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その人の「熱量」に「伸びしろ」を感じる。リードエンジニア 高倉利明 インタビュー
 

その人の「熱量」に「伸びしろ」を感じる。リードエンジニア 高倉利明 インタビュー

コンテンツデザイン部のリードエンジニア 高倉さんに「若手に伝えたいことは?」と尋ねると「いきなりスーパーエンジニアになるわけじゃないんですよね」という答えが返ってきました。ベテランのエンジニアになって感じていることを語っていただきました。(2020年 9月 取材)

コンテンツデザイン部 高倉 利明(たかくら としあき)
2007年 3月 アピリッツ入社
趣味はゲーム全般(PS5&RTX3080予約済)、サッカー観戦(天皇杯決勝15年連続。ジダン在籍時のクラシコ現地で見たのがちょっと自慢)

アピリッツ最古参エンジニア

―― 高倉さんがアピリッツに入社された経緯を教えて下さい。2007年にご入社されたのですよね?

そうです。2007年の3月に中途採用で入りました。アピリッツに今いる人で自分より古いメンバーは10人いないんじゃないですかね。入社のきっかけは「技術者が大事にされている会社だ」と感じたからです。あとは良い椅子を全員使っていたことですね。腰痛はプログラマの職業病なので(笑)

もはやすっごく昔の話ですけど、もとは金融系システムを開発する会社にいたんです。で、そういうところになると「プログラムを書くのは若手だけ。さっさと卒業して技術者ではなく管理職になれ」って文化で。自分はエンジニアとして成長したかったし、ここにいたらコードが書けなくなっちゃうぞと思ったんです。

アピリッツに入ったあとは、5年ほどWebサイトの開発や業務系サービスを開発する仕事をしていました。6年目からはブラウザゲーム開発のチームに呼ばれて、今に至ります。

―― ゲーム部門に移ったきっかけは何でしょうか?

声がかかったってのもありますが、自分はちょっとずつ改善することが性に合っているんですよ。たとえばWebSI開発で一括請負契約で開発した場合、保守フェーズに入ると機能改善の機会は少なくなります。

でも自分は改善したくてウズウズするわけです。保守契約にないからやっちゃダメなんですけど「なんなら俺がサービスで修正するよ!? 」って思ってました。

これがゲーム開発だと、運営と改善がより密接に結びついています。ずーっと作って、育てて、改善が続く。だからこっちのほうが自分に合ってるだろうなと考えました。

もちろん子供の頃からずっとゲームは大好きでドラゴンクエスト&ファイナルファンタジーで育ち、大人になってからもオープンワールド、MMO、DTCGなどいろんなジャンルをずっと遊んでますね。最近だとゴースト・オブ・ツシマが面白くてチーム内外で布教してました(笑)

―― Web開発とゲーム開発で思考や仕事のスタイルはちがいますか?

ゲーム系って、アクセスする人数が尋常じゃなく多いんですよ。一般的なWebサイトと比べてアクセスが3桁も4桁も違うことも普通にありえます。これは実際に携わって度肝をぬかれましたね。ですから、大規模アクセスに耐えられる設計が非常に重要になります。

自分の場合は専門性を高めるために、クライアント側よりもバックエンドシステムに特化していきました。もちろんAWSやGCPといったクラウド技術の知識も重要ですので日々勉強しています。

継続的な改善と開発を主導する

―― ゲームの“リードエンジニア”の役目は何だと思いますか?

まず「いきなりマジックが起こってリードエンジニアになる」とか「最初からスーパーエンジニア」なんてミラクルは起きません。どんなエンジニアも積み重ねで徐々に強くなっていく。それは、若手や、なりたてのリードエンジニアにも伝えています。

そして「リードエンジニアに必須のスキルはこれ!」というのはないと考えていますが、求められる役目は「継続的な改善と開発を主導する」ですね。

プロジェクトの問題や、クライアントエンジニアやプランナーが困っていることは何なのか? そういったことを常に把握して、PDCAを回し続けます。それでいて、新しい技術を取り入れていく。

でも、サービスが始まってから新しい技術を入れるのはリスクが高い場合もあります。だから新しいことがやりたいなら検証を重ねないといけない。地道なんですよ。その検証をへて「これは次のプロジェクトで入れよう」と判断することもあります。

「次のプロジェクトでリベンジしてやる!」って気持ちを燃やすエンジニアは多いんじゃないですかね。たとえば今同じチームにいるクライアントのリードエンジニアも改善を重ねる執念がすごいです。だからほんと、すべて積み重ねなんですよ。いきなりスーパーでスペシャルなことができるわけじゃないと思う。

―― 開発中はいろんな職種のメンバーと関わりますよね。どんなふうに仕事をすすめていますか?

自分が今やっているのは大規模プロジェクトです。そしてサーバーサイドエンジニアは、とりわけテストチームとの関わりが多いです。

テストチームは様々なクオリティを保つ大切な存在ですが、テストは開発フェーズの最後にある関係でスケジュール遅延の割を食うこともあります。しかもサービスが始まってからバグが見つかると一番責められることも多い。

個人的にテストチームには本当に感謝していますし、チームメンバーにも常にその気持ちを持つことを心がけてもらってます。だから、テストチームの仕事が円滑に進むように、常にヒアリングしてデバッグ機能やツールを作ったり、事前にテストの手順をまとめたりしています。

君の「熱量」が聞きたいんだ!

―― エンジニアのお話にもどります。「この人、いいなあ」と思う後輩はどんな人ですか?

