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「次元が一つ増えることで表現は倍増する」今需要が高い3Dデザイナーと、3DCGの制作工程を紹介!

山田アイコ、発信します!
今回は、アピリッツで3DCG全般を担当している『立原 直喜』さんに、今需要が高いとされている3DCGの作業工程やその魅力について、気になることをすべて質問してきました!

立原さん、今日はよろしくお願いします。

こちらこそよろしくお願い致します。

お仕事中の立原さん

立原 直喜
2016年4月 アピゲー部デザイナとして入社。
入社後は、主に自社開発ゲーム「かくりよの門 -朧-」にて3D全般とムービーの制作、シェーダーやデザイナー向けツール開発、背景・UI・エフェクトのディレクションを担当。
趣味で洋楽メタルのカバーバンドを組んでいて、ラップやデスボイスが好き。

3Dデザイナーのお仕事について

早速ですが、立原さんの普段のお仕事について教えて下さい!

アートディレクション以外の自分で製作しているものでは、最近は3DCGを取り扱うことが多くて3DCGに関わるものならほとんどのものを作ってます! キャラクター、敵、背景、小物、セットアップ、アニメーション、などなどですね。

3DCGのデザイナーはアピリッツには多いのでしょうか?
私がプレイしているゴエティアクロスは2Dが主体でしたよね。

3Dのキャラクターが3D世界の中を動き回るような3DCG主体のリリースされているタイトルは、(2020年3月現在)アピゲー部のかくりよの門 -朧-だけなので、3Dデザイナーの人数も、まだ少ないように思います。

「かくりよの門 -朧-」

3DCGを取り扱う規模が大きくなりづらい理由は、技術的に難しいという問題があるからでしょうか?

それもありますね。
単純に皆さんが遊んでいる端末の性能が上がってきて、今までは3D表現の制約が多かったという物理的な問題。
技術的な問題では、縦・横に加えて奥行きという次元がもう一つ増える訳ですから、普通に絵を描くよりも扱う情報が単純に増えるのでハードルは高くなると思います。

技術的に難しいとすると、3DCGをやりたいデザイナーは少ないのでしょうか?

3DCGをやりたいというデザイナーさんはたくさんいます
3DCGの専門学校の卒業生の応募も多く、嬉しい限りなのですが、入社してから商業クォリティの3Dデザインができるようになるまでの習熟コストは2DCGよりもそれなりにかかってしまいますので、すごく慎重になってしまいます。
3D表現主体のタイトルで売り上げをもっとガンガン上げて人をもっと増やせるようにしたいですね~。

現在、3Dの新しいタイトルを制作中だと耳にしたのですが、よければ宣伝していきませんか?

宣伝したいのですが、まだ詳しくは言えなくてゴメンなさい。
ただ、『かくりよの門 -朧-』で培った技術を最大限に活かした新作の開発をバリバリ進めているので楽しみにしていて欲しいと思っています。

新作、楽しみにしてます!いつ頃リリースされる予定なんですか?

年内にはリリースのお知らせができたらいいなと思っています!

3DCGの制作現場

先程、3D表現主体のタイトルという言葉がありましたが、どんなゲームを指すのでしょうか?

まずプレイヤーが操作するキャラクターが3Dだったりします。
縦横、奥行きがある3Dオブジェクトが散りばめられた綺麗なステージで、その中をキャラクターが走り回ったり同じく3Dで作られた敵と戦ったりできるんです。
3D表現主体のゲームとは言っても、2DのイラストやUIを効果的に使うとワクワク感がより出ると思います。
良かったらこちらのプレイ動画を見てください。

「かくりよの門 -朧-」プレイ動画

わぁ~!楽しそうです~!!3Dの表現って2Dと違った味がありますよね!
こんな3DCGの技術について聞けると思うと、私もワクワクしてきました。

プロジェクト固有の工程は割愛して、ここでは基本的な作業をお教えしますね。

よろしくお願いします!!

3DCGの制作工程・モデリング

①モデリング
モデリングというのは、ポリゴンという面を使って形状を作ることです。

「キャラクターを描く」というのとはまた違うんですか?

たとえるなら彫刻や粘土細工に近くて、石から削り出したり、粘土を変形させたりするような感じですね。

モデリング

3DCGの制作工程・UV展開

②UV展開
3Dモデルの展開図を作るため、1つ1つのパーツ分けを行っています!
三次元座標xyzとは別の、テクスチャーのための二次元座標がuvです。

UV展開

こうやってペーパークラフトの様に展開していきます。
3Dのキャラクターに模様や色をのせる下準備です。

モデリングしたものにそのまま色を付けはできないのですか?

可能ですが、立体に対して絵を描くのって、かなり難しいんです……。
組み立てる前にペラペラの2Dにしてから色をつける方がやりやすいんですよ~。
色付けは次の工程なので、UV展開というのはバラバラにする作業です!

3DCGの制作工程・テクスチャー

③テクスチャー
3Dモデルに貼り付ける画像を作ります。
展開しておいたUVをもとに、顔や柄などを描いて色・陰影などを調整します。

先程の展開からようやく色付けですね!
影とかは自然にできるものじゃなくて、この時点で描いているんですね~。

照明によってつける陰影もありますが、描画負担の軽減などの為に今回のプロジェクトでは細かい陰影は描いちゃってます。

テクスチャ-

3DCGの制作工程・リギング/セットアップ

④リギング/セットアップ
難しい言葉になってしまうんですが、キャラクターに骨を入れる話です!
こちらをご覧ください。

うわぁ~!3Dキャラクターには骨があるんですね! しかもこんなにいっぱい……。

そうなんですよ。これは「骨を一つ動かすことで、どこが動くのか」というのを細かく設定する作業になります。
この設定をちゃんとしないと、骨をいくら動かしてもキャラクターが思い通りに動いてくれないんですよね。

どういう設定をしているんですか?

3Dモデルはポリゴンという面ででできていて、ポリゴンは頂点という点で構成されています。
このひとつひとつの点に対して「なんという骨の影響を何%受けるか」というのを設定していってます。

キャラクターを形成する点の1つ1つすべてに、設定をしていくということですか!?

もうわけわかんないですよね。
骨と骨の中間にある関節の頂点は、片方の骨の動きだけにくっついてきちゃうと変な動きになってしまうので、半々で影響を受けるように設定してあげるとか……慣れればある程度機械的にできるんですけどね。

これはものすごい時間がかかりそうな作業ですね~。

そこは3Dソフトの機能やテクニックで工夫をしています!
骨による動きを調整したら、次は「IKの設定」といって骨を動かしやすくするための作業もありますが、あまりに専門的すぎるのでまた別の機会に……。まあキャラクターを動かす準備ですね。

リギング/セットアップ

3DCGの制作工程・アニメーション

⑤アニメーション
先程の動かす準備が整ったものを動かしてみます!
キャラクターのポーズや表情を作って演技させます。
髪や服の揺れはコンピューターの自動計算でも表現できますが、今回は手作業でアニメーションさせています。

アニメーション

動いた!
どうやって動きを付けているんですか?

キーフレームを設定して動きを付けています。
キーは「基点とか重要」フレームは「時間」という意味と考えるとわかりやすいかもしれません。
タイムラインに始点、中、終点のようにキーフレームを設定して、このポーズからこのポーズにアニメーションをつけてーーと細かく設定します。

この表情もコロコロ変わっていますが、どうやって細かく目を開けたり閉じたりさせているんですか?

表情はテクスチャーとして用意していたパターンがあって、同じくキーフレームに「ここでこの表情に切り替える」と設定していきます。!

表情のテクスチャー

今回はデフォルメが効いたテイストのキャラクターなので、目や口単体で細かく動かすのではなく決められた表情パターンをあらかじめ描いてしまいます。

例えば先の動画なら「着地したタイミングのフレームで、目を閉じた絵に切り替える」という感じで設定しています。

新作の3DCGを制作中の立原氏

使っているツールは?プロとは?

なるほど……だんだんわかってきたような気がします。
ちなみにアピリッツでは何のソフトを使っていますか?

主に「Maya」というソフトを使っています。
でもちょっとお高めなので家でも3DCGをやりたいなと思っている方は「Blender」という無料のソフトで練習しているようですね。

そういえば、個人でも3DCGのゲームを作っている方はいますよね?

いますね~!
学生でゲーム作って売ってるのを見ると独学だろうによくぞここまで……と感動します。

会社と個人の差はどこにあるのでしょうか?

企業の製品クオリティは、定められた世界観を表現する為の高い技術水準が求められます。それにリソースのボリューム(作成する素材の数)も必要で、開発規模がかなり大きくなりがちです。デザイナーもアートディレクターも非常に大変なのですが、それゆえ学べる事もたくさんあります!
例えば、仕様に沿っていてかつ見た目パフォーマンスも良い3Dデータを量産するのは、実務経験がないとなかなか難しいと思います。

本人がどこを目指すか次第にはなってきますが、そういった売り物になるようなハイレベルな3DCGを学びたいなら実際に企業の案件に携わってみるのが良いと思います。

3Dデザイナーその先も

アイコも3Dデザイナーが気になってきました!
では、どんな人が3Dデザイナーに向いているんでしょうか?

ゲームの3DCGの場合、見た目の良さを求めすぎて重いデータを作ってしまうと、
処理しきれなくて動作がカクカクになったり、ハード本体が熱くなっちゃったりと、実写映画やアニメなどと比べて制限が多いんです。
制限の中で、見栄えを良くしたり面白くしたりする工夫をするのを楽しめる人が、ゲームの3Dデザイナーには向いてると思います。

未経験でも、3DCGを担当させてもらえるのですか!?

もちろんです!
今の3DCGメンバーも全くの未経験からのスタートで、大体3ヵ月~半年で段々慣れてきてという感じでした。

専門的な勉強が必要そうな技術ですが、立原さんはどうやって技術を身につけられたのでしょうか?

自分は専門学校で基礎を学びましたが、先ほど言ったような無料で使える3Dソフトで練習したり、3DCGに関する映像やゲームに触れたりして、センスや関心を高めておけば事前の専門的な勉強は必ずしも必須ではありません。

ええっ!専門的な勉強がなくても大丈夫だったなんて……意外です!

でも、絵心があると有利ではあります。
自分が使う絵筆に詳しい人の方が優位なのは当然で、3DCGもあくまで絵筆のひとつですから。
あとは、プログラムができたりするのもいいですね。

え、デザイナーなのにプログラム?
プログラムはどんな場面で使われるんですか?

例えば、立方体のサイコロを1個作る作業があったとして、それを100~200個作ってくださいと言われたとき1つ1つ作るのなんて途方もないですよね?
必須ではないんですけど、 プログラムをかじっていれば、手作業では不可能な物量をこなせたりします。
特に出世したい人はプログラムができるといいですね。

プログラムができると出世するんですか!?

例えば「人の3倍作業ができます」という人がいたとしても、その人がチームを離れてしまえばチーム全体の作業効率は大きく下がってしまいますよね。でも、その人が作業効率3倍アップのプログラムを書いてチーム全体に配布すれば、その人がいなくなったとしてもチーム全体の効率は大幅に上がります!
自分としても生産性を上げられる人は貴重だと感じています。

もしかして、立原さんもツールを作ったりしていますか?

はい! 色々なツールを作ってチームをどんどん効率化させていってますよ!

立原さんがまとめていた工程のまとめ資料(すごく丁寧で詳しく書いてありました)

資料もすごく細かくて丁寧ですね。きっと、作成するのに相当時間がかかったのだろうなと思います……。

出来ることが増えるって喜びだと思うので、それを分かち合いたいんです。
もし自分が関われるのなら、持っている技術をできる限りすべて伝えたいですし、僕も学んでいきたいです。
3DCGって、やることが多い分『できなかったことができるようになる喜びを感じられる面』がたくさんあるんですよね。

次元が増えることで表現方法が倍に

ちなみに、立原さんは3DCGで何を作っている時が一番楽しいですか?

有り体ですが、3Dで作る事は全部楽しいです!!
ポリゴンでモデルを作るのも、テクスチャ描くのも、アニメーションつけるのも、3Dエフェクト作るのも、ツール作るのも好きです。
やることが多い分、それぞれに楽しみを見出しています。

「全部楽しい」と嬉しそうに語る立原氏

その笑顔でそんな発言ができるなんて、憧れちゃいます!
アピリッツで3Dデザイナーとして働くとどんな良いことがありますか?

アピリッツの3Dデザイナーは全ての工程を体験できます!

