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第3回「Lionがゲームプランナーになるきっかけを与えたゲームとは!?」
 

第3回「Lionがゲームプランナーになるきっかけを与えたゲームとは!?」

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

第3回「第3回!Lionがゲームプランナーになるきっかけを与えたゲームとは!?」を話します。 興味があれば、見ていってね!

みなさんお久しぶりです!Lionです。
前回の記事いかがだったでしょうか?
和製と海外製のゲームって何が違うのだろう?が少しでも伝わったのであれば、こちらとしても嬉しいです。

さて、本日は「第3回!Lionがゲームプランナーになるきっかけを与えたゲームとは!?」について話させていただきます。
今回は、自分語り的な内容となりますがお付き合いくださいませ(੭ु´・ω・`)੭ु⁾⁾

「自分の人生を変えたゲーム」

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私の人生を大きく変えたゲームのタイトルは「ゼルダの伝説 時のオカリナ」です。
今じゃアクションRPGの金字塔と言われるほど人気の作品です。
※『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年11月21日に任天堂より発売されたNINTENDO64用アクションアドベンチャーゲーム
ゼルダの伝説 時のオカリナの公式ページ
※Wii Uのバーチャルコンソールではありますが、公式ゲームPVがありましたので載せておきます。
Wii U ゼルダの伝説 時のオカリナ

少しゲームの概要を話しますと…
ゼルダの伝説シリーズの第5作目であり、今までの2D作品からシリーズ初の3D作品となったことが最大の特徴です。
3Dになったことにより、奥行きのある立体的な空間内をよりリアルな視点位置で見渡すことができるようになりました。もちろん、バトルや謎解きにも革新的な変化がもたらされました。

・3Dゲームに付きものだったカメラワークや操作性の問題点を軽減する「Z注目システム」
・Aボタンアクションでの特殊アクションの自動化

それ以外でも、カットインムービーも多数盛り込まれ、物語の臨場感を大幅に高めています。
シナリオ面でも、少年リンクと青年リンクに区分したことで、色々なリンクを見ることもでき、
猪の怪物だけだった魔王ガノンに「ガノンドロフ」という本名と人間の姿が与えられ、以後のゼルダ作品の要素・設定に引き継がれシリーズに与えた影響は大きかった模様。

完成度の高さと革新的なゲーム性は世界中から高く評価され、第3回CESA大賞や、第2回文化庁メディア芸術祭 デジタルアート部門 大賞など、日米欧で数多くの賞を受賞した。

いわゆる神ゲーである( ˘•ω•˘ )
参考資料:Wikipedia

「人生を変えるほどに面白かった理由とは?」

当時、このゲームを始めてプレイした時が、確か小学三年生くらいだったかなぁと思います。
あまりに面白すぎるor感動してしまい、父親に段ボールで剣や盾を作ってもらったほどです(笑

今でもニコニコ動画などの実況プレイ動画を見たり、友人と寝ずに全クリアできるかなど
徹夜で遊ぶほどです。

では、私を含めた世界各地のユーザーを魅了した「時のオカリナのパワーとは一体何か!?」を要素ごとに書いていきます。

「過去、現在、未来を行き来する圧巻のストーリー!」

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ハイラルのコキリの森に住む少年リンクは、いたって普通の子供でした。
ただ、コキリの森に住む住人として、必要なパートナーである妖精を自分だけ持っておらず、仲間に馬鹿にされている日々。
そんなある日のこと、リンクのもとに妖精ナビィが訪れ、コキリ族の守護神である「デクの樹サマ」が危機に落ちていることを知らせにやってきます。
勇敢な少年リンクは、デクの樹サマの体内に入り、苦しませている原因の魔物を退治しました。
しかし、蝕まれたデクの樹サマの命までは戻らず、命尽き果てていくデクの樹サマから最後に森の精霊石を授けられ、ハイラルで「神に選ばれし姫」に出会うように言われます。

ここから、少年リンクの大冒険がスタートします。
「神に選ばれた姫」に出会いなさい。
子供のころこれにすごくワクワクとドキドキを隠せませんでした。

その後、ゼルダ姫に出会ったリンクは、彼女から魔盗賊ガノンドロフの野望と精霊石の秘密を聞かされます。
ガノンドロフは聖地に眠る「トライフォース」を得るため、その地への扉を開くために必要な「精霊石」を探していると…。
リンクはガノンドロフの野望を阻止するため、彼より先に精霊石を集めて聖地への扉を開こうとした。
そして、扉を開けることに成功した。しかし、扉の鍵である「マスターソード」を引き抜いた途端に、リンクの身体が封印されてしまうとう事態に!?
封印の末に大人に成長したリンクは封印が解かれ7年もの歳月を得て目を覚まします。
しかし、ハイラルは既に「力のトライフォース」を得たガノンドロフに支配されていた…
ガノンドロフを倒すためには「伝説の賢者」の力が必要であると聞かされたリンクは、賢者たちの協力を得るため、マスターソードを手にハイラルを救う勇者になり立ち向かうのであった!

