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第6回「本場のプランナーって仕事場で実際何してるのー?」
 

第6回「本場のプランナーって仕事場で実際何してるのー?」

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

みなさんお久しぶりです!Lionです。
前回の記事いかがだったでしょうか?
ゲームプランナーには「コミュニケーション能力が大事!」というのが少しでも伝わりましたら、嬉しいです!
さて、本日は「第6回 本場のゲームプランナーって仕事場で実際何してるのー?」について話させていただきます。

仕事場でゲームプランナーがやっていること

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基本的に仕様書作成やデータ作成がゲームプランナーの主な仕事になります。
例えば、毎月のイベントの仕様書や売り物になるキャラクターの仕様書などを作成し、作成後はデータを作り、きちんと動作するかの検証を行い、ゲームバランスが崩れないか?などのバランス調整を日々行うといった感じですね。
※これ以外にもまだまだたくさん仕事はありますが、すべて書いているときりがないので割愛します。

では、もう少し詳しく仕事のフローを紹介するために、今回は「よくあるイベントの仕様書ってどうやって作るの?作成した後は何をするの?」などお伝えします。

ゲーム内で行われるイベント

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昨今のソーシャルゲームには欠かせない毎月のイベント。
PVPや収集系、レイドボスなど、たくさんありますよね。
私が所属しているプロジェクトにも、もちろんこのようなイベントはあります。
では、例を挙げて「イベントがレイドボス討伐」の場合は、仕様書からユーザーが遊べるまでどのようなフローを踏んでいるか?を詳しく書いていきます。

まずはイベントの仕様書作成から!

まずは、イベントで何をするか?ユーザーにどう遊んでもらうか?を書き出して仕様書にします。
レイドボスと戦って遊んでもらうのであれば、最低限以下のようなことを気を付けないといけないです。

①どれくらいのユーザーがクリアできるかを決める
②レイドボスの強さ
③どうやってユーザーに攻略させるか
④ボスを倒した際の報酬
⑤ボスと戦える期間の設定

①ですが、ボスを作る前に過去のクリア人数や現在のゲーム内ユーザー環境を分析して「これくらいのユーザーがクリアできるように設計しよう!」と目標を決めます。このように大まかでもいいので達成したい目標を作っておくと仕様書は割と作成しやすくなります。

①でクリア人数を決めたら、次は②と③にいきます。
ゲーム内のユーザー資産やキャラ育成度、過去のレイドボスのクリア人数などを分析してどれくらいの強さにすれば目標が達成できるか?を考えながらレイドボスのステータスや使う技などを考えていきます。

また、ユーザーにどうやって攻略させるかも一緒に組み込んでいきます。
例えば、「○○ターン目になると雷属性弱点になるから雷攻撃をしなきゃ!」や「HPをある程度減らさないと即死攻撃をしてくるからHPを○○ターンまでに減らしきらなきゃ!」など…。
ユーザーが実際に戦って攻略法を見出さないといけないように仕様を考えます。
※攻略性がなければ、ゲームとして面白くないですからね…w

レイドボスの仕様ができたら、次は④の報酬を考えないといけないです。
もちろん、強いボスに勝ったんですからそれなりに良い報酬を置くようにしています。
良い報酬というのは、「ユーザーがもらってお得なもの」程度の報酬ってことです。
※「最強の○○」レベルのアイテムやキャラを報酬にすると、今後の運営に支障が出てしまうので、報酬はすごく慎重に決定しなければいけないのです。

そして、最後に⑤のイベント期間の設定ですね。
当たり前といえば当たり前のことですが、ユーザーに「この期間からこの期間までと明確化」してあげることで、ユーザーが一日のサイクルのどのタイミングで遊ぼうか考えるようになります。
※例えばイベント期間が長いとまったり遊ぶorイベント期間が短いと平日でも夜遅くまで遊ぶなど

細かいところは省いていますが、こういった工程を踏むことで仕様書が完成します。

仕様書はできた!その後は何するの?