大企業だと分業化が進んでいて「3DCGがやりたくてなんとか入社できたものの、ずっと限られた一部の作業しかできない」といったケースもあります。
でも、アピリッツでは全ての工程を知った上で長所を見つけて欲しい。ある程度は何でもできるような人になってほしいという思いがあるので、キャラクターを作ってテクスチャ描いて、それを動かしてと、一通り体験してもらうんですよ。

そもそもキャラクター制作はとても人気なので、メインキャラのモデリングからアニメーションまで一通り触らせてもらえるようなところはそう多くはないと思います。もちろん世界観作りが好きなら背景でも、モンスターに興味があるなら敵キャラでもいいですし、希望があればその工程について一通り学べます!

自分の希望したものをしっかり学ばせてくれる環境ができているというのはとてもいいですね!

最後に、3DCGの魅力を教えていただけますか?

やはり立体であることですね。
一枚絵って正面から描いたものの場合、後ろとか見せようがないじゃないですか。
でも3Dモデルは360°どんなアングルも対応できていろんな事ができるんです。
奥行きがあることで臨場感や没入感を生み出せたり、三次元ポリゴン情報を使ったユニークな表現ができたりと、表現方法も倍に増えます!
3DCGで表現の幅を更に奥深くしましょう。

仏のように優しいが、かなりメタルな趣味を持つ立原氏
和風MMORPG『かくりよの門 -朧(おぼろ)-』江戸時代の日本をモチーフとした世界で3Dのかわいいキャラクター「式姫」たちと妖怪討伐の旅に出よう!

4営業日でレスポンシブサイトを作成しよう!

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とある金曜日、Mさんから話しかけられました。
Mさん「ちょっとお願いがあるんですが、来週半ばまでに1枚技術職採用のためのサイト作成お願いします!」
私「がんばります」


【依頼内容】
  • ポップな感じで硬くないイメージのデザイン
  • スマホとPCでレイアウトが崩れず見れるように
  • 次週半ばには公開できるように
  • 原稿でポイントとなる箇所を目立つように
  • ファーストビューに「エントリーするボタン」を配置してほしい

その日はすでに金曜日で、次週半ばとなるとあまり時間はありませんでした。
そこで、多種多様なツールを用いて何とか公開までこぎつけたのでその方法を紹介します。

徳丸試験の紹介と合格する方法

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はじめに

エンパワーメントサービス部所属の綾城です。徳丸基礎試験おそらく第1号認定です。

私は普段、外部の会社で脆弱性診断等を担当しているエンジニアです。
自社のセキュリティにはまったく係わってないため、社内事情には少し疎いですが、今回は自社で開発者などコーディング作業がある会社で働いている方にお勧めの資格の紹介をしたいと思います。

徳丸本について

みなさんは、徳丸本をご存じでしょうか?正式には、安全なWebアプリケーションの作り方という本です。普通に読み方は”とくまるぼん”としちゃってます。Webアプリケーションセキュリティの第一人者、EGセキュアソリューションズ株式会社徳丸浩氏が、2011年に著したベストセラー書籍です。Webセキュリティの本ではバイブル的な存在で、いろいろなところで紹介されては、読んどけとたくさんの方に私も言われました。

2018年大幅パワーアップした第2版が出版されました。個人でも買いましたが、会社にも置いておきたく、書籍購入制度を利用したのですが、総務から第2版が欲しい理由ってありますかと問われて、ページ数の増加と徳丸氏が書いた、安全なWebアプリケーションの作り方改訂のお知らせを見せて納得してもらったのをよく覚えています。その時は大変助かりました。第1版と第2版を読み比べるのもなかなか興味深いです。

しかし以前、Weeyble セキュリティ勉強会の輪読会に参加していたのですが、メンバーの中に安い中古買ったら第1版だったらしく内容が違うという事態になったことがありました。通常はもう第2版にしておきましょう。私が言うまでもないのですが、クロスサイト・スクリプティング、SQLインジェクションその他各種脆弱性について、コードを交えながら体験もできるという、とても素晴らしい書籍です。

徳丸試験について

徳丸試験は、正式名称ウェブ・セキュリティ試験といい、ウェブ・セキュリティ基礎試験(通称:徳丸基礎試験)が、2020年7月15日から正式に開始されました。ウェブ・セキュリティ実務知識試験(通称:徳丸実務試験)は、今後開始される予定です。
主催団体の一般社団法人BOSS-CON JAPAN PHP技術者認定機構の吉政忠志氏は、書籍を書いたり、興味深いコラムを書いたり、精力的に活動されてます。
問題の様子は、ウェブセキュリティ基礎試験予行問題集で少し見られます。

問題数40問
出題形式選択式
試験方法CBT形式
試験時間60分
合格基準7割正解
受験料一般価格 11,000円
出題範囲徳丸本の内容

詳しくは、下記を見てください。申し込みもこちらからです。
https://cbt.odyssey-com.co.jp/tokumaru.html

徳丸試験受験体験

私はちょうど去年の今頃、徳丸基礎試験のベータ試験を受けました。会場には血気盛んな感じの方達が集結しており、徳丸先生に挑戦するぞ!みたいな空気で満たされている気がしたのは私だけでないと思います。
予告通りPHPに関する問題は出ませんでしたがJavaScriptについてはほんの少し出ました。(XSSとか範囲だしあたりまえかな)問題を解きながら、書籍のあのあたりに書いてあったはずだけどなんだったっけなどと、結構頭を悩ませました。
30分ぐらいで退席する方も多くいましたが、私はじっくり時間を使いました。おそらくこの回は、士気の高さからほとんどが合格だったのじゃないかと思ってます。

ベータ試験を受けた方の記事 みなさん気合入ってますね
https://blog.pinkumohikan.com/entry/tokumaru-basic-exam
https://se-log.blogspot.com/2019/07/web-security-basic-examination.html
https://teitoku-window.hatenablog.com/entry/2019/10/16/202310

既に本試験を受けてきた方の記事 はやい!
http://blog.serverworks.co.jp/tech/2020/07/25/tokumarubasic/

この番号、おそらく第1号認定なのではないかなぁと思います。

徳丸基礎試験の合格方法

一応、タイトル詐欺にならないように書いておきます。
徳丸本をよく読む、余すところなく読む、わからないとことは調べたり、試したりして理解する。以上!
特に以下のようなマークのところは絶対理解しておきましょう。これで受かるだけなら受かります。しかしこの試験、合格だけが大事だとは私は思ってません。

大事なこと

私のはベータの時なので郵送できましたが、合格証明書と受験レポート(写真はベータのもの)が手元に来ます。受験レポートには、カテゴリ別の正答率が出力されています。試験中悩んだ箇所や、正答率が低かった部分を、振り返り復習することがとても大事です。この資格のいいところは、徳丸本をまんべんなく理解したかチェックできることにあります。


開発者は、配属されたプロジェクトや、プロジェクト規模により、自分の担当する箇所や機能に偏りがどうしても出てきてしまいますが、徳丸試験や受験レポートによって、あまり脆弱性について理解していない部分を見つけ出すことができます。また、会社全体でプロダクトのセキュリティを担保できているところが全てではなく、チームや個人の力に頼らざる負えない状況も多いです。個人的には、1~2年目ぐらいの開発者全員に、徳丸本をじっくり読んでもらって、徳丸基礎試験を受けてもらったらいいなと感じています。今後開始される徳丸実務試験にも開発者にはぜひ挑戦してもらいたいですね。


IPAの情報セキュリティマネジメントは全員に受けてほしいものの開発者よりではないし、情報処理安全支援確保士は、Webアプリケーションの問題はそんなに出なくなってきてる。EC-CouncilのCASEなどJavaですし、ちょっと敷居が高い気がします。開発者寄りでちょうど良さそうなのがあまりないという認識です。
脆弱性診断するならCEHCompTIA PenTest+やSANSのGWAPTなどですかね。あと、OSCPなどでしょうか、ちょっとハイレベルすぎる気がします。上野本で、上野試験とかあるとありがたいのですけど、またOWASPスキルマッププロジェクトの脆弱性診断士が試験になると程よい気もします。

さいごに

ウェブの脆弱性診断の現場で、時間ある時どのような準備をしておけばよいですかと聞くと、徳丸本読んでおいてよって回答がたまにあったのですが、徳丸試験受けておいてよと言われた事例がすでにあるそうです。自分が思ったより業界では注目されてそうです。

弊社のセキュリティエンジニアの募集要項には、Webセキュリティを学んだことのある方(独学可)としているのですが、徳丸基礎試験合格者は徳丸本の内容を理解しているとみてプラス評価になるでしょう。興味ある方は、下記の採用情報からセキュリティエンジニアの応募資格等を確認してみてください。もちろん、Webエンジニアも募集中です。下記ボタンからぜひ確認ください。

【社員インタビュー】マレーシアから夢を叶えに!日本へ来て8年経った女性デザイナーの今

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今回は自社ゲーム開発(AG部)のデザイナーとして働いているマレーシア出身のシャラルリンさんに、日本に来てから現在までの経緯についてお話を聞きました!

――簡単に自己紹介、現在の仕事内容について教えてください!

自社ゲーム開発のデザイナーを担当しているシャラルリン・ウォンジャージーと申します。マレーシア出身です。最初はアルバイトとして入り、ゲーム(かくりよの門朧)のキャラクターや敵イラスト、背景、アイコン系などの2D関連の絵の仕事をしていました。現在は、正社員として新しいゲームプロジェクトのUIデザインのアシスタントを担当しています。

UIデザインについてはまだ経験が浅いので、日々色々な新しい知識を覚えながら技術を磨いております。かくりよの門朧で今まで積んできたイラストの経験を生かして新規ゲームのUIデザインの格好良さを最大限に出していきたいと思っています!

かくりよの門朧Twitter用イラスト アピリッツ
かくりよの門朧Twitter用イラスト

幼いころからの夢を叶えに日本へ

――マレーシアから日本へ……?

小学生の頃から日本のアニメや漫画の文化に影響されて、元々絵を描くのが好きだったこともあり、将来は必ず日本に絵の勉強をしに行きたいと思っていました。

その夢のために高校卒業後、1年間マレーシアの日本語学校で日本語を勉強しました。その後日本に留学し、東京にある漫画の専門学校に進学し2年間ネームの作り方やプロットの作成なんかを勉強しました。小学生の頃からの夢が叶って本当に嬉しかったです!

漫画家を諦めアニメーターに

最初は漫画家を目指して漫画の専門学校に入ったのですが、日本で漫画家として就職するのはやはり色々と難しい問題もあり、他に絵に携われる仕事を探し、アニメ業界に入社しそこで1年間アニメーターとして働きました。仕事としては好きだったのですが、経済的に厳しく食べていくのが難しかったため転職をしました。当時は業界的にも朝まで仕事をする事も多々あり、土日も働くことが普通でした……(笑)。

次に就職した印刷業界ではデザインやイラストとは関係のない仕事であったのと、事務職だったので単純作業で成長していく場が少ないと感じたため、「やっぱりクリエイティブ業界に戻りたい!」という思いが強くなり当時専門学校時代の先輩に相談しました。その際に先輩が勤めていたアピリッツを紹介してもらい、当時はゲーム業界未経験だったこともありアルバイトから2Dデザイナーとして応募し入社しました。

かくりよの門朧背景イラスト
かくりよの門朧背景イラスト
かくりよの門 スタンプ用イラスト
スタンプ用イラスト

仕事への意欲が益々高まった!

――アピリッツに入ってみてどうでしたか?

親切な先輩や同僚に恵まれていて毎日会社に行くのが楽しいです!また、自分の努力や、やっていた成果物がちゃんと上司に届いていることが実感できて、”仕事を頑張りたい!”という気持ちが益々高まりました。

後は、残業も少なく休みもきちんと取れるので、今まで勤めていた会社の中で一番働く環境が良いです!私自身はもっと頑張りたい!って方なので、コアタイムの1時間前に出社して仕事に着手しています。早く実力を身に着けたいので空いた時間は勉強や知識を増やす時間に当てています。フレックスタイム制なので時間の使い方の自由さなんかも魅力に感じています。

アピリッツでは文化の違いも関係ない……?

――日本に来て働きづらさなんかはありませんでしたか……?

そうですね……文化の違いは確かに少し感じました。マレーシアだと比較的自分の意見を主張する人が多いのですが、日本には上下関係の文化があるのでどちらかというと上司の意見に従う印象を持ちました。

前職までは、日本に来たからにはそういう文化に気を付けて仕事をしていたのですが….そういった面では、アピリッツは他の会社に比べると上下関係があまりなく、フラットな印象を持っています。自由に意見が言える雰囲気を感じました。

――これからの目標について

もっと色んな人に自分のアイデアを見てもらいたいので、ゆくゆくはゲームのアート、デザインのコンセプトのディレクターになるのが目標です。そのためには、自分に足りてない技術やセンスをしっかり学んで、実力を身に着けていきたいです。後は、さらに日本語のコミュニケーション能力を高めて精進していきたいと思います。

――ありがとうございました!

