出てこい!AWSネイティブ世代 ~若手エンジニアがAmazon Web Services 主催 ANGEL Dojoに参戦!~

アピリッツの執行役員・西脇 学です。Web開発事業を統括しています。今回はAWS主催のANGEL Dojoについてお話します。 アピリッツは新卒入社社員の割合が高く、入社から2~3年のエンジニアがどんどん主力になっていく会社。彼らの成長こそ会社の成長の原動力。AWSのパートナーとして日々活動していく中で、AWSネイティブ世代のエンジニアの台頭を願う自分がいました。これまでのWebエンジニアリングとは根本から違う、クラウドを前提としたサービス設計・実装をAmazonチューニングのプロジェクト進行に乗せる。ANGEL Dojoはまさに求めていたものでした。その ANGEL Dojo Season2 へのチャレンジが始まりました。 関連:新卒も参加中! AWS主催 “ANGEL Dojo Season2” 若手エンジニアインタビュー

【開催中】P-Review ’20(成果発表会)記念すべき第1回に密着!

今年も社内イベント「P-Review(プレビュー)」を開催する季節がやってまいりました!! 今回は記念すべき第1回に密着して当日の様子をご紹介します! P-Reviewとは P-Review(Performance reviewの略です。プレビューと読みます)は、社員それぞれの成果発表を資料作成とプレゼンテーションで行うアピリッツの全社活動です。2019年から社歴の浅い人や新人を中心に始まりました。→ 去年の発表はこちら

【社員インタビュー】社内で生まれたゲームエンジンの活用で優良なコンテンツを提供!

今回はゲームデザイン部の部長・長谷部さんに、入社して感じたことや現在のお仕事、そしてゲームエンジン活用のメリットついてインタビューしました。(2020年2月取材) ――まずは、長谷部さんの自己紹介と現在のお仕事について教えてください! ゲームデザイン部の部長をしております、長谷部と申します。業務内容は、社内で開発したゲームエンジン(技術)を活用し受託でゲームを開発したり、セカンダリ案件の運営を行っています。セカンダリ案件とは、他社さまが運営していたタイトルを買い取り、引き継いでお客様に提供することです。現在は、自社のスマートフォン向けゲーム「ゴエティアクロス」をベースとしたゲームエンジンを用いて、他社さまのIPを用いたゲームを受託で2本開発しております。セカンダリ案件としては「演義シリーズ」という3本のタイトルを運営しています。 ――ゲームエンジンの活用......?? 社内でゲームを開発した際にうまれた技術やシステムを使って、受託開発に結びつけるというコンセプトです。まず、どんなゲームでも似たような機能はありますよね。そういう機能を、ゲームを作るたびに毎回ゼロから開発せずに活用しています。通常はゼロから開発して毎回新しいシステムを開発していく例が多いのですが、それだと無駄が多いので、通り一辺倒の当たり前に存在するような機能はなるべく活用してゆき「使えるものは使いましょう!」という発想です。そうするとより安価に作れますし、不具合も出づらいです。

今だから言えるエピソードや裏話。~アルフヘイムの魔物使い編~

今回は、長らく愛されてきたアピリッツの人気webブラウザゲーム「アルフヘイムの魔物使い」のお話です。こちらは2020年7月14日をもちましてサービスを終了いたしました。遊んでくださったみなさん、ありがとうございます。約7年という長い間にはいろいろな出来事がありました。ということで、2018年までプランナーを担当された大久保さんに、今だから話せるエピソードを教えてもらいました。(2020年7月取材) 「アルフヘイムの魔物使い」とは 「アルフヘイムの魔物使い」は、聖なるホーリーエルフと邪悪なダークエルフが争う異世界アルフヘイムを舞台に、戦いを終わらせるため立ち上がった「魔物使い」の冒険の物語です。魔物と共に各地を冒険し一流の魔物使いを目指します。 バトルは昔ながらのターン制バトルとなっており、様々なスキルや魔法を修得し組み合わせることがバトルの鍵となります。また、行動パターンにより敵に狙われるかどうかを左右する「ヘイトシステム」で深みのあるバトルを楽しめます。 そんな「アルフヘイムの魔物」がサービス終了......!

