ホーム デザイナー アートディレクター 祝・ゴエティアクロス3周年! 新しいチャレンジと開発チームの変化をぜんぶ正直に話します!
祝・ゴエティアクロス3周年! 新しいチャレンジと開発チームの変化をぜんぶ正直に話します!
 

祝・ゴエティアクロス3周年! 新しいチャレンジと開発チームの変化をぜんぶ正直に話します!

アピリッツのオンラインゲーム『ゴエティアクロス(ゴエクロ)』が2021年9月27日に3周年を迎えました。そして、開発チームもゲームと共に変化・成長することができました。彼らが「とても大きなチャレンジ」と呼んでいる3周年キャンペーンでの挑戦と、今のゴエクロチームの体制について、プロジェクトリーダーの黒川、リードプランナーの久野、そして開発当時からゴエクロに携わってきたデザインリーダーの飯山に話を聞きました。(2021年9月 取材)

3周年イベントを成功させたい

―― ついにゴエティアクロス3周年ですね。開発にかかわる皆さんにとって、うれしいことかなと思うのですが、いかがですか。

飯山:実はまだ「うれしい!」という感覚は薄いです。まずは、3周年記念のキャンペーンをしっかり盛り上げます。それを大成功させたら、はじめて心から喜べるかなと思います。

黒川:僕ら、今は「とにかくイベントを成功させるぞ」ということで頭がいっぱいです。

飯山:はい。2周年のとき以上にいい内容になると思います。

久野:いま、ゴエクロはユーザーさまにも楽しんでいただけて、ゴエクロそのものに勢いがついているので、いいタイミングだなと思います。

※ここからインタビューはしばらく中断され、キャンペーンの運営に関する熱い会議が始まりました。諸事情により記事では公開できませんが「もっとゲームを良くしたい!」という熱意に溢れていました。

黒川:3周年で弾みをつけていろんなことに挑戦したいのですが、まず最初にユーザーのみなさまにこの場を借りて自分たちの言葉でお伝えしたいことが……。

―― おねがいします。

全員:8月のイベントで大きな不具合を起こしてしまい、数日間ゲームの動作が不安定な状態がございました。本当に、申し訳ありませんでした!

黒川:根本的に解決するための方法をチーム全体で話し合って、対応を重ねてきました。

久野:真摯に改善を進めています。

飯山:そして、トラブルがあったにも関わらず、ここまでついてきてくださったユーザーのみなさま、本当にありがとうございます。

※ここからインタビューは再び中断され、修正点に関する振り返りの話が続きました。諸事情により記事では公開できませんが、メンバー全員が真剣に語り合いました。

「やろうぜ!」って声をかけて、発破をかける人

―― 飯山さんは開発時からプロジェクトに関わっていますよね。開発期間も含めるとチームにも3年以上の歴史があります。チームはどのように変わっていきましたか?

飯山:前提として、どのフェーズでも「いいゲームを作ろう、楽しんでもらおう」という熱意は変わりません。でも、空気は少しずつちがうなと感じます。

たとえば、開発からリリース初期のころは「文化祭の前日」のような賑やかさでしたし、運営が落ち着いてくると、その文化祭っぽさも落ち着くんです。

久野:私がゴエクロに参加したのがちょうど1年半前くらいで、そのときは比較的静かなチームだなと思いました。

飯山:仕事に関する話だけをするチームでしたよね。でも、そこから運営体制が変わって「新しいことを始めようよ!」って空気がうまれて。新しいことをはじめるって、やっぱり楽しいんですよね。チームも「文化祭の前日」みたいな雰囲気に戻りました。

開発室で記念撮影。たしかに、にぎやかな部屋です

黒川:僕が参加したのが3か月前で、そのときに「アピリッツで一番にぎやかなチームにしよう」と決めたんです。

飯山:今は本当にうるさい(笑)。

久野:黒川さんが来てから一気にうるさくなった(笑)。髪も日に日に派手になっていくし(笑)。

―― そういえば黒川さん雰囲気変わりましたね!

黒川:はい! 3周年に向けて気合入れようと思ってイメチェンしてみました!

2021年7月の黒川さん
2021年8月の黒川さん。後ろ姿だと黒川さんかどうかが最初わかりませんでした

黒川:それはさておき、僕は自分がゴエクロチームに合流するに当たり、チームを社内で最も賑やかにするぞ! と決めてましたけど、でもこれ、「今までのチームメンバー全員が陰キャ(内向きな人)だった」って話ではないと思っています。

何をやればいいかわからない、どこに向かって走ればいいかわからない状態だと、誰だって迷子になります。で、迷子になると、どんな人だって話せなくなる。

飯山:陰キャ陽キャの話は置いておくとして、「やろうぜ!」って声をかけて、発破をかける人はチームに1人は必要だなと感じました。そして、みんなで話をするようになると、「ゲームでこうすれば面白いかも、ユーザーがよろこんでくれるかも」ってアイデアが浮かびやすくなるんです。

久野:黙っているときだって、各自いろいろと考えてはいたのですが、自分の仕事で手いっぱいで、つい黙っちゃう。

飯山:今は、誰かが「これ面白いかも?」と言ったら「いいね!じゃあ、それを実装するためにどうしようか?」ってみんなでその話に乗っかって、みんなで動けるんです。

久野:アイデアがまとまったら黒川がスケジューリングを組んで、ゲームの中で実現できるようになりました。

ゴエクロチーム最大の挑戦

―― 3周年のキャンペーンもそうやってチーム全員で作ったのですよね。

黒川:はい。何度もお話していますが、ゴエクロチーム最大の挑戦だと思っています。運用難易度はとても高いので、チームメンバーには「すまん!がんばってくれ!」と先に謝っておきました。

今回の3周年でシナリオ、イベント、そしてキャラクターがエモくなるように考えました

久野:これがずっとやりたかったんです。そして、今のチーム体制だからできることだなと考えています。プランナー、デザイナー、エンジニアが三位一体になってゴエクロを盛り上げています。

飯山:デザイナーから「ここ、こうしたら面白くならない?」と提案して実装された仕様もあります。

黒川:今回のキャンペーンが終わったあとも、楽しい仕掛けを準備していますので、ユーザーの皆様には楽しみにお待ちいただければと思います。

さらに、3周年のチャレンジが上手くいけば、さらに挑戦できることも増えます。コラボにも挑戦したいですね!

※ここからインタビューがまたまた中断し、「コラボやるならどんなのがしたいか作戦会議」が始まりました。これも記事では公開できませんが、いつかよい発表ができることを期待しています!

黒川: 話がそれましたが、今のゴエクロチームの体制で成功したノウハウは、他の開発チームにも共有して広めていきたいです。売上やユーザーさまの反応といった数値でよい結果も出ているので、そのための努力は惜しみません!

久野:それは・・・黒川みたいなキャラの人が増え続けるってこと?(笑)

飯山:それはそれで、大変なことになる(笑) 1人でいいよね(笑)

黒川:いやいやいや! 黒川シリーズが増えてもいいじゃん!

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