「アピリッツだから提供できる“付加価値”を」 2020年 経営幹部合宿レポート

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先日、アピリッツの経営陣が経営合宿をおこないました。このご時世に合宿? もちろん慎重に検討を重ねました。アピリッツはメンバー同士のコミュニケーションとチームワークを大切にする会社です。この理念を守りつつ、いかに安全に、日々の業務ではなかなか見通せない中長期的なビジョンを経営陣が話し合ったのか? その様子をお伝えします。

「密」をさけて、安全に移動

まず、参加にあたっては「健康上の不安がないこと」「家族の同意」を参加の絶対条件とし、ごくごく限られた経営陣と一部のGMで臨みました。移動についても集団をさけて車で移動するメンバーが多かったです。

長谷部部長とCD部の大金部長。距離をとりつつ記念撮影。緑がきれい。

不参加メンバーも事前課題シートで参加

合宿の事前準備として、経営陣には経営課題シートが共有されました。和田社長の考える経営戦略に対して、率直に自分の意見と提案をおこなうのが目的です。また、今回合宿には参加しない役員についても課題シートを記入し、ビジョンの共有をおこないました。

箱根の風を浴びながら意見交換

感染症対策ばっちり。ホスピタリティ抜群のとてもよいホテルでした

今回の合宿会場は箱根の仙石原にある「箱根リトリートfore」を選びました。人里離れた森の中に佇む静かなホテルです。紫陽花と新緑がきれいで、霧雨でも涼しく、空気がおいしかったです。私達も窓を開け放ち、マスクを身に着け、お互い距離をとりつつ話し合い開始。

「これからのアピリッツ、どうする?」

この合宿のテーマは「中期経営計画」。つまり「これからのアピリッツ、どうする?」を経営陣みんなで考えるのが、合宿の目的です。

まずは「今後のアピリッツの働き方はどういうものであるべきか?」を話し合いました。目下の懸案事項である新型コロナウイルス感染症対策にとどまらない「働き方」を各部門ごとに検討しました。

そして、アピリッツの中期経営計画について意見発表と質疑応答を全員でおこないます。和田社長が掲げる「30人30チーム構想」をいかに実現するか? そもそもどういうビジョンなのか? 会社を成長させるためには、アピリッツは何をするべきなのか? これらについて、フラットに率直に話し合いました。

距離をとりつつ集中して話し合い

合宿、やってよかった?

やってよかった? もちろん、やってよかったです。休憩をはさみつつ議論を続けることで和田社長が掲げる「30人30チーム」のビジョンが経営陣のあいだでより明確になりました。そして、個々のメンバーの課題や想い(そしてナイスな人柄)を解像度高く理解しあえたと思います。これからのアピリッツの戦略と働き方をより深く考える機会になりました。

私達が決めたこと

この合宿を経て、私達アピリッツは以下の軸をさだめました。

  1. いつまでもベンチャーマインドを持つ組織であること。そのためには社員が増えてもフラットな組織体質を維持すること
  2. やる気のある人にチャンスを提供できる組織であること。そのためには、新たな挑戦・チームを作り続けること
  3. それぞれのチームで「アピリッツだから提供できる付加価値」を探し求めていくこと

こちらについては、今後の全社会でより具体的にシェアして参ります。参加者のみなさん、おつかれさまでした!

ビジネスはAIの夢を見るか〜AIがビジネスにもたらす価値〜

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Michael SchwarzenbergerによるPixabayからの画像

はじめに

データイノベーション部所属の浅田です。

昨今、AI(Artificial Intelligence)というワードがバズワードになっています。日夜、AIに関連した記事やニュースを目にしない日はないと言っていいでしょう。

私はAI-Laboという、ビジネスにおけるAI活用を研究・支援する部署に属しています。業務的にも個人の興味的にも、そのような情報にアンテナを立てていますので、AIに関する情報を目にする機会は普通の方より多いと思いますが、そうではない、ITと直接関わりのない方々でさえも「AI」というキーワードをニュース等で目にすることは当たり前になっているかと思います。 ですが、どうしてこんなにAIという技術が注目されているのか疑問に思ったりする方もいるのではないでしょうか。あるいは、過去のAIブームをご存知の方の中には、今のAIブームが過去のAIブーム同様に一過性のものになるのではと思う方もいるのではないでしょうか。

そこで、なぜこれほどまでにビジネスにAIという技術が求められるのかを私なりに書いてみようと思います。

AI発展の歴史

AIのブームは過去二度あります。

第一次ブームは1960〜70年代に、コンピュータに推論や探索をさせようとしますが、簡単な問題(いわゆるトイプロブレム)しか解けなさそうとわかって、終焉を迎えることになります。

第二次ブームは1980年代に、コンピュータに知識をもたせることによって、専門家の役割を担わせる、いわゆるエキスパートシステムの構築を目指しました。しかし、知識を定義するのが膨大な作業で現実的でないことがわかり、終息していきました。

これらのブームの主役となったAIは、いわゆる記号主義と呼ばれるAIで、ルールを人間が定義して、その通りに振る舞わせようというものです。例えば、現代のゲームAIなどは多くの場合この技術の発展系が使われています。

それに対して、今の第三次ブームの火付け役となったディープラーニング(Deep Learning)に代表されるAIはコネクショニズムと呼ばれるAIで、人間がルールを教えるのではなくデータを与えることによってコンピュータにルールを獲得させようとするものです。ルールを機械が学習しているので、機械学習と呼ばれます。

それまでもコネクショニズムに基づくAIはありましたが、大量のデータが必要、データの保存場所も必要、それを処理できるCPU性能も必要、といった課題がありました。2000年代に入り、センサー技術やスマートフォンの普及などによるデータ獲得手段の発達、データを保存するストレージの低価格化、CPU(GPU)の高性能化などによって、大量のデータを処理することが可能になりました。また、ニューラルネットワークで層を深くした際に生じる勾配消失の問題を解決する誤差逆伝播法などが登場したことにより、今のブームを迎えます。

データ・ドリブン(Data Driven)

データに基づいて判断を行う、いわゆるデータ・ドリブンは、現代のビジネス環境において重視されつつあります。ファクトベースで状況を理解し、適切な判断をくだしていく。これがビジネスにとって重要なことは論を俟ちません。

データをもとにしてルールを獲得させる機械学習は、まさにデータ・ドリブンです。データから意思決定のための知見を得る、あるいは予測(判定)を行って迅速にビジネスを回していく。これがビジネスにAI(機械学習)が求められている一番の理由だと思います。

すなわち、ビジネスの核に近い部分にメリットをもたらすのが機械学習という技術であると言えると思います。

機械学習により得られるもの

ほとんどの場合、人間たちは、自分が望んでいることを喜んで信じる(fere libenter homines id, quod volunt, credunt.)

古代ローマの政治家ユリウス・カエサルの言葉です。

客観的に考えてるつもりでも、先入観が入ってしまうのが人間というものです。 それは固定観念であったり、偏見であったり、誤解であったり、時には希望であったり様々だと思いますが、先入観なしに物事を理解するのは難しいものです。そこで、機械学習を用いてデータから客観的な知見を獲得するのを助けることができます。

単純な例で言えば、回帰分析などは顕著な例かと思います。 回帰分析(Linear Regression)はもっともデータにフィットするよう偏回帰係数などを求めますが、その値はデータから導くもので人が設定するものではありません。ディープラーニングにしても、ニューラルネットワークがデータにフィットするような重みなどをデータから導き出します。

このように集められたデータから、データの中に潜む法則性を機械的に導き出す、というのが機械学習の根底にある思想です。

データを有効活用するために

とはいえ、大量のデータさえあれば、それで自動で機械学習のモデルが構築できて知見を得られるかというと、そう単純ではありません。

まず、第一にデータの質の問題があります。 ビッグデータの時代と言われるように、日々大量のデータが生み出されて蓄積されていますが、それらのデータが問題解決に十分なものであるとは限りません。いくら安価になったとはいえ、ストレージも無料ではないので、なんでもかんでも保存しておくわけにもいきませんし、そもそも入手すらしていないデータが問題解決に必要だということもあります。

第二に、機械学習に入力として与えるデータは何でもかんでも放り込めばいいわけではありません。オッカムの剃刀という、「ある事柄を説明する際に、必要以上に要素を仮定すべきではない」という原則は、機械学習の分野でもあてはまります。データの種類が増えれば増えるほど、機械学習のモデルが良い結果(精度)を出すために必要な学習データの量が増えていくということが知られています。なので、有限のデータ、有限のリソース、有限の時間の中でよりよい結果を出すためには、データの選別は必要になってきます。

そしてこれが決定的だと思っていますが、第三に現時点でのAIは問題設定そのものを行うことができません。いわゆるフレーム問題と呼ばれるもので、課題を解くために必要な情報はなにかということをAI自身が選択することができません。

したがって、人間がモデリングというプロセスを行う必要があります。

モデリングというプロセス

モデリングの意味するところは様々な要素を持ちますが、共通することは、観測されたデータに潜む関係を構造化することだと思います。

人間の様々な活動に共通することかと思いますが、ある事柄に熟練している人間と、それに不慣れな人間とを比較すると、目の付け所が違うな、と思うことがあります。熟練者は与えられた状況に対し、何を注意的にみればいいか、何と何が関連しているかなどを経験的に知っていて、枝葉末節よりも根幹に関わる重要な情報に着眼するからだと思います。

それと同じで、モデリングを行う際にも、どのようなデータを入力とするか、データの生成過程がどのようになっているかということを考える必要があります。

典型例で言えば、ベイズ統計モデリングが当てはまります。ベイズ統計モデリングでは、観測されたデータがどのようなファクターから影響を受けているのか、それぞれのファクターはどのようなデータ分布をもっているのか、ファクター同士の交互作用はあるかないかなどを色々考えながらモデリングしていきます。そしてそれぞれのファクターのパラメータをMCMC法などのアルゴリズムを使ってデータから学習していきます。

データの構造化は、ひいては解決しようとしている問題の構造化と言い換えてもいいでしょう。モデリングというプロセスによって、取り組もうとしている問題の構造を浮き彫りにすることができます。問題の理解が進めば、解決のための打ち手を考えられる可能性も高くなります。

上記のようなモデリングというプロセスは、一面ではデータドリブン的に見えないかもしれません。人間の「こうではないか」という仮説と、それをデータに当てはめてみて検証するという、人間的なプロセスを経るからです。ですが、人間が得意とする仮説・検証と、機械が得意とする推定・予測との両輪がそろって初めて、データドリブンというプロセスは正常に機能すると考えます。

予測に使われる機械学習

前述のような機械学習の利用法は、データ(事象)の解釈性に重心をおいた機械学習の利用法といえます。

一方、解決したいタスクによっては、事象の理解よりも、高い予測精度を確保したいケースもあると思います。例えば、CT画像から病気を発見するようなタスクを考える場合には、「ここがこうなっているから、この病気である可能性が高いと判定できる」といった解釈そのものよりも病気を発見することそのものが重要な課題になってくるでしょう。

そのような場合に、解釈性と引き換えに予測の精度を得ることに重心をおいたモデリングをすることもできます。ディープラーニングはその好例で、複雑なモデルともなるとパラメータの数は億を超えてしまうので、学習によって機械が推定したパラメータを人間が解釈するのは困難ですが、代わりに高い予測精度を得ることが可能になります。

また、モデルの精度を上げるために使用するブースティング(boosting)やバギング(bagging)というアンサンブルの手法がありますが、それなども解釈のしやすさよりも精度を優先するモデルの構築方法と言えます。

近年そのような手法の発展によって、特定の分野では人間に匹敵する(場合によっては人間を超える)精度や速度をもってタスクを処理することができるようになっています。2016年にDeepMindがGoogleのデータセンターの冷却電力を大きく削減して話題になったことがありましたが、そのようなケースを見てもわかるように、高い予測精度のモデルがビジネスに与えるインパクトは計り知れないものがあります。

データを分析するだけで終わって、ビジネス上のアクションにつなげられなければ意味がありません。機械学習という技術は、データからアクションに直接繋げられる、という点もビジネスに機械学習が求められる理由でしょう。

機械学習を支えるソフトウェアの充実により、機械学習の利用はますます促進される

ここまで、機械学習がビジネスにもたらすメリットを簡単に見てきたわけですが、それらが一部のハイテク企業に限定された話であれば、そんなことをしている企業もあるんだな、という話で終わってしまうかもしれません。