第二弾アピリッツ社員のリモートワーク効率化まとめ。

現在アピリッツでは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策としてリモートワークを取り入れております。 実際に実施してみてのリモートワークの社員の皆さんのリアルな声をお伝えできればと思い、全社員向けにアンケートを実施しました!(2020年4月実施)第一弾の記事はコチラ。 前回の記事ではメリット・デメリットについてご紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、実際にアピリッツの社員の皆さんがリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います! リモートワークをする際に気を付けていること...... 文章をより分かりやすく伝えるように心がける。(丁寧なコミュニケーション。)生活スペースと作業スペースを区切る。部屋着ではなく普段着に着替えて仕事に取り掛かる。(ON,OFFをつける。)1日のタスクを管理しておく。(時間ごとのスケジュールを引く。)朝一でチーム内メンバーと朝会を行う。(Web会議システムの比較記事はこちら)運動、ストレッチ、散歩などの気分転換。休憩中などSlackのステータスを変更。

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

2020年7月18日(土)......社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね?? そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました! 20歳......!! そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました! 素敵なバルーンをありがとうございます!!

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました! コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行! アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。 感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています! パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート 4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。

【成果発表会】「読みやすいコードのために、すぐに伝わる命名を」以心伝心

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア H.Fさんの資料を紹介します。※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。こちらに載せられているプログラムは、すべて資料のために作成されたものであり、実際のプログラムとは異なります。 H.Fさん2018年7月アピゲー部エンジニアとして入社。入社後は主に自社開発ゲームのゲームエンジニアを担当。 早速ですが皆様にお聞きしたいことがあります。この2人は誰でしょう?

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【成果発表会】「読もうと思えるコードを目指す」コード解析で見やすくするための「using」手法

今回は、社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表したエンジニア 須合 雅之さんの資料を紹介します。※こちらの記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 須合 雅之2019年4月ゲームサービス部(現:コンテンツデザイン部)にエンジニアとして入社。入社後は主に受託ゲームのエンジニア業務を担当。仏のように優しい。 (※挨拶省略)

【成果発表会】「使いこなして快適なゲーム制作を」Unityにおけるアセットの非同期読み込みについて

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 鈴木 健太さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 鈴木 健太2019年4月ゲームサービス部(現:アピゲー部)エンジニアとして入社。入社後は主にクライアントエンジニアとしてゲーム制作を行っている。

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Kali Linux 2020.3 導入と日本語化

エンパワーメントサービス部所属セキュリティエンジニアの綾城です。Kali Linux 2020.3 を VirtualBox にインストールしてメニューの日本語表示化と日本語入力を可能にしてみました。Kali Linuxは、セキュリティ診断用ツールが標準で用意されている、Linuxディストリビューションです。今回からは、このサイトに掲載していきます。以前のバージョンや内容については、こちらを参考にしてください。 はじめに Kali Linuxは、セキュリティ診断ツールを含むLinuxディストリビューションです。利用の仕方により不正アクセス行為と判断される可能性があります。またサービス停止やデータの破損が起こる場合もありますので事前にバックアップを行うなどしてください。そして必要に応じて必ず管理者の許可を得て利用してください。また例えば、Webアプリケーションの診断等始める場合は、徳丸本など参考にして、十分理解してから行ってくださいね。 徳丸試験の紹介と合格する方法https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/5418/

CEH認定ホワイトハッカーの紹介

CEH(Certified Ethical Hacker)認定ホワイトハッカーの紹介と受験体験記

【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 中島 茉桜さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 中島 茉桜2019年コマースサービス部エンジニアとして入社入社後は主に外部サービスのプロジェクトに携わっている。

