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アピリッツの内定者アルバイトって??

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アピリッツの新卒採用では、
会社に慣れてもらうために、内定が出てから4月の入社までの期間、アルバイトという形で業務に前もって携わることができる、内定者アルバイトを実施しています。
今回は、実際に内定者アルバイトを経験したWebエンジニアの新卒の方々に直接お話をお伺いしてきました!
どうぞ最後までご覧ください!

Youは、どうしてアピリッツに?

ー当時の就職活動について教えてください!

私は大学3年の夏ごろから就活を始めていました。初めのころは食品業界など、IT業界とは全く違う業界を目指していたのですが、学校であった就活フェアでITや情報系の企業の話を聞いたときに面白そうと感じ、独学でプログラミングを始め、就活をしていました。

僕は大学4年の4月ごろから始めてました。学校で情報系も勉強していましたし、最初からWebエンジニアと職種を決めていたこともあり、受ける企業を絞って就活をしていました。

僕は大学3年の11月ごろから始めてましたね。自分も山川君と一緒で最初からITエンジニアを志望していました。
学校では電気系統を勉強していましたが、PCに触れるのが好きだったのでソフトウェアの方に興味がわき、
就活はエンジニア職を中心に見ていました。

ー三者三様の就活ですね。
 皆さんは当時エンジニア職のどういうところに興味を持ったんですか?

就活フェアで情報系に興味を持ってから独学でHTMLやJavaScriptに触れてみたり、実際にプログラミングができる知り合いに話を聞いたり、Webサイトを自分で作成したりするうちにどんどんエンジニアに興味を持っていきました。
プログラミングはコードを書くところがパズルみたいな感覚で面白いなと感じます。
あとは、自分が書いたコードが実際反映されているのを見たことで、達成感を感じてのめりこんでいきました。

自分は昔から身近にパソコンを触る機会が多かったので、自然と将来はエンジニア職に就こうと考えてました。プログラミングは作ってる過程でいろんなアプローチを自分なりに模索していって、最適解を見つけながら学んでいくことが楽しいなと感じます。

単刀直入にPCを触るのが好きだったからWebエンジニアを志望しました。また、山田さんと同じく、コードを動かすのがパズルみたいに面白いと感じたのでそこからエンジニアに興味を持ちましたね。

ー好きな事、興味のあることをお仕事にするということがモチベーションにもなって、潤いのある社会人生活を送れそうですよね

 IT業界は沢山あると思うのですが、数ある企業の中で皆さんはどうしてアピリッツに入社を決めたんですか?

初めて面接を受けた会社がアピリッツで、面接のときにとても緊張していて自己紹介もまともにできなかったんですが、採用担当の方がとても親身に寄り添ってくれて、温かい人がいる会社なんだと感じたのがこの会社に入社しようと思ったきっかけです。

僕は、説明会の時の、人事の方と社員の方々の仲の良さが印象的で入社を決めました。内定者アルバイトに参加してからも、部署を問わず色んな先輩に声をかけてもらったり一緒にお昼ご飯を食べたりして、入社後のギャップもなかったです。

私は、広報サイトのアピスピや人事ブログを読んで若い人が多くて明るい雰囲気だなーと感じたのが決め手ですね。資格支援制度の記事や、実際に資格取得した社員さんのインタビュー記事を特に読んでいて、アピリッツだとこうやって活躍できるんだってイメージを膨らませてました。

皆さん入社の決め手は、会社の雰囲気なんですね!

山田さんは就活時からアピスピを読んでくださっていたなんて、アピスピ編集班はとても嬉しいです!!!

ちなみに資格支援制度の他にも色々な制度があるので、こちらの記事もぜひ読んでみてください。

勉強しながらお金がもらえる!?他にはない内定者アルバイト

ーところで、皆さんは内定者アルバイトのことは就活当時知っていましたか?

採用担当の方から説明してもらうまで知りませんでした。自分は文系の学校出身で、入社後の知識や技術力に不安があったので内定が出て9月頃から参加しました。

僕も面接のときに採用担当の方から聞いて春の研修内容を先取りできる制度は他にはない珍しい待遇だと思い、山田さんと同じく内定が出て9月から参加しました。
自分は遠方に住んでいたので、フルリモートで内定者アルバイトに参加できるっていうのもかなり魅力的でしたね。

オフィス見学の時に、採用担当の方や社員さんからおすすめされて内定者アルバイトに参加しました!学びながらお給料がもらえるというところが魅力的だなと感じ、自分は他の同期よりも少し早い8月から参加しました。

ー皆さん夏ごろから内定者アルバイトに参加されていたんですね。しかもフルリモートでも参加できるなんて・・!

 実際に内定者アルバイトではどんなことをしていたんですか?

僕も山田さんも遠方に住んでいたので、フルリモートで内定者アルバイトをしていました。そんな中でも新卒研修の先取りとして、Ruby on Railsのチュートリアルや社内Ruby on Rails研修教材、資格勉強として基本情報を勉強し、取得までしていました。

僕は対面での内定者アルバイトだったんですけど、山川くんと同じようにRailsの勉強や、1から環境構築をしてWebサイトを作成してみたりしていました。
また、基本情報とAWSの資格勉強をしていて、4月の新卒社員になるまでに資格の取得までしました!

入社後もギャップを感じなかった社風

ー山田さんと山川くんはフルリモートで内定者アルバイトをしていたとのことですが、フルリモ―トのアルバイトってどんな感じなんですか?

完全リモートだったので、やっぱりコミュニケーションをとるのが難しかったですね。同期とも話す機会もなかったので少し大変でしたが、自分でスケジューリングしながらメリハリをつけてアルバイトをしていました。

自分も東京に引っ越してくるまではフルリモートで参加していたんですが、自分でタスク管理をしながら、毎日1個は成果を出すことを目標にしてモチベーションを保っていました。
コミュニケーションをとる機会が少ないと伝えたときは、すぐに部署の先輩方が同期同士で雑談する時間を作ってくれて、リモートでも交流を深めることができました!

でもリモートだとそういった場があってもなかなか盛り上がらず、、そんな時に同期の松尾くんが話を回してくれたり、わからないことがあれば同期同士で質問できるチャンネルを作ったりしてくれたんです!

ー松尾くん大活躍ですね!!

 そんな素敵な一面を持つ松尾くん、内定者アルバイトに参加した当初の部署の雰囲気や印象はどんな感じでしたか?

本当に部署関係なくエンジニアの先輩方が喋りかけに来てくれて、優しい方が多いなという印象でした。

ー最初は対面で内定者アルバイトに来ているのは一人だけという環境だったと思いますが、当時何か工夫していたこととかありますか?

そうですね(笑)対面の場合も同期はリモートだったので話す機会が少なかったのですが、先輩方とコミュニケーションをとる機会はあったので、自分で調べてもわからないことは事前にメモをして先輩に直接質問しに行ったり、積極的にコミュニケーションをとるようにしてましたね。
そしたらいつの間にか休日一緒に遊びに行くぐらい仲のいい先輩が増えてました(笑)

ー先輩とは休日何してたの?

謎解きゲームに行ったりとか(笑)業務中は、昼休憩の時にランチに連れて行ってくださったりと交流の場が多かったです!

ーフルリモートの二人は上京してから対面に変わったと思いますが、対面初日はやっぱり緊張しました?

初日はもちろん緊張していたんですが、思った通りの優しくて温かい雰囲気で全くギャップはなかったです。たまに先輩がふざけて和やかな雰囲気を作ってくれたり。。(笑)

自分もリモートの時から先輩・同期がとても親身になってくれてたので、ギャップはなかったですね。
対面に変わって、より会社の雰囲気の良さが実感できました。
最初は緊張で質問しづらかったんですが、先輩が忙しい中でも気にかけてくれて質問しやすい雰囲気を作ってくれました。

ーアピリッツでは、社員同士の親睦を深めるために様々なイベントを開催しています。

 こちらの記事もぜひご覧ください!

今に活きる経験だらけ

ーなんだか和気あいあいとした雰囲気で楽しそうな内定者アルバイト。

 今振り返って、内定者アルバイトをやっていて良かったな〜と感じる点はありますか?

4月の入社に不安をそこまで感じなかった点ですかね。
未経験で技術や知識がなかったのでかなり不安でしたが、内定者アルバイト期間中に新卒用のカリキュラムを先取りできたので
いざ4月の入社日になったときに心理的余裕がありました。

技術や知識面で先取りできる分不安が解消されるのはもちろん、同期や先輩方と前もってコミュニケ―ションがとれるので、
顔見知りが多い分緊張せずに入社日を迎えることができたことですかね。

先輩方に顔を覚えてもらったり早めに同期と仲良くなったりと、入社前から自分が通いやすいと感じる環境にできたのが良かったと思っています。
アルバイトを始めた当初はもちろん会社に行くことに緊張していましたが、いつの間にか「あの先輩もいるし会社行こう!」ってマインドになってました。

ー内定者アルバイトは4月の新卒研修の先取りとのことですが、4月からの研修時期はどのように過ごしていたんですか?

内定者アルバイト時代に引き続き資格勉強をしたり、
研修内容で躓いたりエラーがでてしまった同期のフォローに入ったりしていました。

僕も資格勉強をしつつ、5月くらいには実際の案件に参加させてもらってました。
内定者アルバイトで、一足早くより実践的なことを学べたおかげですね!

ー内定者アルバイトで行っていた内容が、今の業務に活かされているなと感じる点はありますか?

 内定者アルバイトの時にAWSの資格を取ったのですが、そのおかげで今はAWS関係の案件を任せてもらえるようになりました。
あとは、内定者アルバイトの時に先輩から分からなかったことやエラーが出たことをメモしておくといいよと教えてもらってから残すようにしているんですが、そのメモが今の業務でもすごく役立っています。

 MRを出すとかDockerコマンドを使うとか、基礎的なものは内定者アルバイトでやっていたことが活かされていると思います。
私も松尾君と同じく、2度同じようなエラーを起こさないようにエラーの内容と解決策などを細かく記載したMYエラー辞書みたいなものを作っていました!
あとはやっぱりコミュニケーションが事前に取れる分、入社後のコミュニケーションのハードルが下がるのも今の業務に活かされているなと感じる点ですかね。

自分のペースでゆっくり研修に取り組めたので、基礎がしっかり身についたことが今の業務に活きてるポイントかなと感じます。
やっぱり研修って期間がある程度決まっていて、自分のペースで進められないと思うんです。
でも内定者アルバイトだと、実際の研修よりも長い時間じっくり基礎を学ぶことができるのでその時培った基礎力が今の業務に活きてるなと感じます。

こんな人に入ってきてほしい!

ー内定者アルバイトはどんな人におすすめしたいですか?

技術でも知識でも人間関係でも、何か不安のある人はやった方がいいと思います。周りにも同じように未経験だったり一緒に学んでいる仲間がいる感覚があるので、一人で学ぶ不安を共有できるのが心強く、皆さんにはぜひおすすめしたいです。

プログラムをまだ触ったことがなくて心配な方や、少しでも開発について勉強したい方にはすごくおすすめだと思います。
分からないことがあっても先輩が教えてくれるので、そこに不安がある人には特におすすめしたいです。

いざ入社に当たって不安がある人におすすめしたいです。
住んでいるところが遠くてもフルリモ―トで参加できるのがとても良いなと感じます。

ー来年皆さんも先輩になるわけですが、どんな後輩に入ってきてほしいですか?

積極的にコミュニケーションが取れるような後輩と働きたいですね。自分から質問をしてきてくれると私も話しやすいので、そういった方に入って来ていただけると嬉しいです!

自分もまだまだわからないことだらけなので、自分たちと切磋琢磨してくれる知識欲のある後輩が入ってきてくれると自分達にも刺激になって嬉しいです。

自走力がある人は、特に活躍していけると思います!
あとは自分がご飯食べに行くのが好きで、一緒にランチ行けるような後輩だったら嬉しいですね(笑)

ー最後に就活生にメッセージを!

自分のペースで最後まで納得のいく就活をしてください!周りが内定をもらってついつい比較してしまいがちですが、
ご縁はあると思うので自分が納得いくまで頑張ってください!

みなさん就活大変だと思いますが頑張ってください。「ここに行きたい!」と思ったらそれに向かって全力で頑張ってください!

就活は今後の人生の糧になるし、自己分析も糧にもなると思います。
皆さんが悔いなく就活ができるよう応援しているので、前向きに頑張ってください!
アピリッツで待っていますね!

ーみなさんありがとうございました!

トリックオアトリート!ハロウィンパーティーを行いました!!

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Happy Halloween!!!
アピリッツでは懇親会と題して、社員同士のコミュニケーションが取れるイベントを開催しています。
今回は、ハロウィンパーティーも兼ねた懇親会を行いました!
お菓子か、、、はたまたいたずらか、、、trick or treat!

ハロウィンパーティー、はーじまーるよー!

おやおや、、おいしそうなものがたくさん、、、なんだこれ!!

このおいしそうな食べ物や飲み物は全て懇親会委員の皆さんが用意したものなのだとか!

そもそも、このハロウィン企画、懇親会委員の新卒メンバーが企画したものだそう。

新卒の皆さん、素敵な企画を考えてくれてありがとうございます♪

食べ物や飲み物が用意されると、おいしい匂いに連れられて続々と社員が集まってきます。。!

楽しむ準備はOK??

「皆さん、飲み物の準備はいいですか~?それじゃあ、かんぱ~~~いっ!」

懇親会委員の乾杯の合図とともにパーティーがスタート!

「〇〇さん、乾杯しましょ~~!」至るところから乾杯の声が。。!

ピザやたこ焼きなど、おいしいご飯や飲みものがあると、普段交流の少ない社員さんとも話が弾みますよね♪

どこのテーブルもとっても賑やかでした!

パーティーの間は運動室も解放!中には初対面の社員同士で白熱した卓球バトルを繰り広げる様子も。。!

皆さんお待ちかねビンゴ大会!景品は誰の手に・・?

ハロウィンパーティーのもう一つの目玉企画が、ビンゴ大会!

ビンゴはなんとデジタル!?(最先端!)

なかなかビンゴにならない。。。おっと!ビンゴ!

社員から「おめでとう!」の歓声と拍手の中、景品を受けとった社員さんを記念にパシャリ!!

当選者にはなんと宝箱が!

中身はハロウィンにちなんで、素敵なお菓子がたくさん入っていました!

ビンゴで当たったお菓子を他の社員に配ったりと、ここでも社員との交流が見られました(^^♪

アピリッツではまだまだ社員の交流を深めるイベント活動を行っています。

これからもアピスピにてたくさん発信していきたいと思っていますので、楽しみにしていてください。

それでは!Have a Happy Halloween!!

ようこそ!アピリッツの新しいオフィスへ!!

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アピリッツはなんと、9月17日に渋谷サクラステージへ本社を移転しました!拍手!
そこで今回はちょっとしたオフィスツアーをアピスピ内で開催します。

新オフィス、なんと、24階なんですよ!!
内装もよりおしゃれで過ごしやすい、働きやすい空間になりました。
会議室のほかに運動室や増えたオープンスペースなどなど、、いっぱいありすぎちゃうので、今回はぎゅっと凝縮!
また他の記事でそれぞれの詳しい紹介をさせていただこうと思います!!
みなさん、準備はいいですか・・?
それでは、アピリッツのオフィスツアー、スタートッッ!

出社したくなる!仲間に会いに行きたくなるオフィスづくり

新しいオフィスでは、ただ働くためじゃなく、会社に来たい・他の社員と話したいと思う環境づくりを大切にしています。
お昼休憩などでよく使われるオープンスペース、ちょっとした休憩と頭のリフレッシュもかねて卓球台が入っている運動室
業務にも、休憩時のリフレッシュにも使える図書スペースなど、社員が快適に過ごせるスペースがいっぱい!!

なんと、オフィスに体育室を作っちゃいました!!
オフィス内で卓球ができちゃうなんて夢みたい。。。!
終業後、体育室から卓球の音がよく聞こえてきます。体育室から出てくる社員は、皆汗びっしょり。
メンバーも役員も社長も関係なく、皆全力で卓球を楽しんでいます(笑)

皆でお昼ご飯の話をしている瞬間をぱしゃり。
渋谷駅付近は美味しいご飯屋さんが多くて、明日はどのお店に行こうかな~なんて考えるのも、モチベーションになりますよね!

こちらは、書籍購入の制度で購入した本がずらっと並んだ、図書スペース。
アピスピ班が撮影してる後ろに、早速フリースペースでMTGしている社員が。。!

用途に合わせて使える豊富な会議スペース

ここは大会議室。アピリッツには、20人以上が入れる大会議室が二つ、面接や来客対応などで使用される小会議室が三つあります。
特に大会議室の一つには大きな窓があり、高層階ならではの景色が!!
なんかドラマとかで見るような会議室で、ちょっと胸が躍っちゃう、、(笑)
大会議室なだけあって席数も多く、テレビもついているので快適に会議を進めることができます。
景色が良いと、会議に出るのも気分が変わりますよね!

個人的におすすめポイントはやっぱり会議室にある大きな窓!!
昼間は日差しが入ってくるのでオフィスワークだとなかなか浴びることができない太陽光を浴びることができるので、
会議の活力もアップ!
夜はなんといっても夜景!東京の夜景も見えちゃって、東京の夜景バックに会議、、、かっこいい!!なんちゃって。

こちらは半円型のMTGスペース。
角がない分、メンバー全員が自然と話しやすい雰囲気に!

景色を見ながらカウンターで気分転換もできます。
オンラインMTGや、1on1など、いろんな場面で使えるスペースがたくさん!

開放的でおしゃれなカフェスペース

続いてはカフェスペース!
ここは、会議室とは変わり、少人数での社内ミーティングやオンライン会議などでよく使われます。
会議室のようにドアなどはついておらず、ソファや一人用の席とテーブル、四人掛け用のスペースがあります。
四人掛けスペースはお昼休憩中のみ休憩用として開放しており、景色を見ながら社員同士でランチを食べたりしていますよ♪

ゆったりしたソファに座りながら、リラックスしてMTG。
おかげで斬新なアイデアも浮かびやすい・・!?

「最近どう?」そんな些細な会話もしやすい

部署ごとに壁で区切られていないので、社員全員の顔がよく見えるオフィス。
ちょっと元気なさそうだな、なんか困ってそうだな、そんな時に一声かけやすい雰囲気づくりにもつながっています。

皆さん、いかがでしたか??
これからもこの新オフィスでの様子をお届けしていきますので、どうぞお楽しみに ♪

アバター参考文献 Freepik

入社4年目にして3つの職種を経験!?アピリッツでのキャリアチェンジとは?

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アピリッツに入社したら、一体どんなキャリアを築けるんだろう?
入社4年目にしてWebデザイナーから、Webコンサルタント、そして営業と、
複数のキャリアを歩まれている藤崎光さんにインタビューしてみました!
アピリッツでどんなキャリアが築けるのか、ぜひ参考にしてみてください。

社員プロフィール

アピリッツのWebデザイナーってどんな感じ?

ーー元々はWebデザイナーで入社されていたと思うのですが、当時の就職活動はどんな軸で動いていましたか?

大学でデザイン工学を学んでおり、「課題解決を設計する」ということが好きだったので「マーケティングやエンジニアリングをUXデザインで繋げる人」になりたいと思っていました。

なので、上流工程から下流工程まで携われるデザインの部署があるWeb系の会社を軸に探していました。

ーーアピリッツに入社しようと思った決め手は?

企画から運用保守まで一気通貫で行っているところですね。

あとは、自分でメスを握るのが楽しいと感じるタイプなので、

裁量をもって動けるアピリッツに魅力を感じました。

昔から結構クラス委員とか生徒会とかやってたんですよ。

ーーWebデザイナーって、コーディングしたり、デザインを作ったりするお仕事のイメージなんですが、アピリッツのWebデザイナーって具体的にどんなことするんですか?

アピリッツのWebデザイナーは、デザイナーが積極的にPMを担当したり、営業提案に参加することが多いですね。

もちろんバナーやWebサイトのデザインもしますが、ただWebサイトのレイアウトを考えるのではなく、お客様の目線に立って、お客様の課題にグラフィックや情報構造設計で一緒に試行錯誤しながら解決していくのが、アピリッツのWebデザイナーって感じでしょうか。

ーーWebデザイナーのお仕事の中で一番印象に残っている事を教えてください。

デザイナーの枠から出られたな~と感じる案件があります。

アプリ開発の案件だったのですが、入社2年目ながら、デザイン領域だけでない幅広い分野に携わりました。KPIの検討から施策立案、プレゼンやお客様との交渉、UIデザイン、コーディングのディレクション、開発との連携を進めたことがとても印象に残っています。

難しいこともありましたが、案件が終わった後は、先輩に教わるばかりの新卒ではなく、チームの一員になれた実感がありました。

キャリアチェンジは、まさにゲーム!?

ーーWebデザイナー、Webコンサルタント、営業とキャリアチェンジしていますが、そのきっかけになったことはありますか?

きっかけは、先ほどの入社2年目の案件がきっかけですね。

あの案件を通して、「自分が好きなUXデザインってプロジェクトの上流のほうから入っていくことで真価を発揮するんだ!」と気づきました。

ーーぶっちゃけ転職しようと思わなかったんですか?

思わなかったです!環境が完全に変わる転職の面白さもありますが、社内でのキャリアチェンジはまた違った面白さがあると思いました。

ゲームで例えると、転職は「1つのゲームをして、次にまた別のゲームをする」みたいな面白さ、

社内でのキャリアチェンジは「同じゲームでキャラクターを変えてプレイする」みたいな面白さ、

みたいな感じです。

同じ状況や作業でも、職種が違うとクリア条件や手札が違うので、見え方も考えも違って面白いです。

今までデザイナーとしてお付き合いしていたお客様とも違った関係性になったり、新しい発見があったりと面白いんですよね。

ーー興味深い考え方!笑

ーー実際アピリッツって、会社の中でキャリアチェンジしやすいなと感じますか?

こういうことがやりたい!という意欲や意思をしっかり持っていれば、難しくはないのかなと感じます。

自分も、元々「課題解決を設計する」ことが好きだったので、上流に関わっていきたいです!と上司に相談したら、「ディレクターやる?」と言われて。

当時お客様と話すのに苦手意識があったんですが、この先の人生を何が苦手かで選ぶより何がしたいかで選んだ方がかっこいいな〜って思ったので挑戦しました。そこからPMになり、Webコンサルタントへ社内転職、という感じでしたね。

デザイナーから今は営業へ

ーー今はどんなお仕事をしているんですか?

今は新規開拓営業の活動全般をして、各部署に案件を渡していくことをメインとしているアカウントサービス・オファリング学部(通称:AO学部)というところで仕事をしています。

主にアピリッツのサイトにお問い合わせいただいたお客様に対してヒアリングや提案、あとは会社サイトの運用を担当しています。

ーー大きく業務内容が変わったようですが・・

社内転職を繰り返してみて、営業もPMもデザインも本質的には近いなーと思ってます。

お客様やユーザーの課題を、グラフィックや情報構造の観点で解決策を考えるのがデザインだとしたら、

ビジネス視点の施策立案やプロジェクトマネジメントから解決策を考えるのがPM、

自社の持っている能力やサービスから解決策を考えるのが営業、という感じです。

アウトプットは違いますが、「相手目線に立って課題解決に試行錯誤する思考回路」は、かなりUXデザイナーに似ていると思いますね。

側から見たらデザイナーの枠を飛び出したように見えるかもしれませんが、

僕としては自分の中の原点=「課題解決を設計するのが好き!」をデカくしていった「結果」という感じでした。

伸び悩んでいるデザイナーやこの先どんなキャリアを築こうか考えている方がもしこの記事を読んでいらっしゃったら、

自分がデザインのどんなところが好きなのか、原点を探して、それをどんどんデカくしていく方向性を考えてみるのはいいかもしれません。

そういう点において、マーケティングやエンジニアといったデザイナー以外の職種の人と距離が近かったり、デザイナーがPMを担ったり、営業提案に参加したり、アピリッツのデザインチームにはキャリアを広げやすい環境があると思います。

ーー仕事のやりがいを教えてください。

自分の考えた解決策や提案が、お客様や上司に良い意味で驚きを与えているのを見るのが一番楽しいですね。

「確かにその視点はなかった!」「そんなとこまで考えてるの?!」「話してないのになんでそんな課題までわかったんです?」みたいな反応をしてくれると嬉しいです。

やっぱりそうやって一緒に働いて相手が楽しんでくれるのが好きです。

ーー最後に、今後の野望を教えてください。

知識やスキルを伸ばしていって、設計できる課題解決の幅を広げていきたいです。

そしてたくさんの人に驚きを与えて裏でほくそ笑みたいですね。

ーー藤崎さんらしい野望ですね!笑 本日は、ありがとうございました!

採用サイトはこちら

タスク比重を見える化プランニングポーカー!

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
プランナーとして活躍されている二宮瑠星さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2023年04月10日)

ブリッジクリエイター・コミュニティ学部の二宮です。
UNI’S ON AIRで作業見積もりに使用したプランニングポーカーが有益なものだったので紹介させていただきます!

プランニングポーカーとは  

プランニングポーカーとは、簡単なゲームを通じて作業項目の規模をチームメンバー全員で相対的に見積もる手法です。
※完璧な見積もりを目指すものではありません!

何を解決するか

  • 見積もり担当者と実装担当者とのギャップを埋める。
  • 一人で見積もりするよりも早く正確に見積もれる。

絶対見積と相対見積の違い 

絶対見積

  • 明確な単位(普遍単位また任意単位)での見積り。

 例)4h 、3日、1週間

  • メリット

・工数が明確で利害関係者にわかりやすい。

  • デメリット

・個々の主観が介入して、見積り精度が絶望的に低下する。
・積りの値がコミットメント(締切)になりがち。

相対見積

  • 比較により見積もる。

例) 3ポイント、8ポイント

  •  メリット

・当事者にとってわかりやすい。
・人に依存したブレが少なく、合意形成しやすい。

 ・工数が曖昧で利害関係者に示すのが難しい。

プランニングポーカーのメリット 

  • 「見積り」がゲームぽっく楽しい!
  •  全員の「参加感」が凄い!
  • ヒアリングしなくても情報が自然に集まってくる!
  • 全員が手軽に直接情報を「知る」ことができる!
  • 新規参加メンバーの「教育」も行える。
  • チームメンバーの相互理解が深まる。
  • 概算と細分化。

こんな時にオススメ 

  • 施策担当者の負担が偏ってないか。
  • 各メンバーの運用施策による負荷の調整を容易にしたい。
  • 親睦を深めながら業務引継ぎしたい。
  • 能動的なMTGにしたい。

ルール

  1. .作業を行うメンバーを集め(推奨2~5人)それぞれにカードを配る。(フィボナッチ数列で1~89の10枚が主流)
  2. タスクに対してメンバーが目算した数字(カード)を出し合う。
  3. それぞれ提示したポイントについてお互いに根拠を述べ合うこと。(特に一番大きい/小さい数字の意見は大事)
    「テスト作成に時間が必要」「ライブラリを使えば簡単」等、各メンバー考えをシェアする。
  4. ディスカッション後、再考しカードを出し合う。
  5. 全員が納得するまでもしくはある程度数字がまとまるまで3と4を繰り返す。(ある程度で平均値を取る)

コツ

  • 「意見」について話すと、バイアスがかかって見積もりの質が低下する可能性があります。
    一方でチームが「事実」について話すと、見積もりの質が向上します。
  • フィボナッチ数列を使用する場合は2、3ptに該当するものを先に決めることで、他のタスクを相対的に見積もりやすくなります。
  • サイト版を使用することでオンラインでも可能ですが、なるべくオフラインで集まってやることをオススメします。
  • サイト版 https://plapo.net/

使った感想

オフラインとオンラインの両方使用したのですが、
本当にゲームのようで、ボードゲームをしているうちに工数の割り振りが終わっていたという感覚でした。
(個人的にはオフラインのほうが表情が見えてより楽しかったです)
                                                                       行ったのがちょうど自分の異動と新メンバーのアサインが重なる時期だったので、
引き継ぎのために気軽に相談できる関係を築かないと…とか。
新しく入ったメンバー全員にタスクの1から10までを説明しなければ…と身構えていました。

しかし、プランニングポーカーを使用したことで、
比重を割り出しやすいように、仕様や実際の作業内容を軽く説明ができたり、意見を交える上で数字が一致した場合は嬉しく、
大きく異なる場合でもそれはそれで盛り上がり、その人の人間性が見えたりもしました。
こうして人柄、感情を一度に共有できたので、関係性を築くのにとても役立ちました。
また、タスクの比重や概要を共有したことにより、新メンバーもタスクに対する心の準備が出来たとのことでした。
タスクのことのみならず、スケジュール管理のレイヤーで話せるような関係になれたことで、
引き継ぎ作業を迅速に行えたと思います。


二宮さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

エントリーはこちらをチェック→〈https://recruit.appirits.com/

資格支援制度ってなに?

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アピリッツには、社員がオフィスライフを快適に過ごせるよう、様々な制度を設けています。
そんな中、今回は資格支援制度に関して、実際に制度を利用した社員の経験談も交えながら紹介していきますので、最後までご覧ください!

どんな制度なの??

この制度は、業務に役立つ資格を社員が積極的に取得することを応援し、社員の自己啓発を図るための制度です。

様々な制度が対象となっており、多くの社員がこの制度を活用しています!

どんな資格が対象なの?

資格支援制度の対象資格は、IT関係の資格から法律関係の資格までさまざま。

例えば、エンジニアの方におすすめの、基本情報技術者やAWSの関連資格。

取得した社員の中には、実際の案件に資格勉強が役に立ったという声も。(詳細は、後半の社員インタビューの内容をご覧ください!)

エンジニア職以外の方向けだと、ITパスポートもおすすめです!

ちなみに、対象の資格に合格したら、受験料と資格に応じた報奨金が。。!(わくわく)

対象資格の中には、受験料や報奨金だけでなく、毎月のお給料にプラスで手当がもらえるものもありますよ!

どうやって利用するの?

利用方法はいたってシンプル!上長に相談したら、そのあとは資格取得に向けて頑張るのみ。

ところで。。。

資格って取得したらそこで終了?仕事が忙しいなかでの勉強の両立は可能なの?などの疑問にお答えします!

資格支援制度の対象となる資格は全て、アピリッツでの業務や今後のキャリアに役立つものばかり。

ここで、資格を取得した当時の心境や、実際に業務で生かした経験など、資格支援制度を利用した社員の生の声を聴いてみたいと思います!

資格を取得した社員の実際の声

仕事と資格勉強の両立って?

必要な書籍は最初に全部買って、通勤時間や帰宅してから寝るまでの間に勉強していました。仕事しながらなので、平日は1日に何時間か決めるのではなくやれる時にやるというふうにして、土日は基本ずっと勉強していましたね。youtubeで動画を倍速にして、たくさん視聴したりもしていました。

通勤とかのすき間時間を上手く活用しました。休日は勉強する時間を決めて、大体4~5時間集中して取り組んでいましたね。勉強は大変でしたが、習慣化することで何とか乗り切れました。また、この資格に関しては期限もありますし、範囲も決まっている分、勉強しやすかったという点が大きいですね。

取得した資格を実際に業務でも!

お客様からの「こういうことやりたい」に対して、以前よりも頭の中でイメージが何パターンか解像度高く浮かぶようになったと感じます。お客様との話も早く進むようになりましたね。また、細かい部分を詳しくは覚えていなくても、なんとなくイメージはつくようになったので調べるのが早くなったと感じます。

取得した資格に関連したサービスを、頭である程度イメージすることができるようになったことは良かったと思います。また、プロジェクトの内部構造やその動作をより深く理解できるようになり、受けた甲斐があったなと感じます。 

新卒はとにかく経験が足りていないので、「これって間違ってるのかな?」と思っても、
なかなか自信を持って発言できない場面がありますが、
自ら勉強した「知識」たちが自分の発言や仕事の考え方において、いつも後押しになってくれているなと感じます。

AWS資格取得の苦労を成果を語る:Japan AWS All certifications Engineer 表彰者インタビュー(2023.7.12投稿)

新卒1年目のエンジニア必見!AWS資格取得のコツはズバリ!:2024Japan AWS All certifications Engineer 受賞者インタビュー(2024.7.31投稿)より

【IPA資格】エンジニアじゃなくても情報処理技術者試験って役立つの?(2024.03.07投稿)より

社会人になっても、向上心を持ちながら何かに向かって努力してる人がいる、そんな人たちを応援してくれる会社があるって、なんか嬉しいですよね。^^

資格支援制度について気になった方は、ぜひ採用担当にご質問ください!

エントリーもお待ちしています!

【ご案内|JRよりお越しの方へ】 渋谷駅からアピリッツ新オフィスへのアクセス方法をご紹介!

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こんにちは!アピリッツ広報担当です。

2024年9月17日(火)より、アピリッツが新オフィスに移転いたします!

アピリッツにお越しいただくみなさまに向けて、渋谷駅JR新改札(山の手線、埼京線)からのアクセス方法をご案内いたします。

地下鉄からお越しの方はこちら

地下鉄(副都心線、半蔵門線)C2出口

|住所
〒150-6224
東京都渋谷区桜丘町1番1号
渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー 24階
TEL:03-6684-5111
コーポレートサイト:https://appirits.com/

①JR渋谷駅 新南改札(3階)~渋谷サクラステージ

JR渋谷駅 新南改札(山手線、埼京線)

JR渋谷駅の地上3階「新南改札」から出てください。

新南改札 New South Gate

改札を出て右折し、そのまま直進してください。

新南改札 New South Gate

②渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー(3階)

渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー(3階)

連絡ブリッジを渡りきると、渋谷サクラステージに接続しています。

右手側の商業施設内にコスメブランド「KATE」が見えますので、

こちらを目印にSHIBUYAタワー3階の通路を直進してください。

渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー3階

オフィスエントランスの案内表示に従って直進してください。

オフィスエントランスの案内表示

SHIBUYAタワー(3階)エントランス入り口

通路を突き当たった正面に、SHIBUYAタワー オフィスエントランスの入り口がございます。

SHIBUYAタワー オフィスエントランス入り口

③SHIBUYAタワー オフィスエリア

3階オフィスエントランス

入り口から入ってすぐ、右側に直通のエスカレーターがございますので、

こちらを利用して5階オフィスロビーまでお進みください。

直通エスカレーター

5階オフィスロビー

エスカレーターから降りたのち、大きな窓を正面に左折してください。

5階オフィスロビー

5階オフィスロビー総合受付

右手側に来訪者受付機がございますのでご利用ください。

来訪者受付機

事前にお送りしたQRコードにて、受付のご対応をお願いいたします。

来訪者受付機

通路~セキュリティゲート

受付完了後、5階通路をわたり、セキュリティゲートにお進みください。

セキュリティゲートが2つ見えてきますので、正面向かって右側のゲートよりご入館ください。

セキュリティゲート

窓側のセキュリティゲートになります。

窓側セキュリティゲート

5階エレベーターホール

18-27階行きのエレベーターを利用して24階までお越しいただき、受付機にて担当者へご連絡ください。

【ご案内|地下鉄よりお越しの方へ】 渋谷駅からアピリッツ新オフィスへのアクセス方法をご紹介!

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こんにちは!アピリッツ広報担当です。

2024年9月17日(火)より、アピリッツが新オフィスに移転いたします!

アピリッツにお越しいただくみなさまに向けて、地下鉄(副都心線、半蔵門線)経路のオフィスまでのアクセス方法をご案内いたします。

JRからお越しの方はこちら!

JR(山手線、埼京線)新南改札

|住所
〒150-6224
東京都渋谷区桜丘町1番1号
渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー 24階
TEL:03-6684-5111
コーポレートサイト:https://appirits.com/

①地下鉄(副都心線、半蔵門線)C2出口~渋谷ストリーム

渋谷駅C2出口エスカレーター

副都心線、半蔵門線の地下鉄渋谷駅改札(宮益坂中央改札)から、C2出口に向かってください。

渋谷駅地下通路「C2出口(渋谷ストリーム)」

渋谷ストリームの看板が見えてきましたら、エスカレーターで地上に上がります。

渋谷駅地下通路「C2出口(渋谷ストリーム)」エスカレーター

渋谷ストリーム地上1階エスカレーター

地上に出たのち、渋谷ストリームにつながるエスカレーターから2階に上がってください。

渋谷ストリーム地上1階エスカレーター

渋谷ストリーム2階エスカレーター

正面のエスカレーターから3階に上がってください。

渋谷ストリーム2階エスカレーター

②連絡ブリッジ(JR線 新南改札)

渋谷ストリーム3階~連絡ブリッジ(JR線 新南改札)

2階エスカレーターを降りると、右側に渋谷サクラステージをつなぐ連絡ブリッジがございます。

看板の案内に沿って新南改札方向へ進んでください。

渋谷サクラステージとつながる連絡ブリッジ

連絡ブリッジ入口正面の左手角に「Area Map」、右手角に「Floor Map」がございます。

連絡ブリッジ入口の右手角「Floor Map」
連絡ブリッジ入口の左手「Shibuya Station Guide」

右手側のJR新南改札を目標として、連絡ブリッジをそのまま直進してください。

連絡ブリッジ途中のJR新南改札(3階)

③渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー(3階)

渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー(3階)

連絡ブリッジを渡りきると、渋谷サクラステージに接続しています。

右手側の商業施設内にコスメブランド「KATE」が見えますので、

こちらを目印にSHIBUYAタワー3階の通路を直進してください。

渋谷サクラステージ SHIBUYAタワー3階

オフィスエントランスの案内表示に従って直進してください。

オフィスエントランスの案内表示

SHIBUYAタワー(3階)エントランス入り口

通路を突き当たった正面に、SHIBUYAタワー オフィスエントランスの入り口がございます。

SHIBUYAタワー オフィスエントランス入り口

④SHIBUYAタワー オフィスエリア

3階オフィスエントランス

入り口から入ってすぐ、右側に直通のエスカレーターがございますので、

こちらを利用して5階オフィスロビーまでお進みください。

直通エスカレーター

5階オフィスロビー

エスカレーターから降りたのち、大きな窓を正面に左折してください。

5階オフィスロビー

5階オフィスロビー総合受付

右手側に来訪者受付機がございますのでご利用ください。

来訪者受付機

事前にお送りしたQRコードにて、受付のご対応をお願いいたします。

来訪者受付機

通路~セキュリティゲート

受付完了後、5階通路をわたり、セキュリティゲートにお進みください。

セキュリティゲートが2つ見えてきますので、正面向かって右側のゲートよりご入館ください。

セキュリティゲート

窓側のセキュリティゲートになります。

窓側セキュリティゲート

5階エレベーターホール

18-27階行きのエレベーターを利用して24階までお越しいただき、受付機にて担当者へご連絡ください。

ゲームプランナーの仕事とは

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
ゲームディレクターとしても活躍されている巌光生さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2023年2月7日)

プランナーとなって働き始めた方、まだ日の浅い方向けにゲーム制作においてプランナーの役割と求められる技能について、思い当たる部分を書かせていただきます。

はじめに

ゲームプランナーという職種は、ある意味 『何でも屋』 でなくてはいけません。
ゲーム制作の現場において、プランナーの作業は多種多様で、制作するゲームの内容によっても求められる能力が異なります。

では、行う作業について少し説明したいと思います。

企画立案

プランナーとして最初に思いつく業務かもしれませんが、実際の制作において、最初から企画を立てるという事は、最近では稀になると思います。

それは、プロジェクトとしてゲーム制作がスタートした時点で既にゲームとしての企画は成立していることが多いからです。

プロデュースやディレクション的な立場であれば、スタート時に企画立案として立ち会う、参加する場合もあります。

とは言え、企画を立てる、考える事はプランナーとして確実に必要なものです。
状況としては、制作するゲームのコンセプトに基づき、ディレクター等の指示で『遊び』となる部分の提案や立案を行い、ゲームを作っていく作業があります。

ですが、企画立案は思いついたことを提示すれば良いと言う訳ではありません。ゲームコンセプトやディレクターの意向、市場やユーザーの動向を調査しつつ考えていく必要があるでしょう。

仕様書の作成

仕様書は言わばゲームの設計図になります。基本的に仕様書は、ゲーム全体を見てプログラムやグラフィックが必要な部分を洗い出し、制作チームに必要な作業を認識してもらう役割もあります。

ですが、この時点で完全な仕様書を作ることは困難であり、先ずはゲームの流れと内容を認識できるように概要書(要件定義)としてまとめることが必要です。
この概要書の時点で各セクション(エンジニアやグラフィック)との打ち合わせを行い、プログラムやグラフィックスの発注ができるように準備しておく必要があります。

その後、各システムの流れや表示タイミング、計算式を含め仕様書を作成していきます。
各システムの仕様書が出来た時点で、初めて他セクションに発注する形になります。

プロジェクトにもよりますが、要件定義や仕様指示はディレクターからプランナーへ発注されることが多いと思います。

要件定義や指示書は「~な流れで」や「~な感じで」と言った曖昧な表現を提示される場合もあります。この場合に、分からないことや、どう表現したいのかは、必ずディレクターや発注者に質疑応答で確認してください。ただ請け負ってしまうとコンセプトのズレややり直しでタイムロスが大きくなってしまいます。
作成の前に意思疎通をしっかりと取っておきましょう。

また、仕様書は常に最新であることや改修を加えた事が一目で分かるように記載し、その都度、各セクションに修正の連絡をすることを忘れないようにして下さい。

設計と設定

ゲームを作る上で、基本となるデータの設計や設定はプランナーが担うことが多くなります。設計自体はコンセプトを如何に生かすかを考慮して行いますが、システムのロジックを含め理解していなければいけません。
仕様書作成の時点でロジックを認識していれば問題はありませんが、データ設計の上で少しでも疑問があるのであれば、エンジニアに相談し、問題を解消しておきましょう。

データ設計やデータ作成は、プランナー作成の場合、エクセルなどで作業を行い、そのエクセルをデータにコンバートしてゲームに適用する場合が多いと思います。
エクセル自体のフォーマットもコンバーターやデータ配列などを考慮するため、予めエンジニアに相談してください。

データ設定やゲームコンセプトに基づく作業には、運用するデータのバランスやゲームの遊びやすさ、継続性や配置などを考慮したレベルデザインが必要となります。これは、ディレクター指針の場合もあれば、プランナーに一任される場合もありますのであらゆる分野に目を向け、データ解析とユーザーの動向を見極められるよう学習して下さい。

スクリプトとビヘイビアツリー

プランナーとしてやらなければならない作業に、簡単な命令を用いて条件やシーンを設定するスクリプトや敵のAIやシーン呼び出しに用いるビヘイビアツリーを使用した作業が多く発生します。UnityUE等で設定していくものですが、こういった作業も多いので、各ツールの使い方は習得しておく必要があります。
その他、ツール上で設定する事項はプロジェクトによって追加され、色々と存在するので、ツールについて学習しておくことが大切です。

文章や映像の構成

ゲーム内でメッセージや説明といった文章を作成することもプランナーの作業です。文章の構成は、ユーザーに分かり易く、かつ適切でなければなりません。
時としてはシナリオの構成を求められる場合もありますので、多様な作品に触れ、読解力や作文能力も磨いておいてください。

また、映像についてはカットシーンやイベントなどより効果的に見せるため、映像分野にも視野を向け、学習しておくことを勧めます。
シーンの内容に応じて、ユーザーの心理に如何に影響するのかを知ることが映像の要です。


下手(しもて)上手(かみて)と言ったキャラクター配置やカメラのPANによるアップ、ダウンとイン、アウトと言った初歩的な内容は必ず覚えておいてください。また、多くの映像作品を意識して観るようにしてみて下さい。
時として、簡単なコンテを起こす等の作業も発生します。

データ分析と管理

ソーシャルゲーム、運営でのプランナーの役割として、今まで挙げてきた作業に加え、ユーザーの動向を量るためのデータ分析があります。KPIから得られる情報を元に、運営方針に基づき改修や改善を企画します。ここではデータが全てなので、管理も含め誤ったデータ運用をなくすことを徹底してください。(二重三重のチェック)
KPIの分析については経験者やディレクターから逐次学んでいくようにしましょう。
KPIは言わばユーザーの反応です。楽しみも苦しみも、そこから見出すことができるでしょう。

その他の作業について

上記が、プランナーとして対応できる様にしておきたい内容になりますが、実際には制作の中心として、様々な作業やコミュニケーションが必要となります。
なので、各々で何ができるか、伝えるために何をすべきかを考え実行してください。
例えば、絵が描けるのであれば絵を含めて伝える、イメージに類似する例えがあるのならば、その作品や映像を引用し伝える等、理解してもらう努力を怠らないようにして下さい。

プランナーとは

プランナーとしての心構え

最初に書いた通りプランナーとは 『何でも屋』 であるべきです。

  1. 自分の持つ引き出し(能力や知識)を限りなく増やしましょう。
  2. 作業は繊細かつ慎重に、自分の行動の影響範囲を常に意識して下さい。
  3. 分からない事、知りたい事はとことん追求し解決しましょう。
  4. ゲーム制作は、第一にユーザーを楽しませる事を考えましょう。
  5. 常にアンテナを張り、市場の動向や流行に敏感になりましょう。

ゲーム制作のすべてを賄えるプランナーを目指しましょう!


巌さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

アピリッツ社員寮ってどんなとこ?こんなとこ!

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アピリッツには社員への福利厚生の一環として社員寮を設けています。でも社員寮って一概に聞いても実際どんな感じなのか、実際の本音を知りたい!!そんなあなたのために!社員寮を実際に利用している社員に話を聞いてきたので紹介します!

アピリッツ社員寮名付けて「アピトリー」

アピリッツでは、「アピリッツ」と寮を示す英単語「domitory」(ドミトリー)をかけた、「アピトリー」という名前で親しまれています!

そんな「アピトリー」、実際どんな感じなの??住むうえでの生活や節約のコツは??などのギモンにも答えながら、この「アピトリー」を紹介していきます!最後までご覧ください!

Welcome to Apitory!!

アピトリーへようこそ!アピトリーには男子寮と女子寮がそれぞれ用意されています!

それぞれ違った良さや設備があり、社員が心地よく過ごせる空間になっています。

・・・・が!!説明だけじゃわからないと思うので!早速ですが実際に住んでいる人の声を紹介しながらアピトリーを紹介していきたいと思います!

なんと○○がゼロ円!!!

早速、男子寮女子寮共通してこんな質問をしてみました。

Q, アピトリーに入寮しようと思ったきっかけはありますか?

元々入社に合わせて引っ越す予定はなかったのですが、社員寮なら会社の近くに住め、初期費用や複雑な手続きが必要なくお試し感覚で一人暮らしが出来るので入居を決めました。

東京やその周辺に関する土地勘が全くなかったこと、賃貸を探す場合の手間や初期費用など面倒な問題がいくつかあったことを考慮し、会社へのアクセスが良く安く住めるアピトリーを選択しました。特に初期費用が必要ないことが一番の要因でした。

そうなんです。アピトリーなんと、初期費用がかからないんです!!

東京で一人暮らしをするうえでかかる初期費用(敷金礼金など)は約15~20万円ほど、、                              それがかからないとなると、毎月の家賃と光熱費等のみの負担なので、手軽に一人暮らしがスタートできちゃいます!(うれしい。。!)

他にも、アピトリーは比較的会社から近いところに位置しており、慣れない東京での新生活も快適にスタートできます。さらにさらに!アピトリーには様々なサービスがあり、一人暮らしが初めてでも不安なくスタートできるんですけど、その詳細はまた後ほど。。

それぞれの寮ってこんなとこ!

男子寮、女子寮それぞれの寮の利用者に質問してみました!

男子寮編

男子寮には、大浴場や食堂などがあり食堂では朝と夜に食事がでるそう。(有料サービス)そこでこんな質問を。

Q, アピトリー(男子寮)で気に入ってるところはありますか?

大浴場があることです。大学時代に一人暮らししていた際はシャワーで済ませ湯船につかる機会がほとんどなかったのですが、今では週に何度かゆっくりと湯船につかるようにしています。お湯を張ったり掃除をしたりなど手間がかからないことが快適で気に入っています。
電気が定額なのでエアコンを気にせずつけられることです。
寮長がとても親切ですぐに対応してくれます。

大浴場を含めた水場が基本的に共用なため、面倒な水場掃除がゼロ!!これはありがたい。。。

Q, アピトリー(男子寮)の周りはどんな感じですか?

・徒歩数分の場所にコンビニやスーパーがあります。またバス停が目の前にあるので駅にもすぐに行けます(徒歩でも15分程度)。
・駅前は美味しいお店から家電量販店まであるので一通り揃えることができます。
・寮近くに大きなお寺があり、敷地が広く自然が豊かで散歩したりしています。

駅前が充実しているので、同じ寮の人とたまにご飯に行ったりしているのだとか!!

Q, アピトリーで生活するうえでのアドバイスはありますか?(節約のコツなど)

食堂を最大限利用することで月の食費は非常に安く済みます。もちろん自炊することで安く済ませられますが、手間や時間を考慮すると食堂の利用は非常に有益だと思います。
・駅から寮の途中にあるスーパーが午後7時以降お惣菜の値引きをするので、食堂を使わない場合、帰りに利用すると節約になります!

食堂のご飯が大好評。疲れた時に温かいご飯が出てくるのってうれしいですよね。。!

女子寮編

女子寮にも同じく食堂やオートロックなどうれしい設備やサービスがあります!ここでも同じくこんな質問を。。

Q, アピトリー(女子寮)で気に入っているところはありますか?

食堂で美味しいご飯が出るので自分で料理したりお皿洗いする必要がなくその分自分の時間も確保出来る。
オートロック管理人さんが常駐しているので安心感があります。
・日中に荷物を受け取ってもらえることやゴミをいつでもだせることがとても便利で助かっています。社員寮となっていますが、ほぼ一人暮らしと変わらないと感じています。

初めての一人暮らし、セキュリティ面ばっちりなアピトリーなら安心安全です!!

Q, アピトリー(女子寮)の周りはどんな感じですか?

・安いスーパーや薬局もあって暮らしやすい(少し歩けばカラオケ、本屋、家電量販店、銭湯もある)
・コンビニが徒歩10分圏内に3種類あります。畑が多く、閑静な住宅街というイメージです。
・大きい映画館にもバスですぐに行ける距離です

住宅街だからこそ病院が多くあったり、お財布にやさしいスーパーがあったりと生活しやすい環境なんだそう!

Q, アピトリーで生活するうえでのアドバイスはありますか?(節約のコツなど)

・冷蔵庫と電子レンジとケトルは共有なので、最大限活用すれば電気代の節約にはなるかと思います!
・自転車を買ったら活動範囲が広がってとても良かったのでおすすめです!
・洗濯機が共用で日によって混みあうので時間を工夫するとよいです。
・ベランダの物干し竿を置く場所が少し低いので長い衣服を干す時は工夫が必要です。

共用物を最大限に生かすのも良し!!

ちょっとの工夫でアピトリーライフがさらにより良いものに!!

ぜひともおすすめしたい!!

紹介してきましたアピトリーですが、実際の声を聞いて実際にどんな感じかイメージ沸きましたか。。!?

最後にどんな人におすすめしたいか聞いてきました。

・手続きのハードルが低く最低三ヶ月から住めるので試しに一人暮らししたい人。

・初めて一人暮らしをしたい人におすすめ。引っ越しに必要なものや費用など最低限でよいので、不安な人にもおすすめできます。

・魅力は様々だと思いますが、一番は生活費が非常に安く済むことだと思います。もちろん一人暮らしなのでそれなりにお金はかかりますが、立地やアクセスの良さを考慮すると非常にコスパの良い選択肢だと思います。節約はしたいが生活環境に妥協したくない人にはとてもオススメです。

社員寮のことが気になる方、アピリッツのことをもっと知りたい、興味がわいた方は下記ボタンからエントリーお待ちしています!

月額課金のサーバー側レシート検証の実装

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
エンジニアとして活躍されている鳴澤秀夫さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2022年11月24日)

某社某案件にて課金のレシート検証を最初から実装することになったので、そのうち月額課金に関して実装時に何をしたかなどをまとめます。


課金購入の大まかな流れ

大体の流れはこの記事で理解できるかと思います。

月額課金の場合、これをベースに各工程で見るべきパラメータがが変わったり、月次更新の処理などが発生します。

この記事ではそれら月額課金特有のケースについてのみまとめていきます。

購入時

購入(月額課金加入)時のレシート検証時に通常課金と月額課金では扱う値に多少の違いがあります。

主にやることリスト

  1. (Androidのみ)レシート・署名・公開鍵を基にレシート整合性チェック
    • Googleのストアで発行された公開鍵を用いてレシートデータのsignatureが不正でないかをopensslを用いて判断する
  2. (Androidのみ)Googleのクライアント認証でアクセストークンを取得する(OAuth)
    • これをしないとストア側の検証APIを叩けない
  3. ストア側の検証APIを叩く
    • APIサーバーから詳細なレシートデータをjson形式で受け取る
  4. レシートパース
    • json形式で取得した詳細なレシートデータをパースして必要な情報を得る
  5. 重複チェック
    • 過去に扱ったレシートが不正に利用されたリクエストでないかをチェックする
  6. アイテム付与・DB保存
    • リクエストが月額課金だった場合、PJによっては専用の特典もここで別途付与する

主に月額課金でやるべき項目が変わってくるのは、上記の3〜6の範囲です。

Android編

3. GooglePlayDeveloperAPIを叩く

叩くべきURLが違います。若干違うだけでほとんど似てる文字列なので間違えないようにしましょう。
私のPJでは購入したい商品が月額課金かどうかをif文で分岐させています。

通常商品(都度購入)の場合
https://androidpublisher.googleapis.com/androidpublisher/v3/applications/<パッケージ名>/purchases/products/<ストア側の商品ID>/tokens/<アクセストークン>

月額課金の場合
https://androidpublisher.googleapis.com/androidpublisher/v3/applications/<パッケージ名>/purchases/subscriptions/<ストア側の商品ID>/tokens/<アクセストークン>

4. レシートパース

月額課金で特に見るべきパラメータは以下の通りです

expiryTimeMillis
  • そのレシートが月額課金である場合は上記パラメータがレシートのjson上に存在するはずなので、それの有無をまずは確認する。
  • 逆にそれが無い場合は都度課金と判断できます
paymentState
  • 決済状態がint型で表され、0なら未決済、1なら購入完了となっています。
  • 都度課金の場合、全く同じ内容なのに purchaseState という別種のパラメータから取らなければならないので面倒な仕様です
startTimeMillis
  • 月額課金のプラン開始日時がエポック秒かつミリ秒単位の数値で入っています。
    • なのでdatetime型にするためには秒数まで取れればいいので、変換前に1000で割った商を得ておきます。
expiryTimeMillis

プラン終了日時です。ソース上での扱いは上記と同じです

iOS編

3. In-AppPurchaseAPIを叩く

iOSは都度課金・月額課金共にまとめて1つのレシートデータとして返してくるので課金形態でURLは変わりませんが、本番環境か否かでURLが変わる仕様なので注意しましょう

本番
https://buy.itunes.apple.com/verifyReceipt

サンドボックス(本番以外)
https://sandbox.itunes.apple.com/verifyReceipt

4. レシートパース

月額課金で特に見るべきパラメータは以下の通りです

latest_receipt_info
  • 月額課金に関する情報はこのパラメータ下に配列で入っているため、まずはこれをまるごと取得してforeachなどで回します。
expires_date
  • そのレシートが月額課金である場合は上記パラメータがレシートのjson上に存在するはずなので、それの有無をまずは確認する。
  • 逆にそれが無い場合は都度課金と判断できます
purchase_date_ms
  • 月額課金のプラン開始日時がエポック秒かつミリ秒単位の数値で入っています。
    • なのでdatetime型にするためには秒数まで取れればいいので、変換前に1000で割った商を得ておきます。
expires_date_ms

プラン終了日時です。ソース上での扱いは上記と同じです。

5. 重複チェック

iOSの場合は過去の購入情報までまとめてレシートに入ってくるため、始めて課金をするユーザー出ない限り確実に重複が発生します。

なので、DBに保存した過去のレシートの情報と比較して重複した場合は処理をスキップさせて行きます。

もし1件も処理されず全件スキップされた場合は過去レシート使いまわしの不正レシートと判断してエラーを返すようにします。

共通

6. アイテム付与・DB保存

やるべきことは以下のとおりです

  • アイテム付与
    • これは都度課金でも同じですね。購入した時点で付与する設定のアイテムをユーザーに付与します。
  • 月額課金特典の初期化
    • 専用ログインボーナス、専用ストアの購入制限回数などのリセット処理を行います。
    • これらのデータは別途DBにテーブルがあるはずなので、値の初期化(レコードがなければ生成)をしていきます。
  • 課金状況の保存
    • DBに月額課金の状況を保存します。開始/終了日時(datetime)・プラン加入状態(bool)などです。
    • 月額課金専用の機能のAPIなどで課金状況をチェックするために使います。

更新時

更新のタイミング(契約から丸々一ヶ月後の場合) 

月額課金ということは当然ながら一定期間(大抵は1ヶ月)で更新が行われるはずです。

そのタイミングは案件によって “月末” であったり “契約時から丸々一ヶ月後” だったりする訳ですが、私が実装した際の案件では後者だったので、それを前提に進めます。

更新タイミングである”一ヶ月後”の算出方法は契約・更新した瞬間の該当月の日数となっています。つまり、次回更新は以下のとおりです。

  • 1ヶ月が31日ある月に契約・更新をした場合: 31日後に更新
  • 2月中に契約・更新した場合: 28日(閏年:29日)後に更新

更新日時は、先述の通りレシートに記載されています。

更新通知の受け取り 

ここで問題が発生します。 更新タイミングはユーザーごとにバラバラであることです。しかも分・秒単位で。
月末更新で一定であれば月次バッチ処理を仕込むなどして対応も可能ですが、そうはできない仕様となってしまいます。

しかしGoogleやAppleはWebhookを用いて月額課金購入の状態をリアルタイム通知する機能を用意してくれています。

これをサーバー側APIで受け取ってレシート検証やDB更新などをすれば、自動的に全ユーザーの更新に対応ができるようになるわけです。

購入された時、更新された時、解約された時、決済完了した時…など、月額課金の様々なアクションが発生するたびにWebhookが飛んできますが、今回は「更新」の情報のみを取得して処理をします。

購入時は別途レシート検証APIを先述の通り設けているので不要なのと、解約に関しては次回更新日まで課金特典の効力が続くため実装不要の仕様だったからです。

実装フローは以下のとおりです

  1. Webhookを受け取るためのAPIを実装
  2. Webhookを飛ばすための設定
  3. 更新の準備をする

1. Webhookを受け取るためのAPIを実装

普段の実装はクライアントとなるスマホアプリからサーバーのAPIを叩いてもらう感じですが、今回はGoogleやAppleのサーバーからゲーム側のサーバーのAPIを叩いてもらう形式となります。なので、窓口となるAPIを実装しURLを用意してあげる必要があります。

  1. 受け取ったら、それが「更新」の通知であるかをチェックする
    • iOSの場合: リクエストにnotification_typeというstring型パラメータがあるため、その中身がDID_RENEWDID_RECOVERであるかをチェックする。
    • Androidの場合: リクエストにnotificationTypeというint型パラメータがあるため、その中身が12であることをチェックする。
    • チェック対象以外の値だった場合は更新通知ではないので処理を中断させる。
  2. 各ストアから最新のレシートを取得する
  3. レシート検証をする
    • ここまでは先述のレシート検証と同じ処理を行う。
  4. 正常だったので更新準備をする
    • 後述

2. Webhookを飛ばすための設定

窓口となるAPIを実装できたら、各ストア側の設定をしてWebhookが飛んでくるようにしていきます。

こちらの説明は少々長くなるので、参考になるページへのリンクという形で割愛させてください。

3. 更新の準備をする

APIでレシート検証まで終わったら、ゲーム側での月額課金の更新処理を行います。

主にやることは以下のとおりです

  • プラン終了日時の更新
    • 最新のレシートに書かれた値にする
  • アイテム付与・特典リセットの「予約」
なぜ「予約」をするのか

Webhookの更新通知は、大体更新日時の1〜24時間前にストア側から飛んでくる仕様となっています。時間差はだいぶアバウトですが、実際の更新日時よりも前に飛んでくることは確かです。

つまり、更新時にアイテム付与などが本来の時間よりも前倒しに実行される懸念が発生してしまいます。

アイテム付与だけならまだ良くて、月額課金ユーザー限定ログインボーナスのリセットが前倒しで走ってしまった場合、最悪はユーザーが最終日のアイテムを入手できずクレーム案件につながってしまいます。

その対策として、当月分のプランが完了した後にそれらの処理を確実に実行するよう、専用のDBテーブルを用意して管理する必要があります。

ログイン時等にそのテーブルをチェックし、本来の更新日時を過ぎていればアイテム付与・特典リセットを実行する流れです。

月額課金のテスト

課金のテストに実際のお金を何度も使うことは流石にせず、開発中であれば無料で課金ができる仕様で各OSは準備がしてあります。

また、1ヶ月後の更新を動作確認でひたすら待つことが無いようにもなっており、5分経つと1ヶ月経過したとして処理されます

更新通知もだいたい1分前に飛んでくるようになっています。

ここで気をつけるべきことは、退会のテストを兼ねてか6ヶ月分更新した時点で自動的にプランが解約される仕様となっていることです。もちろん本番ではそのようなことは無いです。

ただ、やはり本番運用直前までには実際のクレジットカードを使ってちゃんとテストしたほうが(精神衛生上)良いです。

最後に

今回は月額課金の部分のみに重きを置いたため、通常課金やそもそもの課金フローに関しては別の機会にまとめられたらいいなと思ってます。


鳴澤さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

潜入捜査!新卒ランチ会

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噂によるとアピリッツでは「新卒ランチ会」という謎の会が行われているらしい。。。
これは。。。特ダネの予感!!ということで、アピスピ編集部も潜入することに。

「新卒ランチ会」ってなに??

アピリッツでは、新卒社員同士の親睦を深めることを目的として毎年「新卒ランチ会」を人事主催で開催しています。ランチ会に行くメンバーは、人事側でグループを作っているそう。ち、な、み、に、その日のランチ代は全て会社負担らしいですよ。。(毎回参加しようかな)

それでは、潜入してきます!!!

ちょっと緊張してる??筋肉組
ご飯前にパシャリ!!

初任給で親孝行!?

ランチ会では新卒社員たちが快適にアピリッツでオフィスライフが送れているかなど雑談しながら聞いたりもしているんです。私たちもちょっとその会話を聞いてみたいと思います。

休みの日は何しているの?

・基本家で過ごしている。ゲームしたり、ネットフリックスを見ることが多い。
・夏季休暇を使ってディズニーに泊まる予定!ゴルフを最近やり始めました!
・友達とカフェに行ったり、10時間くらい寝てたり。1日8時間は寝たい。
・ダーツやビリヤードが趣味で、大会などに出ている。ビリヤードで元々知り合いの社員もいる。部長と二人でもビリヤードに行きました!

私も寝たい!けど遊びたい!

初任給は何に使った?

・お世話になった人にコーヒーとかジュースとか買ってあげた。
・親と飲みに行った。串カツ田中に行って、めちゃくちゃ楽しかった。
・エアジョーダンを買った。
・服とか買って、気づいたら無くなってた。学生の時と服装が違うから大変。学生時代はジャージでよかったのに…
・親にラインギフトでビール詰め合わせを送った。

私なんてゲームの課金で終わっちゃったよ。。

会社の人と飲みにいったりしてるの?

・新卒で企画してくれる人がいて、エンジニアの飲み会があった。
・前は飲み会したりしてたけど、最近はみんな忙しいからしてない。Web側の同期と飲み会とかしたいな~。
・昨日ちょうど部署の懇親会があって、初めて話した社員もいて楽しかった。
・先週は飲みではないけど、同期と秋葉原でPCの部品とか見に行ってラーメンを食べました!同期の中でラーメン屋でバイトしてた人もいたり、ラーメン好きが多かったりと、ラーメンの話題で盛り上がりました。

私もラーメン好きだから入れて~!

業務が趣味の延長線上!?

会社には慣れた?

・まだ3か月しか経ってないんだという印象。忙しかった月もあったが、今は落ち着いてる。
・既に案件に入っていて、要件定義とかもやらせてもらえてる。リモートも活用していて、その日は満員電車に乗らなくていいので楽。
・リモートもできるけど、出社の方が聞きやすいし、業務を一人でできるようになるまでは出社しようと思っています。
・上司になんでも話せているので不満や不安等はない。
・大変な業務もあるけど趣味の延長線で仕事してる感じなので、働いていて楽しい
・昨日業務でやらかしたところ・・だけど頑張ります!

大変な業務も多いと思うけど、がんばれ!!!

潜入終了!!

人事とランチ会ってなるとやっぱり少し緊張しますよね。。私が潜入した会も初めは少し緊張した空気も流れていました。でも、話していくうちにランチ会のメンバー同士も、主催の人事の方と社員のみなさんも空気が和んできて盛り上がるシーンもちらほら!

アピリッツでは社員間のコミュニケーション向上を図ったイベントが他にも多くあります。また潜入していきますので次の記事も楽しみにしていてください!

新卒1年目のエンジニア必見!AWS資格取得のコツはズバリ!:2024 Japan AWS All Certifications Engineers 受賞者インタビュー

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「Japan AWS All Certifications Engineers」とは、AWS Partner Network (APN) に参加している会社に所属し、「AWS 認定資格を全て保持している」 AWS エンジニアの皆様を対象にした表彰プログラムです。AWS が認定する資格の種類も増え、AWS 認定資格を全て保持する事の難易度は非常に高くなっています。そんな中アピリッツでは今年、10名のエンジニアが受賞されました。
今回は表彰された内の2名のエンジニアさんに、受賞した時のお気持ちや、勉強のコツなどを聞いてきました!
これからAWS 認定資格取得を目指すエンジニアのみなさん、勉強方法で悩んでいるみなさんも是非参考にしてみてください!

きっかけはシンプル!

ー全制覇しようと思ったきっかけを教えてください。

(福留)同じチームだった伊藤さんと、どっちが先に取るか勝負しようと言っていたことがきっかけです。先に取った方がご飯をおごってもらえる約束をして、伊藤さんがいつの間にか全部取得していました(笑)勝負には負けましたが、約束したのに何もしなかったらかっこ悪いし、有効期限が切れるタイミングも重なったので全制覇しようと思いました。

(高橋)手っ取り早く給料をあげたかったからです。

ーアピリッツで導入している報奨金制度がきっかけという社員さんは多いですね!AWS JAPAN APN ブログ内で表彰されると、会社からAPN表彰手当が支給されます。その報奨金総額は100万円以上なので、モチベーションにも繋がりますよね!

AWSの資格を取得して得たものは大きい!

ー受賞したときのお気持ちを聞かせてください!

(福留)受賞が決まったときはほっとしました。実際、最後の試験に合格して、全制覇したときが一番嬉しかったです。

(高橋)改めて達成感を感じました。嬉しかったです。

ー全制覇、やっぱり大変でしたか?

(福留)2023年11月から2024年3月末にかけて9個取得しなければいけなかったので大変でした。もっと余裕を持って始めれば良かったと思います。

(高橋)新卒で入社して、3か月くらいしてから入門試験から始めました。知識0からのスタートだったので、最初は大変でした。先輩に参考書を借りてアドバイスもらったりしていましたね。

ーAWSの資格を取得して良かったことを教えてください!

(福留)お客様からの「こういうことやりたい」に対して、以前よりも頭の中でイメージが何パターンか解像度高く浮かぶようになったと感じます。お客様との話も早く進むようになりましたね。また、細かい部分を詳しくは覚えていなくても、なんとなくイメージはつくようになったので調べるのが早くなったと感じます。

(高橋)AWSのサービスを頭である程度イメージすることができるようになったことは良かったと思います。また、プロジェクトの内部構造やその動作をより深く理解できるようになり、受けた甲斐があったなと感じます。 

全制覇のコツは自分を追い込むこと

ー勉強方法を教えてください。

(福留)必要な書籍は最初に全部買って、通勤時間や帰宅してから寝るまでの間に勉強していました。仕事しながらなので、平日は1日に何時間か決めるのではなくやれる時にやるというふうにして、土日は基本ずっと勉強していましたね。youtubeで動画を倍速にして、たくさん視聴したりもしていました。

(高橋)平日は2~4時間、休日は5時間以上勉強していました。基本的には問題集で勉強して、わからないところは調べるというふうにしていました。

ー今後、AWSの資格取得を目指すエンジニアさんたちにアドバイスをお願いします!

(福留)まずは3個くらい試験を予約してしまうところからスタートして、報奨金が入る前提で先に買い物してしまって、周りにも公言して、締切効果で追い込んでやり切りましょう。自分の場合は先に家具を買って、取得できなかったらお金が無くなるリスクを追って、自分を追い込んでいました(笑)新卒の1年目である程度取った方が、時間もありますし、金銭的にも、知識的にも良いし、取って損はないため、計画的に取っていけば良いと思います。ある程度とっていれば、色んなチャンスをもらいやすくなりますしね!

(高橋)お金的にも、知識的にも2~3個取っておいたら良いんじゃないかと思います。コンスタントに勉強すれば取れる資格だと思いますので、頑張ってください。自分も、先に予約してお金も払ったしもう落ちれない、と自分を追い込んで勉強していました(笑)

これからも成長し続けます!

ー今後の目標を教えてください。

(福留)新設された試験に合格してAllCert維持することが目標です。機械学習や生成AIをどうやってクライアントの新規ビジネスに繋げるのか、企画提案できるようになりたいです。また、お客様に「福留さんに言えば何か形になる」という信頼感を持ってもらい、売り上げに繋げられるようなエンジニアになりたいです。

(高橋)新しく追加された試験は受験して、既存試験は期限が切れる前に更新して、まだまだ知識を高めていきたいと思います。

ー最後に、当時の自分に一言伝えるとしたらなんて伝えますか?

(福留)もうちょっと早めに始めた方が良いよと言いたいです。あと半年くらいは早かったら良かったです(笑)

(高橋)その頃は結構真面目に、勉強しかしてこなかったので特に言うことはないです。よく頑張ったなと伝えたいですね(笑)

ー福留さん、高橋さん、受賞された皆様、おめでとうございます!

 今後も更なるご活躍を期待しています!

編集部的!ガッツリ飯はこれだ! Sakura Stage編

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今回は、もうすぐサクラステージに移転することもあり、アピスピ編集部員たちで、周辺ランチを調査してきました!
実はグルメが多い編集部。。選りすぐりのお店をいろんなジャンルで紹介するのでぜひ最後までご覧ください!!
飯テロしてごめんなさいっっ

これまで、vol1,2と新卒社員のオフィス周辺グルメを紹介し大好評だった「新卒のガッツリ飯はこれだ!」ですが、今回はなんとサクラステージへの移転もあり、我々編集部員たちのおすすめ、名付けて「編集部的!ガッツリ飯はこれだ! Sakura Stage編」をお送りします。

過去の記事はこちら ↓

新卒のガッツリ飯はこれだ!vol.1」

「新卒のガッツリ飯はこれだ!vol.2」

今回のアピスピ編集部的ランチマップはこちら!

タイ料理と言ったらココでしょ!

本格タイ料理 渋谷ガパオ食堂

サクラステージから徒歩4分のこのお店。

お店の前に着いた瞬間から食欲をそそる良~~い香りが・・!

京セラビルから歩いた甲斐あった~。。

  • 予算 : ¥1,000~¥1,300
  • 住所 : 東京都渋谷区桜丘町14-10 渋谷コープ1F
2種あいかけ(写真のはガパオとグリーンカレー!)¥1,230
カオマンガイ ¥1,180

お店は開放的な雰囲気で量も結構がっつりでした!麺類頼んだらライスもついてきたのはびっくりww 男性社員に食べてもらいましたw
でも味がとにかく本格的でおいしくてエスニック料理とか好きな人は絶対行くべき!

カフェでゆっくりランチはココしかない!

「Karin堂」

ここもサクラステージからは徒歩6分ほど。

外観も内装もどこか安心するようなこのカフェ。実家のような落ち着きでした。

実はここ、偶然見つけたんです!

  • 予算:¥1,000~¥1,999
  • 住所:東京都渋谷区桜丘町7-13
季節のお野菜の日替わりプレート ¥1,400
角煮と豆乳ソースのオムライス ¥1,450

落ち着いた店内ですごくよかったです!料理も野菜たっぷりでとてもヘルシーなのにがっつり感があって、大満足。
普段からジャンクフードとかを昼ごはんにしているあなた!!!健康的でおいしいご飯を求めて「Karin堂」に行ってみては!?

サクラステージは目の前!美味いイタリアンはココだ!

「Kouji&ko ITALIAN」

ここはサクラステージの目の前で徒歩約2分ほど!!

内装は白を基調としていて、席の上にはお花が飾ってあるおしゃれ空間。

入口の看板にあった「冷やしナポリタン」が魅力的で。。。

  • 予算:¥1,000~¥1,999
  • 住所:東京都渋谷区桜丘町16-13 桜丘フロントⅡビル 2F
冷やしナポリタン御膳 ¥1,320 (スープ・ドリンクバー付き)
牛肉とトマトのハヤシライス ヨーグルトソース仕立て御膳 ¥1,560 (大盛り+¥110 / スープ・ドリンクバー付き)※写真

「冷やしナポリタン」って名前だけでもうすでにおいしい。。そして味もすごくおいしいんですよ。
しかもなんと!スープバーとドリンクバーがついてくるんです。(最高)しかもしかも、内装もめっちゃ可愛くて気分も超上がるし絶対に行ってみてください!

ち!な!み!に!

アピリッツの移転先であるサクラステージや近くに建っている渋谷ストリームというビルにも数多くの飲食店が!

渋谷ストリームは現在もたまにわざわざ行くほどおいしいお店がいっぱいなのでぜひ行ってみてください。

詳しくは下記それぞれのホームページをご覧ください ↓

渋谷サクラステージ https://www.shibuya-sakura-stage.com/restaurant/

渋谷ストリーム https://shibuyastream.jp/shop/


これを見てぜひ制覇しちゃってください!

ではまたっ!

受託ゲームタイトルのリーダーが語る!コラボ企画における心構え

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こんにちは!ゲームセグメント情報発信チームです。

当社は、オンラインゲームの受託開発および自社ゲームの企画運用における10年以上の実績を活かし、運営移管(セカンダリサービス)の事業を展開しています。

今回の記事は、とある受託ゲームタイトル(非公開)における、コラボ企画における心構えと、企画決定~リリースまでの流れについて語っていただきました!


今回インタビューしたのはこの方!

アピリッツのゲーム・コンテンツ学部で、受託運営タイトルのディレクターであり、部長を務める片木大輔さんにお話を伺いました!

過去インタビュー「ユーザー、クライアント、版元、みんなからの信頼を得る」の記事も、ぜひご覧ください!


コラボが決まった経緯

コラボ実施のきっかけを教えてください!

クライアント様から「新規コラボをやりましょう」という話がありまして、
その際にいくつかこちらから候補を出させていただきました。
総合的に判断頂いた結果、 今回のコラボ案が採用されました。


コラボが決まった後の開発は?

コラボはどういう流れで進みましたか?

まずはシナリオや世界観周りの設定から版元様とのやりとりで詰めていきました。
シナリオ概要が確定した後は、シナリオとそれを元に使用するキャラクターや設定が同時進行で進み、
最後はコラボ用の新規開発を仕上げていきました。
本当にリリース直前まで修正等を重ねていって、なんとか無事リリースする事ができました。

開発する上で問題にぶつかった事はありましたか?

いくつか壁がありまして、ある程度妥協して別の形にした方がいいのではないか、という話も出ました。
ですが、ユーザーに満足してもらうにはこれしかない!という形を目指して
最後までメンバーがあきらめずに挑戦を続けてくれたことが良かったと思います。

チームとして工夫したところはありますか?

コラボキャラクターの表現のためにかなり試行錯誤を行いました
細かいことは言えませんが、かなり広い範囲で手を加えていて、本当にギリギリまで調整をしてくれていました。
当たり前のように以前からあった機能だよね、というレベルでしれっと入ってますが、
運営メンバーの本気度はここに現れていると思います。

チーム全員でタイトル・コラボIPを尊重しつつ、制作を進めていく。

コラボでIPを扱うということについて

コラボに取り組むにあたり、大切にしている事は何ですか?

先の内容(コラボでこだわったポイント)と被ってしまうのですが、
まずコラボには当たり前ですがコラボ先のIPがあります。
運営タイトルのユーザーがどのようにコラボを楽しめるかというのと同様に、
コラボIPファンがどのようにこのタイトルを楽しめるか、という観点が必要になります。

コラボから入った新規ユーザー、またはコラボIPファンの既存ユーザーがコラボキャラを手に入れたら、
それをコラボ期間終了後もコラボIPの世界観を可能な限り損なわずに、
コラボキャラ目線で異なる世界を冒険できるような、そんなプレイ体験を与えたいです。

その場その場のコラボではなく、しっかりとその後もタイトルを遊べるようにしてあげたいですね。
なので、世界設定や体験は可能な限りコラボIPに合わせるなど、そういった部分は大切に思っています。

他社さんとのやりとりでエピソードがあれば教えてください。

過去にIPものでディレクターをさせていただいたことがありますが、
やはり全てが全て順調に進むということはなく、版元様と意見の食い違いがあったり、
場合によってはお叱りを受けることもありました。

ですがしっかりとやりたいこと、ユーザーに届けたいことを伝えて
最終的にはご理解いただけて、新しい挑戦もさせて頂くチャンスも貰うことが出来ました!


コラボ開発を終えて…

コラボで楽しかったこと、やりがいを感じたことを教えてください。

やはりリリース後のユーザーの反応ですね。
とても喜んでくれていましたし(課金ももちろんですが)
ユーザーだけではなく版元様にも、クライアント様にも喜んでもらえました。

コラボでアピリッツならではだと思ったことはありますか?

コラボIPのことを元々よく知っているメンバーも、そうではなかったメンバーも、
ユーザーに喜んでもらうために一生懸命頑張ってくれました
その想いがしっかりと形として実現して、いいものを届けることが出来たと思っています。
これはアピリッツならではだと思います。

今後何か挑戦したいことはありますか?

私自身が新しいコラボだったり、IPタイトルだったり、そういった事をやりたいというのももちろんありますが…

最近はチームメンバーがそういったゲーム作りで面白いこと、ユーザーを楽しませること、そして売り上げを上げること、
それをどんどん吸収していいものを作っていってくれてる
と実感しています。

なのでそんなチームをもっと増やして、いろんなタイトルの開発運営を実現できたら楽しいだろうと思ってます。
そんなタイトルを複数運営できるように、いろいろと挑戦していきたいと思います。

ゲーム制作について、伝えたい事をぜひお伺いしたいです!

みなさんやはりゲームをプレイして感動したことがあるのではないかと思います。
またゲームに限らずアニメや小説でも何かしら感動することって多いと思います。
そういうことがあって、ゲームを作る側に回ろうとどこかで思ったのではないかと思っています。

それってすごいステキなことだと思うんですよね。
そして今、その感動を与える側に立ってるんです。
おそらくみんなが作ったゲームで同じように感動した人が大勢いると思いますし、これからも増えていくと思います。
最初の感動を忘れないように、これからも一緒にいいゲームを作って世の中に出していきましょう!

片木さん、本日はありがとうございました!


あとがき

受託運営タイトルにおけるコラボ企画は、
受託運営タイトルの世界観を大切にしつつも、コラボ先の世界観や設定とも乖離が起きない様に、丁寧に擦り合わせていく事が非常に重要です。
ディレクター、シナリオ、プランナー、エンジニア、デザイナー…チームメンバーそれぞれ、
受託運営タイトル・コラボIP双方へリスペクトをもって、
これからも皆様に喜んで頂けるようなコラボを実現できるよう取り組んでまいります!


お読みいただきありがとうございました。

当社へのゲーム運営移管のご相談は下記URLから!

https://appirits.com/inquiry/


自転車通勤はいいぞ!(なんで?)

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アピリッツでは健康促進運動の一環で自転車通勤を取り入れ、「自転車通勤宣言企業」に認定されました。
そこで、自転車通勤をしているアピリッツ社員の実際の声などを紹介させていただきます。
最後までどうぞご覧ください!

アピリッツは「自転車通勤宣言企業」に認定

アピリッツでは社員の健康促進として、バランスボール導入など積極的に行っています。その一環として自転車通勤をはじめ、なんと!「自転車通勤宣言企業」に認定されました!

アピリッツプレスリリースより

そこで、自転車通勤にはどんな効果があるのか?実際自転車通勤ってどんな感じ?などの疑問に実際の声なども交えてお答えしていきます!!

自転車通勤の良いところ3選

1. 通勤しているその時間がダイエット!?

平日は特に運動しようと思っても、昼間は仕事、夜は疲れて運動しにジムに行ったりするのは大変。。かと言ってお腹は空くから食べちゃうし。。そんなときの自転車通勤!自転車に乗ること自体が有酸素運動になります。なので、通勤するだけで脂肪燃焼や体力作りなどの効果が得られ、運動不足の解消や通勤しているその時間がダイエットになってしまうんです!

2 . 節約しながらエコ活動できちゃう!

普段利用している公共交通機関は排気ガスを出しています。更には毎日の通勤、毎回の出費はちょっと痛かったりもしますよね。。でも自転車通勤なら電車通勤やバス通勤よりかは出費が抑えられます!しかも、完全人力で動かすので排気ガスを出すこともなく、地球にも優しい!

3 . 自転車通勤でストレス解消!

通勤時間の公共交通機関は混雑不可避!でも自転車なら混雑からも解放!完全に自分一人でリフレッシュしながら通勤できちゃいます。しかも、夜のバスって最終バスが早かったりして終わっていないタスクをキリ悪かろうが終わらせないと。。なんてことも。でも、自転車ならそんなことを気にするストレスから解放!!

実際のところどうなの??

今回は実際に自転車通勤をしている三名の社員に自転車通勤に関して少しお話を聞いてきました!

1 . 自転車通勤に変えたきっかけってありますか?

もともと家から駅までの距離があり、バスだと最終が早いので「最終バスの時間を気にして、キリが悪いのに帰宅する」ということが度々ありました。自転車であれば、そこを気にしなくて良いので自転車通勤を申請しました。

申請すれば自転車が使えることを知り、家から駅までの通勤を自転車通勤に切り替えました。

バスが通勤時間でも1時間に3本しかなく、それもほぼ毎日かなり遅延して時間が読めないため。

2 . 自転車通勤して良かったこと、メリットはありますか?

・時間を気にして作業する必要がなくなったこと
・仕事中は基本的に座って作業するので、いい運動になること
・帰りは特に、気分転換になること

朝の時間を余裕を持って過ごせるようになったのが一番のメリットだと思います。朝がせわしないとその日1日どこか疲れた感じになってしまうので、実際に縮まった時間以上の恩恵を得られていると思います。

バスを利用した通勤に比べて通勤時間が安定しました。

3 . 自転車通勤するうえで気を付けていることを教えてください

当たり前ですが、事故を起こさないように気をつけています。
焦っていると事故を起こしやすいと思うので、時間に余裕を持って家を出るようにしています。

朝は特に急ぎがちになってしまうと思うので、車通りや人の多い駅付近の道などではより注意して運転するようにしています。

交通ルールを守るように心がけています。


アピリッツではまだまだ社員の健康促進のために様々な取り組みを行っています。

これからもアピスピを通して紹介できればと思っていますので、楽しみにしていてください!

アピ図書ってなに??

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アピリッツには社員皆さんが快適にオフィスライフを送れるよう、様々な制度を設けています。
今回は制度の一つであるアピリッツ図書、名付けて「アピ図書」について皆さんに知ってもらうために、
アピ図書を運営している「図書委員」に話を聞いてきましたのでご紹介していきます!
アピリッツのこともっともっと詳しくなっちゃいましょう!!

「アピ図書」ってなに??

ーーアピ図書ってそもそもなんですか?

会社の「図書室」として本の貸し借りを行うことが出来る制度です。
社員の方から「欲しい!」とリクエスト頂いた本が毎月どんどん入荷されており、現在では約1,400冊の本が貯蔵されています!

ーーシステムについても教えてください!

社内の有志の方が作ってくださった書籍の貸出や在架確認ができる書籍管理システムで運営しています。
PCでもスマホでもどちらからでもログインでき、アピ図書の利用・運営にはなくてはならない存在です。
直近では、UI改善などを目的としたプチリニューアルも実施し、今後図書委員の後輩がよりよいシステムにしてくれることを期待してます。

ちなみに委員会って??

アピリッツに入社する新卒社員は、入社から1年間、業務と並行して「委員」として社内で活動します。

美化委員や衛生委員など様々な委員会があり、図書委員もその1つです!

そんな中、図書委員はどんなことをしているのでしょうか。。!?

ーー図書委員ってどんなことをしているのでしょうか?

欲しい本のリクエストの受け付けや、入荷の手配届いた本の陳列などが基本的な業務です。
社員の方々が本を探しやすいように本棚の整理整頓はもちろん、貸し出し方法を訴求するポップ設置なども行っています。
また貸し出しの際に使用する「貸出システム(本のバーコードを読み取って、貸し出し処理ができるもの)も、エンジニアやデザイナーのメンバーと協力しながら改修を行っています!
その他にも、会社で読書の習慣が広まるように社内チャットツールで「アピ図書チャンネル」を立ち上げ、お薦めの本の紹介や俳句コンテストの開催などを実施中です。

ーー本の管理以外にもいろいろなことをしているんですね!!

どんな本があるの??

さてさて、話を戻してアピ図書にはどんな本があるのでしょうか。。!

ーー入ってくる本のジャンルは主にどんなものがありますか?

業務で活かせるエンジニア向け、デザイナー向けの書籍が多いです。
ただ、購入できるジャンル自体に制限はないので、本屋大賞を受賞した今話題のアノ小説!なども毎月一定数配架されます。

ーー新しい本はどれくらいの頻度で募集・納品されるんですか?

配架希望自体は通年、googleフォームから受け付けています。
月一で集計、希望いただいた書籍の中で既に配架済みのものがないかなどを確認して、問題ないものだけ人事の方に共有、注文いただくという流れです

ーーありがとうございました!


アピリッツにはこの他にも多くの制度があります。

これからもこうしたアピリッツの制度のことも発信していくので楽しみにしていてください!

Amazon Bedrockで始める生成AI活用 vol.1 ~概要編~

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はじめに

AIエバンジェリストの浅田です。
生成AI関連の話題は枚挙に暇がないほど日々出続けています。もはや、日常の風景になりすぎて、ブームという言葉も相応しくないほどかと思います。さて、そんな生成AIですが、どうやって活用すればいいのかよくわからないという方もいらっしゃるかと思います。

そこで、生成AI活用のポイントについて、Amazon Web Services(以後、AWS)の生成AIサービスであるAmazon Bedrock(以後、Bedrock)の利用例を交えて複数回にわたって述べていきたいと思います。なお、様々な種類の生成AIがありますが、主にテキストデータを扱う大規模言語モデルを中心として扱います。特に断りなく生成AIと表記した場合はテキスト系生成AIであるとご理解ください。

もちろん、生成AIの技術はまだまだ発展途上にあると思いますので、ここに書いたことが完全な正解とは限らないとは思いますが、活用する際のなんらかのヒントにしていただければ幸いです。

今回は概要編となります。個々の要素は今後別記事でより深掘りしていく予定です。

生成AIの先祖

生成AIの具体的な活用を考える際に、生成AIのベースとなった技術の理解が重要であると考えます。テキストにおける生成AIといえばChatGPTが有名ですが、これが有名になった2022年ぐらいに突然この技術が生まれたわけではありません。GPTはGenerative Pre-trained Transformerの略称ですが、この名前が示すようにTransformerというAIモデルがベースになっています。現在の多くのテキスト系生成AIもTransformerがベースとなっています。

Transformerは各言語に特化したPre-trained(事前学習)されたモデルを特定のタスク向けに追加学習することによって、それまでの自然言語処理(NLP)におけるベンチマークを塗り替えました。Transformerのモデルが特定のタスク向けに追加訓練を必要としていたのに対し、現在のテキスト系生成AIは追加訓練をすることなく多様なタスクを実行することができる、というのが革命的な点の一つです。

Transformerが得意とする代表的なタスク

そのようなTransformerですが、代表的なタスクに以下のようなものがあります。

  1. 翻訳
    • 与えられた文章を、別の言語に変換する
  2. テキスト要約
    • 与えられた長文から、短い文章の表現に変換する
  3. 質問応答
    • 与えられた文章情報に基づいて、ユーザの質問に対する回答を生成する
  4. テキスト分類
    • 与えられたテキストについて、あらかじめ決められた区分のどれに該当するか分類する
  5. エンティティ抽出
    • 与えられたテキストから、固有情報(名詞、数詞など)を抽出する

翻訳とテキスト要約についてはわかりやすいと思いますが、その他について少し補足します。

質問応答

参考情報となる文章、例えば特定の事実に関して書かれた文章と、それに関する質問事項をセットで入力し、答えとなる文章を生成します。

例えば以下はWikipediaの東京に関する概要部分の引用ですが、

東京は、江戸幕府が置かれていた江戸(えど)という都市が1868年9月(慶応4年7月)に名称変更されたものである。もともと江戸の地には江戸幕府すなわち政府が置かれ、徳川家の人々と老中らが政治を行っており、その一方で京都にも、江戸幕府に日本統治を委任していた朝廷があり、天皇と太政官がいるといった状態の役割分担や二重構造(「複都制的」状態)があった。1869年3月28日に、京都に「都(みやこ)」としての位置付けを残したまま、「東京」に奠都(てんと)された。こうして東京は日本の事実上の首都の役割を担ってきた。

このような文章と、「東京の元々の名称はなんですか?」といった質問をモデルに与えてあげて、「江戸(えど)」と答えさせるようなタスクになります。生成AIを利用する際の重要技術となっているRAG(後述)の仕組みと非常に似ています。

テキスト分類

与えれた文章が、あらかじめ決められた区分(クラスとも呼びます)のどれに該当するかを判定させるタスクです。

代表的な例でいえば、SNSや口コミサイトなどにおけるユーザの書き込みを「ポジティブ」、「ネガティブ」、「ニュートラル(どちらとも言えない)」のどれに該当するかを判定する「ネガポジ」判定などがあります。

例えば、

  • 東京店でタコスを2つ注文したが最高だった
    • 「ポジティブ」と判定
  • アメリカへの旅行ツアーのチケットを3人分買ったが、手数料が1000円は普通の相場よりかなり高い
    • 「ネガティブ」と判定
  • 良いか悪いかは、だいぶ天気に影響されそう
    • 「ニュートラル」と判定

といった具合です。少ない量の書き込みであれば人が目で見て判定することも可能ですが、SNSなどの大量の書き込みを分析する際にはこのような技術が役に立つでしょう。

エンティティ抽出

ここでいうエンティティというのは固有名詞や数詞などになります。Named Entitiy Recognition(NER)と呼ばれたりもします。

先ほどの例で説明すると、

  • 東京店でタコスを2つ注文したが最高だった
    • 「東京」、「タコス」、「2」がエンティティ
  • アメリカへの旅行ツアーのチケットを3人分買ったが、手数料が1000円は普通の相場よりかなり高い
    • 「アメリカ」、「3人分」、「1000円」がエンティティ

という具合です。

ここで「これが何の役に立つの?」と思われた方もいるかも知れません。エンティティ抽出はこれ単体で役に立つというより、そのほかのタスクと組み合わせて利用することで真価を発揮します。

例えば、先述の「質問応答」の例の際に「東京の元々の名称はなんですか?」という質問の参考情報として、Wikipediaの東京の情報を与えました。ですが、「参考情報をどうやって取ってくるのか?」という問題があります。そこで、「東京」というエンティティが抽出できれば、「東京」というキーワードをもとにWeb検索などで参考情報を取ってくるというアクションが可能になります。

別の例として、オンライン注文システムのチャットボットを考えたときに、「テキスト分類」と「エンティティ」抽出の組み合わせが役に立ちます。先ほどの「テキスト分類」の例ではユーザの書き込みを分類していました。これを以下のように少し変更します。

  • タコスを2つ注文したい
  • アメリカへの旅行ツアーのチケットを3人分買いたい
  • 天気を知りたい

といったユーザの発言とします。オンライン注文システムのチャットボットとしては、以下の2つの情報が必要になります。

  • ユーザの意図は何なのか?
    • 何かの情報を知りたいのか
    • 何かを注文したいのか
  • 注文するとしたら何を何個買いたいのか?
    • 料理なのか
    • 旅行チケットなのか

オンライン注文システムのチャットボットを考えたときに、「天気を知りたい」といったユーザの意図には答えないのが適切でしょう。なので、ユーザの発言が何を意図しているのかを「テキスト分類」において把握し、抽出された「エンティティ(何を、いくつ)」をもとにオンライン注文システムのAPIに対してリクエストを行うことで実際に注文を行うことができます。この仕組みは生成AIにおけるFunction Calling(後述)という仕組みと非常に似ています。

生成AIも同様のタスクが得意、かつお手軽に実行可能

これらのTransformerが得意とする代表的なタスクは、生成AIも得意とするタスクです。そして、前述のように生成AIにおいては追加学習をすることなく上記のタスクをこなすことが可能です。生成AI登場以前は、追加学習を行うプロセスや追加学習のための学習データを用意することも一つのハードルとなっていましたが、生成AIの登場によって、AIによるタスク実行の敷居が、生成AI登場以前とくらべて圧倒的に下がりました。

Transformer時代は英語用のモデル、日本語用のモデル、スペイン語のモデル…といったように各種言語用のモデルが必要でしたが、生成AIは多言語モデルのものが多いです。そのため、英語から日本語、日本語から英語への翻訳などは簡単に実行できます。さらに、既存のAIモデルは「翻訳」と「要約」とは別々のタスクでしたが、生成AIであればその二つを同時に実行できます。英語の文章を与えて、「日本語で要約して」とプロンプトに入力すれば「翻訳」と「要約」を同時に行えます。

日々の業務を分解して考えたときに、これらの生成AIが得意とするタスクを活用できる領域はないかを考えることが生成AI活用の第一歩であると考えます。そして、ビジネスのあらゆる場面で「言語」というインターフェースが使われているので、活用できる場面は必ずあるはずです。

生成AIの真価を発揮させるために

このようにテキストに対するAI利用のハードルを劇的に下げた生成AIですが、一方で生成AIだけの利用ではおのずと限界があります。生成AI単独利用時の課題点として以下のようなものが挙げられます。

  • ハルシネーションの低減
  • リアルタイムデータ、プライベートデータへの対応
  • 現実世界との連携

ハルシネーションの低減

生成AIのデメリットとして色々なところで取り上げられているので、ご存知の方も多いと思いますが、ハルシネーションとは「生成AIがもっともらしい嘘のテキストを生成すること」 です。例えば、先述の「質問応答」の例で言えば、「東京の元々の名称はなんですか?」に対し、「京都」などと回答するなどです。少し知識があれば明らかに嘘だとわかるわけですが、まったく日本のことを知らない人からすると信じてしまってもおかしくないでしょう。

これに対する有効な解決策としてよく用いられるのがRetrieval Augmented Generation(RAG) です。これは「生成AIに対して外部から取得した情報を参考情報として渡してテキストを生成させる手法の総称」です。先述のTransformerが得意とするタスクの「質問応答」と同じように回答の根拠となるべき情報を与えてあげることで、ハルシネーションをかなり低減できることが知られています。

また、RAGに使われたデータをユーザに示すことで、何を根拠とした回答であるかをユーザに示せるというのもRAGを行うメリットの一つです。それによって情報の確認がやりやすくなります。

RAG

リアルタイムデータ、プライベートデータへの対応

どんな生成AIモデルであっても、過去の時点の限られた情報で学習されています。当然のことながら、学習時に存在しなかった事柄や、学習データに含められなかった事柄に対しては正しく処理できません。そのため、リアルタイムな情報やプライベートな情報を処理するためには、その情報を生成AIに渡してあげる必要が出てきます。

例えば、最新の情報を得るためにWeb検索エンジンを使って情報を取得したり、社内のプライベートな情報を得るために社内のデータベースから情報を取得したりして、その内容に基づいて生成AIに応答を生成させる必要があります。こうすることで生成AIが学習していない最新の情報やプライベートな情報に基づいて処理をさせることが可能になります。

リアルタイムデータとプライベートデータ

現実世界との連携

生成AI自体は、テキストを入力として別のテキストを出力するツールとみなせます。すなわち、本質的には利用者とのテキスト情報のインタラクションに留まります。それだけでももちろん価値がありますが、現実世界に及ぼす影響はどうしても限定的になります。そこで、生成AIをより活用するために、生成AIにより外部APIの利用を自律的に行わせるAIエージェントという考え方があります。

AIエージェントの肝となる考え方は「どのようなアクションを、どのような情報を使って行うかを生成AI自体に判断させる」ということです。より具体的には、生成AIに対して「使用できるアクション(具体的にはプログラムにおける関数)」と「アクションに必要な情報(関数に与えるべき引数の内容)」を提示して、適切なアクションの判定とそれに付随するパラメータの抽出を行わせます。これは前述のTransformerが得意としたタスクの「テキスト分類」と「エンティティ抽出」の発展系とでもいうべきものです。

例えば、前述のRAGを行う際に、どのようにデータを検索するかという課題があります。利用者の入力に対し、Web検索すべきなのか、データベース検索すべきなのか、そもそも何かを検索すべきではないかの判断がまず必要になります。そして、Web検索やデータベース検索するにしてもどのようなキーワードを使えばいいかの判断も必要になります。このような判断を生成AI自体にやらせるのがAIエージェントの発想です。

これによって、生成AIはテキストを処理する役割を超えて、ITシステムの頭脳としての役割を果たすことができるようになります。

なお、このような機能はAmazon Bedrockで使用できるClaude3などの生成AIモデルではFunction Callingという名前で機能化されています。機能化されていないモデルであっても、プロンプトやファインチューニング(追加学習処理) によって対応することができます。