近年機械学習を支えるソフトウェア群は凄まじいスピードで進化してきました。

  • scikit-learnを使用することで、線形回帰や決定木などのアルゴリムズを数行のコードを書くことで使用できます。
  • ベイズ統計モデリングとMCMC法を用いたベイズ推定を行いたければ、stanを使用することで数十行のコードで実装できます。
  • XgBoostやLightGBMを用いれば勾配ブースティングを用いたアンサンブルによるモデルを数行で構築できます。
  • TensorflowやPytorchを用いることで、単純なニューラルネットワークであれば数行で実装できますし、複雑なニューラルネットワークも柔軟に実装することできます。

さらに機械学習の知識がほとんどなくても機械学習のメリットを享受できるようなクラウドサービスも出てきています。

これらによって、機械学習のメリットをビジネスに組み込むことは、数年前に比べれば確実に敷居は下がっています。それがデータを活用しようとする企業を後押しし、その企業が実績を出すことによってその有効性が示され、それに追随する企業の出現を促す、というサイクルを生み出していると思います。

最後に

  • ビジネス上の意思決定においてデータの有効活用を助ける
  • 人間の判断を代替し迅速にビジネス上のアクションを行える

大雑把にいえば、上記の2点がビジネスに機械学習がもたらすメリットであると思います。それらが有効であることは、想像に難くないと思います。そして、それらのメリットを享受していく企業は今後も増えていくでしょう。

とはいえ、機械学習は単なる技術でしかありません。もちろん、向いていないタスクもありますし、何よりもそれを正しく活用するためには、それなりのスキルが必要になります。そして日進月歩の分野でもあるので、それをキャッチアップしていく必要もあるでしょう。

私も、AI技術のもつ価値を信じる者の一人として、その価値を社会に提供できるよう、これからも精進していくつもりです。

第二弾アピリッツ社員のリモートワーク効率化まとめ。

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現在アピリッツでは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策としてリモートワークを取り入れております。

実際に実施してみてのリモートワークの社員の皆さんのリアルな声をお伝えできればと思い、全社員向けにアンケートを実施しました!(2020年4月実施)第一弾の記事はコチラ。

前回の記事ではメリット・デメリットについてご紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、実際にアピリッツの社員の皆さんがリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います!

リモートワークをする際に気を付けていること……

  • 文章をより分かりやすく伝えるように心がける。(丁寧なコミュニケーション。)
  • 生活スペースと作業スペースを区切る。
  • 部屋着ではなく普段着に着替えて仕事に取り掛かる。(ON,OFFをつける。)
  • 1日のタスクを管理しておく。(時間ごとのスケジュールを引く。)
  • 朝一でチーム内メンバーと朝会を行う。(Web会議システムの比較記事はこちら)
  • 運動、ストレッチ、散歩などの気分転換。
  • 休憩中などSlackのステータスを変更。

多く寄せられた社員の皆さんの気を付けている点としては、”普段会社に行くのと変わらない生活”を送ることを意識している人が多かったです。

その他、次のような工夫を取り入れている方も多いです。

  • 起床時間を変えずに、いつもの出社時刻と変わらない時間にパソコンの前に向かい仕事を開始する。(通勤にあてていた時間を散歩の時間にあてるなど。)
  • 寝巻のままではなく、外出着に着替えることで切り替えをする。

確かに生活のリズムを変えないことは大事ですよね……!また、仕事と生活の場を工夫して区切ることも大事だと感じました。

ちなみにアピリッツでは、リモートワークが始まってすぐに社内チャットツールのSlackで「#skill-リモートワーク効率化」という、設定、機材、手法などの情報を共有する雑談チャンネルが作成されました!すでに200人以上の社員さんが参加している人気チャンネルとなっていますが、まだ参加していない社員の皆さんはこちらを覗いてみるのもリモートワーク効率化や困ったときの参考になるかもしれません……!

最後に……

リモートワークおすすめ便利ツール!(Web会議システムの比較記事はこちら)

  • Googleリモートデスクトップ
  • Zoom 
  • discord(音声通話ならコレ!)
  • Redmine
  • スプレッドシート
  • asana(プロジェクト管理ツール)
  • いい椅子

ツールではないですが……とお家で美味しいラーメンが食べれるサイトのURLを載せてくださる方もいらっしゃいました♪

外出自粛が続きますが、おうち時間を少しでも快適に過ごせるように一緒に乗り越えましょう!

[Series] PX, the missing link for XD: How to research user needs in Design Thinking “Empathize” stage (Deep user engagement, Part 4)

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In the previous article, I introduced the fictitious mobile application “Stormie”. Stormie demonstrates how Design Thinking (UX) provides designers with a problem solving process to come up with innovative solutions for problems facing a particular audience.

In this article, I will dive further into how I applied Design Thinking for Stormie, covering stage 1 of the process, “Empathize”.

Overview

The Design Thinking process helps designers learn about the user, their needs, and come up with new ideas for innovative solutions. These ideas are then turned into a prototype and tested to refine the usability for creating better solutions.

The empathize and define stages help define the problem space. And the ideation stage helps us come up with useful and innovative ideas for prototyping and testing. The prototype and test stages make the solution easy to use and provide feedback for further iteration (ideation, prototyping, and testing).

Stage 1, Empathize: Research user needs

The first step is to understand and empathize with the users. In our case, the users are aspiring writers. To better understand the needs of aspiring writers, research is required. There are different dimensions and research methods within UX research. The goal for each method is to better understand the user and their needs. If done properly, the methods will generate quality user data for synthesis in the next stage, “Define”.

Common user research methods

  • User interviews
  • Usability studies
  • Surveys
  • User data analysis
  • Ethnographic field studies
  • Participatory design

Note

If you don’t have direct access to the users and it’s difficult to conduct user interviews, surveys, or usability testing, investigate their communities. In this case, you’d research writing forums, blogs, and sites for writers. Other sources for user data are website analytics, heat-maps, session recordings, and other user data that doesn’t require direct access to the users. In any case, it’s helpful to have data from more than one source to verify assumptions in the Define stage.

Stormie UX research method: User interviews

For “Stormie”, user interviews is our research method. To learn more about aspiring writers and the problems they face, in-person user interviews were conducted. Writers from community writing centers were asked questions about their writing goals, a typical day with writing, lifestyle, current tools, ideation process, tasks, and problems.

Before conducting the interviews, prepare a simple script to introduce yourself, the purpose and goal of the interview. In the end, thank them for their time and ask if they know any other users (writers in our case) you can reach out to for interviews – preferably with similar problems. Referrals are a great way to find your target audience and early adopters.

Stormie interview questions

  • When did you start writing?
  • Why do you write?
    • Do you have a writing goal?
      • How are you progressing towards the goal?
      • Is there anything preventing you from achieving this goal?
  • What types of writing do you do?
    • Is it long form like a book or shorter form like a short story?
  • How does writing make you feel?
    • When do you feel this way?
  • What do you write about?
  • When do you write?
    • When do you write most?
  • Where are you when you write? At home, work…?
  • Do you currently use any writing tools or applications?
    • If so, what? Do they help? If not, why not? If so, how?
  • Have you used any writing tools or applications in the past?
    • If so, what? Did they help? If not, why not? If so, how?
  • Can you describe a typical writing day?
  • How do you come up with ideas to write about?
    • Can you describe the idea generation process, and going from idea to writing it down?
  • What is the biggest pain about your writing process?
  • If you could wave a magic wand and change anything in your writing process, what would it be?

If done properly, user interviews are one of the most useful UX research methods. Interviews allow the designer to learn first hand what the issues are. Follow the tips below to ensure you get the most out of the interviews.

And remember, just because a user says something doesn’t mean it’s true. Listen carefully to what users do, think and feel as well. The truth is a mix between what users say, do, think, and feel.

User interview tips

Great questions to ask for any product

Tailor the below to your audience.

  • What is the biggest pain about how you work?
  • If you could wave a magic wand and change anything in what you do, what would it be?

Do

  • Have a set of questions you use every time
  • Ask open-ended questions
  • Ask the same question from multiple angles
  • Ask follow-up questions
  • Keep your reactions neutral
  • Keep the conversation natural
  • Talk about solutions last

Don’t

  • Don’t ask leading or directed questions
  • Don’t ask people what they want
  • Don’t ask yes/no questions
  • Don’t make assumptions
  • Don’t mention other users
  • Don’t use jargon

Below are quotes from the interviews. Quotes are useful to highlight information that may be useful for insights and opportunities in the next stage when synthesizing all the data.

Stormie user quotes

“I’ve been trying to write a book for years, but can’t find the time. I’m just so busy.”

“I have tons of ideas all over the place. Organizing them is going to be a nightmare.”

“I can’t seem to write more than a few paragraphs without researching “how to write” online. I never know if what I’m writing is effective or not.”

“I wish there was a way to see where my ideas fit in the overall story structure.”

Next time: review the research data for “problem statement” insights in the Define stage

In the next article, I will show how I found insights from Stormie user research to create a problem statement. A problem statement is a clear and concise summary of the user, their need, and why the need is important to the user. See you in the next stage of Design Thinking, “Define”.

→ Japanese translation of this article

【開催中!】書類選考なし!ポテンシャル(未経験)採用キャンペーンとは?

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株式会社アピリッツではなんと現在ポテンシャル(未経験)採用キャンペーンを開催中……!!こちら、異業種からのエンジニア転職を歓迎する企画です。

ポテンシャル(未経験)採用キャンペーンって?

アピリッツ 中途採用 未経験募集

次の2つの条件を満たした方は、エンジニア職の書類選考なしで即面接いたします! 気になる応募条件はこちら!

1、社会人経験1年以上の方(11ヶ月でもOKかも★)

2、プログラミングスクールでプログラミングを学んだ人

・TECH CAMP (テックキャンプ)・Tech boost (テックブースト)・TechAcademy(テックアカデミー)などのプログラミングスクールで学んだ方が対象です(他のプログラミングスクールでももちろんOKです)

詳しい詳細はコチラです。

たった2つの条件を満たすだけで書類不要、即面接というキャンペーン……!こちら「10名採用限定」です、お急ぎください!

これからエンジニアになろうとしている皆さんにはチャンスです!ぜひこの機会にご応募ください!

今アピリッツで活躍しているプログラミングスクール出身のエンジニアインタビューはこちらです!

新卒も参加中! AWS主催 “ANGEL Dojo Season2” 若手エンジニアインタビュー

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AWS主催の次世代エンジニア向けのイベント”ANGEL Dojo Season2″に、アピリッツの若手エンジニア5名が参加中です。期間は2020年6月12日〜2020年9月11日で、この3ヶ月のあいだ、彼らは業務と並行しながら、疑似プロジェクトの立ち上げと開発を通してAMAZONの文化と考え方を体験します。

→ “ANGEL Dojo Season2″の概要と、参加に向けての西脇執行役員の思いはこちらをご覧ください

参加しているエンジニアはみな若手で、今年新卒入社したばかりのメンバーもいます。部をまたいだ社外プロジェクトであるANGEL Dojo Season2に飛び込んだ経緯や、プロジェクトの様子を教えてもらいました。アツいです。

アピリッツのANGELsはこの5人!

メンバーの経歴や、ふだん取り組んでいる業務は異なります。でも「それぞれがこだわりを持ち、手を抜かない」「やる気がある」「問題視する内容が似ている」「話がおもしろい」など、共通点は多いそうです。

写真 左手前から

データビジネス部(DB部) Strategy Partnerグループ・渡邊 泰平
2018年入社
「とても仕切るのがうまくチーム全体をまとめたり、
伝達など丁寧にしてくださる方 by 大久保さん」

データイノベーション部(DI部)・小林 史弥
2020年入社
「心のうちで常に高みを目指している印象 by 大久保さん」
「大久保さんと小林くんは新卒なのにやる気があってやるなあ by 柴田さん」

データイノベーション部(DI部)・柴田 裕也
2018年入社
「柴田くんと渡邊くんは同期。なので今回メンバーにいると聞いて安心した by 吉岡さん」
「柴田くんはいつも忙しそう by 渡邊さん」

メディアサービス部(MS部)・大久保 美涼
2020年入社
「小林くんも大久保さんも先輩相手でも積極的に発信してくれてて頼もしい by 吉岡さん」
「勉強してないと言いつつ100点とる人 by 小林さん」

データイノベーション部(DI部) AI-labo所属・吉岡 孝太
2018年入社
「たまにランチも一緒に行きます by 渡邊さん」
「他の意見を否定せず広げようとする前向きな印象 by 大久保さん」

「AWSについてより深く勉強したい」「この機会を逃したくない」

――みなさん 「ANGEL Dojo Season2」の社内募集にはすぐ手を挙げたのでしょうか?

