物語に「謎」や「驚き」といった要素を加えていく事(情報のコントロール)で、読者をより熱中させていく事ができます。また物語から得られる感情が、大きくアップダウンのカーブを描いている事(感情のコントロール)も、読者をのめり込ませる力を発揮します。 ですが、これら情報のコントロールや感情のコントロールは、実は一番本質的な面白さではないと自分は考えています。 では、物語を読んで一番本質的な面白さを感じる瞬間とは何なのか。 それは「カタルシス」を感じた瞬間です。 カタルシスとは、「精神の浄化作用」の事であり、心の中に貯まっていた鬱積した感情が、物語を見る事によって解放され、それによって強い快感を得る事を指します。 このカタルシスを感じさせる事が出来たら、ストーリーとしては合格点が与えられるといっていいでしょう。このカタルシスを感じさせるための一つの型となるのが、先ほどの「主人公の間違いが正される事を通じて、人生の隠された性質(テーマ)が体感できる物語」という表現です。 特に重要なのがクライマックスです。上記の型におけるクライマックスでは、自分の間違いに気づいた主人公が、間違いによって起こっていた問題を乗り越えるため、自分の力の限りを尽くします。その際に主人公の感情が爆発し、全力を超える全力を尽くして、ついに何かを乗り越える。その瞬間、観客は強いカタルシスを感じる事が出来るのです。 なぜカタルシスを感じるのかを説明します。ここで主人公が抱いていた間違いというのは、多くの読み手にとっても心当たりがある間違いが、書き手によって選ばれている事が多いです。そんな、読み手にとっても仇敵である、あるいは仇敵であった間違いに、主人公が最後にはちゃんと気づいて、何かの問題を乗り越える。そんな姿を見ると、観客は人生の隠された性質が体感でき、それが自分にとっても関係がある間違いだからこそ、観客自身の精神も浄化されるのです。これこそ、上記の型の物語がカタルシスを感じる理由です。 確かに、情報のコントロール、感情のコントロールを行う事で、物語の面白さをさらに増す事はできます。 ですが、あくまでゴールは観客にカタルシスを感じさせる事。そう考えた方が、いい物語に仕上がる可能性は高いと自分は感じています。 具体的なストーリー構築手順 さて、では具体的にどうすればストーリーが書いていくのでしょうか。 ここでは、以下のような手法を採用していきます。 1.ログライン集め・選択2.ログラインを膨らませてあらすじに・テーマ決め3.キャラクター設定・世界設定を簡潔に考える4.あらすじを膨らませてプロットに5.キャラクター設定・世界設定をしっかりと書く6.本文を書く 1.ログライン集め・選択 最初にやる事は、いわゆるログラインをたくさん作る事です。ログラインというのは、物語のアイデアを、ツイッターのつぶやき程度の文字数で表現したものです。 例えば、桃太郎だったら以下のような感じです。「川から桃とともに流れてきた桃太郎が、きびだんごで猿、鳥、犬を仲間にし、鬼を退治する物語」 こういうものをいくつもいくつも考えます。 ここでいきなり目新しい物語の種がいくつも思いつく人は、才能がある人だと思います。ただ思いつかなくても面白いストーリーを書く事は全然可能です。 ・アイデアの浮かべ方 アイデアというのはそもそも組み合わせの事です。自分の好きな物語の要素、自分が現実で感情を動かされたものなどを、たくさん紙に書いて、その組み合わせを試して、アイデアを着想していきましょう。 それから、それらを検討していきます。 検討過程で考えるのは以下のような事です。 1.自分が強く興味を持てる事であるか、自分に密接にかかわったテーマを含んでいるかを確かめる2.そのログラインを実際にもう少し長いあらすじに発展させてみて、可能性を見る3.そのログラインをストーリーにする上で、何が問題になるのか、何が分からないままなのかを考える この工程で一つ「これだ!」というログラインが決まったら、次に、それを1000文字前後のあらすじに発展させるのですが、それと並行してテーマを決めます。 2.ログラインを膨らませてあらすじに さて、ログラインからあらすじを作りましょう。あらすじは、起承転結を意識して作ります。起承転結にはそれぞれポイントがあります。 ・起承転結のポイント 起では「主人公が間違えている事をうっすら描きつつ、主人公に目的を与える」というのを行います。承では「主人公が目的に向かいながら間違え続ける→間違えのせいで事件が起こって、流れが変わる→主人公が現実を知り、新たな認識を得る」という流れを描きます。転では「クライマックスに向けて読み手を驚かせつつ展開を盛り上げて、主人公が全力を出さないと勝てない壁との闘いに向かう」という形で結の準備をします。結では「主人公が全力を出す過程で感情が盛り上がっていき、全力を超える全力を出してついに間違いを正し、観客にカタルシスを与える」という形で綺麗に終わります。 これらを、起:200文字承:400文字転:200文字結:200文字くらいを目安に書いていきます。 さらに、この起承転結で主人公が間違いを正す過程で、観客は「今まで知らなかった人生の性質」を体感します。