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クリスマスパーティー at アピリッツ

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1年を通して一番盛り上がるイベントといえば?そう、クリスマス。
オフィスの周りにもあの有名な表参道のイルミネーションがあるなど盛り上がりを見せています。
そんな中、オフィス内でもクリスマスパーティーを行いこの盛り上がりをさらに大きくしてきました!
その様子を今回はお届けしますので最後までどうぞご覧ください!

オフィスでクリスマスパーティー開催!?

クリスマス会を主催してくださった人事部の方々!ありがとうございます!左にいるのはサンタクロース??ばりかわいい

クリスマスといえばクリスマスパーティーですよね。

とはいえ、会社のオフィスで大々的にパーティーを行うのはなかなか難しい。。

でもせっかくだし社員とみんなでクリスマスを祝いたい!

というよりおいしいもの、甘いもの食べたいですよね?

そこで、アピリッツでは毎年ドーナツなどの甘いものを用意し、

社員の皆さんとシェアしてクリスマスの日をお祝い(仮)をしているんです。

なんといってもアピリッツはイベントが大好き!なんでも祝っちゃいます!クリスマス大好き!

さて、今年のクリスマスパーティーはなにが準備されたのでしょうか。。!

ドーナツにシュークリームに左下のはカレーパン!

例年、甘いお菓子を中心に用意していましたが、今年は社員のリクエストにお応えしてカレーパンも用意!甘いもの苦手な私大歓喜!

そして毎年用意させていただいているドーナツをよく見てみると。。めっちゃかわいい!

                   いや、人事の人のほうが全然かわいいです(本気です)

サンタ、トナカイ、スノーマンなどをモチーフにしたドーナツは、
中にチョコやカスタードクリームが入っていたりと、食べてもいっぱいのクリスマスを感じられそう~

めちゃめちゃ余談ですが私個人的なおすすめは星がついているピスタチオのドーナツです(笑)

さあ、クリスマスパーティースタート!

実は。。アピリッツ社員たちって食べ物には目がないので開始アナウンスと同時にサバンナの動物たちのようにめっちゃ来たそうです(怖)

リクエストいただいたカレーパンも大人気!このためにお昼ごはんを持ってきていない社員も中にはいました(さすが!!)

アナウンスと同時に来た社員の皆さん!見るからに大盛況

みなさんはどんなクリスマスを過ごしましたか?2023年も残すとこあと少し。

体調には気を付けて2024年の新たな年を元気な姿で迎えていきましょう!

それでは、

Have a happy holidays and New Year!!

インフレとの上手な付き合い方

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
ゲームプランナーとして活躍されている岡庭浩司さんの記事です。
是非最後まで読んでください!(初版:2023年5月29日)

皆さんこんにちは、ゲームプランナーの岡庭です。

今回は私が過去に携わったプロジェクトの中で培ってきたインフレとの付き合い方を紹介します。

キャラや武器など、ガチャで売るものはゲームによってまちまちですので、本稿ではガチャを販売するものを“商材”と呼称します。

やっていること

インフレとの向き合い方について以下の4つに分けて紹介します。

  1. 半年先まで販売スケジュール策定
  2. 縦方向のインフレを多用しない
  3. 陳腐化の抑制施策も並行して企画開発
  4. 新規スキルを安易に追加しない

1.半年先まで販売スケジュール策定

商材の販売スケジュールについて常に半年先まで決まった状態を維持しています。
商材自体(モデル、モーション、エフェクト、SE等)の製作期間の確保という面でも必要ですが、インフレ計画を立てる上でも先々までの計画は必要です。

〈決める内容〉
販売スケジュールの時点では主に以下の点までを計画します。

  • 商材名(何を売るか)
  • 売りにするスペック面の特徴(スキルやタイプ等)