DI部 柴田:私はすぐに決めました。この企画は3年目までの人が対象で、私はちょうど入社3年目です。だから「この機会を逃したら次はない」と思いましたし、AWSを業務で使う上で、もっと勉強しなければと考えていたところだったので。

DI部 吉岡:自分はGMの浅田さんから「やってみない?」と推薦されたのがきっかけです。実は最初はすごく迷いました。ちゃんと専念できるか不安でしたし、AWSを自分で触る機会がすくなかったので、この状態で参加して良いのかなと……。でも、柴田さんと同じく「この先こんなチャンスはないかも」と思いましたし、AWSの苦手な部分を克服したかったんです。それで、思い切って飛び込むことにしました。

DB部 渡邊:私は部長の長谷さんから声がかかって「参加します」と伝えました。エンジニアとしてAWSの知識を増やさねばという危機感がありましたし、あとはこのタイミングで社内で5人しか経験できないって、すごく貴重なチャンスだなと。

DI部 小林:コロナ対策でリモートワークが始まった頃に、部長の児山さん( →インタビューはこちら)との会話でANGEL Dojo Season2を知りました。そこで「参加したい!」と志願しました。新卒で参加するので、チームの足を引っ張ってしまうかもと心配でしたが、AWSの知識はこれから必須事項になると思いましたし、入社直後に学べる良い機会だなと……

MS部 大久保:私も最初は少し迷っていたのですが、GMの剣持さんとお話して参加を決めました。AWSは入社後絶対に勉強しようと決めていましたし、実践で知識を身につけられるのが魅力で。

DB部 渡邊:そう、小林くんと大久保さんは新卒です。やる気があってすごいなあと思いました。あと、新卒で入社して即こんな経験ができるのは正直うらやましい。自分が新卒だった頃を考えると、これってものすごくいい勉強だなと思うんです。

声をかけあってミーティングスペースに集まって打ち合わせ。後ろに写っているのは西脇執行役員です。

業務のあいまにトレーニングとワークDay

――ANGEL Dojoは、金曜日が終日ワークDayで、他の日に講義やトレーニングもありますね。業務との両立は大変でしょうか?

DI部 柴田:ANGEL Dojo以外の時間は業務に集中しよう、とみんなでスケジュールを決めて動いています。

DI部 吉岡:意識せずできていると思います。Slackでの連絡はなるべくハードルを低くしようと話し合って決めたので、できるだけ遠慮せず流すことにしています。

DI部 小林:頭の切り替えはいけるんですが、講義は通常業務のあと夜に参加するんです。気を張って臨んでます。

DB部 渡邊:私もANGEL Dojoと業務の棲み分けは大丈夫です。むしろ通常業務のあいまに気分転換でANGEL Dojoのことを考えたりしています。

MS部 大久保:私もスイッチを替えつつ取り組んでいます。でも家でくつろいでいるときにふと考えたり……。

「今までと思考の領域がちがう」

――ANGEL Dojoは新鮮な体験かと思いますが、いかがでしょう?

DI部 吉岡:若手が考えたものを、若手だけで作るのは通常ならあまりないことです。たとえばツール選定ひとつとっても、流れがぜんぜん違う。ベテランのメンバーがいればツールの選択肢も狭まるんですけど、若手だけだと「アレがいいかな、コレかなあ」って模索するところからはじまるんです。楽しいです。

DI部 小林:思考の領域がちがうなと感じます。僕の場合、通常業務ではおもに処理をコードでどう実現するかを考えます。でもANGEL Dojoでは課題をサービスでどう解決するかを考えています。ANGEL Dojoは今ちょうど0→1を作るフェーズなので、余計違いがあるなと思います。

DI部 柴田:そうなんですよね、自分たちで考えたプロジェクトというのが新鮮です。自分の場合、設計に携わるのが初めてなので、苦労してます。

MS部 大久保:企画から開発まで、通して取り組めるので良い機会です。来年以降もあるなら是非同期にもオススメしたいです。

DB部 渡邊:自分たちでやりたいように要件を決めてます。こんなに自由に何かを作るという経験が今まであまりないので、そのぶん大変です。

ちょうどこの日は週に一度のワークDayの日でした

「ゼロから何かを作る産みの苦しみ」「お客さまの視点で考える」

――ANGEL Dojoの壁は何でしょう?アイデア出しに苦労したとお聞きしましたが……

ANGELs全員:アイデア出し!苦労しています!(大声) そして今でも課題は山積みです。

DB部 渡邊:まず全員「アイデア出しは苦手です」と申告してたんですよ、そして実際めちゃ苦労してます。これは現在進行系の課題ですね。個人的にはまだ全く納得できていません。

DI部 柴田:アイデアの深堀りが難しいです。初めての経験が多いので、壁と言ったらすべてが壁です。

MS部 大久保:納得行くまで理解するのも大変ですし、お客さま像を考えて、それが本当に必要なサービスなのか? という視点の大切さを学んでいます。

DI部 小林:アイデアを出しても、いざユーザーを仮定してサービスを掘り下げると「これはアイデアを満足する内容なのか?」となることがしばしばです。考えれば考えるほど手段と目的が離れてしまう、ゼロから何かを産むのはこんなに難しいのか……と思わされました。

DI部 吉岡:「お客様が何を求めているか」と「自分たちが何をやりたいか」との間に無限に妥協点があって、どこに収束させていくかを決めていくときに本当にこれでいいのかと常に不安になってしまいます。

――AWSのみなさんやアピリッツのメンターのサポートで、ブレイクスルーはできそうですか?

DI部 小林:メンターの方々の的確なアドバイスで、殻を破るまでは行かないまでも、ヒビくらいは入ったはず。

DB部 渡邊:最初はホント苦し紛れでした。最近はみんなが納得できるアイデアを形にできつつあるように思います。まだブレイクスルーできているのかわかりませんが、ブレイクスルーのきっかけはAWSのベテランの方々のアドバイスだと思います。

DI部 吉岡:アドバイスが的確すぎて、そこからさらに大きく直したり……アイデアをまとめるときはもうヘトヘトです。とりあえず作ってみる、余裕があったら拡張してみる、と段階を着実に踏んで1歩1歩進めていければ良いなと思います。

MS部 大久保:頂いたフィードバックをもとに、一歩ずつ進めています。

DI部 吉岡:アピリッツ側からメンターとして西脇さん(注:アピリッツのWebシステム開発のトップ。→インタビューはこちら)と浅田さん(注:アピリッツのAIエンジニア。→インタビューはこちら)が参加しています。浅田さんは知識や技術の話で手助けをしてくれています。西脇さんは僕らの自主性をものすごく大切にしてくれます。こちらがいよいよ本当に困って、相談や質問をするまでは、じっとガマンして見守ってくれているなあと感じます。

――参加までの経緯は、みなさんバラバラなように見えて、「今しかないチャンスだから」「AWSを学びたいから」という点でつながっています。そして、ANGEL Dojoは「AWSの知識の習得」にとどまらない、幅広い経験につながる、豊かな機会なのだなと感じました。これから開発と発表が待っています。9月の最終発表のあと、またチームの皆さんに話を聞きたいです。応援しています!

【2020年新卒インタビュー】入社後即リモートワーク?リアルな感想聞いてみた!

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株式会社アピリッツでは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染予防対策として社員が安心して健康に働けるよう、3月以降はリモートワークを推奨していました。そのため新入社員も入社してすぐにリモートでの研修と勤務に……今回はそんな2020年の新卒社員の方に実際にお話をきいてみました!(2020年6月)

――簡単に自己紹介と今の仕事内容を教えてください!

2020年新卒花田峻(はなだたかし)と申します。茨城大学出身で大学では情報工学科に所属し、主にプログラミングやコンピュータに関する基礎知識を学びました。

現在の仕事内容は、自社で運営している”繚乱三国演義(りょうらんさんごくえんぎ)”と”疾風幕末演技(しっぷうばくまつえんぎ)”というゲームの運営に携わっています。

基本的には、定期的に開催されるイベントに向けて、プログラムやデータを仕様書に沿って準備するという作業内容になります。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策で入社後研修は全てリモートで!

――新卒研修はどのようなものでしたか?

入社後研修は全てリモートで行われました。最初に会社のルールなどについて教えていただき、社会人マナー研修では名刺の受け取り方や電話の受け方などの社会人マナーについて学びました。

また、エンジニア向けの研修としてサーバの構築などに使われているAWSの基礎知識についてAmazonのAWSご担当の方から学びました。

――リモートでの研修はいかがでしたか?難しいと感じた点はありましたか?

研修内容を聞くという点においては特に不便は感じず問題ありませんでした!一方的に話を聞くだけにならないようには意識して受けました。

ただ、研修は同期と顔を合わせて仲良くなる機会でもあると思うので、そういう面ではみんな集まっての研修をしたいとは思いましたね。

でも人事の方が”新卒Zoomランチ会”(ランチ会の記事はこちら)を開催してくれたため、同期と話す機会ができたのは嬉しかったです!

――テレワークのイメージ

テレワークでのイメージについては、そもそも普通に出社しての仕事についてのイメージもあまりついていなかったので、通勤時間が無くなるのは良いなくらいにしか思いませんでした……。実際にもやっぱり通勤時間が無くなるのは嬉しいです。1時間多く寝れるので。(笑)

実際にテレワークでの仕事は始まりましたが……

――実際にテレワークをしてみて良かったところはどこですか?

実際に仕事を教わる時に全てSlack上で教えていただいたのですが、Slack上だと全て文章が残るので、作業方法を忘れてしまった時も復習が出来るのが良かったです!

――どういったところに気を付けましたか?

やっぱり会社の人と朝礼や夕礼、MTGくらいでしか話さなくなりコミュニケーション不足になりましたね……。分からないことがあったら細かく質問するように心がけていました。

また、今住んでいる家がネット工事が出来なくて、ポケットWiFiを使っているんですが、3日間で10GBを超えると通信制限がかかってしまうため、通信量を毎日気にしないといけないのは大変でした。

(ゲームデザイン部上司の小林さん)

――実際に出社して仕事をしてみてどうでしたか?

やっぱりリモートよりもチームの人と話しやすいので、仕事をしやすいと思いました!

気軽に新しい施策についての話し合いなどができるのがいいと思います。あとは、家よりも机が広かったり、椅子が快適であったり……働きやすい設備も整っているので、通勤時間さえなければ出社しての仕事が一番だと思いました。

(弊社3階にはダーツが置いてあります。)

他の会社に比べて個性的で面白い!

――アピリッツに入社した理由やキッカケを教えてください!

元々ゲームが好きで色んなゲーム会社をみていたのですが……アピリッツの求人サイトを見た際に他のゲーム会社に比べて、すごく個性的で面白い会社紹介だったので興味が湧きました!実際に社内見学をした際には、社内の人の雰囲気が良さそうな印象を受けのでアピリッツに決めました!

――最後に今後の目標について聞かせてください!

今は運営しているゲームのプログラムや仕様を早く把握することを努力しています!

これからはプログラミングのスキルを上げることも目標ですが、プログラミング以外にエンジニアとして必要な知識(AWSの知識など)をしっかり付けていきたいです。

また、大学時代に応用情報の資格は取り持っているので、今後はそれ以上のIPAの資格やAWSなどの別の資格にもチャレンジしていきたいです!

【祝20周年!】7月18日は何の日でしょう?

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2020年7月18日(土)……社員のみなさんなら当然何の日かお分かりですよね??

そうです!アピリッツの創立記念日です!おかげさまでなんと今年で20年目となりました!

20歳……!!

そこで設立時からいる魚谷取締役のご友人であるORYZAE株式会社代表取締役中島 裕様から記念のバルーンを頂きました!

素敵なバルーンをありがとうございます!!

せっかくなので一緒に記念撮影しました!

背景のオレンジともマッチしていい感じにアピリッツカラーになっています!!せっかくなので私たちも一緒に……

コロナ対策でソーシャルディスタンスをとろうとしたらなんだかよくわからない写真になって失敗しました。配置を変えてもう1枚リベンジ……!

魚谷さんめっちゃ光り輝いています。”美白に成功!”と喜んでいました。

現在、総務部と社長付で20周年記念品を企画中です!お楽しみに!

[Series] PX, the missing link for XD: Design Thinking (UX) vs. Game Thinking (PX) (Deep user engagement, Part 2)

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In the previous article on designing for deep user engagement, I introduced a bicycle as a way to visualize UX and PX. With this new visualization in mind, let’s dig deeper to understand the differences between UX and PX in terms of thinking. In particular, between Design Thinking (UX) and Game Thinking (PX). Understanding the differences between the two allows us to clearly define roles when integrating UX and PX processes. Without this distinction, there will be confusion and possible conflict when trying to merge processes.