それは「主人公の間違いが間違いであるという事の自己発見」とも言い換えられます。ここで描かれている人生の性質を、今回は「テーマ」と定義します。このテーマを、自分の考えた話に合った形で発見してあげましょう。 3.キャラクター設定・世界設定を簡潔に考える ここで、キャラクターや世界の設定を本格的に考え始めます。これを考えると、しばしば前の段階のあらすじ・テーマが変わったりしますが、全く問題ありません。クリエイティブな仕事というのは、ガチガチに順番に作っていくものではなく、フィードバックを受けて行ったり来たりしながら進んでいく方が、よりクオリティが高いものに仕上がりやすいからです。キャラクターの設定、世界の設定にはそれぞれポイントがあります。 ・キャラクターの設定のポイント キャラクターは、バラバラに一人一人思いつくのではなく、メインキャラクター全員をセットで考えていく方が、物語にまとまりが出ていき、一貫してテーマ、つまり「人生の性質」を表現できます。 まず、キャラクターがストーリーでテーマに対して果たす役割を考えていきます。理想は、それぞれのメインキャラクターが、同じテーマに対して異なるやり方でアプローチしている形です。そして、それぞれのキャラクターに対して、何を間違えていて、どのように間違いに気づいて(あるいはどのように間違いに気づかず)、どのように変わるのかを設定していきます。このメインキャラクターはライバルとか敵対者などと呼ばれる、主人公と対立するキャラクターを含んでいるべきです。そしてこの敵役も、テーマを違った形で反映していたりすると、味わい深いストーリーになりやすいです。 ・世界の設定のポイント まず世界の設定の変化は、主人公の変化と対応している事が望ましいです。ただし、単純に主人公が幸せになるから世界も幸せな雰囲気になればいいというわけではなく、主人公が死んだおかげで世界は幸せに包まれた、とかそういう形でも構いません。 また、世界設定は、「テーマをどのように描くか」という事を突き詰めていった結果生まれる形が望ましいです。また、これを考える上では「環境、人間、技術」というフレームワークで、3つをそれぞれ組み合わせて考えていく形がいいでしょう。 例を一つ考えるとするなら、以下のような感じです。実際はそれぞれをもっと長く書き込んでいきます。環境:氷でできた森人間:イヌイット風の文化の魔法使いたちが少数で暮らしている技術:氷でできた森から魔力を汲み出す装置で、熱を生み出せる こんなセットを一欠片として、この欠片をいくつも生み出して、それらの間の関係性を構造化していきます。いわゆるキャラクター間相関図みたいな形で、世界の欠片同士の関係性を図にするのです。この欠片には人間が含まれるので、前の段階で考えたキャラクター設定やあらすじにも影響する事でしょう。それらを上手くフィードバックして整えたら、次に進みます。 4.あらすじを膨らませてプロットに あらすじを膨らませて、個々の出来事を順番に書いたプロットを書いていきます。プロットを考える上でも、やはりポイントはあります。 ・プロットのポイント 「どの出来事を取り除いても、全体が台無しになるように作る」という名言のようなものがシナリオ界にはあります。これはつまり、重要でない出来事を極限まで省く事が大事だという話です。 また、個々の出来事がバラバラにあるのは望ましくありません。因果関係で結ばれた出来事だけで構成していきます。さらに、それでいて、プロットは自然な、リアルなものでないといけません。作者の都合で有り得ない展開ばかり繰り返されるようなものは避けるべきです。キャラクターが意志を持って自然とそう動いていくように誘導していく必要があります。 これらはかなり難しいようにも思えます。実際難しいです。という事で、これを目標とはしつつ、最初は自分なりに出来事を並べる所から始めるのがいいでしょう。逆の事を言うようですが、物語は少しくらい寄り道しているくらいが、余裕があって面白かったりする場合もあります。もちろんその寄り道にも意味があった方がいいですが。 ここでの結論としては、まずは自分の感性を信じて出来事を並べていき、それから上記の注意に従い、論理的に調整していきましょう。自分は、ここでの並び替えを簡単に行うため、エクセルのセルに出来事を書いていくスタイルでプロットを進めたりしていました。 5.キャラクター設定・世界設定をしっかりと書く プロットを書くと、色々キャラクター設定・世界設定に変化が出たり、詳細が決まってきたりします。そういった事柄を、どんどん自分の設定に反映させていきましょう。 6.本文を書く ついに本文を書きます。ここは、自分が書きたい物語がマンガなのか小説なのかゲームシナリオなのか、といった所でだいぶ書き方が変わってくる部分もあるので、詳しくは興味があるジャンルの専門の本を探して読んでもらう形に任せたいと思います。 一つアドバイスをするとしたら、本文をある程度まとまって書いたら、必ず見直しを入れましょう。 これは極めて重要で、バランスが悪くないか、書きたい事が書けているか、内容や文章の間違いや食い違いはないかなど、無数にチェック項目があります。