まず自分の嫌いな言葉に「最近の若いやつは」というものがあります。デジタルネイティブの若い世代は、自分たちの若い頃と比較するとみんな本当に優秀ですよ。自分が30代中盤にヒーヒー苦労してたことを彼らはアッサリ乗り越えてます。

そして自分が最重要だと思うのは、現在の実力よりも情熱がある人。新卒でも中途でも「熱量」が気になるんです。「会社に入って何がしたい?」と質問されて受け身の答えの人より貪欲な人のほうが伸びますし。あと、ゲーム開発者の熱量って意外とユーザーに伝わるんですよね。

―― なるほど。これから一緒に働きたい人も、そういう人たちですか?

はい。あと「いいなあ」と思うのは、自分のビジョンを持ってる人です。伸びる人は上からの指導は関係なく勝手に伸びてくものですよね。そして、そういう人はビジョンが明確。たとえば「リリース前でも定時帰り」を目標に掲げて、日中帯に人一倍集中して仕事をする若手がいます。自分は「リリース前なら終電帰りや休日出勤も辞さない」みたいな古い感覚が抜けないので、そういった発言は刺激になりますね。

人間関係の貯金でチームの強度を上げていく

最近はプロジェクトが大きくて50名近くのメンバーで開発することもあるのですが、大事なのはお互いリスペクトを忘れないことです。人間関係は貯金みたいなものだと思ってます。これも日々の積み重ねです。そしてトラブルがおきたときのチーム強度に関わってきます。持ちつ持たれつの関係って重要です。

チームで働くにあたって、趣味や好きなものは「積極的かつ具体的に」アピールすることも重要だと感じます。人間は他者への共感を持つことで仲間意識が芽生えるので、チームでの仕事がしやすくなる。

最近のエピソードで言うと、「趣味はサッカー鑑賞です」って大まかな回答をするメンバーがいたので「どこの試合行くの?」って聞いてみたわけです。そしたら「鹿島アントラーズです。地元なので」って。「そういうのが会話のタネになる。アピールしなきゃイカン!」って熱く伝えました。

また「どういうタスクをふれば、このひとは燃えるかな?」って采配は本当に大事です。チーム全体が最適化されるようにタスクをアサインするマネジメント領域です。人はそれぞれ得意なことが違う、という意識を持つことも大切ですね。

「メンバー全員が積極的でリーダーシップを持つチーム」って、理想的ではあるが現実的じゃないと言うか。例えば「自分の意見を出すのは苦手だが振られたタスクは必ずこなす」ってメンバーに対して「積極的にやらないから悪だ!」って空気になったら不健全ですし、チームのパフォーマンスは落ちるので。

マンネリズムを防ぐことも重要で、大規模プロジェクトになると1年以上の長期間に渡り開発することもあります。そうなるとどうしてもパフォーマンス落ちることもあるはずです。自分にもそういう時期はありましたし。

「好きなこと」と「得意なこと」を見極めよう

―― 高倉さんにも停滞する時期があったんですね。どう克服したのですか?

違うプロジェクトや環境に飛び込むことがいいキッカケになりましたね。新しい環境で尊敬できるエンジニアに出会えて、触発されて成長できたんです。

停滞していたのは「場」を変えなかった自分の責任だと思ってます。

だから「場が人を作る」って考えに自分は賛成します。自分の得意なことを「場」で見つけられたら、人って生き生きするんですよね。アピリッツに転職する前に、勉強会で知り合ったエンジニアに当時の環境を愚痴ったら「転職しなさい」ってアッサリ言われて「ああそっか」って思いましたもん。自分が輝ける職場って絶対にある。

あと自分が「好きなこと」と「得意なこと」と「苦手なこと」を見極めるのも大事です。「好きで得意な」仕事があれば良いですが、そうでない場合は「あまり好きではないが得意な」仕事をやると、周りも喜ぶし比較的うまくいくなーと思っています。

逆に「好きだけど苦手なこと」ってのもあって。その方向を選んでしまうと、うまく行かずに周りから評価もされづらくしんどくなるかと。

―― 高倉さんにとってアピリッツってどういう場だと感じますか?

エンジニアの裁量権が広い会社だと思いますね。たとえば「AWSのこのツールを使ってみたい!」っていうエンジニアの熱意と好奇心から始まって「じゃあこれ使ってなんかゲームシステムを考えよう」ってこともあります。

だから目的意識がクリアな人こそ楽しめる環境でしょうね。

定年までずっと現役エンジニア

―― いま心がけていることを教えて下さい

「俺が教えてやる」って上から目線な態度を取らないように心がけてます。その態度が出て勉強することを怠ったらエンジニアとして現役でいられないかなと。

勉強会をやるとしても、初回は自分がやるけど、二回目は他のメンバーにもやってもらいたい。自分も教わりたいです。自分は定年までずっとエンジニアリングの前線に立ちつづけたいと思っているので、勉強はずっと続けます。

とはいえ、個人的には体力が衰えてきて集中力は落ちたなと自覚してます。だから体を鍛えるって超大事で、筋トレやロードバイクなどで少しでもパフォーマンスが落ちないように気をつけてます。流行のエンタメに触れるのはゲームを作る側として重要なので、可能な限り流行っているゲームや漫画などは抑えるようにしていますね。

――  アスリートと同じ感覚ですよね。最後に、高倉さんがコードを書く際に集中力を上げる方法を教えて下さい!

とあるシューティングゲームのサントラを聴くことです。ちょうど再生時間が30分なので、聴きながらウワーっと集中力を上げて全力でやって、5分休憩を入れて、また30分聴きながら全力でやる。自分の仕事のテーマソングですね。

――  つまり、仕事中以外はその音楽を聴かない?

聴けないですね、だって仕事モードになっちゃうから(笑)

――  「場が人を作る」「チームの強度を上げる」という言葉が印象的でした。高倉さん、ありがとうございました!

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