かくりよの門ファン必見!今だから言えるエピソードや裏話

今回は前回の記事で紹介したアピリッツ人気Webブラウザゲーム「かくりよの門」の 歴代のプランナーである三原さんと村田さんのお二人に、思い出に残るエピソードや裏話を教えてもらいました!(→前回の記事はコチラ) 2014年6月からサービスが開始し約6年も続いたゲームですが...... 思い出に残るエピソードを教えてください! --(村田) キャラクターへの質問などの問い合わせを多くいただいていて、「髪飾りは何の花をモチーフにしていますか?」などのお問合わせも多く、ユーザーからキャラクターが愛されていることが伝わってきましたね。

現場に馴染めるか、という不安を乗り越えて活躍する2Dデザイナー(2Dデザイナー 塩谷千春さん)

常駐型で働くゲームクリエイターにとって、常駐先の人や環境に慣れることは大切なことの一つですが、なかなか苦手意識がある人も多いのではないでしょうか。周囲の人や働く環境について、2Dデザイナーの塩谷さんに話を聞きました。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします 塩谷千春です。2Dデザイナーをしています。ゲーム内に表示するバナーやアイテムのアイコンやパーツ を作成したり、UIの組み込みを担当したりしています。 ■ 2Dデザイナーになったきっかけは何だったんですか? アピリッツへはアルバイトで入社して、UIパーツ作成やドットのキャラクターを作成したりしていました。慣れてきた頃、部署の異動をきっかけにして、社員登用してもらいました。もともとはキャラクターやIPに関わったり、絵を書く仕事につけたらいいなーという軽い気持ちで入社したんですが、実際ゲーム制作に携わってみたら思ったよりも大変だったと思ったのを覚えています。最初の仕事のオーダーが「アイテムのアイコンを量産してください」というものだったんですが、絵を書くだけじゃなくて、必要なアイコンの分だけアイデアを出して、イラストにして、フィードバックを受けながら修正してゲームとして完成させていくというところまで対応するというのは思ったより大変な仕事でした(笑)

学び続けるスタンスを学ぶことができた。2年目ゲームエンジニアが目指す姿とは(サーバーサイドエンジニア 髙木俊佑さん)

現在、常駐型の働き方で働く、2年目のサーバーサイドエンジニア。若手の頃は、「誰と一緒に働き、どんなことを学ぶことができるか」ということも非常に重要なことの一つだろう。同僚や先輩から学んできたことについてインタビューした。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 サーバーエンジニアをしています。東京電機大学を卒業して2018年に新卒でアピリッツに入社しました。 ■ 何をしたくてサーバーエンジニアになったんですか? もともとは、ゲームを作りたかったんです。ゲームプランナーになるという道も考えていたんですが、大学が技術屋みたいなところだったのもあって、最終的には、就活の途中からエンジニア志望に切り替えたという経緯があります。

技術でチームを支えられるデザイナーになりたい(3Dモーションデザイナー 杉山 拓海さん)

デザイナーにも色々なキャリアがあるが、イラストレーターから3Dのデザイナーに転身するクリエイターは多い。そんな3Dデザイナーである杉山さんに、現在の働き方と、これからどんなデザイナーになっていきたいかを聞いた。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 杉山拓海といいます。24歳になります。職種は3Dのモーションデザイナーです。ゲーム内のキャラの動きを考えたり作ったりしています。 ■ キャリアの最初から3Dのモーションデザイナーだったんですか? 初めは2Dのデザイナーだったんです。2つ目に携わったプロジェクトが3Dのプロジェクトで、そこで初めてモデリングとモーションを学びました。モーションって本当に面白いし奥が深いな、と日々感じています。

3Dモーションの技術を磨きたい。プロジェクトに常駐する働き方の中で経験してきたこと(3Dデザイナー 藤戸 大樹さん)