何度も自分で読み直して、気づいた事をどんどん直していきましょう。 最後に 長々とハウツーのような事を書いてきましたが、正直言って、この世界は「面白いものを書いたもの勝ち」です。いくらやり方が分かっていても書かなければ意味がないし、やり方が理解できてなくても、とりあえず書き続けていれば、だんだんいい感じに書けるようになったりします。 また、あくまで自分の感想になりますが、感覚の赴くがままに筆を走らせるのは、慣れてくるととても楽しいです。 という事で、陳腐にも思える言葉ですが、「習うより慣れろ」です。少しでも興味があったら、上記は参考程度に、自分なりのやり方でストーリーを作ってみましょう。一人でも多くのみなさんが、実際にストーリーを作ってみて、ストーリーを作る楽しさに目覚められるといいなと考えて、自分はこの記事を書きました。よければ読者のみなさんも、ストーリーづくりにチャレンジしてみてはいかがでしょうか?そして、さらにそのストーリーをゲームにしてみたいと強く思ったとき、このアピリッツの門戸をくぐってみるのも、面白いかもしれません。 ではでは、お読みいただき有難うございました。

「5年後、10年後のキャリアだけじゃなく、30年後も考えよう」メディアサービス部 部長 鈴木利夫 インタビュー

メディアサービス部(以下、MS部) 部長 鈴木利夫さんのインタビューです。「5年後だけじゃなく30年後のキャリアを面接で訊くのは、本気で考えてほしいからですよ」と語る鈴木さんに、部のこと、そして採用面接のことを中心に話を聞きました。(2020年12月 取材) 鈴木 利夫メディアサービス部 部長2011年 入社映画を観ることが好き。最近すごかった映画は『KILLER SOFA』。 メディアサービス部は「職人」が多い部署 ―― アピリッツご入社の経緯を教えてください 詳しくは言えないのですが、もともとは通信系の研究機関に長く関わっていました。そこで新しい通信サービスの仕様を作ったり、自分でプログラムを書いたり、開発会社に発注したり。 ―― つまり元々はエンジニアだったのでしょうか? “開発現場よりのプロジェクトマネージャー”がより適切な職種だったと思います。複数のプロジェクトに同時に参加して、過去の経験値をもとに「そもそもこういう要件でしたよね?」「ここ直したほうがよくないですか?」などと相談するんです。 自分で開発することもあれば、開発を別の会社にお願いすることもありましたし、いろんなレイヤーの仕事に関わって、管理や調整ごとを引き受けていました。 で、いろいろあって、知人の紹介でアピリッツに参加しました。 ―― メディアサービス部はどういうチームですか? 私達はメディアに関連したサービスやWeb全般の仕事はなんでもやります。で、MSは「ザ・職人!」といった感じのチームです。技術を深堀りしていく人が多いですね。他の部署と連携しながら仕事をするメンバーもいます。 ―― 鈴木さんは、どういうふうにMS部を率いていますか? (しばらく腕を組んで考えたのち)あまり口を出さないようにしています。自分たちで考える力を身につけてほしいからです。“自走力”ってよく言われる言葉ですよね。自走するためには、経験するしかありません。ですから、口は出さずに見守っています。 這い上がる根性を持っている人は伸びる ―― どんな人が伸びていると感じますか? 「伸びる=技術力を高めること」だとするなら、身もふたもないことを言いますと、「伸びたい」と思って動けるひとが伸びます。 もちろん、伸びないひとだって何も考えていないわけじゃなく、「まずいな」「置いていかれるな」と認識しているはずです。でも「どうやったら追いつくのか」「どう動けばいいのか?」を考えて動けない。 こういうことって、他人に教わったからどうにかなるものでもないと考えています。誰かの話を聞いたり、本を沢山読んだからって、よいコードが書けるわけないんです。ラーメン1000杯食べたってラーメン屋にはなれないのと同じ。ラーメン屋になりたいんだったらラーメンを作る以外ないです。 だから、コードも書かないとうまくなりませんし、自分でやらないとできないんです。 自分の場合、若いとき最初に就いた仕事って、製造する会社さん向けに仕様を作ることだったんです。で、上司に見せると「ダメ」とだけ言われる。ひたすら直して提出して、また「ダメ」って言われて、また直して……「どこがダメなんだ?」って当然ムカつきますよ。で、ムカつくから「次こそは!」って頑張る。 最後にやっと受け取ってもらえたんですが、そのときも一言「センスねえな」って(笑)。やっぱりムカつく!(笑)で、「次はもっと良くしてやる!」って燃えるんです 。こんなやりかたが今の時代と合ってるかは、はなはだ疑問です。ただ、這い上がる根性を持ってる人は必ず大きく成長します。 ―― では、どんな人に来てもらいたいですか? 職人も必要ですが、同時に、職人ではない方も必要だと思っています。たとえば、昨今話題になっているDX(デジタルトランスフォーメーション)推進をおこなう場合、DXマネージャーは必須の存在です。 