今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
ゲームプランナーとして活躍されている岡庭浩司さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2023年5月29日)
皆さんこんにちは、ゲームプランナーの岡庭です。
今回は私が過去に携わったプロジェクトの中で培ってきたインフレとの付き合い方を紹介します。
キャラや武器など、ガチャで売るものはゲームによってまちまちですので、本稿ではガチャを販売するものを“商材”と呼称します。
やっていること
インフレとの向き合い方について以下の4つに分けて紹介します。
- 半年先まで販売スケジュール策定
- 縦方向のインフレを多用しない
- 陳腐化の抑制施策も並行して企画開発
- 新規スキルを安易に追加しない
1.半年先まで販売スケジュール策定
商材の販売スケジュールについて常に半年先まで決まった状態を維持しています。
商材自体(モデル、モーション、エフェクト、SE等)の製作期間の確保という面でも必要ですが、インフレ計画を立てる上でも先々までの計画は必要です。
〈決める内容〉
販売スケジュールの時点では主に以下の点までを計画します。
- 商材名(何を売るか)
- 売りにするスペック面の特徴(スキルやタイプ等)
スペック面の特徴被りが起きないことを半年前の時点で確認することが重要です。
もしこの時点でスキルの種類が足りない等の商材不足が発覚しても、半年先に向けた新規スキル開発等なので十分間に合わせることができます。
2.縦方向のインフレを多用しない
説明のため、インフレを縦と横の2種類に分類します。
〈縦インフレ〉
性能を単純に上に引き上げるタイプのインフレで、これまでの商材の上位互換の登場等を縦インフレと呼ぶことにします。
- 新レアリティ追加
- ステータス上昇
- スキル性能上昇 等
売上に直結しやすいものの、旧商材の価値が相対的に低下するためリスクが大きい。
比較的小規模な開発で済むケースが多いため、実装スピードは速い。
実装が楽なために検証不十分なまま実装し、想定以上の壊れ性能になってしまう、という事故も過去に経験したことがあります。
〈横インフレ〉
強さの上限を引き上げることなく商材バリエーションを増やすようなものを仮に横インフレと呼称します。
- 新しいタイプの追加
- 分岐進化のようなコテ入れ
- 新しい遊び方ができる商材の追加 等
これらは完全新機能であることが多いので大規模開発になりがちですが、ユーザーの遊びの幅を増やすことになり、デメリットが少ないためできるだけこちらの横インフレを優先しています。
私が過去に携わったあるプロジェクトでは、
1キャラで3キャラ分の性能&コスト&配置スペースを持ったキャラクターを企画しました。
頭数が減るので範囲攻撃に対して有利になる等のコンセプトを打ち出した横インフレを意識して企画しました。
3.陳腐化の抑制施策も並行して企画開発
縦インフレを起こすと旧性能の商材価値が相対的に低下してしまうため、それらの使い道や活躍の場も並行して開発します。
半年後に縦インフレをすることをあらかじめ計画していれば、そこに合わせてこれらの施策を間に合わせることも可能なので後手に回りにくくなります。
売上に直結しにくい開発項目ですが、「ユーザーの所持資産がゴミになった」という気分を緩和し、DAU低下を抑えるのが目的と割り切って開発するのが良いのかなと思います。
〈▽よくある例〉
- サブデッキとしてメインデッキの補助的に配置できる機能
- 低コスト縛りの特殊ルールの戦場を用意
- 旧商材とのシナジーを意識した新スキル開発 等
4.新規スキルを安易に追加しない
マスターの数字をいじるだけだったり既存効果を組み合わせるだけだったりしても、かんたんな仕様書の作成&検討期間をしっかり設けて吟味したうえで実装します。
- 環境破壊にならないかの数値検証
- 既存スキルとの組み合わせによる想定外がないか
マスター上で組み合わせられるけれど、開発者はその組み合わせを想定していなかったというようなケースも結構あります。
・・・実際にありました。
PvEのあるゲームの場合だと特に一度ぶっ壊れが出てしまうと下方修正がしにくいので、ルールとして新規スキルは仕様書作成から十分な開発期間を設けるようにしています。
最後に
4点に分けて紹介しましたが、やはり一番重要なのは先々までのスケジュール策定ができていることではないかと思います。
スケジュールを起点にして、問題の早期発見に繋がり、対策が間に合うという運営サイクルにすることが多くの問題を未然に解決していく秘訣のように感じました。
そしてこれがDAUの維持、そして売上の向上に繋がる秘訣でもあると思っています。
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岡庭さんありがとうございました!
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