For instance, when trying to introduce PX into a project using a UX Process, or vice versa.

What is Design Thinking?

Design Thinking is a “problem-solving” process

Design Thinking has five stages

  1. Empathize: emphasize with your users
  2. Define: define user needs, user problems, and insights
  3. Ideate: challenge assumptions and come up with ideas for innovative solutions
  4. Prototype: turn the ideas into testable prototypes
  5. Test: use the prototypes to test the ideas

Design thinking is an iterative design process used by a wide range of designers and creators, including UX designers, to create innovative solutions to user needs and problems. Design thinking involves all five stages described above.

What are the goals of design thinking?

This traditional design process solves user problems, not user motivation. In Design Thinking, when a user solves a problem, that’s the goal. This process helps creatives come up with ways for users to solve their problem and reach their goal.

For example, in a note-taking application, a goal might be to “create a new note”. Once the user creates a new note, the goal is complete.

Sure, the user can move on to another goal such as deleting the note or creating a new note again, but it’s not emotionally engaging. You may be happy that you completed a goal such as creating a new note, but does it make you jump out of your seat in victory? Does it make you want to create a hundred new notes? No.

Design Thinking does not design for re-engagement. It won’t motivate customers to return and use the product over long periods of time. It won’t motivate the user to create a hundred new notes.

Users come back and make new notes not because they are emotionally engaged, but because the product solves a problem that matters to them (taking notes).

The user is returning to solve the problem again (take notes), not to feel something again.

Next time: Practice! Let’s apply our learning with the fictitious application “Stormie”

To help explain the differences between Design Thinking (UX) and Game Thinking (PX), I created a fictitious mobile application called “Stormie”. In the next article, I will explain step-by-step how I used the Design Thinking process to create the application UX.

→ Japanese translation of this article

今年も開催!P-Review ’20(成果発表会)とは??

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今年も社内イベント「P-Review(プレビュー)」を開催する季節がやってまいりました!!今後もアピリッツの伝統行事になるよう社員のみなさんで盛り上げていきましょう!

P-Reviewとは

P-Review(Performance reviewの略です。プレビューと読みます)は、社員それぞれの成果発表を資料作成とプレゼンテーションで行うアピリッツの全社活動です。2019年から社歴の浅い人や新人を中心に始まりました。→ 去年の発表はこちら

P-Review参加対象者

2020年卒の新入社員を中心に案内をしていますが、社員であれば誰でも参加可能です。

P-Reviewでやることと、目指すこと

P-Reviewでおこなうことは以下の3つです。

  • アウトプットを意識して業務に取り組む
  • 人に伝わる資料を作る
  • 資料を使って人に伝える

上記の体験を通じて、次のような効果が参加メンバーにあるよう、目指しています。

  • 業務への取り組み方の変化
  • 日頃のコミュニケーションがより円滑になる
  • お客様への提案をより確かなものにする

また、P-Reviewまとめた内容を社内外に公開することで、『ナレッジの共有』や『採用』へと繋げたいという期待もあります。

そんなP-Reviewが今年も開催……!

去年の発表の様子

開催者の青井裕紀さんに去年のP-Review19についてお話をきいてみました!

開催の経緯について教えてください!

成果発表会の開催は2019年の夏の経営合宿で決まりました。私たちアピリッツが抱えていた課題として、『ゲーム事業部とWeb事業部との連携強化』や、業務で関わる範囲以外の知識が付きづらいこと、そして以前はあったアウトプットの文化が薄れてきてしまった、などがありました。これらを解決する案として成果発表会があがり、和田社長ならびに幹部社員が「やってみよう」と決めたんです。

成果発表会の実施は当時CTO室 室長だった私のミッションでもあると感じ、取りまとめに立候補しP-Review(Performance review)というイベント形式で開催することになりました。

実際に去年の様子について教えてください!

「誰に何を伝えたいのか」を最初に整理するのですが、学習内容をまとめたノートを作ってしまう人が多くいましたね。
たとえば、”後輩に今やっている業務を伝えたい時”。もし専門用語が当たり前のように使われていたら、その資料は理解されませんよね。だって、その専門用語は去年の自分が知る由もないものですから。

「相手に理解してもらう資料を作る」ことが学べるんですね!

はい。なので、相手が資料を理解する為には、伝える内容をただ書くだけではなく、情報の順番を整理したり粒度を考える必要があります。
そのため、ターゲットペルソナを設定します。そして設定した”彼”が理解できるように、参加者ひとりひとりの資料に対して、情報の過不足を調整する作業が必要になります。これを何時間もやりました。

青井さんがP-Reviewでとくに苦労されたのは、どんなことですか?

P-Reviewでは、私の専門分野から外れた内容も扱うことになります。参加メンバーからもらった資料をもとに、周辺の情報を調べて「体系的に伝える為にどの情報が足りてないのか?」を考えるのはとても骨が折れました。でも、資料の完成度があがるにつれて晴れる参加者の顔を見ると「頑張らなければ!」と奮い立たされましたね。

なるほど!貴重なお話ありがとうございました。今年の参加者のみなさま、資料作成をする際に気を付けてみてください!♪(去年の資料を拝見しましたがレベルの高いものがいくつもあって勉強になりました!)

現在エントリー受付中です!

1年の成果を全社にアピールできる希少なこの機会。皆さま奮ってご参加ください!

主観や直感に頼らず、「データ」を真ん中に置く! データドリブンな戦略的コンサル

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アピリッツのデジタルビジネス部が提供するコンサルティングサービスのキーワードは「データドリブン」です。お客さまの課題を解決するために、日々データを追いかけています。前回に引き続き、マーケティングチームのリーダー・関聖矢に「データドリブン」の重要性と、PDCAを素早く回せる秘訣について説明してもらいます。

あらゆるプロジェクトでデータドリブンな意思決定を

―― データドリブンとは、そもそも何なのでしょう?

主観や直感に頼らず、「データ」を真ん中において戦略を立て、実行することです。

Webサービスやアプリを設計・運用する際に「なんとなく見栄えがいいから」「使いやすい気がするから」といった誰かの主観を根拠に方針を決めてしまうことがありますよね。

実はこれにはリスクが伴います。なぜなら正確な検証をおこなえないからです。「よかったのか? 悪かったのか? どうすればより良くなるのか?」 こういう考察が難しくなるんです。

では、それが「本当に良いか」は、なにを手がかりに意思決定すればよいのでしょう? そこで登場するのが「データ」です。

アピリッツでは、私たちマーケターがGoogle AnalyticsやGoogle アナリティクス for Firebase などの分析ツールを駆使して「データ」を主眼において動きます。あらゆるプロジェクトでデータドリブンな意思決定を促進しています。

アピリッツは、同じフロアにデザイナーやエンジニアがいますし、アプリ開発、ゲーム開発のチームもいます。そして我々マーケターとの距離も近いです。

なので、アジャイル開発におけるPDCAサイクルの各フェーズに、マーケティングの要素を取り入れることができるんです。

アプリやWeb開発の知識も貪欲に取り入れ、マーケティングに活かす

―― 開発が社内で完結する強みですね

はい。マーケターも開発意図や仕様を素早く理解できますし、開発側にもマーケターの戦略がスピーディーに伝わります。そうすると、データをもとにPDCAサイクルを短い期間で回すことができますし、いち早く最適化することにもつながります。

とくに、アプリなどを含むテクノロジーに詳しいマーケターは市場にまだ少ないと感じていますが、アピリッツではチームをまたいで日々研究を行っています。

一社で動ける強みは色々あるかと思いますが、私たちマーケターが思いっきり動けることは、アピリッツの武器です。

「データドリブン」と発言するたびに手がくるっとうごく関さん

―― データドリブンな関さんのチームが普段心がけていることを教えて下さい

Webマーケティングの業界は日進月歩で、全体で見ると毎日なにかしらのアップデートがあります。なので情報収集を常に欠かさずアンテナを張っています。

そこで得たものは「社内ゼミ」でチーム全員でこまめに共有しています。ゼミといえば大学を思い出す方も多いかと思いますが、ちょうど私たちのチームの平均年齢は25歳くらいなので、「ゼミ」という言葉がタイムリーというか、ちょっと懐かしくて親しみがあるんです。Webマーケティングの勉強に限らず、アプリやWeb開発の知識も貪欲に取り入れています。

デジタルビジネス部の大多和さんと関さん。Googleアナリティクスの画面を見ながら思案中

「昨日の常識が今日はちがう!」なんて強烈なことも十分おこりうる業界です。振り回されず、逆に私たちがデータを使いこなして、これからも進化を続けます!

→ 関連記事はこちら『Google アナリティクス for Firebase 導入でアピリッツが信頼される3つの理由』

アピリッツが提供するデータドリブンな開発とWebコンサルティング支援の詳細につきましては、こちらのリンクをご覧ください。担当者は我妻・安齋です。

アイコちゃんが検温?アピリッツのコロナ対策調べてみた!

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アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。アピリッツの社員が安心して健康に働けるよう、環境を整えてきました。今回は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策や7月以降の体制について調べてみました!

コロナ禍を期に『働き方改革』・リモートワーク制度を全社員対象に施行!

アピリッツは【出社してチームで働く文化】の会社と定義しているため、今まではリモートワークでの勤務体制はありませんでした。しかし、緊急事態宣言のフルリモート体制を経て働き方の見直しを行い、7月以降からは週に1度までのリモートワークが制度化されました!なお、持病・高齢者との同居などで配慮が必要な社員は、週2以上のリモートワークも認められています。

感染症対策については、出社前検温、時差通勤、新型コロナ接触確認アプリ「COCOA」等の導入をお願いしています!

パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート

4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。

オフィスの環境をより安全にします

実際にオフィスで行っているコロナ対策をご紹介します!

各フロア及び受付への自動消毒液設置、非接触型体温計の設置

アピリッツ,コロナ対策.自動消毒液,非接触型体温計

MTGスペースの飛沫防止パーティションの設置

アピリッツ,コロナ対策,飛沫防止,パーティション

接触感染対策テープの設置(ドアノブ、スイッチ、冷蔵庫、レンジ)

アピリッツ,コロナ対策,接触感染対策テープ

そして新たにSmart checker (スマートチェッカー)導入!!

Smart checker ,スマートチェッカー,検温,消毒,マスク

Smart checker (スマートチェッカー)とは……

検温と消毒を一気に、しかも非接触で行える「スマートチェッカーpro2」は、マスクをしたままでもAIが顔を認証し、どこにも触れることなく、素早く検温します。(ちなみにマスクを外しているとマスクをつけてくださいと注意されます。)

離れた場所からでのモニター確認で、別室での来場者チェックが可能になります。 非接触型の消毒液噴霧器がセットになっているので、「入り口に置くだけ」で、感染防止対策が行えます。

なんと弊社のバーチャル新入社員山田アイコちゃんの特注デザイン!!

その他にも、希望者へのフェイスシールドの配布、MTG机へのアルコールティッシュの設置、うがい薬、ハンドソープ、マスクの設置(各フロア)、座席の配置の工夫などなど……

オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意しています。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。コロナに影響されない強い会社をみんなで作っていきましょう!