もしDXマネージャーがいないままプロジェクトが始まると、「DXを技術で解消しましょう」と動く実行部隊だけで終わってしまうんです。「どういう技術で、こんなDXを実現しましょう」というお話を、お客様と会話できる人が必要です。 私達は「ものを作る」ことを中心とする人が多い組織ですから、これから先は”旗振り役”な方にも今よりもっと沢山来ていただいて、よりスケールアップしていきたいです。 「5年後のキャリアはわかったよ。じゃあ、20年後、30年後どうしてたい?」 ―― 鈴木さんは採用面接でどういうところを気にしますか? その方の立ち位置によって視点を変えています。 中途採用の場合は、それまでのお仕事と、当社でやりたいことを伺って「じゃあ、この人は本当にアピリッツで長く働いていただけるか?」と考えます。スペシャリストを志向する人ならば、もちろん技術を重視します。 第二新卒の場合は、面接の時点での技術の高さは問いません。自分の将来を考えているかどうか、また、自分のレベル感をどのように把握されているかをよく質問します。 「チームを率いたい」と志望する人が、いざ現場に入ったら自分よりはるかに技術が高い”ザ・職人”たちの集団が待ち構えているわけですから、そりゃ大変です。そのあたりのギャップや覚悟がどのくらいあるかを冷静に話し合うことが大事だと思います。あと、夢も希望もなく入っても成長はむずかしいですし、楽しくないですから、何をしたいのかは知りたいですね。 最近はプログラミングスクール出身者もアピリッツに入社してくれています。彼らは勉強熱心で根性があります。ですから、これから大きく伸びていくだろうなと感じています。 最後に、新卒。新卒はいろんな方が応募してくださるので、会社的に合っていそうか、技術に興味があるかを重視します。そうじゃないと仕事はつらくなるでしょうし、本人もつらいですからね。 ―― 最近入ったプログラミングスクール出身者の方が、採用面接時に「5年後、10年後のキャリア像は?」に加えて「じゃあ、20年、30年後は?」と鈴木さんに質問されてびっくりしたと聞きました。 あれね、冗談めかして質問していますが、30年後をどう思っているかはホントに知りたいし、考えてほしいんですよ。だから同じことを部のメンバーにも必ず訊いています。定年を迎える頃に何をしてたい? コードを書いてると本気で思っている? それって結構しんどくないですか? じゃあどうする? って。 ―― では、鈴木さんは定年頃に何をしていたいですか? そりゃもう、気持ちよくスパッと仕事を辞めたい(笑) 仕事を続けるなら、コンサルをやります。 ―― ありがとうございました! インタビューの前に「俺の話なんてあんまりおもしろくないよ~」っておっしゃってましたが、おもしろかったです そう?...

「ジョブローテーションで人を育てる」エクスペリエンスデザイン部 部長 南 弘紀 インタビュー

アピリッツにはゲーム開発の部門が五つあります。そのうちの一つ「エクスペリエンスデザイン部(以下、XD部)」はデザイナーが多く在籍する部署です。部長である南さんに、XD部の特色とどんなチームに育てたいかについて教えてもらいました。(2020年12月 取材) 南 弘紀 (みなみ こうき)2017年 アピリッツ入社休日は釣りにいったり海外ドラマや映画を見て過ごす。海外ドラマはSF(ウエストワールド)からファンタジー(ゲーム・オブ・スローンズ)まで。映画は恋愛(パンチドランク・ラブ)からアクション(マッドマックス)まで。釣りはワカサギからシーバスまで。なんでもやります。 ゲーム会社からテレビ局、そして再びゲーム会社へ ーー 南さんはアピリッツに入社してもうすぐ4年たちます。入社前はどのような仕事をされていましたか? 前職ではテレビ局で映像制作をしていました。それよりも前はちょっと複雑で、最初はコンシューマーゲームの会社でデザイナーとして数年働いたあと、ゲーム開発を目指している会社に縁があって転職しました。が、いろいろあって、そこではゲームが作れなかったんです。それで、テレビ局に入りました。リアルタイムCGとプログラムの知識のある人間が必要ってことだったんです。番組のCG映像を作成したり、バーチャルスタジオの作成をしたり。 ーー ゲーム業界からテレビ業界、そして再びゲーム業界に戻ったのですね。きっかけは何だったのでしょう? 自分がテレビ局で働いていた2014年頃から、スマートフォン向けゲームの会社がテレビ番組の一社提供のスポンサーとして登場しはじめたんです。しかも自分がゲーム業界にいた頃は聞いたことのない社名です。あー勢いがあるんだなと肌で感じました。それで、自分もスマホゲームに関わりたくてアピリッツに入りました。 デザイナーが多いチームでゲーム運営をするメリット ーー XD部はどういうチームですか? XD部全体で60人ほど所属しています。このうち50人近くはデザイナーですね。もともとXD部は社外のデザイン制作を受託するデザイン専門の組織でした。今はそれに加えて運営移管を担当し、ゲームの運営チームとしてプランナー、エンジニアも参加してもらっています。 