スペック面の特徴被りが起きないことを半年前の時点で確認することが重要です。

もしこの時点でスキルの種類が足りない等の商材不足が発覚しても、半年先に向けた新規スキル開発等なので十分間に合わせることができます。

2.縦方向のインフレを多用しない

説明のため、インフレを縦と横の2種類に分類します。

〈縦インフレ〉
性能を単純に上に引き上げるタイプのインフレで、これまでの商材の上位互換の登場等を縦インフレと呼ぶことにします。

  • 新レアリティ追加
  • ステータス上昇
  • スキル性能上昇   等

売上に直結しやすいものの、旧商材の価値が相対的に低下するためリスクが大きい。
比較的小規模な開発で済むケースが多いため、実装スピードは速い。

実装が楽なために検証不十分なまま実装し、想定以上の壊れ性能になってしまう、という事故も過去に経験したことがあります。

〈横インフレ〉
強さの上限を引き上げることなく商材バリエーションを増やすようなものを仮に横インフレと呼称します。

  • 新しいタイプの追加
  • 分岐進化のようなコテ入れ
  • 新しい遊び方ができる商材の追加  等

これらは完全新機能であることが多いので大規模開発になりがちですが、ユーザーの遊びの幅を増やすことになり、デメリットが少ないためできるだけこちらの横インフレを優先しています。

私が過去に携わったあるプロジェクトでは、
1キャラで3キャラ分の性能&コスト&配置スペースを持ったキャラクターを企画しました。
頭数が減るので範囲攻撃に対して有利になる等のコンセプトを打ち出した横インフレを意識して企画しました。

3.陳腐化の抑制施策も並行して企画開発

縦インフレを起こすと旧性能の商材価値が相対的に低下してしまうため、それらの使い道や活躍の場も並行して開発します。
半年後に縦インフレをすることをあらかじめ計画していれば、そこに合わせてこれらの施策を間に合わせることも可能なので後手に回りにくくなります。

売上に直結しにくい開発項目ですが、「ユーザーの所持資産がゴミになった」という気分を緩和し、DAU低下を抑えるのが目的と割り切って開発するのが良いのかなと思います。

〈▽よくある例〉

  • サブデッキとしてメインデッキの補助的に配置できる機能
  • 低コスト縛りの特殊ルールの戦場を用意
  • 旧商材とのシナジーを意識した新スキル開発  等

4.新規スキルを安易に追加しない

マスターの数字をいじるだけだったり既存効果を組み合わせるだけだったりしても、かんたんな仕様書の作成&検討期間をしっかり設けて吟味したうえで実装します。

  • 環境破壊にならないかの数値検証
  • 既存スキルとの組み合わせによる想定外がないか

マスター上で組み合わせられるけれど、開発者はその組み合わせを想定していなかったというようなケースも結構あります。
・・・実際にありました。

PvEのあるゲームの場合だと特に一度ぶっ壊れが出てしまうと下方修正がしにくいので、ルールとして新規スキルは仕様書作成から十分な開発期間を設けるようにしています。

最後に

4点に分けて紹介しましたが、やはり一番重要なのは先々までのスケジュール策定ができていることではないかと思います。

スケジュールを起点にして、問題の早期発見に繋がり、対策が間に合うという運営サイクルにすることが多くの問題を未然に解決していく秘訣のように感じました。

そしてこれがDAUの維持、そして売上の向上に繋がる秘訣でもあると思っています。

ーーーー

岡庭さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

エントリーはこちらをチェック→〈https://recruit.appirits.com/mid_career

46名入社予定!2024年 新卒内定者顔合わせ会を実施しました!

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今年もアピリッツの新卒内定者顔合わせ会を実施しました。内定者アルバイトで既に働き始めている人はオフライン参加、来年4月から一斉にスタートする人や現在遠方に住まわれている人はオンライン参加で分け、同時開催となります。
クイズやゲームなど人事企画部が企画・運営し、盛り上げました。(取材 2023年11月)

安心して入社式に来れるように不安を取り除く

来年4月から新社会人がスタートする新卒内定者の皆さん。
その時期が近付くにつれ、不安もどんどん募ってきてしまいますよね。そんな不安を少しでも払拭できるように、入社がもっと楽しみになるような顔合わせ会を開催しました!

2024年の新卒は現時点で46名が入社予定となっています。

まず最初に、自己紹介!1人15~30秒程の簡単な自己紹介となりますが、
1人でも多く名前と顔を覚えられるように印象に残りやすい「見た目とのギャップ」を一言付け加えてもらいました。

大人しそうに見られがちだけど、アクティブなことが好き!

クールだと思われるけど、全然そんなことなくて話すの大好きなので話しかけてほしい!

韓国が好きそうとよく言われるけど、ドイツやスウェーデンが好きで先日旅行にも行きました!