コロナの影響によるサイト内検索数の影響と今後の考察

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Appiritsの自社開発・ASPを担当しているRicKです。今回、私が担当しているAdvantageSearch(以降AS)にてコロナ以降のサイト内検索数値の変動が大変興味深かった為、ご紹介したいと思います。
※ASとはSaas型のサイト内検索ASPサービスとなります。詳しくはこちら

ASをご利用いただいているお客様の業種ジャンルごとのサイト内検索数から今回のコロナの影響を見てみたいと思います。

ジャンルはだいぶ大雑把に以下4つとします。
・BtoC食品系
・BtoCアパレル・物販
・BtoB系
・コーポレート・情報系

データは2020年2月〜2020年6月のサイト内検索数をもとにし、2020年2月を1とした場合の伸び率を示したグラフとなります。

基本的にどのジャンルもコロナで伸びの傾向がありますが、ジャンル毎に特徴を見ていきます。

BtoC食品系
緊急事態宣言前の物資がなくなる!といった情報が出回っているころですかね?その3月にぐっとアクセスが伸びており、現在落ち着いてきているようです。

BtoCアパレル・物販
コロナが流行りだしてからぐんぐん伸びており、まだまだ下がる様子がありません。やはり店舗へ行けないのでネットでの購入が伸びているものと思われます。

BtoB系
あまりイメージが有りませんが、こちらも店舗へ行けないからでしょうか?緊急事態宣言の4月以降、加速して上昇しており、宣言解除により多少伸びが悪くなっているようですがまだ上昇傾向です。

コーポレート・情報系
こちらまとめてしまっておりますが、ニュース系のアクセスはあまり変動がなく(普段から見るためあまり影響はないものと考えられる)医療系のサイトが2倍以上のサイト内検索数となっています。緊急事態宣言解除以降減少傾向あります。

考察
コロナの影響からから多くの業界がWebアクセスの増加が見られています。スーパー等の日用品系は落ち着きが見受けられますが、全体的にまだ上昇傾向となっています。まだコロナが落ち着かないことも有り、さまざまな行動をWeb化するのが日常化してくる可能性があります。

ちょっと宣伝
Web化が進むと、サイトを持っていない場合はサイトを作成、サイトが有る場合でも負荷の上昇が見込まれます。基本的にサイト内検索という処理は重い処理であり、アクセスが増えれば増えるほどサーバに負担がかかります。サーバの負荷が高くなるとサイト全体の処理が遅くなってしまうため、高負荷の原因となるサイト内検索の機能を外だしすることが望ましくなります。
※もちろん様々な機能の運用・作成が難しいという点もあります。

ぜひ負荷軽減の一つとして、AdvantageSearchをご検討いただければ幸いです。

出てこい!AWSネイティブ世代 ~若手エンジニアがAmazon Web Services 主催 ANGEL Dojoに参戦!~

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Colleagues giving a fist bump

アピリッツの執行役員・西脇 学です。Web開発事業を統括しています。今回はAWS主催のANGEL Dojoについてお話します。

アピリッツは新卒入社社員の割合が高く、入社から2~3年のエンジニアがどんどん主力になっていく会社。彼らの成長こそ会社の成長の原動力。AWSのパートナーとして日々活動していく中で、AWSネイティブ世代のエンジニアの台頭を願う自分がいました。これまでのWebエンジニアリングとは根本から違う、クラウドを前提としたサービス設計・実装をAmazonチューニングのプロジェクト進行に乗せる。ANGEL Dojoはまさに求めていたものでした。その ANGEL Dojo Season2 へのチャレンジが始まりました。

関連:新卒も参加中! AWS主催 “ANGEL Dojo Season2” 若手エンジニアインタビュー

関連:ANGEL Dojo Season2 アピリッツチーム 成果発表

AWS × Appirits

AWSについてはAPNコンサルティングパートナーAdvancedティアとして長く取り組んできました。
(Advancedは2020年7月時点で101社となっていました。増えましたね)
このAdvancedティアには名だたる大企業やAWS活用事例の有名企業が登録されてます。
我々アピリッツにはWeb業界20年で広げてきた様々な経験があります。そしてこれを新しい技術に安定的に乗せるプラットフォームとしてAWSに絶大な信頼をおいています。次々と発表されるサービスをどういった事業分野・シーンで活用するべきか、先進性のみでなく機能メリット・コストメリットを考え抜いて新しいサービスとしてお客様と共にリリースできる経験はエンジニアとしての喜びに満ちています。

APN AWS Top Engineer 選出

APNに登録する企業の中で活躍するエンジニアを表彰する APN 2020 APN AWS Top Engineers にアピリッツで長年AWS活用を推進し続け、高難易度の資格を次々と獲得するだけでなく近年は資格取得者増員を目的とした社内のサポート、情報提供、勉強会開催といった活動で実績をあげてくれた浅田さんが選出されました。
 →くわしくはこちらの記事で:AppiritsのAI研究者が『2020 APN AWS Top Engineers』に選出!資格取得に対する取り組みを紹介!

アピリッツがAdvancedパートナーとして活動しているパワーの源は彼とともにあると言えます。
社内にトップエンジニアがいる環境は本当に貴重!
また、上記記事にもある通り今はAI研究開発も牽引するマルチな活躍を見せてくれています。

ANGEL Dojo Season2

さて、本稿の主題であるAWS主催の ANGEL Dojo Season2。

ANGEL Dojoでは次世代を担うAPNの若手のエンジニアの方々に、擬似プロジェクトを通じてアジャイル、DevOps、モダンなアプリケーション開発などのクラウドネイティブな手法と、様々なInnovationを作ってきたAmazonの文化と考え方を体験いただくことで、お客様にクラウドの価値を100%届けるための基礎的なスキルを実践を通して身につけていただきます。参加者の皆様はここで培ったスキルと、各パートナーの皆様がお持ちのそれぞれの強みを活かすことでお客様のビジネスを成功に導き、日本のITや経済をさらに成長させる主役、すなわち「APN Next Generation Engineer Leader」になっていただきます。

本家サイトから抜粋
という、AWS(Amazon)が持っているカルチャー・開発手法・経験値を次世代のエンジニアに向けてプロジェクトで伝授するという大興奮の企画。その第2弾となります。初回Dojoでの経験からブラッシュアップされたこの企画に我々が参加できたことは幸運そのもの。参加者であるANGELsには、真剣に楽しんで自身を研ぎ澄ます機会として欲しいと切に願います。

ANGELs の選出基準

参加している弊社メンバーについては別記事でご紹介させていただきますので、今回の選出基準として考えたことをご紹介します。

  1. 好奇心
  2. 自主性
  3. 伝達力

“ANGEL Season2:2020年6月12日〜2020年9月11日 “
この長期間、業務と並行してプロジェクトにコミットするための燃料として「1. 好奇心」≒「楽しむ心」は必須です。いや、エンジニア職の人でこれが無いってことはアリエナイとは思いますが。。それでも1つ目の基準として挙げないわけにはいかないのです。

「2. 自主性」については(社内募集に対してすぐに自ら一歩踏み出してくれたことが証明になっているのですが)好奇心を発揮するために欠かせない要素です。この2つが一体化するからこそ価値が生まれると考えています。

ここまでが選出にあたっての要件でした。

「3. 伝達力」については、これから発揮されることを期待していることです。
この活動の価値を生み出すのはアウトプット。経緯含め感じたこと、考えたことを発信していきましょう!

Dojoを卒業する頃

社内プロジェクトだけでは経験し難い貴重な場を経験し、伝え、活かす。
もうコレです。

そして、文字通り「AWSネイティブなエンジニア」になってもらいたい

流行りの技術単語を振り回すのではなく、そのカルチャーを持ち込んで欲しい。

次世代リーダー達の9月が楽しみです!

Google アナリティクス for Firebase 導入でアピリッツが信頼される3つの理由

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「Google アナリティクス for Firebase(Firebase 向けの Google アナリティクス)」は、アピリッツのWebマーケティング&デザイン事業なかでも近年注目されているサービスの一つです。ECや就活サービスなど、あらゆる業界のお客さまからご好評をいただいています。

今回は、「Google アナリティクス for Firebase」導入においてアピリッツが大切にしていることと、アピリッツならでは強みについて「デジタルビジネス部」マーケティングチームのリーダー関聖矢に教えてもらいました。

Google アナリティクス for Firebase とは?

「Google アナリティクス for Firebase」が何であるかについて、簡単にご説明します。

まず、「Firebase」というサービスがあります。これはGoogleが提供しているmBaaS(モバイルバックエンドサービス。”エムバース”と読みます)です。mBaaS は、アプリ開発で必要とされる様々な機能を、クラウド上で提供する便利なサービスです。

そして、「Google アナリティクス for Firebase(FA)」は、この「Firebase」とGoogle アナリティクスを連携させた機能です。

平たく言うと、GAの得意分野がウェブサイトのアクセス解析であるのに対し、FAはアプリに特化したアクセス解析ツールなのです。

FAを正しく活用することで、アプリのつかいやすさやUXの向上につながります。たとえば「ユーザーがアプリや機能をどのくらい使っているのか?」や「 有効な導線をひけているか?」を解析すると「あまり使われていない機能」が見つかります。そうすれば、アプリの改善点も見つかります。

Google アナリティクス for Firebase はどんなお客さまに向いているか

FAはアプリに特化したアクセス解析ツールですから、現在アプリを運用中であったり、これからアプリを開発される予定があり、すでに Googleアナリティクスを使ったウェブサイト分析をされているお客さまに向いています。

ECサイトや就活・転職サイトのアプリ化であったり、また医療系サービスやゲームなど、様々な企業さまにご活用いただけるはずです。まんべんなく役に立つ機能が備わっています。

アピリッツの強み1:施策立案から実行までのスピードが爆速

私たちの強みは、まずは「スピード感」です。デザイナーやエンジニアが同じ会社にいますし、アプリ開発のチームもいます。そして横のつながりが強いです。

ですから、私たちマーケターは、施策立案をする段階でアプリの仕様を正確に理解しています。

通常の開発ですと、開発会社とコンサル会社とのあいだで「やりとり」が発生します。仕様の把握であったり、実現したいことを理解するために時間がかかるんです。ですが、アピリッツは社内で様々なことをやっている強みを最大に生かして、スピード感を持ってご提案から実行までタイムロスなしで動けます

実際にオフィスの席もすぐ隣だったりしますので、施策に踏み切る前にエンジニアとこまめに相談しています。

アピリッツ Webコンサルティング支援
熱心に語る関さん

アピリッツの強み2:Google アナリティクス for Firebaseの仕様理解が深い

「Google アナリティクス for Firebase」への理解度の高さも我々の強みです。

じつは、「Firebase」に関するドキュメントは多いのですが、こと「Google アナリティクス for Firebase」の使い方については資料が充実しているとは言い難いのです。

そこで私たちは社内テスト用のアプリを開発しました。ECアプリをモデルにした「Google アナリティクス for Firebase」をあれこれ試せるテストアプリです。こちらは、社内のDI部(デジタルイノベーション部)に依頼して作ってもらいました。

実際にテストアプリをさわってみると、「なるほど」と気がつく便利な機能が沢山ありました。こういった細かな点は、テストアプリを開発できる土壌がないと、きっと理解しづらいはずです。

アピリッツの強み3:分析することを主眼にFirebaseを導入できる

Firebaseをアプリに入れるとき、開発会社だけで動くと「とりあえず入れるだけ」となってしまうケースも多いです。でも、アピリッツにはマーケティングという武器があります。なので、Firebaseを実装する段階から「分析すること=よりよくすること」を主眼において導入できます。

アピリッツ Webコンサルティング支援

「ただのコンサル」に終わらないサービスを提供します

私たちのスピード感や知見の深さは、さまざまな経験と知識を持った人がいる会社だからこそ実現できたことです。これはFAに限らず自慢できることで、お客さまに施策をご提案すると「ただのコンサルじゃないんですね」と驚かれるんです。

実行不可能な施策を提案するコンサルでもなく、限られたことしか提案しないベンダーでもない、両方の良いところを兼ね揃えたアピリッツだからこそ、そうした評価を頂いたと考えています。

今回ご紹介した「Google アナリティクス for Firebase」ならびに、アピリッツが提供する Webコンサルティング支援の詳細につきましては、こちらのリンクをご覧ください。担当者は我妻・安齋です。

証券会社のサービスが“ゲーム”に!? 『ひよこ社長のまちづくり』に込めた想い 株式会社 CONNECT様 インタビュー

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大和証券グループの証券会社である株式会社 CONNECTと開発したAndroid/iOS向けのアプリ『ひよこ社長のまちづくり』がリリースされました。デジタル・ネイティブ世代に投資をすることの意義を伝え、ゲームを通じて楽しみながら疑似体験してもらうアプリです。

今回は、株式会社 CONNECTの代表・大槻 竜児さまに、アピリッツを開発パートナーとして選んでくださった理由やアプリに込めた想いについて伺いました。そして、その想いをうけてどのような点にこだわって開発したかを、アピリッツの開発リーダー・大金 翔吾とディレクター・大沼 卓也に聞きました。

株式会社 CONNECT 代表・大槻 竜児さま
株式会社 CONNECT 代表・大槻 竜児さま

 →前回の記事はこちら:金融サービスにゲーミフィケーションを。株式会社 CONNECTとの協業ゲームアプリ『ひよこ社長のまちづくり』事例紹介

アピリッツをパートナーに選んだ理由

―― 投資啓蒙・SDGs(Sustainable Development Goals)啓蒙・口座開設という目標に対してCONNECTさんが「ゲーム」を採用された理由をお聞かせください

CONNECT 大槻:市場調査によると「投資に関心があるけれど、まだやったことがない」という人は約1800万人います。その人たちから「ゲームを通して投資を学べたらいい」という意見を沢山もらいました。もちろん「どんなゲームがよいのか?」といったことは誰にもわかりません。

でも、みなさんのメディア接触時間を見ていくと、SNSやゲームが多くの時間を占めていることもわかりました。だから、SNSやゲームをとおして、楽しく遊びながら投資を身近に感じてもらえたら……と挑戦することにしました。

―― 「金融サービス×ゲーム」において、アピリッツをパートナーとして選んでくださった理由はなんだったのでしょうか?