3Dデザイナーは、様々な環境で経験を積むことで、次第に才能を開花させていく。常駐型の働き方で、3Dデザインの経験を積んでいくことを目指す藤戸さんに、常駐型ならではの経験を聞いた。 ■ まずは、簡単に自己紹介をお願いします。 藤戸大樹です。3Dのモーションデザイナーをしています。 ■ 3Dのモーションデザイナーになろうと思っていたんですか? アピリッツに入社して、初めてアサインされた仕事は、2Dのモーションデザインでした。そこで初めてモーションに触れたのですが、仕事をする中で、だんだんとモーションの面白みが分かってきたんです。どうせやるなら3Dモーションもやりたくなって、3Dのプロジェクトに異動させてもらいました。

CEH認定ホワイトハッカーの紹介

CEH(Certified Ethical Hacker)認定ホワイトハッカーの紹介と受験体験記

雲の呼吸 壱ノ型~AWS設計の勘所:コスト編~

はじめに データイノベーション部浅田です。 人気漫画「鬼滅の刃」に仮託して、「雲(クラウド)の呼吸」と題しまして、AWS(Amazon Web Services)を用いたアーキテクチャ設計の勘所を数回にわけて書いていきたいと思います。 なお、AWSに関するサービス名に関しては、この記事内で初出時は正式名称をつけ、以降は明確な場合は省略系を用いる方針で記述しています。 第一回目は「コスト」です。

AWS主催イベント“ANGEL Dojo Season2” 最終成果発表会 レポート

AWS主催のエンジニア向けイベント”ANGEL Dojo Season2″の最終成果発表会が先日おこなわれました。アピリッツからは新卒を含む若手エンジニア5人が参加し、3ヶ月間、疑似プロジェクトの立ち上げから開発までを体験しました。最終発表の様子と、3ヶ月の振り返りをお伝えします。(2020年9月 取材) あらためて”ANGEL Dojo Season2″とは? AWSが主催する若手エンジニアを対象とした開発イベントです。クラウドを活用したモダンなシステム開発手法やAmazonの文化を実体験できます。企画の立案から開発、そしてプレゼンまでを参加者のみで行います。 アピリッツが今回”ANGEL Dojo Season2″へ参加した経緯やメンバーの選出基準については、西脇執行役員の記事を御覧ください。

ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:実践編

アピリッツ コンテンツデザイン部の金井と申します。前回、前々回に引き続き、ソーシャルゲームにおけるミッション機能の話をしていきます。 関連:ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:問題編関連:ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:思考編 前回までのあらすじ  ソーシャルゲームにおけるミッション機能とは 構造的に改修し辛い処理の時間が掛かり易い問題が発生した場合それが大事になり易い  加えて実装面でもミッション機能を構成する要素が複雑に絡み合う事が多々あり、クソコードになり易い。 それらの問題を解消する為の自分の結論としては、API単位でミッションの処理を纏めるしかない。

【成果発表会】「読もうと思えるコードを目指す」コード解析で見やすくするための「using」手法

今回は、社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表したエンジニア 須合 雅之さんの資料を紹介します。※こちらの記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 須合 雅之2019年4月ゲームサービス部(現:コンテンツデザイン部)にエンジニアとして入社。入社後は主に受託ゲームのエンジニア業務を担当。仏のように優しい。 (※挨拶省略)

ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:思考編

アピリッツ コンテンツデザイン部の金井と申します。前回に引き続き、ソーシャルゲームにおけるミッション機能に対する考察をしていきます。 関連:ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:問題編 前回のあらすじ  ミッション機能というものは構造的に、 全てのAPIに影響が及ぶが故に改修へのQAコストが非常に高く処理に時間が掛かりやすくユーザーデータが膨大になるが故にそれらの問題が更に面倒な事になりやすい  ものである。 また、実際に実装/改修するとしても、仕様面の都合で