こんな感じで各々意外な一面を付け加えて自己紹介してくれました!

毎年恒例、アピリッツクイズ

続いては、AかBの2択を選んで答えるAorBクイズ

採用担当からランダムで名前を呼ばれた人が答えていく形式。もちろんネットで検索するのはNG!

AかBを選んでもらう2択式!アピリッツにまつわる最新情報もクイズに出題!

全問正解者は0人でした・・・!残念・・・
ちょっと難しい問題もありましたね。

グループに分かれて協力型ゲーム

お次は顔合わせ会の目玉。1グループ9人のグループを5つ作ってゲームを実施しました。

今回のゲームは・・・「アピリッツしりとり」です!
その名の通り、全員が知っているといっても過言ではないあのしりとりです!

ただ、普通のしりとりではなく、アピリッツしりとり。
アピリッツのHPに載っている用語のみを繋げて一番長くしりとりを続けられたチームが勝利となります。

大まかなルールはこんな感じ

その他細かいルールはありますが、とにかくひたすら用語を見つけて繋いでいくシンプルなゲームです!
以下の5つの用語から好きなものを選んで、そこからスタート。

①セカイ
②原宿
③AWS
④ゴエクロ
⑤大規模サイト

さぁ、一体どのチームが一番長くしりとりを繋げられるのか・・・!

栄えある1位はCチーム!なんと56個の用語を繋いでしりとりを完成させていました!素晴らしい。全員から賞賛の拍手が贈られました!

他のチームも時間ギリギリまで取り組み、採用担当が想像していたよりも遥かに長くしりとりを繋いでいました。

あっという間の2時間

ゲームで盛り上がったあとは、オンラインでオフィス見学を実施。
採用担当が京セラ原宿ビルの5階と2階、MSビルをカメラ中継で案内しました。お仕事中にもかかわらず、笑顔でカメラに手を振ってくれた社員の皆さん、ありがとうございました!まだオフィスに来たことがない方々に少しでも社内の雰囲気が伝わっていたら嬉しいです。

オフィス見学後は、今後のお話(提出物や入社式までに準備しておいてほしいこと等)と寮についての詳しい説明。すでに入寮を考えているという方もちらほら見受けられました!
社会人を機に上京する方も多いと思うので、是非アピリッツの社員寮を活用してくれればと思います。

▼過去の記事でもアピリッツの寮について取り上げていますのでご参考までに!※少し前の記事なので、また更新したいと思います!

住み心地はどう?アピリッツ社員寮「アピトリー」、入居者インタビュー・男性編

住み心地はどう?アピリッツ社員寮「アピトリー」、入居者インタビュー・女性編

最後、人事企画部部長の川口さんより締めのお言葉もいただきました。「入社までの期間、遊びでも勉強でも必ず皆さんの経験になる」「社員一同皆さんの入社を楽しみにしているので、健康でいてください」とエールが送られました。

来年4月、皆さんとお会いできることを楽しみにしています!!

アピリッツでは毎年、新卒採用を積極的に行っております。
24卒継続中25卒の早期選考が開始となりました!詳しくはコチラ

『けものフレンズ3』運営主体変更当時の思い出インタビュー!②〜シナリオライター・プランナー編〜

こんにちは!ゲームセグメント情報発信チームです。

当社のオンラインゲーム事業には、複数の運営移管プロジェクトが存在しているのはご存知ですか?

その実態について、今回もインタビューして参りました!

今回の記事は、『けものフレンズ3』運営主体変更当時についてのインタビュー第2弾。
前回の「デザイナー編」に続き……「シナリオライター・プランナー編」でお送りします。


『けものフレンズ3』とは

メディアミックスプロジェクト「けものフレンズ」のゲームタイトル。

2021年8月1日付で、株式会社セガ様から当社に運営主体が変更されました。

当社は、オンラインゲームの受託開発および自社ゲームの企画運用における10年以上の実績を活かし、運営移管(セカンダリサービス)の事業を展開しています。


インタビューしたのはこの3名!

(シナリオ班より)S.Yさん、K.Yさん

(バトル班より)I.Sさん ※後半から参加

インタビューに応じてくださった3名(写真左がS.Yさん、中央がK.Yさん、右がI.Sさん)

まずはシナリオ班のお二人にインタビュー!