CONNECT 大槻:アピリッツに、金融への理解と知見のある人物(物部)がいたからです。私たちが「金融系のサービスを作ろう」と仲間を探すとき、相手側に金融の知識がないと難しい。そこでいうと彼は抜群に詳しかった。ネット証券を利用されていたんじゃないかな。

最初の会話が非常に早く進みましたし、アピリッツにはゲーム開発の実績もある。だから「相性がいい」と感じました。

「証券会社の出すサービスがゲームでも大丈夫?」と何度も確かめた

―― 実際に開発が始まってからも「相性の良さ」は感じていただけましたか?

CONNECT 大槻:そうですね、開発のフェーズ毎にいろんな印象がありました。

まず、開発がスタートしたタイミングでアピリッツに心配されたんですよ。「本当にこのサービス(=ゲーム)を作ってもいいですか?」って。何度も確認されました。

なぜなら、私たちが証券会社だからです。そして世の中にある証券サービスは「株の売買」を根本に据えたものが多い。でも『ひよこ社長のまちづくり』では、「株の売買」を扱わないんです。少し異色のアプリですよね。

―― なぜ「株の売買のアプリ」ではなかったのでしょう?

CONNECT 大槻:金融の知識を勉強したり、株の取引をシミュレーションするだけだと、つまらなくなるだろうと考えたからです。そして、CONNECTは「株で儲ける」というより「株で資産を持とう」をコンセプトとして大切にしています。そういう意味でも、今回のサービスでは「株の売買」は主役ではないと決めていました。

―― 『ひよこ社長のまちづくり』は「投資」と「SDGs啓蒙」と「口座開設」にフォーカスを絞っていますね

CONNECT 大槻:はい。元々のゲームの企画では「株取引は仕様に入れないが、”日々の株価”をゲーム内のお天気で表現しようか?」などのアイデアも出ましたが、やはりちがうな、と。私たちの目的をわかりやすく伝えるアプリにしたかった。

だから、我々が何を重視しているのか、どういうものを作りたいのかを、アピリッツがちゃんと確認してくれたので「ビジョンを共有しながら作れる」と信頼できました。

ひよこ社長のまちづくり・ゲーム画面・ぼんじりちゃん
このアプリの大切な要素、SDGsSustainable Development Goals」を説く”ぼんじりちゃん” © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

一緒によくしていく

―― 開発はどのようにして進んでいったのでしょうか?

アピリッツ 大金:もともとは、シムシティのようなものを作りたいというオーダーを頂きました。そこから、工数と開発期間の観点をふまえて、もう少しカジュアルなゲームをアピリッツから提案しました。

なので、最初に作るものを決めてしまうのではなく、打ち合わせを重ねて、だんだんブラッシュアップしていく方式で開発を進めました。

CONNECT 大槻:いつも良い意味で期待を裏切ってくれましたね。「そうきたか!」と毎回驚きました。

ひよこ社長のまちづくり・ぴよの女神像・ゲーム画面
▲ぴよの女神像。世界の有名な建造物もアプリの世界観や街並みと馴染んだデザインで登場します。ゲームを進行させることでこんな建物も手に入ります!(アピリッツ・大沼)© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

CONNECT 大槻:打ち合わせの場でプロダクトをしっかり提示してくれたのがよかったです。「こうするとゲームはおもしろくなる」「こういうデザインがよい」といったアドバイスやアイデアを、言葉だけじゃなくて、実際にプログラムを組んで、動くものとして見せてくれる。

そうすると「私たちが考えているビジネスゴールは、ユーザにとってはストレスかも?」と理解するんです。ユーザーには、アプリを継続して遊んでもらいたいです。ゲームづくりのプロとしての表現を見せてもらえました。

ひよこ社長のまちづくり・バス・ゲーム画面
▲ ”ぴよ”が暮らす”ピヨタウン”はどんどん発展し、大きくなります。だからバスに乗って移動します。この移動演出は、「広大な街の景観」と「心地よいプレイ」の両立のために開発されたUXです。(アピリッツ・大沼) © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

アピリッツ 大金:ストレスなくプレイするシステムを作ることはもちろんですが、ユーザーが魅力を感じるような「建物」を作ることも大事です。ここはディレクターの大沼がこだわり抜いて企画しました。人的リソースを最大限活かして、良いものができたと思います。

―― ”ぴよ”たちはかわいいですし、あたらしい建物が完成するとテンションがあがります。アイテムもおいしそうですよね!

CONNECT 大槻:でも、ごく初期のアイテムは、ちょっと渋いというか「ジジ臭いぞ?」と思ったんですよ(笑)。”サバの缶詰”とかね。

アピリッツ 大金:デザイナーと相談して、絵本の世界にありそうなアイテムを増やしていきましたね。

CONNECT 大槻:そう、どんどん絵本っぽく、よくなっていった。こちらが希望している以上に良いものができたと思います。

ひよこ社長のまちづくり・漁港・ゲーム画面
▲漁港。プレイヤーが初めて投資をおこなって登場する、象徴的な建物です。開発でも一番最初に作った建物で、開発の問題点解消のためのプロトタイプでした。思い出深いです(アピリッツ・大沼) © CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

これからの運営は?

―― ゲームとしての歯ごたえも、かなりありますよね

アピリッツ 大金:そうですね、プレイヤースキルの差がでやすいです。ちゃんと作物を仕込んで、製造をして、投資もして……「いかに上手く街を発展させるか?」というところも、ゲームの面白いポイントになっています。

CONNECT 大槻:CONNECTのメンバーは大人も子どもも夢中で遊んでいます。

―― 実際に遊ぶと「街を大きくして、たくさん儲けたい!」というゲーム的なおもしろさに加えて「投資って世の中のためになるんだな」とポジティブな気持ちになります。「SDGs(Sustainable Development Goals)」についても、ただ説明を読むだけよりも、身近に感じます

CONNECT 大槻:小・中学生むけの投資啓蒙としても楽しんでいただけるアプリになったと思います。テストプレイでは社員やその家族が大勢参加してくれました。そしたら子どもたちが「おもしろい!」と喜んでくれて。それが、本当にうれしいです。

アピリッツ 大金:ゲームとしての「ユーザーにストレスなく遊んでもらうこと」や「導入」については、ディレクターの大沼が徹底的に追求しました。インストールしてからの最初の2時間には特にこだわっています。

CONNECT 大槻:ゲーム会社ならではの知見をもらえましたね。仕上がってきたアプリを座談会形式でさわって感想を共有する会がとても楽しかったです。そういう場があると、お互いの熱意を共有できますよね。

―― 今後の運営はどのようになるのでしょう?

アピリッツ 大金:まず、『ひよこ社長のまちづくり』をいかに多くの方に知っていただくか。これが両社共通の課題です。

そして、課金やガチャの仕組みのないゲームなので、少し特殊なゲーム運営になるのではと考えています。運営が始まってから見えてくるものが沢山あるはずです。「どういう建物がユーザーに喜ばれるのか?」など、戦略を立てて、さらにブラッシュアップを続けます。

ひよこ社長のまちづくり・駅舎と複線電車・ゲーム画面
▲駅舎と複線電車。「町の発展に大きく寄与する建造物」を考えたときに、「交通網の整理で街が豊かになる」観点から制作を決めました。この駅はまだ第二段階。さらに進化します!(アピリッツ・大沼© CONNECT Co.Ltd. ※画像は開発中のものです

CONNECT 大槻:大和証券グループはSDGs啓蒙活動を広くおこなっています。そちらとも連携していきたいです。そして、多くの方に『ひよこ社長のまちづくり』を楽しんでいただいて、投資や株や経済に興味をもってくれる人が増えるといいなと思います。

→お問合せ先はこちらです 『ひよこ社長のまちづくり』公式サイト (担当:アピリッツ・大金)

(2020年6月取材)

【社員インタビュー】常に挑戦し続けたい!会社経営を経た僕が未経験業界のアピリッツに転職した理由

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今回は、2019年3月にアピリッツに入社し、データイノベーション部の部長として活躍している、児山さんにインタビューいたしました。前職では10年以上自身で会社経営をしていたという珍しい経歴をもった児山さんに当社を選んだ理由や魅力についてなどお聞きしました!(2020年2月取材)

――簡単な自己紹介、現在の仕事内容について教えてください!

データイノベーション部の部長をしております。児山と申します。

アピリッツには昨年の3月に入社しました。入社当初は営業活動全般でしたが、営業強化ができてきた面もあって今期からデータイノベーション部として開発と営業を担当しています。

――そういえばアピリッツって営業職の方が少なくて珍しいですよね。

そうですね、僕が入る前はほとんど営業がいなかったのですが、営業が少ないってすごく良いことだと思います。営業活動しなくてもお問い合わせや既存の顧客様からの紹介などである程度案件が入ってきますし、過去に取引していた企業様からの信頼など、そういうところが関係しているのではないかと思います。

経営者からもう一度サラリーマンとして……

――アピリッツに入社するまでの経緯、経歴について教えてください!

最初に入った会社はバリバリのの営業会社で、当時は1日25訪問くらい飛び込み営業していました(笑)。そこで2年くらい勤めた後は関連会社へ移ったりもしましたが、元々30歳までには自分で会社を持ちたいと思っていたので28歳で独立し、10数年その会社を経営していました。会社の方向性の違いが生じてきた時に、また新しくゼロからなにか始めたいなって思って……そこでもう1度サラリーマンとして自分自身を鍛えなおしてみようと決意しアピリッツに転職しました。

――アピリッツを選んだ理由

実は前職はIT系の会社とは全然違うのでアピリッツは未経験の業界だったのですが……デザイン、マーケティング、開発、分析もやっていて、運用もできる、自社のプロダクトも持っている……こんなに1~10まで全部やっている会社って少ないんですよね。一貫してできるので面白いことに挑戦できそうだなと思ってアピリッツに決めました!選んだキッカケでもあり、アピリッツの魅力でもあると思います。

社長との距離が近くフラットな会社

――実際に入ってみて改めてアピリッツの魅力を教えてください!

アピリッツは比較的に若い人が権限をもって仕事をしているので、特に若い人にとって魅力的な会社だと思います。「和田さん(社長)ー!」ってすぐ声をかけられるくらい社長との距離が近くフラットです。その距離の近さが柔軟性も生んでいると思います。上の人との距離が近くフラットに会話ができる、なので変化にも強く対応もスピーディーにできる環境になっています。そういう面では自分自身の考えが伝えやすいため、積極的に活動する人にとっては様々な経験や、成長できるチャンスがたくさんある会社だと思います。僕自身も、そういったポジティブで今の環境を100と思って満足せずに積極的に活動でき、様々な面で変化対応し進んでいけるような人と働きたいですね!

失敗は成長の糧にする!

――仕事をするうえで意識していることなど

仕事をする上では”ゴールを決める”、”期日を決める”ってところを大事にしています。ゴールを設定したら安全に早くそのゴールに辿り着くための最善の道を選んで、後は走るだけです!たとえその過程で失敗することがあっても、失敗は糧なので「糧があるってことは次に進めるじゃん!」って思って失敗を失敗にしない!どうやったら次に活かせるかってことは常に考えています。

――仕事をしてて楽しい時を教えてください!

ずっと楽しいです!(笑)さっき話したアピリッツに入社したキッカケでもあるのですが、自分で企画して色んなことに挑戦していけたり……やったことがないことは何でもやってみたいと思っています!机上の空論よりは、なんでもやってみないと分からないですよね。好奇心旺盛な性格なので新しいことに挑戦することはすごく楽しいです。そういう面では良い意味で仕事を”仕事”って区切りで意識していませんね。

最短で成長できるための仕組み作り

――最後に今後の目標についてお聞かせください!

人が成長すれば会社も成長していくため、今後は人の成長を考えていきたいと思っています。先ほどのゴール設定の話でもでましたが、なるべく”人の成長”も最短で達成できた方がいいですよね。そのためには多くのことにチャレンジすることや経験が必要になっていくと思っています。なのでそういう経験や挑戦のできる環境をつくることが目標です。営業的な言葉で例えると「真面目な人は数字をつくり、賢い人は仕組みを作る、もっと賢い人は人を作る」と思っていて……まずはその成長できる”仕組み”を作っていって、次にその”仕組みを作れる人”をつくっていきたいです!

――ありがとうございました!

児山亮(Ryo Koyama)
DI部 部長
大学卒業まで約12年間柔道部に所属していたバリバリの体育会系。今は自称草食系。
20代後半で起業し、約十数年経営の機会を得たのち、2019年にアピリッツに中途入社。営業部門の立ち上げ、開発部門を担当。
趣味はアウトドア。春秋キャンプ、夏虫捕り、冬温水プール。

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