【デモECサイトで学ぶ】Googleアナリティクスの基本操作と使い方

現在、コロナウイルスやリモートワークの影響によって、消費者が自宅で買い物をする「巣ごもり消費」が活発になり、EC サイトの需要が大きく伸びています。その中で、Google アナリティクスを活用すれば、EC サイトにおける購入動向を分析し、さらなる改善に役立てられます。しかし、Google アナリティクスの必要性はわかっていても、多機能でカスタマイズ性も高いゆえに、操作方法などもよくわからないまま使用している方が多くいらっしゃいます。そんな方のために、Google がデモアカウントを用意しており、デモアカウントのデータは、Google の公式グッズを販売している EC サイト「Google Merchandise Store」から取得しています。本記事では、デモアカウントの画面を見ながら、Google アナリティクスの基本操作や使い方について解説します。 Google アナリティクスの基本操作 1.アカウント、プロパティ、ビューの変更

Kali Linux 2020.3 導入と日本語化

エンパワーメントサービス部所属セキュリティエンジニアの綾城です。Kali Linux 2020.3 を VirtualBox にインストールしてメニューの日本語表示化と日本語入力を可能にしてみました。Kali Linuxは、セキュリティ診断用ツールが標準で用意されている、Linuxディストリビューションです。今回からは、このサイトに掲載していきます。以前のバージョンや内容については、こちらを参考にしてください。 はじめに Kali Linuxは、セキュリティ診断ツールを含むLinuxディストリビューションです。利用の仕方により不正アクセス行為と判断される可能性があります。またサービス停止やデータの破損が起こる場合もありますので事前にバックアップを行うなどしてください。そして必要に応じて必ず管理者の許可を得て利用してください。また例えば、Webアプリケーションの診断等始める場合は、徳丸本など参考にして、十分理解してから行ってくださいね。 徳丸試験の紹介と合格する方法https://spirits.appirits.com/role/engineer/security-engineer/5418/

ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:問題編

アピリッツ コンテンツデザイン部の金井と申します。幾つかに渡ってソーシャルゲームにおけるミッション機能に対して書いていこうと思います。 関連:第二回「思索編」はこちら! → ソーシャルゲームにおけるミッション機能のサーバーサイド実装の考察:思考編 前置き:ミッション機能の構造的問題  ソーシャルゲームにおけるミッション機能というものは、サーバーサイドにおける実装を極めて慎重に行わなければいけないものである。 理由としては、

徳丸試験の紹介と合格する方法

はじめに エンパワーメントサービス部所属の綾城です。徳丸基礎試験おそらく第1号認定です。 私は普段、外部の会社で脆弱性診断等を担当しているエンジニアです。自社のセキュリティにはまったく係わってないため、社内事情には少し疎いですが、今回は自社で開発者などコーディング作業がある会社で働いている方にお勧めの資格の紹介をしたいと思います。 徳丸本について https://www.amazon.co.jp/dp/4797393165/ みなさんは、徳丸本をご存じでしょうか?正式には、安全なWebアプリケーションの作り方という本です。普通に読み方は"とくまるぼん"としちゃってます。Webアプリケーションセキュリティの第一人者、EGセキュアソリューションズ株式会社の徳丸浩氏が、2011年に著したベストセラー書籍です。Webセキュリティの本ではバイブル的な存在で、いろいろなところで紹介されては、読んどけとたくさんの方に私も言われました。

【成果発表会】「読みやすいコードのために、すぐに伝わる命名を」以心伝心

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア H.Fさんの資料を紹介します。※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。こちらに載せられているプログラムは、すべて資料のために作成されたものであり、実際のプログラムとは異なります。 H.Fさん2018年7月アピゲー部エンジニアとして入社。入社後は主に自社開発ゲームのゲームエンジニアを担当。 早速ですが皆様にお聞きしたいことがあります。この2人は誰でしょう?