——どのようなことを担当していましたか?

台詞の台本などを書いていました。シナリオも少しやらせていただきました。

シナリオ全般のディレクションと執筆を担当しています。
当時はメインストーリーのお手伝いなどさせていただきました。

——プロジェクトに参加したのはいつ頃ですか?

2021年の2月ですよね。

そうでしたね。テレビ放映時に「けものフレンズ」を観ていた話を上長にしたことで、このプロジェクトに参加することが決まりました。

私は入社自体が2月でした。入社直後に書籍やアニメをどっさり用意されて、まず作品の勉強から入りました。

——シナリオ班の引き継ぎはどんな感じなんでしょう?

アニメ等を観て物語とキャラの理解を深めていった後、
キャラシート(キャラの設定等)→台本(キャラの台詞等)→フレンズストーリー(短めのキャラ個別ストーリー)、といった感じで、段階を上げて着手しました。

最初に本格的にキャラシートを作ったのは4月ごろでしたよね。


多くの学びを経て、キャラクター設定を引き継ぎ!

——キャラシートとはどのようなものですか?

キャラの設定やバトルモーションなどを決めるもので、ライター陣が作っています!
けものフレンズプロジェクト側からいただいた数行のフレーバーテキストを資料に、設定を膨らませていきます。

セガさんと毎週、キャラシート確認会をしていました。
設定が問題ないかや、各モーションはそのキャラクターらしいか見栄えがよいかを確認します。

——引き継ぎはスムーズに進みましたか?

どうですかね……?たくさん指摘をいただきました。

これは私だけなのですが、動物が大好きなのが高じて、かなり野性味の強い動きを提案してみたことがあります。
すると確認会で、「これ、フレンズがそのままやると、あまり可愛くないですね」と言われてしまい……その通りだなと思いました。
動物らしい野性味も大切な要素ではありますが、魅力を損ねないようにする重要性を学びました。

まず第一に、フレンズとしての魅力を引き出すことが外せない
あとは、けものフレンズ特有の、あの世界観を崩さないこと。
そのあたりは特に気を配ることとして受け止めました。

——キャラシートでは、モーションの指定も行っているのですね。

エフェクトやモーションをシナリオ班で決めています。

他のプロジェクトでは経験したことがなかったので、セガさんが作られたキャラシートを何度も見て取り組みました。
もともと、自分の脳内でキャラクターを作って遊んでいるような人間なので、アイデアに困ることはありませんでした
ただ、仕事となるとクオリティを保っていく必要があります。
「この子がどういう子なのか」、ユーザーさんに伝わるように頑張っていました。


「けものフレンズ」として大切なことを胸に刻んで……

——シナリオを書く上で感じていたことを教えてください。

他のプロジェクトと一番違うのは、この作品に登場する子たちには、人間が気にしている決まりやしがらみがないこと。
あの子たちにあるのは、誰かを思う優しさとか、自分のやりたいことをやる楽しさとか、そういう自由な世界。
まず、自分の思考をけものフレンズ化させていくところから始まりました。

——メインストーリーを実際書いてみてどうですか?

お手伝いを経て、現在進行中のメインストーリー シーズン3では本格的に執筆を担当するようになりました。
プレッシャーもすごく感じていますが、同時にすごく楽しいですね。

「けもフレ3」は、「けものフレンズ」の歴史の一部分。これまで色々な媒体で紡がれてきたお話と矛盾してはいけません
地続きの物語をしっかりと広げていくために、前任のシナリオライターさんから知識やアドバイスをたくさんいただきました。

——Sさんは台本を書いてみてどうですか?

動物の習性や特徴を台本に入れ込もうとした時、フレンズ目線の台詞を考えるのが難しかったです。

例えばですけど、コアラは22時間も寝ます。
それをフレンズから見た時、寝ている本人は睡眠時間が分からないですよね。また、時間という概念も持たせるべきではない。なので、「起きた時とお日様の位置が変わらなかった」と表現する、といった感じです。
ただ、ユーザーさんに伝わるかな、ということにはとても気を配っていました。大変ですが楽しかったです!

動物については、間違った情報を出すわけにはいかないのでとことん調べていますね。

論文を読んだり、最新の研究機関に連絡してみたりもしています。

メインストーリー シーズン3の一節(中央が新たな登場人物「ヒカリ」)

様々なフレンズ、様々な展開で世界を広げる!