また、去年からアニメ業界出身の人もXD部の仲間に加わりました。アニメをふくめたSDモーションの演出を一貫して作成し、ゲームに取り入れています。世の中の流れを考えても必要な要素です。 ーー ゲームの運営をXD部でやってみていかがですか? デザイナーが一歩踏み込んだ仕事をできるようになりました。以前の仕事の流れだとプランナーからアートディレクターに依頼があって、その指示に沿って良いものを作りさえすれば良かったのですが、今は自分たちでKPIを分析し改善するところから関われますし、広告も自分たちで考えて提案します。 つまり、誰かと交渉したり、説明する必要ができてきます。「こっちのほうが良いから」だけじゃなく、相手にわかってもらうために「なぜこのデザインが良いのか?」その根拠を提示しながら伝える必要があります。なので、趣味趣向で提案するのではなく、論理的に説明できるデザイナーが育っています。 ーー 南さんはXD部の部長となって半年たちました。どんなチームを育てていきたいですか? 時代に見合った価値のある人材がいる組織にしたいです。 どの業種にしても同じですが、時代に関わらず価値が高く担保される唯一のスキルは「新しいことを学び続ける」スキルだと思います。 そのために「ジョブローテーション」を取り入れてます。イラストレーターもモーションもやって、モーションをやってたメンバーをエフェクトチームに入れたり、クライアントエンジニアもサーバー側を触らせたり……。「新しい事を覚えるのが普通」という文化は育てたいですね。 苦労してでも「ジョブローテーション」をやったほうがいい理由 ーー ジョブローテーション、大変ではないですか? みんな大変ですよ(笑)でも、僕は「やったほうがいい」と判断しています。 まず、向き不向きの問題です。そもそも若い人たちって「アピリッツでこれがやりたい」と入ってくるんです。目的や意欲があることは歓迎しますが、実は「本当に向いていること」への可能性を閉ざしてしまうリスクも生まれます。 なんでもそうでしょ? すべての業種に深みがあります。そしてそれは、やってみないとわからない。 ーー 「意外と向いてた」ってありますよね はい。山をこえるまではしんどいけど、山をこえた人は新しい武器を手に入れることになるので「やってよかった」ってなるんですよね。 もちろん、知らない仕事に当たってモチベーションが下がることだってあります。しかし「モチベーションが上がらないから新しい事を覚えられない」となってしまうことは相当危険です。環境に左右されず「自分のキャリアのためにも新しいこと覚える」と真摯に取り組める人になってほしい。 ーー  環境に左右されない人は強いし、頼りにされますよね はい。たとえばデザイナーからアートディレクターを目指す人は多いですが、アートディレクターはゲームの全リソースに責任を持つ仕事です。指示が出せない領域はあってはならないし、ベテランにだってきちんと指示を出さないといけない。 ゲームすべてのデザイン業務の指示が出来て、尖った武器を一つ持っている。そんなアートディレクターが存在したら、プロジェクトにとってこれ以上に頼れる存在はいない。 もちろん、管理側の立場からすると「この人はこれが得意だから」って、つい同じ仕事をアサインしたくなります。そのほうが正直使いやすいしラク。でも、本人にとって本当にいいことなのか? って長い目で考えると、本人のためにはならないと考えています。 だって、これから数年後に現れる若手は義務教育でプログラミングを勉強してるような子たちですよ? ひとつのことしかできない人が本当に今までの価値が担保できるのか? かなり疑わしい。 デザイナー出身の人間として、いまXD部にいる多くのデザイナーに将来のキャリアについてアドバイス出来ることがいろいろあります。そういうとき、僕はただ明るいだけの未来は提示しません。不況の波が一定の間隔で襲ってくることも知っていますし。一つのスキルに特化しすぎて辛酸を舐めている同世代もみています。多才かつ有能な若手だってどんどんあらわれる。 だから生き残れる人になってほしいです。そのためには、今の仕事に向き合い、技術を高め、次のステップに進むことが大切です。 深堀りできるひとは強い ーー どんな人が伸びていますか? また、どんな人にXD部の仲間となってほしいですか? ジョブローテであたえられた仕事に知識がない状態で入っても深堀りができる人ですね。勉強して、深堀りして、自分なりの解釈ができる人は伸びています。ときどき「こうあるべき」みたいな形を導き出すひとがいるんです。それって人から教えられてできるものじゃない。 技術や知識は、同業者や他業種の人とかかわることで得た情報を、自分で咀嚼することで、やっと身につけることができます。 今、エンジニアとデザイナーが一緒になってグラフィックデータの軽量化をゴリゴリやっていますが、そういった業務は互いに刺激しあえるので、深堀りができるチャンスだと思うし、両者ともそれをしっかり理解して進めることが出来ています。 何かを極限までやりつめてる人は、他の分野でも深堀りできます。掘りなれてるんでしょうね(笑)なんでもいいんです、研究でもスポーツでも。 