仕様書ができた後に必要なフローとして、5個あります。

①デザイナーにレイドボスのキャラチップを作ってもらう
②ゲーム内にレイドボスのデーターを作成して、テスト環境に反映
③動作検証とバランス検証のテスト項目書を作成
④テスト環境でテスターに動作検証とバランス検証をしてもらう
⑤テスト検証結果から不具合修正やバランス調整を行う

まず①ですが、新しく実装するボスのキャラチップがなければリリースはできません。
そこで、「立ち絵のイラストやどういうアクションやエフェクトをして欲しいなどの資料」をデザイナーにお渡しします。
ここで重要になってくるのが、「ただ、資料を渡すだけではいけない」ということです。
資料を基に話し合って「互いに認識のずれがないか?」を確認するのが一番大事になってきます。
※でないと、想像していたものと違うものが出来上がった時に修正時間とられちゃいますからね…w

デザイナーの作成と並行して、こちらでは②のゲーム内データを作成します。
新規実装がいるような内容の場合は、事前にエンジニアと会話をして実装してもらうように依頼します。
しかし、既存構造でデータが作成できるのであれば、ゲームプランナーが作成します。
※あくまで、私の会社ではそうしています。他の会社が全て同じではないのでご注意を…。

データ作成が完了したら③のテスト項目書を作成します。
これは、結構大事な資料で、テスターが資料を見たときに「何を検証すればいいか?検証する意図は何か?」をきちんと記載しておかなければなりません。
でなければ、こちらが検証して欲しい内容の意図が伝わっていなかった場合、その結果は不十分となってしまい、本当にリリースしていいかどうか判断がつかなくなってしまう恐れがあるからです。
そのため、時間がかかってもいいので、明確に書くように心がけています。

①~③がそろえば、いよいよ④のテスト用の環境にデータを反映します。
反映後は、ある程度は自分で反映したデータをチェックし、その後にテスターにテスト項目書をお渡しして、検証してもらうという形になります。

検証が終わったら、いよいよ⑤の不具合修正や最終バランス調整を行います。
動作検証の結果では、ボスが指定の技を使っていなかったり、意図してない挙動をしていた場合は原因を調査し自分で修正するか、技術的な面である場合はエンジニアに修正依頼をお願いしたりします。
バランス検証の結果では、ボスのパラメーターや使う技の強さを変えるかを検討しデータを変更します。データ変更後、テスターに動作チェックを再度依頼します。
※大幅なバランス変更がはいいた場合は2回目のバランス検証を依頼するときもあります。
この工程がすべて完了すると最後の項目に移ります。

最後の項目とは?

最後の項目とは、メンテ前に自分と上司で、アップデートするデータが正しいかどうかを確認するチェック作業です。
ここが最後の砦で、ここでチェックを怠ってしまうと「気づけなかった不具合が本番のゲーム環境で発生した」なんてことが起こりうるかもしれないので、チェック資料を作成して慎重に確認していきます。
ここで問題なければ、メンテ日にデータを反映します。
本番の環境にデータが反映された後は、もう一回フリーチェックを行い、問題ないと最終チェックをがとれればメンテを解放して、ユーザーは新しいイベントのレイドボスと戦えるようになります。

しかし、まだ終わりではありません。メンテ解放後は1時間~2時間くらいはユーザーを監視します。
もし何かあった場合は、すぐに上司に報告し対応策を考え、ユーザーに告知をするという迅速な対応をできるようにしておくためです。
これらが全て完了してやっと「新しいイベントのレイドボスを実装した!」と言えるようになります。

ここまで話してみて

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いかがだったでしょうか?
この話を読んでみた人の中で「ゲームプランナーって仕様書作成するだけじゃないんだ!」と思った方多いんじゃないでしょうか?
ゲームプランナーは「やれることは何でもやるなんでも屋さん」と思っていただければいいかなと思います。
※テスターの代わりに自らデータ検証をするときも多々あります。
仕様書作成、デザイナーやテスターへ依頼、依頼用資料の作成、ゲーム内のデータ作成、テスト検証、バランス調整などなどやることいっぱいなのです!
だからこそ、むちゃくちゃ楽しい職業だと自分は思っています!
なぜなら、「ゲームを制作する色々な背景をみることができる」のですから!
この記事を読んだ新卒の方がいましたら「是非ゲームプランナー目指してほしい」です(=゚ω゚)ノ
さて、次回の記事ですが「第7回 来年に流行りそうなゲームは何か?」という
深い話をしたいなと思います。
※お話しできる範囲でしか話せないのであしからず…w
最近、寒くて布団に出たくない症候群に陥っていますが、みなさん寝坊とかしないように気を付けてくださいね(´・ω・`)ノシ

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