【成果発表会】「読もうと思えるコードを目指す」コード解析で見やすくするための「using」手法

今回は、社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表したエンジニア 須合 雅之さんの資料を紹介します。※こちらの記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 須合 雅之2019年4月ゲームサービス部(現:コンテンツデザイン部)にエンジニアとして入社。入社後は主に受託ゲームのエンジニア業務を担当。仏のように優しい。 (※挨拶省略)

【成果発表会】「使いこなして快適なゲーム制作を」Unityにおけるアセットの非同期読み込みについて

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 鈴木 健太さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表で、会社としての見解ではございません。 鈴木 健太2019年4月ゲームサービス部(現:アピゲー部)エンジニアとして入社。入社後は主にクライアントエンジニアとしてゲーム制作を行っている。

【成果発表会】「良い試験仕様書の条件は、人が見てわかりやすいかどうか」より良い品質のためのテスト

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デザイン思考の「定義」フェーズで、ユーザーのニーズを明確にする方法 【連載】ジェイコブ・ネルソンの世界一詳しいオンラインPX講座2-5

前回の記事では、デザイン思考の「共感」の段階においてユーザーニーズを調査する方法を紹介しました。ここで選んだ調査方法は「ユーザーインタビュー」でした。このユーザーインタビューによってユーザーの調査データが揃ったところで、デザイン思考の次のフェーズである「定義」に移ります。 第2段階、定義する。ユーザーのニーズを明確にし、問題文を作成する 今回のフェーズではユーザーのニーズと問題点を定義して、アイデアを出すフェーズで用いる問題文を作ります。この問題文は、ユーザーリサーチの結果を分析し、機会、洞察、テーマ、パターンなどを組み合わせて作るものです。今回は、インタビューで得られたデータを組み合わせてみましょう。リサーチデータからインサイトを得るにはどうすればいいでしょう? リサーチデータを合成してインサイトを得るには、様々な方法があります。以下にいくつか挙げてみました。 一般的な合成方法 親和図法(Affinity diagramming)共感図(Empathy mapping)カスタマージャーニーマップ(Experience mapping)ペルソナ(Personas)ユーザーストーリー(User...

[Series] PX, the missing link for XD: How to define user needs in Design Thinking “Define” stage (Deep user engagement, Part 5)

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ラーニングエージェンシー 「【若手向け】自己成長につなげるリフレクション」を受講して

アピリッツ、デジタルビジネス部所属の大山です。今回はラーニングエージェンシー主催の研修、「【若手向け】自己成長につなげるリフレクション」を受講してどんなことを学んだかについてお話します。 ラーニングエージェンシーとは ラーニングエージェンシーとは企業の人材育成・教育研修の支援を行っている企業です。ラーニングエージェンシーでは若手向け、中堅社員、管理職などその人の役職に見合ったレベルの様々な研修を行っています。私たちアピリッツの社員はラーニングエージェンシーの研修を無料で受講することができます。 受講した研修について 私が今回受講したのは「【若手向け】自己成長につなげるリフレクション」という研修です。この研修では日々の業務のリフレクション、つまり振り返りを普段から行うことの大切さや、振り返りの効果的な方法を学ぶことができます。 学んだこと

「アニメ業界の技術や知識は、ゲーム業界でも需要がある」ゲームとアニメのクロスオーバー

山田アイコ、発信します!今回は、デザイナの『金子 俊太朗』さんに、アニメ業界からゲーム業界へ転職したことでよかったことなど、アニメ業界との違いについてもお話を伺ってきました! 金子監督!お忙しいところありがとうございます。今日はよろしくお願い致します。 こちらこそよろしくお願いします。

Google サービスの便利機能6選 ~デスクトップアプリ、Gmail、Calendar、 検索、Google Alerts 、マイプレイス ~

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「読んで、見て、経験したことが直接糧になる」ゲーム用シナリオライティングの秘訣!タイムラインに沿って、構造分解しよう

