【役員インタビュー】お客様の”欲しい”を実現し続ける。ザ・インターネットカンパニー!

今回は、株式会社アピリッツのWebソリューションセグメント管掌執行役員である西脇さんに弊社ならではの魅力や、現在取り組んでいる事業、今後の展望についてインタビューさせていただきました。 ――Webソリューションセグメント....具体的にどんな事をしているんですか? Webソリューションセグメントでは、お客様のWebビジネスのサポートを業務としています。外部推進力として、お客様がWebで実現したいサービスの企画やサービスの構築、また、AWS等のクラウドの環境構築や運用サポートであったり、構築したWebサービスを運用して事業を進めるために必要な解析等のコンサルティングサービスも提供しています。 その中で私は執行役員として、Webソリューションセグメント全体の事業計画、組織運営、営業、採用、環境整備、その他諸々を担当しています。ただ、個人的に、一番好きなことはWebビジネスプロデューサーとしてお客様のWeb事業推進を担う事です。 ――アピリッツに入社する迄と今に至る経歴や経緯を教えてください!

【2019年新卒インタビュー】数あるゲーム会社の中からアピリッツに決めた理由。安定しているゲーム会社とは?

今回は2019年にコンテンツデザイン部にエンジニアとして入社し、現在は主に受託ゲームのプロジェクトに携わっている伊藤駿一さんにお話を伺いました! ――簡単な自己紹介をお願いします! 19年新卒で入社した伊藤駿一と申します。ゲーム事業の中の主に受託開発を担当している、CD(コンテンツデザイン)部でエンジニアをしています。現在は1つのプロジェクトのゲームの納品を終えて、リリースに向けて追加開発を行っています。 好きなことを仕事にしたい ――学生時代について教えてください!

アピリッツ これからの勤務体制について(代表取締役社長 和田からのメッセージ)

アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。また、5月25日の緊急事態宣言解除をうけ、これから経済活動が本格的に復活することが見込まれます。そこでアピリッツは、社員が安心して健康に働けるよう、6月以降の勤務体系の方針を次のように定めました。 40%の常時在宅勤務(テレワーク)を実現します 原則在宅勤務とする体制を敷いておりましたが、現状すぐに全員がオフィスに出社すると、緊急事態宣言前のように通勤において3密が発生し、感染拡大の懸念があります。また、社員の負担となります。このため、全社で4割程度の出社を目指し、ソフトランディングします。 全社員週1リモートデイ 6月は全社員「週に1度」程度の出社から始め、感染症等の状況を鑑みつつ、柔軟に対応してゆきます。

【2019年新卒インタビュー】実は○○がきっかけでアピリッツに応募……?学生から1年経った今を聞いてみた。

今回は2019年新卒としてアピゲー部(自社開発ゲーム部)にゲームプランナーとして入社した、早稲田大学出身の福家光人さんにお話を伺いました! ――簡単な自己紹介をお願いします! アピゲー部(自社ゲーム開発部)でゲームプランナーをしています。福家 光人と申します。19新卒で今年4月から2年目となります。現在は、去年9月にリリースしたスマートフォン向けゲームアプリ「かくりよの門 朧」を担当していて、主にデータ作成、リソース依頼、デザイナーさんやライターさんに作って頂く画像やシナリオの管理や設計などを行っています。 人生の中で大きな割合を占める時間

【開催中】新卒向けイベント「Zoomランチ会」に密着してみた!

とあるリモートワーク中のお昼...... 人事企画部からなにやら興味深いイベント情報をGETした!! 「新卒Zoomランチ会......??」 (以下、イベントURLから引用したイベント詳細です) なるほど!ただ新卒のみんなでランチを食べる会ではなく、イベントとしてより盛り上がるよう、人事企画部部長...

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【成果発表会】「”ゲーム+何か”が求められる時代に挑戦」Unityネイティブプラグインで困った話(Android編)

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 徳元 湧さんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 徳元 湧2019年4月アピゲー部にエンジニアとして入社。入社後は主にゴエティアクロスでUnity業務。 (※挨拶省略)

【成果発表会】「楽しみながら魅力的なモンスターを描く」敵モンスターのデザインの制作工程

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、デザイナ K.Iさんの資料を紹介します。 ※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 K.Iさん2018年5月 アピゲー部にデザイナ として入社。入社後は自社開発ゲーム「ゴエティアクロス」にて、敵モンスターのデザインを担当。発表資料のモンスターは、趣味でデザインしたものを持ってきてくれたのだとか…。

【成果発表会】「スプレッドシートをExcelと同じように使うのはナンセンス」Googleスプレッドシートでマスタ運用

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、プランナ 江川 知良さんの発表を動画で紹介します。※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。 江川 知良2019年4月ゲームデザイン部プランナとして入社。 入社後は主にマスタ設計や企画を担当。動画編集が趣味でYoutubeに色々アップしてるとか… https://www.youtube.com/watch?v=_XmDv2OyV80&feature=youtu.be

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『あつまれ どうぶつの森』で実感したアピリッツの良さ ~Slackでカブ価暴騰をシェア~

今回は仕事のお話を離れ、社内のコミュニケーション風景についてご紹介します。新型コロナウイルスの影響を鑑みて、アピリッツも全社リモートワークに移行しました。そんななか、社員同士のコミュニケーションや、自分の部署以外のメンバーとの交流はどうなっているのでしょうか? ある日のSlackでの出来事を、Nintendo Switchのゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』を交えてお伝えします。 Slackチャンネル「#あつまれどうぶつの森」に集まれ アピリッツ社内にも任天堂のゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』(以下・あつ森)をプレイしているメンバーがたくさんいます。あつ森は、Nintendo Switch1台に対し1つの島があり、そこでどうぶつたちと好きなことをして遊ぶフリースタイルなゲームです。 そんなあつ森プレイヤーの社員が更新を心待ちにしている社内のSlackチャンネルがあります。 その名も、わかりやすく「#あつまれどうぶつの森」。あつ森プレイヤーが集い、ゲームの攻略や設計について議論し、交流する雑談チャンネルです。プレイスタイルは違えど彼らの願いは一つ。「カブよ上がれ!」です。

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現場に馴染めるか、という不安を乗り越えて活躍する2Dデザイナー(2Dデザイナー 塩谷千春さん)

常駐型で働くゲームクリエイターにとって、常駐先の人や環境に慣れることは大切なことの一つですが、なかなか苦手意識がある人も多いのではないでしょうか。周囲の人や働く環境について、2Dデザイナーの塩谷さんに話を聞きました。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします 塩谷千春です。2Dデザイナーをしています。ゲーム内に表示するバナーやアイテムのアイコンやパーツ を作成したり、UIの組み込みを担当したりしています。 ■ 2Dデザイナーになったきっかけは何だったんですか? アピリッツへはアルバイトで入社して、UIパーツ作成やドットのキャラクターを作成したりしていました。慣れてきた頃、部署の異動をきっかけにして、社員登用してもらいました。もともとはキャラクターやIPに関わったり、絵を書く仕事につけたらいいなーという軽い気持ちで入社したんですが、実際ゲーム制作に携わってみたら思ったよりも大変だったと思ったのを覚えています。最初の仕事のオーダーが「アイテムのアイコンを量産してください」というものだったんですが、絵を書くだけじゃなくて、必要なアイコンの分だけアイデアを出して、イラストにして、フィードバックを受けながら修正してゲームとして完成させていくというところまで対応するというのは思ったより大変な仕事でした(笑)

学び続けるスタンスを学ぶことができた。2年目ゲームエンジニアが目指す姿とは(サーバーサイドエンジニア 髙木俊佑さん)

現在、常駐型の働き方で働く、2年目のサーバーサイドエンジニア。若手の頃は、「誰と一緒に働き、どんなことを学ぶことができるか」ということも非常に重要なことの一つだろう。同僚や先輩から学んできたことについてインタビューした。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 サーバーエンジニアをしています。東京電機大学を卒業して2018年に新卒でアピリッツに入社しました。 ■ 何をしたくてサーバーエンジニアになったんですか? もともとは、ゲームを作りたかったんです。ゲームプランナーになるという道も考えていたんですが、大学が技術屋みたいなところだったのもあって、最終的には、就活の途中からエンジニア志望に切り替えたという経緯があります。

技術でチームを支えられるデザイナーになりたい(3Dモーションデザイナー 杉山 拓海さん)

デザイナーにも色々なキャリアがあるが、イラストレーターから3Dのデザイナーに転身するクリエイターは多い。そんな3Dデザイナーである杉山さんに、現在の働き方と、これからどんなデザイナーになっていきたいかを聞いた。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 杉山拓海といいます。24歳になります。職種は3Dのモーションデザイナーです。ゲーム内のキャラの動きを考えたり作ったりしています。 ■ キャリアの最初から3Dのモーションデザイナーだったんですか? 初めは2Dのデザイナーだったんです。2つ目に携わったプロジェクトが3Dのプロジェクトで、そこで初めてモデリングとモーションを学びました。モーションって本当に面白いし奥が深いな、と日々感じています。

3Dモーションの技術を磨きたい。プロジェクトに常駐する働き方の中で経験してきたこと(3Dデザイナー 藤戸 大樹さん)

3Dデザイナーは、様々な環境で経験を積むことで、次第に才能を開花させていく。常駐型の働き方で、3Dデザインの経験を積んでいくことを目指す藤戸さんに、常駐型ならではの経験を聞いた。 ■ まずは、簡単に自己紹介をお願いします。 藤戸大樹です。3Dのモーションデザイナーをしています。 ■ 3Dのモーションデザイナーになろうと思っていたんですか? アピリッツに入社して、初めてアサインされた仕事は、2Dのモーションデザインでした。そこで初めてモーションに触れたのですが、仕事をする中で、だんだんとモーションの面白みが分かってきたんです。どうせやるなら3Dモーションもやりたくなって、3Dのプロジェクトに異動させてもらいました。

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【社員インタビュー】やる気がある人が活躍する環境がここにある!新卒から入社して7年経った今。

今回は2012年に新卒で入社して、現在アピゲー部のグループマネージャーとして活躍されている吉田啓紀さんにインタビューさせていただきました。 ――簡単に自己紹介をお願いします! アピゲー部という自社ゲームを開発する部署でグループマネージャーをしています。"部"があって、部長がいて、その部長の1つ下っていう立ち位置です。自分は3~4タイトルのゲームとそのチームをみています。 仕事内容としては、主に2種類。グループマネージャーとして自分のグループをみることと、いちプレイヤーとして新作ゲームのディレクターをすることです。

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「読むことは知識の上限を定義する」僕がコードリーディング会を始めた理由

山田アイコ、発信します!今回は、データイノベーション部の『伊藤 真彦』さんが最近はじめたコーリーディング会について尋ねてみました。また彼は異色の経歴の持ち主らしく、その経歴も開催した理由に関わってくるとか……。 伊藤さん、今日のコードリーディング会お疲れ様でした。インタビューのお時間もいただいてとても嬉しいです!よろしくお願いします。 コードリーディング会に参加していただきありがとうございました。こちらこそよろしくお願いします。

「プレイヤー・エクスペリエンス(PX)を知らずにデザインするなんて時代遅れ」(後編)【連載】ジェイコブ・ネルソンの世界一詳しいオンラインPX講座 第1回

→ 前編を読む 前編では、ユーザー・エクスペリエンス(UX)のプロセスと目的をご説明しました。後編では、いよいよプレイヤー・エクスペリエンス(PX)のプロセスと目的、そしてエクスペリエンス・デザイン(XD)について、アピリッツのXDスペシャリスト”ジェイコブ・ネルソン”が解説します。今回も原文があります! ”ユーザーは「楽しかった」から、また戻ってくるんです。「使えた」からじゃありません” じゃあ、プレイヤー・エクスペリエンス(PX)って何? PXとは、あらゆるものを楽しくするためのプロセスです。PXの目的は、ユーザーの心を動かすことです。そう、キーワードは「感動」です。PXは、UXが大切にする「使いやすさ”Usable”」にこだわりません。とにかく楽しませるのです。たとえば、ネット通販でいうと、ユーザーがどれだけ簡単に購入できたかではなく、ユーザーがこの買い物でどう感じるかを重視します。

[Series] PX, the missing link for XD: Without Player experience (PX) your business is game over (Part 2)

→ Read part 1 of the article In the first part, Appirits Experience Design specialist, Jacob Nelson, covered the...