——「けもフレ3」では、架空の存在をもとにしたキャラクターも登場しますよね。

架空の存在であっても、伝承はたくさんあります。
また、伝承にも、悪い存在として扱われているものもあれば、すごく良い存在として扱われているものもあります。
どこか一面だけに偏らないようにいろいろな文献を読み、この子たちの要素にしています。

神話上のイメージと結構ギャップがある子もいますよね。
例えばツクヨミノシンシちゃんは、神の使いですがギャルなんです。
その面白さをしっかり生かしつつ、伝承もそのキャラクターに合わせて解釈できないかなと考えていっています。

——絶滅動物の扱い方も気になります。

絶滅動物といっても、その絶滅の原因は様々です。
いずれの場合も、フレンズたちの明るい世界観は崩さずに、物悲しさをシリアスになりすぎない程度に表現し、「かつてこういう動物がたしかに地球で暮らしていた」というメッセージになればいいなと思っています。
そういったメッセージ的側面は、「けものフレンズ」というIPそのものの考え方と繋がっています。

——IPや動物そのものとの関わり方の話を聞けて、とても興味深かったです

ーー最後に言っておきたいことがあればどうぞ!

メインストーリーでは、新しい人間のキャラクター「ヒカリちゃん」を登場させて、新たな風を吹かせてみました。
待望のゲストを迎えたジャパリパークがこれからどのように賑わっていくのか、楽しんでいただけますと幸いです。

また、「けものフレンズ」では、「けもV(けものフレンズVぷろじぇくと)」も進行しています。
そういった、今起きていることを取り入れたストーリーも展開できたらいいなと思っています。

「けものフレンズ」コンセプトデザインを手掛ける、吉崎観音先生がすごく協力してくださっているということもお話ししたいです。
あるコラボイベントのストーリーを書くのに難航していた時、先生よりご提案をいただきました。
「けもフレ3」の根幹に関わる情報を絡めることで、コラボイベントも「けものフレンズ」の一部のストーリーになるというご提案でした。
そのおかげでストーリーを作り上げることができたので、本当に色々なところで助けていただいています。

水族館コラボでは、魚類や軟体生物のフレンズを出すという我々の新しい提案にも快諾いただきましたね。
ただ出すのではなく、「きちんとフレンズになる理由があるからこそ出す」、と許可をいただき本当にありがたいです。

ツクヨミノシンシの加入シーン

バトルを手掛けたプランナーさんにもインタビュー!

ーーチームに入った当時のことを教えてください!

本格的に参画したのは2021年4月ですね。
運営としては、毎週のアップデートに関わる割合が徐々に増えていきました。
そして、データや仕様書作成についてのノウハウを伺ったり、作成物へのフィードバックをいただきながら運営に参加していました!

——シナリオ班では動物について学んだ話もありました。バトル班ではいかがでしたか?

データ作成をひたすら覚えていった、という印象が強いです。
セガさんの開発環境を理解して、データ更新に間に合うよう、急いで作業内容を覚える必要がありました。
もちろん、キャラクターを覚えるというのも別の軸としてありましたね。

——引き継ぎの中でやりがいがあったことを教えてください!

バトル周りのノウハウは、初めは難しかったです。
セガさんの環境は、スキルのパラメーター設定方法が自分にとって新しいものでした。ですが覚えたら非常にやりやすくて!
学びが多くて面白かったですね。

他には、キャラの調整のニュアンスを掴むのには時間を要しました。
スキル性能のバランスをどう取ればよいか、「分かってきたぞ」という実感を覚えたのは、9月ぐらいだったと思います。

——キャラの調整作業では、シナリオ班との連携はあるのでしょうか?

シナリオ班からいただくキャラクターの設定を俯瞰してみて、パラメーターに反映していくのが私の仕事です。

まずシナリオ班で、「けものミラクル」(各キャラクターの大技)の性質を偏らないように決めています。攻撃系なのか、バフ系なのかなど……
そこからバトル班に全体的な性能の組み立てをしてもらっています。

「全体攻撃のミラクルが少ないんでちょっと増やしてください」というような要望はたまに出していました

テングコウモリのステータス画面

——キャラクター性能はインフレのおそれもありますよね。シビアな印象があります。

状態異常がバトルの軸になっている「けもフレ3」は、インフレがしづらいバトル環境だと思います。
その軸足を捉えてさえいれば、設定はしやすかったです。
なので、「フレンズの個性をバトルに如何に反映させるか」ということに焦点を当てることもできました。
素晴らしい環境だなと思っています。

——最後に、アピールしたいことがあればお願いします!

最近、動物園などともコラボしていますよね。
アピリッツは結構フットワークが軽い会社。
アピリッツだからできること「けものフレンズ」というIPでしかできないことなど、ちょっと斜め上の面白いことを期待してください!

ーーお三方とも、本日はありがとうございました!


あとがき

シナリオやバトルは、ゲームを楽しむための最重要要素。

引き継いだマインドと、メンバー自身の持つマインド――それらが合わさり、思いの詰まったものを提供しているんだなと感じました!

「けもフレ3」をはじめ、これからも当社は、多くの方々に楽しんでいただけるゲーム運営をしてまいります。


お読みいただきありがとうございました。

当社へのゲーム運営移管のご相談は下記URLから!

https://appirits.com/inquiry/


「アップデートし続けるアピリッツらしさ」新卒採用フォーム改修チームインタビュー

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アピリッツでは現在2025新卒の早期選考を開始しております。
早期選考に伴い、これまで運用していた新卒の採用フォームを大きく改修しました。今回エンジニアの浅田、デザイナーの永山、古川、山岡の4名に協力を依頼したので、改修作業での裏話や新たな気付きについて聞きました(取材2023年11月)

中途入社メンバーから見た新卒の選考フロー

ーー今回社内の人事採用チームからの依頼で、新卒採用フォームを改修するといった内容を知った時、率直にどう思いましたか?

(浅田)自分が中途入社というのもあって、新卒の方々がどのようなフローで選考を進めていくのか認識がありませんでした。今回、改修作業の話を聞いた時、採用チーム側で色々と工夫されているんだなと率直に感じました。
提出が必須な職種別のアンケートは、結構難しい内容もあって自分がもし新卒だったら大変そうだなと思いました。

(山岡)私も同じく中途で入社しているので、初めて選考の流れを聞いた時は、新卒の皆さんはこんなにやることがあるんだなというのは最初に思いました。同時に、それを改修する機会がチームに降りてきたのはすごく有難いなとも思いましたね。

ーー今回のように社内で何か案件が動いてその依頼が来る、といった事は割合として少ないのでしょうか?

(山岡)そうですね。私も初めてだったので、社内案件のコミュニケーションの取り方や進め方といったところは今回のプロジェクトを通して学ぶことが出来ました。

ーー初めてだったんですね!永山さん、古川さんはいかがですか?

(永山)私は今年の新卒で入社したため、新卒採用については記憶に新しいのですが、まず自分の時とは選考フローが大きく変わっていることに驚きました。毎年アップデートしてより良いものを作ろうとしているのはアピリッツらしくていいな〜と感じました。

(古川)一番最初は自分が担当すると思っていなかったので、情報量が多そうで大変そうだな〜と他人事のように思っていました。

ーー実際自分に担当が割り振られたときはどうでした?まさか自分が担当するとはという感じでしたか?

(古川)そうですね、自分が担当するとは思わなかったのですが、作業中は自分の就活時代を思い出す場面もありました。

 

逆の視点に驚きました

ーー次にフォーム全体のデザインについて、デザイナーの観点からは「見やすく、丁寧なUIデザインを考えたい」でしたが、採用チームからは「学生の皆さんには自力で進めてほしい思いがあるから丁寧すぎる案内は無しで」との要望があり、デザイン周りでの意見の違いが発生しました。そのギャップについてはどう思いましたか?

(古川)一番最初のミーティングでデザインの構成等すり合わせをしたときに、採用チームから真逆の要望を言われたのは正直戸惑いましたね。
今まで内部向け、お客様向けのものは作ったことがありましたが、学生はそのどちらでもないということでその部分は非常に難しかったです。
作業している最中も本当にこれで大丈夫かな・・・と不安に思う事が多くありました。

(永山)私はそれこそ直近で携わった案件がユーザー中心で誰でも使えるようにというのを重視していたものだったというのもあり、逆の視点だったので驚きました。

(山岡)今回の改修作業にあたっての目標が自分の想像していなかったところだなと思ったので、最終的にどういうデザインが出来上がるのか逆に想像できなくて面白いなと思いました。そのすり合わせをした最初のミーティングが一番重要だったので、それを早々に設定してくれた永山さんには感謝です。

ーーミーティングは何回くらい実施したのでしょうか?