これが大まかなストーリーとなります。
このストーリーは、この先のゼルダの伝説シリーズに多大な影響を及ぼしたと言っても過言ではありません。
少年時代、青年時代、とリンクのハイラル世界に対する視点も変わってくるのも面白さの1つです。
また、自分が子供の時にプレイしたのもあってか、少年リンクから青年リンクに変わって世界を救うという部分に「自分も大人になったら世界を救うんだ!」と心から思っていました(笑)
当時、自分と同じことを思った方も少なくはないんじゃないでしょうか?

「3Dだからこそできるゲームシステム!」

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ゼルダシリーズおなじみの謎解きとアクションというゲームシステムは色あせない状態で、完全に3D用として制作されました。
「草や岩を持ち上げて任意の方向に投げる」、「ヒビの入った壁や石像を爆弾やハンマーで壊す」など過去作同様のアクションを3Dでもできるように開発!
また、このゲームにおいて一番大事なシステムである「Z注目システム」があります。

プレイヤーは対象となる物体を任意にロックオンすることができ、対象物に向かって移動したり、パチンコや弓矢などを確実に当てることを可能としたシステムです。
このシステムのおかげで、戦闘もしやすくなり、対象が見えなくならないようにカメラワークもセミオートで補正してくれるため、キャラクターの位置の把握や敵との間合いを取ることが分かり易い&容易となるのです。
このシステムによって、3Dアクションの難点とされていたカメラワークと操作性の問題が大きく改善され、以後多くの3Dアクションゲームに類似したシステムが搭載されることとなりました。

戦闘が苦手な人でも気軽に楽しめます。
自分も小学三年生でしたが、とても戦いやすかったのを覚えています。
また、フィールドを自由自在に走り回り、剣や弓矢で敵をバッサバッサとなぎ倒していくのもとても面白かったです。
当時、ここまで爽快感があるゲームはそうそうなかったと思います。

「全てのダンジョンの謎解きやギミックが面白い!」

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ゼルダの伝説シリーズおなじみの謎解きやギミックですが、過去最高だとユーザーからの声も高いと思います。
ダンジョンで手に入れたアイテムや武器を使って謎を解き、そしてボスを倒すという過去作と同じですが、3Dになったことで、天井、床、壁と360度全体でギミックを仕込むことができます。
特に、皆様お馴染みである「水の神殿」の難易度は今になっても語り継がれていると思います。
神殿内の水位を変動させて、移動したり物を動かしたりするのが本当に難しかったです。
この神殿で手に入る「ロングフックショット」は、壁にフックをかけて、そこまで飛んで行ったり、遠くのアイテムを引き寄せたりできる神アイテムでした。
また武器にもできるというところも魅力の1つです。

ちなみに私は難しすぎて友人にクリア法を教えてもらった経験があります(笑)
今ではきちんとクリアできます。しかし、大人の方でも初見でプレイさせると確実に詰まると思われます。
それほどに難しいですが、プレイ応えがある最高のダンジョンでもあります。

「ここまで話してみて…」

どうでしょうか?少しでも「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の魅力は伝わったでしょうか?
まだまだ、語ろうと思えば語れますが、際限がないのでこれくらいにしておきます。

そして、私がゲームプランナーになると決めた理由は、「自分自身で、ゼルダの伝説 時のオカリナのような面白い世界を作ってみたい!そして、自分が作ったゲームで自分が味わったこの感動を世界中の人たちに伝えたい!」と子供の頃に思ったからです。
実際、大人になってもこの思いは色褪せることはありませんでした。
現在はプランナーとして働いていますが、もっと上を目指して精進していく所存です!

今回の記事、いかがだったでしょうか?
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の魅力や筆者ってこんな人なんだなぁというのが少しでも伝わってくれたら嬉しいです。

次回は来月開催されるTGS(東京ゲームショー)についてお話します。
「第4回 TGSで日本ゲーム大賞に選ばれた作品たち!」についてお話します(੭ु´・ω・`)੭ु⁾⁾
※筆者は極度のファンです
では、みなさん!夏ももう終わりですが熱中症にはお気を付けください( ˘ω˘ )

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