ーー 南さん自身も部長になって変わったことはありますか? 経営が見えてきましたし、関わる人が増えて、アピリッツがどういう会社なのかがつかめてきました。契約や経理周りだって自分で勉強しないといけないですし、あたらしい領域を学ぶ訓練をしていなければ出来なかったことだなと思います。 誰しもが認める価値を身につけてほしい ーー 心がけていることはどんなことでしょう? なにをおいてもXD部のメンバーの市場価値を下げないこと。社内でも、世の中でも、市場価値が高いことは常に意識しています。デザイン業界には海外勢もいますし、低価格で良い絵を描く人もいっぱいいます。エンジニアリングに関してもプランニングに関しても、今と同じ仕事をしながら今の価値を保つことは難しいと感じています。 そんななかで、企業の中で活躍できる価値の高い人材とは? と考えると、開発や運営の状況をみて動ける人材はプロジェクトにとって有利ですよね。誰しもが認める価値だなと思います。 あとは、若いスタッフに対しては、早い段階で干渉しすぎないことも意識しています。「仕事で悩んでる」とよく聞きますが、業務において「悩む」ことは正しくない。「問題を解決する」ためにどういったアプローチをするか「考える」ことが正しい。そして本人が導き出した「考え」をもとに建設的な会話をおこない、スタッフの成長につなげたいと考えています。 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

「管理系が事業に返せるものっていっぱいある」アピリッツ 取締役 CFO 永山亨 ロングインタビュー

「あの役員は誰だ?と思われている人も多いかも」と、2020年4月に入った執行役員 CFOの永山さんは冗談交じりで言いますが、全社会でおなじみの方が多いはず。入社の経緯と、CFOの役割について語っていただきました。(2020年10月 取材) 永山 亨取締役 執行役員 CFO2020年4月入社20代後半で会社を辞めて1年間バックパッカーの経験あり。旅の目的は自分探しではなく「体力のあるうちにペルーやエジプトを観光したかった」から。理由はなんでもいい。 責任者として上場を成し遂げ、「鐘」を鳴らしたい ―― 永山さんは2020年の4月にアピリッツへCFOとして入社されました。ご入社の経緯を教えて頂けますか? まず、なぜ自分がアピリッツにいるかといいますと、上場準備の責任者として働くためです。当社の社外取締役である喜藤さんとご縁がありまして、ご紹介いただき入社しました。 前々職の求人広告会社で東証マザーズ上場から一部上場までの成長期を経験しました。そちらでなにをやっていたかというと、まずは経理メンバーとして一連の業務経験からキャリアを始め、経営企画として予算策定、IR、資金調達、東証一部への申請業務……つまり会社の数値に係るすべての仕事をやっていました。 その次に入ったスタートアップ企業でも上場申請にトライしていましたが、当時どうしても難儀な課題があり、その課題解決に時間を要することになってまったんです。その会社のことはとても好きでしたが、自身のキャリアを考えると、どうしてもある年齢までに責任者として上場を成し遂げたかった。その際に縁があってアピリッツに声を掛けてもらったんですね。 ―― 「責任者として上場する」というのは、どういうことなのでしょう? 数値系の業務を一定経験すると、新しい分野の事にチャレンジするってなかなかなくて、そうなった際に責任者として上場を経験するなんてキャリアはそう多くの人が積めるものではないですし、ほら、上場するときに東京証券取引所で「カーン!」って鐘を鳴らしたり、会社の上場記念パーティーで大きな樽酒とかバコーンと割ってますよね? あれを体感したいんです。前々職では中心として動きましたけど、あれ役員しかやらせてもらえない。「ずるい! 俺が死に物狂いでやったのに」って(笑) 子供みたいですよね。 でもエンジニアさんとかってモノづくりだし、そのサービスが世の中で使われたり、営業の人だったら販売しまくって表彰されたりってスポットライトあたるじゃないですか? でも管理系ってどうしても縁の下の力持ちで、もちろんそれは素敵な事なんですけど、人生で1回くらいスポットライト浴びたいなって。高尚な理由じゃないですよね(笑) でも自分はやりたい。夜遅くまで必死で準備して、審査に臨んで、上場をはたすなら、自分の手であの鐘をカンカン鳴らしたい。 ……ということで、自分はここにいます。 ちなみに、今年の4月といえば新型コロナウイルス感染症によって政府から緊急事態宣言がでて、当社も全社リモートワークを実施していた頃でした。なので入社したての頃はオフィスにほとんど人がいない状態で、和田さん(アピリッツ代表取締役社長)や管理部門の一部メンバーとしか顔を合わせてなくて。だから社内では「いつのまにか現れた役員」という印象になっちゃっているかもしれません。 管理系が事業系に返せる「付加価値」は沢山ある ―― CFOの役割はどういうものなのでしょうか。今は「IPOの舵取り役」という印象が強いですが…… そうですね、今は上場準備に注力しているので、何してるんだ?