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3Dモーションの技術を磨きたい。プロジェクトに常駐する働き方の中で経験してきたこと(3Dデザイナー 藤戸 大樹さん)

3Dデザイナーは、様々な環境で経験を積むことで、次第に才能を開花させていく。常駐型の働き方で、3Dデザインの経験を積んでいくことを目指す藤戸さんに、常駐型ならではの経験を聞いた。

■ まずは、簡単に自己紹介をお願いします。

藤戸大樹です。3Dのモーションデザイナーをしています。

■ 3Dのモーションデザイナーになろうと思っていたんですか?

アピリッツに入社して、初めてアサインされた仕事は、2Dのモーションデザインでした。そこで初めてモーションに触れたのですが、仕事をする中で、だんだんとモーションの面白みが分かってきたんです。どうせやるなら3Dモーションもやりたくなって、3Dのプロジェクトに異動させてもらいました。

あと2Dのデザインは、イラストも、UI制作も、自分よりうまい人がめちゃくちゃいて、競争が激しいと感じていたというのも3Dの道を選んだ理由です(笑)

■ モーションって初めから得意だったんですか?

初めはモーションデザイナーになりたいとは思っていなかったんです。ただ、個人でアニメーション調の動画作品を作ったり、イラストを描く時にポージングなどかっこいい見せ方にこだわってしまう傾向があったりと、モーションにつながる要素は持っていたのかもしれません。

■ これまでどんなプロジェクトに携わってきましたか?

最初にモーションを担当したプロジェクトは、アピリッツのプロジェクトで、スマホの新規3DMMORPGの開発でした。担当していたのは、ゲーム内で動くキャラクターのモーションです。
次にその経験をもとにして、大手の会社に常駐して、PC向けの3DMMORPGのキャラクターアクション制作を1年ほど担当しました。
その後、現在の常駐先に移動して、コンシューマーゲーム作品のモーションを1年間に2件ほど担当しました。

■ これまで携わったプロジェクトはそれぞれどんな雰囲気でしたか?

まず、アピリッツの社内はとても居心地がよかったです。先輩がすごく優しくて、イチから丁寧に教えていただいて、理不尽に怒られることもなかったですね(笑)
あと、椅子がすごく良かったです(笑)

最初に常駐した会社では、一緒に仕事をすることになったモーションデザイナーの方々が、超有名タイトルに携わってきた大ベテランの方ばかりだったんです!自分はというと、業界歴、モーション経験も浅くて圧倒されてしまいました(笑)

あ、でも、悪い意味じゃないです。
チームの雰囲気はすごく良くて、優しい方も多かったので、本当にいろいろなことを学ばせてもらえました。モーションもすべて手付で制作していたので、モーションの基本を叩き込んでもらえて。
自分のスキルの基盤を作ってくれたプロジェクトだったと思っています。

現在の常駐先では、圧倒されてしまうことは少なくなりましたが、雰囲気や仕事の進め方は似ていますね。こちらも優しい方は多い印象です。今の常駐先では、Mayaの使い方を工夫してスクリプトを組んだり、モーションキャプチャーのデータを扱ったりと、新しいことに挑戦させてもらえていると感じています。

常駐先でストレスを感じることや大変だった時もあったと思うのですが、
 そういう時にサポートメンバーはどんなサポートしてくれましたか?

1ヶ月に1度、サポートメンバーの方が業務のヒアリングに来てくれるんです。その時には、「こんなことができるようになったよ」と自分の成長を伝えられるようにしているのですが、成長の実感がなかなか得られなかった時には、そういうことも伝えられず、「もう無理です〜」と思う時もありました。
今では、ヒアリングで自分の現状を聞かれたりすることで、逆に自分自身の現状を振り返る時間になっていますね。

あと、新しい常駐先に行くときなんかは、不安なこともたくさんあるにも関わらず、まだ親しく話せる人も常駐先にはいなかったりするので、結構つらかったです。
そういう時に、よく知っている人がヒアリングに来てくれると安心できました(笑)

■ 今、目標にしていることってありますか?

基本的に、クオリティをあげつつ、スピードも上げて、安定的に仕事をこなせるようになりたいというのがあります。

その中でも、最近目標にしていたのは、リグ設定の知識や経験を増やしてモーション制作の効率化ができるようになることですね。3Dのモーション制作をする上で、複数の箇所を連動させて動かすコントローラーをよく利用するんですが、デフォルトの設定だけだと非効率な部分も出てくるので、自分なりにアレンジして改変するんですね。
それをやらない力技の人もいるんですけど(笑)

■ 少し前までサポートメンバーとのチャットで業務速度を計測したりしてましたよね。

やってましたね。手付のモーション案件に携わっている時には、自分の作業時間の目標と結果を計測して速度をあげるように工夫していました。
最近は、モーションキャプチャーを利用した作業に変わってきたので、やらなくなってしまいましたが、作業の効率化をしていくことは、今も常に考えています。

最終的には、ベテランの方たちが作ったものと肩を並べても、不安にならないくらいクオリティを出していきたいですね。

■ 「不安にならないくらいに」って言うくらいですから、不安を払拭したいというのがモチベーションになるタイプなんですね(笑)

そうですね、嫌なんですけどね(笑)解消するために成長していきたいですね(笑)
面白いゲームを作りたい、という気持ちが根幹にはあるんです。その大きな武器として、「モーション」のスキルを活かしていきたいと思っています。

モーションデザインが専門のゲームクリエイターは少ないように感じるので、ニーズがあるのかなとも思っています。

■ 面白いゲームを作るクリエイターとして大成していくためにモーションの技術をあげていければという感じなんですね!そんなふうに考えていたとは、僕も初めて知りました(笑)
いいゲームクリエイターになっていくために、これからも頑張っていきましょう!
今日はありがとうございました。

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