山田アイコ、発信します!今回は、アートディレクターとしてシナリオライティングを務める「鈴木 常信」さんに、シナリオライティングのコツや魅力、そして鈴木さんならではの手法についても教えていただきました。 鈴木さん!お忙しい中ありがとうございます。今日はよろしくお願いします! こちらこそよろしくお願いします。

【2020年新卒インタビュー】藝大出身の私が大学院に進まずアピリッツに決めた理由

今回は2020年新卒のゲームプランナーである近藤真帆(こんどうまほ)さんにアピリッツに入社した経緯や、実際に働き出してからどんな感じであるか、そして入社後すぐにテレワークになった感想もお話してもらいました!(2020年6月取材) ―― 簡単に自己紹介をお願いします! 2020年新卒の近藤真帆です。今年の3月まで東京藝術大学(とうきょうげいじゅつだいがく)の芸術学科で日本美術史の勉強をしていました。日本美術史を専攻したのは大学で古美術研究旅行に行き、そこで絵巻物作品にふれたのがきっかけです。ゲーム業界を含めて就業経験が全くありませんでしたが、今年の1月から新作ゲームのプランナーアシスタントとしてゲームのシナリオ作りなどを担当しています。 作り手の立場に回りたい! ――芸術や美術を学んでいてゲーム業界に入ろうと思ったのはなぜですか?

【2019年新卒インタビュー】実は○○がきっかけでアピリッツに応募……?学生から1年経った今を聞いてみた。

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【役員インタビュー】お客様の“欲しい”を実現し続ける。ザ・インターネットカンパニー!

今回は、株式会社アピリッツのWebソリューションセグメント管掌執行役員である西脇さんに、弊社ならではの魅力や、現在取り組んでいる事業、今後の展望についてお話していただきます。(2019年12月取材) ―― Webソリューションセグメントとは、具体的にどのようなことを担う部署ですか? Webソリューションセグメントでは、お客様のWebビジネスのサポートを業務としています。外部推進力として、お客様がWebで実現したいサービスの企画やサービスの構築をします。 また、コンサルティングサービスも提供しています。具体的には、AWS等のクラウドの環境構築と運用サポート、構築したWebサービスを運用して事業を進めるために必要な解析等です。 そのなかで私は執行役員として、Webソリューションセグメント全体の事業計画、組織運営、営業、採用、環境整備、その他諸々を担当しています。ただ、個人的に一番好きなことは、Webビジネスプロデューサーとしてお客様のWeb事業推進を担うことです。

【社員インタビュー】やる気がある人が活躍する環境がここにある!新卒から入社して7年経った今。

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【社員インタビュー】勤怠のブラックさ無しに、どんな開発でもこなす内製力の強い会社

今回は、2019年4月に入社した技術室の室長である青井裕紀さんに、アピリッツに参加して感じたことや、今後について語ってもらいます。 (2020年1月取材) ―― 簡単に現在の仕事内容について教えてください! 技術室で室長をしております、青井裕紀です。私のミッションは、新規事業の研究開発です。昨年はAIチャットボットの研究に注力していました。 今期は「動画」をテーマに研究をおこなう予定です。みなさんは既にスマホでYoutubeなどの動画をご覧になっているはずです。今年は5G(第5世代)通信が始まることで、4Gに比べて大容量の転送が可能になります。そうすると、動画が見放題となり、動画がより重要な時代になると思っています。 あとは、研究開発と並行して、会社の業務フローを改善する簡単なツールを作ったり、導入予定ツールの評価なども行ってます。勉強会や成果発表会などの取りまとめも担当しているので、よく会社内を右往左往してるかもしれませんね。

新人エンジニアがプロジェクトマネージメントに挑戦!「Webサイトを開発する」この言葉に含まれるあれこれ【成果発表会】

データイノベーション部の新人『志賀 文洋』さんが、一言で「Webサイトを開発する」と言ってもどんな事をしなきゃいけないの?というのを発表してくれましたので紹介します。 志賀...