って思いますよね(笑) それと同時にもちろん、決算を締めることや、取引先へ支払いをしたり、資金調達したり、はたまた内部統制やコーポレート・ガバナンスの強化も役割としてありますが、そこは当たり前の話なんです。営業の人が営業すること、エンジニアの人が開発するのと同じ。 もっと重要なのは「会社がしたいこと」を実現するための手助けをする役割です。会社の事業側の人が何かをしたいときに、それを叶えるための「お金、モノ、人」をいかに準備するか。そこを考えて動くのが私達の仕事です。 たとえば、未来のことは誰にもわからないですが、過去はわかりますよね。過去は分析できる。つまり、過去の実績推移、市場関係の情報から当社がどんな状態だったのか?良かった点は何か?悪かった点は何か? ……こういう情報は、意思決定の指針になるんです。そこから未来を見据えて管理系からネタを提供して、事業系の役に立ちたい。 だからこそ、事業のことを一番理解しないといけないのが実は管理部だと思います。 なので、自分は社内との距離が近いCFOでありたいです。みんなのことを理解しないと。管理系から社内のみなさんに「お願い」することも沢山ありますし、お願いごとをする時って距離感が大事ですし。 「あれっ? ケンカにならないぞ?」と思った ―― 入社して半年がすぎましたが、和田社長や社内の印象はいかがでしょう? CFOや経営企画は、社長に近いところで仕事をするのですが、和田社長は物静かで優しい印象です。でも軸がしっかりあるのは話していて感じました。昔はとがってたんだろうなってわかります(笑) あと途中入社で社長って珍しいなと思います。 会社全体は、実は最初「あれっ? 待てよ、ひょっとして自分は今すごく気を遣われている?」と戸惑いました。上場準備中ってコンプライアンスやガバナンスのために今までやっていなかった事を事業部の方にお願いしないといけない場合が多くて、普通はケンカになるんですよ。忙しいときになんでそんな面倒なことをしなきゃいけないんだ、なんの意味があるんだよ、って。面と向かって「それはお前の仕事だろ。チッ」て言われたり(笑)よく前職や前々職では言い合いしてました(笑) でもそういった取り組みって「上場するため」ではなく、「パブリックカンパニーとして会社をよくするため」に大切なことですし、それが実は後々「よい会社の土台」になるんですよね。それは前々職や前職ですごく経験しました。売上至上主義だった会社が上場準備をしていく過程で、だんだん働き方や環境整備やいろんな事を整備して、いわゆるホワイト企業になっていった経験をしたので、だからこっちも本気です。 ということで、カオスを覚悟して入社したんですが、蓋を開けてみると皆さんとても協力的。落ち着いてるし、強みと弱みをみんな冷静に捉えているなあって感じます。和田さんも執行役員や部長の方々もみんな優しくて冷静。ちゃんと会話ができるし、人の話を聞いてくれるし、誰もケンカ売ってこない! って思いました。 なんでもいいから「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしい ―― アピリッツを成長させていくうえで、どんな人が必要だと思いますか? いろんな人がいてOKな会社にしたいです。たとえば「定時で帰って合コン行きたい」って人だっているでしょ。いろんな働き方がありますから、そういうひとも会社には必要。 ただ、会社ってひとつの船だから、会社から求められた仕事をするのは大前提で、かつ会社のベクトルに沿ってないなら、それは考えないとですよね。会社がこっちに行きたいっていっているのに、そこには行きませんではバラバラになってしまいますから。もちろんベクトルを合わすために話をすることは必要です。そのベクトルがあっている前提であれば、どんな働く価値観でもよいと思っています。多様性って実は大事です。多様性がないと間違った方向にいった際に気づけないんですよね。 それと目的意識はあったほうが幸せだろうなと思いますね。目的ってなんでもいいんです、高尚な理由じゃなくて。よくキャリア本に書いてあるような「将来を見据えて点と点を繋げて~」なんて出来る人はそうそう居ません。そんなもの出来たら世の中の人みんな立派になってますよ(笑)目の前のことを一生懸命頑張るとか、やってみたいことをチャレンジするとか、それこそ「上場の鐘をカンカン鳴らしたい」とか(笑)それを繰り返した先に、やっていた点が繋がる時が来るんです。それが経験っていうんだと思います。これはジョブズもいってたから間違いないと思いますよ(笑) ですから、「うちの会社で何かをしたい」を意識してほしいです。その目的を叶えるために、みんなで会社をそれが出来るように良くしていきましょう、って思います。自身のベクトルと会社のベクトルが同じなら、実は多少大変だったとしても目標に向かっている時って人間はつまらない事に捕らわれないです。 日々のささいな事が気になって、終わらない愚痴が続くのって、実は会社がどうこうじゃなく本人にとって不幸なことです。会社や仕事に費やす時間って人生で膨大なんですよね。