[Series] PX, the missing link for XD: Without Player experience (PX) your business is game over (Part 1)

→Read part 2 of the article The new design concepts of Experience Design (XD) and Player Experience (PX) are...

【連載】ジェイコブ・ネルソンの世界一詳しいオンラインPX講座 第1回「プレイヤー・エクスペリエンス(PX)を知らずにデザインするなんて時代遅れ」(前編)

→ 後編を読む はじめに アピリッツのデザインの現場では「エクスペリエンス・デザイン(XD)」「プレイヤー・エクスペリエンス(PX)」という概念が広まりつつあります。これらについて詳しく説いてくれる仲間”ジェイコブ・ネルソン”がアピリッツに加わったからです。彼は常日頃「PXは大切だ(もちろんXDもUXも大事!)」と言います。でも、「ユーザー・エクスペリエンス(UX)」との違いは何なのでしょう? そこでこの連載では、XDとUXとPXについて、ジェイコブにとても丁寧な解説をしてもらうことにしました。なお、本連載には伝道師ジェイコブによる英語の原文もあります。ぜひそちらもご覧ください。第一回のテーマは「PXとは何であるか?」です。 "私たちは便利だからゲームを遊ぶんじゃない。楽しいからゲームで遊ぶ" あるゲームや製品やサービスが、もしパーフェクトに動作したとしても、プレイヤーエクスペリエンス(PX)の質が悪ければ誰も利用しません。プレイヤーは、ゲームを「使いやすいから」といって2度プレイすることはありませんし、引きつけるものが何もなければ、ユーザーがアプリをもう一回立ち上げることはありません。

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駆け出しプランナーからディレクターになるという目標を実現するために心がけていること (ゲームプランナー 高山 友貴さん)

ゲーム制作に携わっていれば、自分が考えたゲームを作りたいと思うのは当然のことだろう。常駐型の働き方をしながら、ゲームディレクターを目指す若手プランナーに、今心がけていることを聞いた。 ■ 簡単に自己紹介をお願いします。 高山 友貴と申します。22歳です。ゲームプランナーをしています。 ■ これまで携わってきたゲームタイトルについて教えて下さい。 最初は、アピリッツのブラウザゲーム式姫の庭で、プランナーのアルバイトとして携わらせていただきました。

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【社員インタビュー】勤怠のブラックさ無しに、どんな開発でもこなす内製力の強い会社

今回は2019年4月に入社した技術室の室長である青井裕紀さんに、入社してみて感じたことや今後についてのインタビューをさせて頂きました。 ――簡単に現在の仕事内容について教えてください! 技術室で室長させていただいてます。青井裕紀です。新規事業の研究開発がメインのミッションで、昨年はAIチャットボットの研究に注力していました。 皆さんスマホでYoutubeとか様々な動画を見ていると思うのですが、今年は5G(第5世代)通信が始まることで4Gに比べて大容量の転送が可能になり、動画が見放題の時代になると思ってます。なので今期は動画をテーマに研究を行う予定です。 後は、研究開発の片手間で会社の業務フローを改善する簡単なツールを作ったり、導入予定ツールの評価なども行ってます。並行して勉強会や成果発表会などの取りまとめもあるので、よく会社内を右往左往してるかもしれませんね。

新人エンジニアがプロジェクトマネージメントに挑戦!「Webサイトを開発する」この言葉に含まれるあれこれ【成果発表会】

データイノベーション部の新人『志賀 文洋』さんが、一言で「Webサイトを開発する」と言ってもどんな事をしなきゃいけないの?というのを発表してくれましたので紹介します。 志賀...