生成AI活用におけるAmazon Bedrockのメリット

生成AI活用における前述の課題を考えたときに、Amazon Bedrock自身が持つ、以下のような機能は生成AI活用におけるメリットになります。

  • 豊富な生成AIモデル
  • RAGのためのナレッジベース機能
  • AIエージェント機能
  • ファインチューニングによるモデルのカスタマイズ機能

さらに、生成AIの真価を発揮させるためには、生成AIのモデルやプロンプトだけでなく、 RAGの情報源となるデータ、連携する対象としてのシステムが重要になります。既にAWS上でビジネスにおけるシステムが稼働しているのであれば、データがAWSに既に存在することが多いでしょうし、既存のシステムと連携するという意味でも、生成AIをAWS上で稼働させることができるBedrockを利用することはメリットが多いと思います。

つまり、生成AIの活用のためのシステムインテグレーションをする上でも、Amazon Bedrockは便利なツールとなります。

さいごに

本記事で述べたことを端的に書くと、以下のようになります。

  • 現在の多くの生成AIのベースとなっているTransformerが得意としたタスクを生成AIも得意としており、そこに活用法のヒントがある
  • 生成AIの真価を発揮させるためには、データやITシステムとの連携が重要である
  • Amazon Bedrockはそのための強い武器となる

次回以降では、個々の要素について深掘りしていきたいと思います。

RPGのレベルデザイン(バトル編)の初歩について

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
ゲームディレクターとしても活躍されている巌光生さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2023年2月1日)

 

先ずはゲーム全体のコンセプトを理解する。

製作するゲームのコンセプトを掴む。

例えばIPであればオリジナルのコンテンツである、

  • アニメ
  • 映画
  • コミック

などに基本のコンセプトが存在します。

特にIPの場合はゲーム化にあたり、それに独自の+αが加えられる場合もあるが、ユーザーにとってはオリジナルのイメージが反映されていることで、より没入感が生まれゲーム全体を引き立てる事ができます。

例として最近まで製作に携わったIP系のゲームを挙げてみます。このゲームのコンセプトはでした。

某海賊王のゲームですが、コミック上で仲間たちが総力戦を行うことがあまり存在しない。(主に対等か1VS多勢)本来、RPGであればパーティの職業や役割があり、パーティで敵に挑む形になるのですが、このゲームでは、コミックのイメージを元に以下のように構成しました。

  1. バトルフィードを4~6の区画に分け、各キャラクターを配置するようにした。
  2. 1区画には通常6人まで配置ができ、大きさにより存在できる体数が調整される。
  3. バトルの状況やステータスに応じてキャラクター同士の会話や演出が発生する。
  4. 各キャラクターには原作に応じたパラメーターを設定し、キャラクター性を引き立たせる。
  5. 区画間は対峙する敵がいない(倒した)場合と味方がピンチの場合に移動が可能になる。

上記のバトル設計を踏まえてパラメーターのテーブルを作成していく事になります。

データテーブルの設計

戦闘の仕様と方針が決定した時点で必要なパラメーターのテーブルを作成します。

キャラクターのイメージを具現化するように得手不得手をパラメーターに含んでいきます。パラメーターの種類や効果はかなり増えますが、後のダメージ計算などにどう結び付けるかを考慮し、数値化(比率や確率)やフラグ(有る無しによる判定)化することで扱いやすくなります。また、数値に関しては、今後の拡張も含めLONG INTEGERで幅を取っておくことが大切です。

レベルデザインとデータ作成と順序について 

ここから実際にデータを作成しレベルデザインを行っていくのですが、最終的な調整や追加を考慮して、以下の手順で設定していくことでスムーズな開発が行えます。

1)メインとなるプレイヤーキャラクターのステータスを設定する。

  • メインキャラクターの成長値や装備加算値を数値化し設定する。
  • 成長値や加算値は各ステージの難易度を仮定し増加率を定める。
  • 基本的にはゲーム全体の10%~20%まではなだらかな上昇で導入難易度を低めに設定する。
※上記は例として単一のパラメーターですが、実際には攻撃、防御、他複数の値が存在します。

2)キャラクターのステータスは ここでほぼ決定して規定値とする。

最終的に調整や追加は行えるが、全体に影響するため、第一にプレイヤーキャラクターを基準にしなければならない。

3)プレイヤーのキャラクターに対して敵のステータスを決定していく。

ここからが本当の意味でのレベルデザインとなります。プレイヤーのキャラクターに対して、強弱を決めることでバトルの難易度が決定されていきます。当たり前のことのようですが、このステータス決定の順番が大切です。

プレイヤー側のステータスがある程度固定化していれば、敵側のステータスはどのようにでも調整ができるからです。また、プレイヤーが追加された際にも、それに対応した敵を作成できるのでバランスが頭打ちになることがありません。

敵のデータはエクセルなどにダメージ計算式を仕込み、分かりやすい形でデータを算出できるようにしておくと良い。実際にどのような算出を行うかと言うと、例えば敵のHPを算出したい場合、プレイヤーの攻撃によるダメージ計算でどのくらいの値が出るかを割り出し、それに何回耐えられるかを設定するとよい。

例えばプレイヤーの与ダメージが敵の防御値を減算した場合の数値がAとした場合、3発は耐えられるとするなら、HP=A×3.2(コンマ以下は残HP)と言った簡単な算出が行える。

プレイヤーに与えるダメージにしても、プレイヤーの防御値を含めたダメージ計算でプレイヤーに対して何割くらいの与ダメージが与えられるかを計算すれば良い。プレイヤーが該当LVの時に200のHPであればHP全体の何%を減らせるかで攻撃値を算出できます。

ここまでのまとめ

  1. バトルのデータはゲームコンセプトに合わせて設計する。
  2. データの作成はプレイヤーから決定し、それを基準とする。
  3. 敵のデータはゲーム内のダメージ計算からできるだけ簡易に算出できるようにする。

上記を踏まえて、ダメージ計算式をエクセル、またはスプレッドシート上でシミュレートし、 バランスを目視できるようにすることで、全体のバランスも見えてきます。

トータルでのバランスとレベルデザインについて

ユーザーが遊びやすく継続しやすいデザイン

これは製作するゲームのコンセプトによって異なると思いますが、よりユーザーが遊びやすく継続しやすいバランスにすることが大切です。

ゲーム開始時は敵を容易く倒せる程度にする。全体ボリュームの10~20%はあまり悩まずに進めるほうが良いでしょう。デフォルトで戦って倒せる程度と言うことになります。

キャラクターを強くする、強化する事にユーザーが慣れ始めたら敵のステータスを上げていきます。この時に、ポイントとして弱点を設定し、ユーザーに強化することの意味を促します。加えて、敵のAI等に変化を加えバトルに対しての戦略性を促します。(回復や妨害などの行動を追加していく)

後半に向かってはロジック的に攻略方法を仕込んで行く工夫が必要となります。正しい行動に対して正解を導けるように敵の行動を組み立てることが必要になります。これもバトルとしてユーザーが飽きないようにするための手法です。

シナリオ、または世界観への没入を妨げないバランス

レベルデザインの要ですが、ゲーム進行の上で大切なのは物語の進展です。

ユーザーの心情に沿った敵の強さや障害は、よりバトルを引き立てます。シナリオとの親和性も十分考慮すべきでしょう。

なので、画一化したシステムでデータだけ完璧にしても、ユーザーにとってバトルは作業になってしまいます。

システム、ジャンルによる調整について

ここまで上げた例は、基本的にデータによるバランスのとり方ですが、システムによってはアクション重視のバトルもあります。ここでは簡単に手法だけ記載します。

アクション重視のRPG場合

データも無論重要ですが、ユーザーテクニックを重視する場合があります。この場合以下の方法で調整します。

  1. モーションヒットストップのタイミング(プレイヤー側)
    攻撃モーションに対してヒット時のラグタイム(次の入力許可)を制限します。
    大技ほどヒットストップが長く、 敵に対してプレイヤーの行動時間が制限されます。
    アクションの場合、ヒットストップは10f~60f程度なので、実際にはもたつきは感じません。
    また、行動のキャンセルなども行えればアクション性が高まります。
  2. AIの索敵時間(敵側)  敵の場合はヒットストップだけではなく、AI内にもウェイト(索敵)を仕込むことができます。
    行動命令が短いほど敵は強くなります。(連続行動、思考を進める)
  3. 上記に加え、モーションの長さなどにより、入力のタイミング、キャンセルをコントロールします。

巌さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

エントリーはこちらをチェック→〈https://recruit.appirits.com/

大好評!社内イベント開催しました!

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こんにちは!今回は、先日当社で開催された社内イベントの様子をお届けします。競技には創造性と体力が試されるものが含まれ、社員一人一人が存分に楽しむことができました。最後までお楽しみください!

イベントの見どころを紹介!

1.誰よりも早く解き明かせ!頭脳編

脳みそフル回転!問題を解くのに、みんな真剣。ここぞとばかりに頭の回転を競いました。

そして問題を解くだけで終わらないのがアピリッツ。。

パズル問題を解く参加者はもう真剣そのもの。。

なんと、当日のサプライズルールとして回答が終わった人から採点者のいる場所までダッシュ!(は、危険なので早歩きで(笑))

採点者のところへGO!果たして正解していたのか。。!?

意外と難しくて苦戦。。(私もむっちゃ苦戦しました)そんなときの救済!名付けて「助っ人タイム」を用意し、わからないところを社員に聞いて回ったり、参加者以外とのコミュニケーションも取りながら、正解を探していました。

2. 全集中、バランス体力編

バランス力をキー――プ

片足立ちでどれだけ長く持つかを競うんですが、思った以上に盛り上がる!

白熱した戦いで見ている側もドキドキしました。。!

なんとこちらの競技にもサプライズルールが!!

片足立ちだけで終わるかと思いきや、つま先立ちまで!?

トーナメント戦で行われたこの競技。最後まで白熱していました。

3. センスを輝かせ!フォト・イラストコンテスト

事前に社員から寄せられた写真やイラスト作品を社内投票で選出。

「アニマルスピリッツ」というテーマに沿ったクリエイティブな作品がたくさん集まり、当日の結果発表の瞬間はドキドキ!

1~3位に輝いた作品たち。同じテーマでもこんなにもそれぞれの個性豊かな作品が!

イベントのハイライト

当日は社内でライブ中継もして、100名以上の社員がリアルタイムで視聴。画面越しにも応援の声が飛び交っていました。

三位おめでとうございます!配信内でも祝福の声が!!

競技ごとに豪華な景品が用意され、それがまたみんなを奮起させてました!

景品最後の一枠を見事つかみ取り喜びのピース!!

まとめ

イベントを通じて、社員同士の絆が一層深まり、互いの新たな一面を発見できたのでは。。!?終始、和やかな雰囲気の中、笑顔で終えることができたのが何よりの収穫。

またこんなイベントがあればいいなと社員みんなが思ってるはず。次回のイベントも、こんな感じで楽しめたらと思います。それでは、また更新しますね!

アピリッツのパパママ社員の働き方!

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前回のアピスピでは、パパママリモート制度についてご紹介しました!
今回は、制度を利用せずに働くパパママ社員さんの働き方についてご紹介したいと思います!

~小学生のお子さんがいるママさん社員に聞いてみた!~

アピリッツではパパママリモート制度とは別で、週2回のリモート勤務が可能です。

週2回のリモート勤務を利用して働くママさん社員に、仕事と子育てを両立するコツをきいてみました!

リモートワークを活用して家族時間を大切に!

――仕事と子育てを両立するコツは?

どうしても時間の融通が利きにくいので、タスクの見極め、達成までのイメージはしっかり行います。イメージどおり進行していない場合に備えて、毎日ベースで細かくスケジュールを調整します。

また、急なトラブルに備えて、自分しかできないこと・知らないことを増やさないようにしたいのですが、忙しいとなかなか対応できないので、目下の目標です!

現在は、自分も主人もリモートワークができるので、子供が風邪で学校を休んだ時は主人と協力し合って仕事と子育てを両立しています

――リモートワーク時に気を付けていることはありますか?

時間を決めていないとだらだら仕事してしまうので、子供が家に帰ってきたら仕事しないっていうのを心がけています。

子供のそばで仕事をしているとセキュリティ上も良くないですし、一人っ子なので、子供を1人にして寂しい思いをさせないように家族の時間を大切にしています。

子供のいる生活は毎日が未知!だから楽しい!

――現役のパパママ社員や、将来の子育てと仕事の両立に不安を抱えている方々へひとことお願いします!

子どもがいると、時間に縛られたり突発的な事情が発生したりと全力で働けないイメージがありますが、私個人は自分の働き方を見直し、タスクを盲目的にこなすのではなく効果や達成までの道のりを見極めるようになり、仕事の質が上がったと感じています。

私も最初は思ったように仕事ができなくて葛藤することもありましたが、葛藤は誰でもあることなので、葛藤している自分に対してマイナスに思わないでほしいです。

道具や制度など仕事の両立をサポートしてくれる存在もたくさんありますので、大変そうと思わずに人生のいちイベントとして楽しんでくれたらいいなと思っています

~育休を取得したパパさん社員に聞いてみた!~

育休取りたてほやほやです!

――育休中の1日のスケジュールを教えてください!

今年の2月くらいから1か月ほど育休を取得していました!

「朝は日の光をちゃんとを浴びせる」「3時間おきにミルクとおむつ交換」「夜に眠れるように、昼は一緒に遊ぶ」など、よくある赤ちゃんのスケジュールで過ごしていました。

1人の時間と妻とのコミュニケーションを大切に。

――育児と仕事を両立するコツや逆に大変なことはありますか?

自分が家だと集中できないことと、家が少し狭いので家族と同じ空間で仕事をしなければならず、妻にも気を使わせるので利用していないです。。
機会があれば利用させていただきたいと思ってます!

アピリッツの先輩パパママ社員は子育ての強い味方!

――現役のパパママ社員や、将来の子育てと仕事の両立に不安を抱えている方々へひとことお願いします!

なんだかんだで子供は可愛いですし、今までとは違う意識で仕事に取り組めます。
良くも悪くも楽しいので、不安がらずいっそのこと楽しんでください!
あとは、一人で抱えないで同じパパママ社員と話すのが良いですよ。
アピリッツには先輩パパママ社員がたくさんいるので色々アドバイスくれると思います!

ーー貴重なお話をありがとうございました!!

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