であれば漠然と過ごすのではなく、目的もったほうがいいに決まってますよ。人生の2/3近くを漠然と過ごすなんてよく考えたら恐ろしい。 もちろん、仕事って楽しいことばかりじゃないですし、大変なことも沢山あります。でもその大変な事の先に達成があるわけで。ホントは「ありがとう」って言われたいけど、まあなかなか言われないですよね。だってその仕事任されてるんだからやるのは当たり前で。特に管理系にいたので、それはすごく体感しました。しかもミスなんてしたら逆にむちゃくちゃ怒られて酷いことをいっぱい言われる(笑)  まあ後で「見てろよ!」って思ってましたけど。 ただ、大変だけど、目的のために突き詰めると面白くなったりします。ずっと体育会系でスポーツをしてきたんですけど、勝負事を楽しむには一定のレベルまでいかないと楽しめません。でも大変な中でいまやっていることは何に繋がる?って思うと意外に苦労に感じない。これって何の役にたつんだ?っていう人いますけど、実はそれって当人が決めつけてるだけなんですよね。または気づけてないだけ。無駄な事なんてひとつもなくて面白くするのは自分次第です。 業務でも人間関係も同様ですね。「苦手」や「きらい」を自分は否定しません。それは誰だってありますよ。相手の価値観否定したって何も変わらない。でも苦手な対象との関わり方は自分次第です。自分が折れると損した気持ちになるかもしれませんが、そんな意地を張って仕事がうまくいかないと結局自分にストレスがたまりますし。 そして、自分がやりたいことと、会社がやってほしいことが合致しているかどうか。求職者の方にはその目線で探していただきたいです。 相手がわかる言葉で「規程」を伝える ―― いま会社にいるメンバーに対して求めることは何ですか? 自分の思考を変えて仕事に取り組んでほしいなと思います。固定観念や過去に縛られて「どうせ無理」とか「以前からこうだから」、「ルールだから」や「NGを出されるのが怖い」といったマインドが少しあるかもなと客観的に思います。これは時間をかけてみんなでチャレンジする雰囲気を作っていきたいです。 年齢を重ねて思うのは、今まで自分が見てきた世界や会社なんてほんの一部だってことです。もっと沢山の世界はある。それに世の中も会社も常に変化しています。実際に当社だって上場準備するステージの会社になって、去年やっていなかった事をやってみたり、またやらなきゃいけなかったり。コロナだっていい例ですよね。コロナでいろんな事が変わってきてる。常に変化してる。 実は誰だって「変化」って大変です。めんどくさいことはめんどくさいですし、でも杓子定規に固定観念に捕らわれていてもうまくいかないことが多いです。じゃあそれを超えた先はどうなるんだ?って事をきちんと話をしながらやっていきたいですね。ちゃんと相手がわかる言葉で伝えて、腹落ちしてもらうことが大事です。 たとえば、規程を作って守ることは、実は社員だけじゃなく会社が法律違反しないためや、理路整然に動くためにはらなきゃいけないですけど、同時に、規程に興味を持ってもらわないといけないんです。「ココに、ルールが、書いてありますっ!」って言ったって、読むわけがないんですよ。だってみんな忙しいから。だから、どうしたら守ろうって思ってもらうか作戦や伝え方を考えないといけない。 規程を定めるのが仕事でなく、守ってもらうまでが仕事ですから。だから相手がどんな事を考えているのか?どんな状態なのか?じゃあそのために自分はどのような伝え方をしないといけないか?って考えて、伝えないと。そのためには自分が変化しなきゃですよね。自分の考え方に固執したって伝わらない。 だって考えてみてくださいよ、長く一緒にいる家族や恋人のことだって、なかなか変えられないし、分かり合うには話をたくさんするでしょ? それはみんな薄々気づいてるはずなのに、会社では不思議とやっちゃうんですよね、相手のこと見ないで、一方的に何もしないで「あの人、なんでわかってくれないんだろう?」って。そりゃ相手のことわかろうとしてないし、自分も相手にちゃんと伝えてないのだから実はそうなるのは当然なんですよね。 会社にいるのは、年齢も性別も経歴も育った環境も価値観も仕事もちがう、めちゃくちゃ赤の他人です。何もせずに「わかってくれる」なんてない。わかってもらうためには工夫が大切。そしてそれって実は巡り巡って自分のためになるんですよね。 会社って別に偉い人がどうこうしていくものではないです。みんなで一緒に作っていくものですよね。そしてその中でメンバー1人1人が目的を持てて活き活きしているのが会社も本人も幸せ。同じ会社で出会えたのだから、みんなでもっともっとよい会社にしていきたいです。その為には自分も含めてみんなが固定観念に捕らわれないでチャレンジする、相手の事を考えてコミュニケーションをとっていける環境にしていきたいです。もっとみんなを知りたいので声かけてほしいです。 ―― ありがとうございました。最後に締めの一言を……! 「あの鐘を鳴らすのはあなた」(笑) 関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー