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第4回「TGSで日本ゲーム大賞に選ばれた作品たち!」
 

第4回「TGSで日本ゲーム大賞に選ばれた作品たち!」

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

今年の東京ゲームショー2017について、日本ゲーム大賞を受賞した作品たちをいくつか取り上げて、筆者なりに人気が出た理由を分析してみたいと思います。

みなさんお久しぶりです!Lionです。
前回の記事いかがだったでしょうか?
少しでもゼルダの伝説 時のオカリナの魅力が伝わったのならうれしいです!
さて、本日は「TGSで日本ゲーム大賞に選ばれた作品たち!」」について話させていただきます。
今年はどんな神ゲーが僕らを待っているのか(੭ु´・ω・`)੭ु⁾⁾
受賞した作品を2つほど紹介していきたいと思います。

「やっぱり今年はあのゲームが受賞!」

今年の「年間作品部門 大賞」を受賞したタイトルは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」でした!
ファンからは「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を超えたといわれ、海外ユーザーのレビューでは☆10評価で☆9以下にならないという現象も起こっているくらい素晴らしいゲームです。
ちなみにNintendo Switchのソフトになりますが、なんとNintendo Switchの出荷台数よりソフトが売れている!
らしいです(笑)
また、ゼルダの伝説シリーズ初のオープンワールドを採用。フィールドを際限なく「歩いたり、走ったり、キャンプをしたり、崖や木に登ったり…etc」ほとんど我々の世界でできるようなことはゲーム内でできるようになっています。
※料理だって作れちゃう!
ちなみに選考理由ですが、

・謎解きとバトルの爽快感が最高
・冒険が驚きと発見の連続で楽しい
・やりたいことがすべてできた
・歩いているだけでも楽しい
・シリーズ最高傑作
・まさに大賞にふさわしい

と絶賛の声しかなかったらしいです。
一般投票では、性別・世代を問わず、なんと「5歳から74歳」までの圧倒的な支持を獲得したということもゲーム業界を震撼しました。
ここで、選考理由の「歩いているだけでも楽しい」について少し深堀してみましょう。

「オープンワールドだからできる新しいゼルダの伝説」

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          Copyright © 2017 CESA, All Rights Reserved. /©2017 Nintendo
              日本ゲーム大賞年間部門賞より引用
歩くだけででも楽しい!と思わせた理由を私なりに3つに分けて分析してみます。
①今までになかった活きるをテーマに制作されている
 今までのゼルダシリーズは、ラスボスを倒し、世界を救う勇者になるというのが基本ベースでした。
 今作からは、リンクも普通の人間として生きている様に見せる工夫が多々盛り込まれています。

・山や崖をスタミナが尽きるまで登ることができる
・天候で周りの景色が変化する
・周りの気温によってリンクの体調が変化する
・自身で狩猟を行い、肉や魚などを採取できる
・集めた材料で料理を作ることができる
・武器は魔物から奪い現地調達することができる

などが大まかに上げられます。
これが、歩くだけでも楽しいゲームの秘訣になります。
まず、今回のゼルダの伝説は山や崖が沢山あり、どんな急斜面でも大体は登れる仕様になっています。
そのため、色々な場所に進むことができ、プレイヤーは「あっちには何があるんだろう!」と未知の世界に興味がわくようになっています。
基本的に、どこでも行けるということを知ったプレイヤーは、そのたどり着いた場所にある村、町、景色、魔物などと出会うわけです。
このような楽しみ方をプレイヤーが独自に発見して行くのが、今までのシリーズ作品と大きく異なる変化となります。

②過去のゼルダシリーズにはない戦闘システム
今作のゼルダな伝説は、※※過去作のような初めから剣を持っている※※という概念が取り払われています。
ではどうやって戦うのか?
それは、近くの木の棒や畑を耕す鍬などを武器にしたり、魔物から奪った武器を自分の武器にしたりして戦います。
ちなみに、これらの武器には耐久値があります。
※※これも今回のゼルダの伝説において大事な要素となります。※※
各武器は耐久値が0になると壊れてしまい、壊れた武器はその場で消滅してしまいます。
そのため、複数個の武器を所持できるようなシステムになっています。
この武器が壊れる、複数個所持できるというシステムがあることで、

・新しい武器を求めて新天地に向かう
・強そうな魔物がかっこいい武器を持っていたら、何とか倒して手に入れる方法はないか考える
・気に入った武器を大量にコレクションする
・ボス戦や普通の雑魚戦ですら武器の耐久値を考慮して戦わなければならない

このように、プレイヤーは武器という一つのコンテンツだけでもいろいろな目的で遊ぶことができるのです。

③ラスボスである「ガノン」にすぐ挑むことができる
今までのゼルダシリーズは、数々の困難を乗り越えて強くなったリンクでガノンと戦い世界を救うというお決まりのストーリーが王道でしたが、
今作は「チュートリアル部分さえクリアすれば、ガノンがいるダンジョンに行くことができる」という、王道な設計を覆しました。
これにも大きな理由があります。
プレイヤーに一本道で遊ばせるのではなく、プレイヤーが与えた環境でいかに自分の遊び方を見つけるかを体現するためだったのです。
プレイヤーにも色々なタイプの方がいると思います。

・ストーリーをなぞってクリアするプレイヤー
・ストーリーより色々寄り道をして遊ぶプレイヤー
・いかに早くガノンを倒すことができるかRTAをするプレイヤー

など、プレイヤーの数だけ遊び方がるようにゲーム設計を行ったのがわかります。
その結果として、性別・世代を問わず5歳から74歳までの圧倒的な支持を獲得したのだと思われます。

ゲームデザイナーズ大賞を受賞したちょっと不思議なゲーム

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   Copyright © 2017 CESA, All Rights Reserved. /©2016 Playdead. All rights reserved.
             日本ゲーム大賞年間部門賞より引用
次にINSIDEという一風変わったゲームが今年のゲームデザイナーズ賞を受賞しました。
選考理由として

・操作方法は極めてオーソドックス
・印象的な描写が心に残る
・主人公を含めた、謎めいた世界の表現手法は、数多の作品と比較しても、「似ている」と言  
 える作品がほぼ無い
とのことらしいです。

私自身もこのゲームを知ったのが賞を受賞した時からでした。
そのため、詳しくは知りません。
では、どのような作品なのか?一緒に見ていきましょう。

INSIDEのプレイヤーを引き込む世界観

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    Copyright © 2017 CESA, All Rights Reserved. /©2016 Playdead. All rights reserved.
             日本ゲーム大賞年間部門賞より引用
まず、どういったゲームなのか少し書いてみると、

INSIDEとは、デンマークのインディー系ゲーム開発スタジオPLAYDEADによって開発された
2.5Dパズルプラットフォーマーアドベンチャーゲーム
となります

作品内容としては、主人公の少年は何かに追われており、やがて謎の大きな闇プロジェクトに巻き込まれていくお話になります。

操作方法はいたってシンプルで、方向キーでの移動、ジャンプ、アクションだけです。
最近のゲームと比べると、すごくシンプルと思います。

しかし、先に進むためにいろいろなギミックがあり、自身のヒラメキと、これまでクリアしてきたギミックの応用を解かなければいけないと少々難易度は高めの様子です。

この作品はの一番の見どころであるデザイン部分ですが、
モノクロに近い色彩で表現された世界となります。薄暗い雰囲気にすることで、プレイヤーは、プレイするときの緊張感や謎の何かに追われている恐怖感が倍増します。
しかも、ストーリの説明、キャラクターのセリフ、各種テキストが一切なく、
全てプレイしているプレイヤーの解釈に委ねられています。
この全てプレイしているプレイヤーの解釈に委るが実はとても凄い部分かなと私は思っています。
それはゲームに答えがないということです。
これを私風に言い換えるなら終わることのない物語と表現します。
どういうことかというと、
世界を救った勇者は次の世界を救うためにまた旅だった!
というゲームの終わり方があると、プレイヤーは「その後、どうなったのだろうか?」
「次の世界はどのようなところなのだろうか?」と考察し、それぞれのプレイヤーによって想像や考え方が違うようになってきます。だからこそ、考察したプレイした者同士が話すと話が弾んで話題性が生まれます。これが、先ほど言った終わることのない物語に当てはまります。
ただ、ほとんどのゲームは、ストーリーをすべてクリアしてその後勇者は~という
流れが多いのです。

しかし、このゲームに関しては、ゲーム開始からその終ることのない物語が始まっているのです。
これは、大きな挑戦だったっと思います。ストーリーの説明も何もない世界でただ何かに追われるのを逃げていくという内容をなぜ、追われているのか?などをすべて考えさせるように設計するのは至難の業且つ下手をすればプレイヤーは少しプレイしたら飽きてやめてしまうかもしれません。

そうならないように、世界観にこだわり、まるで自分が本当に逃げていると没入感を持たせる作りだからこそ、多くのプレイヤーの支持を獲得できたのだと思います。

今年の日本ゲーム大賞についてのまとめ

今年は、過去類に見ないほどゲーム業界で革命がおこった年だったと思います。
スマホアプリが流行る昨今、コンシューマーソフトが大きく息を吹き返した感じがします。
上記2タイトル以外も受賞されている作品は多々ありますので、こちたにURLを記載しておきます。

URL:http://awards.cesa.or.jp/prize/index.html

また、来年にもモンスターハンター:ワールドという過去最大規模のモンハンのゲームも発売されます。
※今年のフューチャー賞を受賞しており、来年の年間作品部門の大賞を受賞するかもしれないくらい期待度が高い作品となっています。

来年は、私自身もTGSに参加して生で色々なゲームの作品に触れてみたいです。

さて、次の記事ですが「プランナーはコミュニケーション能力が大事!」について
色々、書いていきたいと思います。

最近、寒さが増してきてますのでどうか風邪を引かずに来月も読みにいらしてください(/・ω・)/

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