(山岡)一番最初の一度だけで、あとの細かい部分の確認はSlackでのやり取りでした。

デザイナーの3名(左から古川さん、永山さん、山岡さん)

ーー普段はお客さんとのやり取りがメインだと思いますが、今回社内の案件だった事もあり、社内の人間だからこそ進めやすかった点、やりづらかった点があれば教えてください。

(浅田)普段会社間で進めていると、どうしてもコミュニケーションコストが発生することで段取りが付きにくかったり、余計に時間がかかるみたいなところがあるのですが、社内で完結しているので、作る方に全力で集中できたのかなという風に思っています。

ーーデザイナーの窓口を担当していたのは永山さんだと思いますが、そのあたりはいかがだったでしょうか?

(永山)そうですね。今回窓口対応に入ったのが初めてだったので、いきなり外部のお客さんではなく、社内で良かったなって思いました。
練習ではないですけど、良い勉強になったなと思っています。社内だとコミュニケーションもとても取りやすく、レスポンスも早いのでスムーズに進めることが出来ました。初心者にも易しい案件で、窓口を任せていただけて良かったです。

 

全員が常に前倒しで進めていく事を意識していました

ーー 早期選考の兼ね合いもあり採用チームから進行スケジュールは早め早めでお願いしていたと思います。催促なども多かったと思いますが、そのあたりはいかがでしたでしょうか?

(浅田)普段もなるべく早めに、できるなら前倒しして進めるというのは意識しているので、今回も問題なく終えることができたと思っています。
デザイナーチームが早めに連携してくれたのも大きかったです。

ーー実際に他の案件でスケジュールが押してしまう事は多いのでしょうか?

(浅田)それでいうと、結構あるかなと思います。機能を実装しようとしたら少しつまずいてしまったり、デザイン側が押してしまった影響で実装する時間が押してしまうというのはありますね。早め早めにを心掛けていました。

ーーデザイン側で作業を進めていく上で何か工夫した点とかありましたか?

(永山)最初のミーティングから早めに進めてほしいという要望は聞いていたので、大体決まっている工数や時間は考慮しつつ、省ける作業をなるべく省いて進めました。巻けるところで巻いてしまえば後々楽にもなってきますので。
工数の部分はまだまだ未熟で分からないことも多かったので、都度山岡さんに聞いたり、古川さんに実際この感じでいけますか?と確認を取ったりして動いていました。

 

ChatGPT様様ですね

ーー今回、バックエンド側は浅田さんお一人にお任せする形となってしまいましたが、大変だった事、楽しかった事を具体的に教えてください。

(浅田)直近はインフラメインの作業が多かったということもあり、アプリ開発自体が久しぶりで率直に面白かったというのがありますね。
使うライブラリも普段は他の人が使っている言語やスキルに合わせたり、お客さんから指定された言語を使用したりというのが基本なんですが、今回は自分の判断のみで決めることができました。
ただ、今まで触れたことの無いものにも挑戦してしまったので、つまずいてしまった部分もあるのですが、それも含め楽しかったです。

ーーつまずいてしまった時はどう解決されていましたか?

(浅田)基本的にいろいろなドキュメントを見たり、ChatGPTに聞いたりして解決していました。

ーーやはりChatGPTは活用されたんですね。

(浅田)活用しなかったらもう少し遅れてしまっていた可能性もあるかなと。

ーーさすがChatGPTですね!

エンジニアの浅田さん

 

入力時のミスを減らしたい

ーー画面作成をメインで作業いただいたのは古川さんだと思いますが、デザインで工夫された点はありますか?

(古川)1ページの情報量が非常に多いので、自分が今どこを回答しているのか見失わないような工夫をしたり、情報のまとまりをはっきりさせてなるべく整って見えるようにしました。
それと、スクロールが長すぎてしまうと、たまにページが戻って全て消えてしまうことがあるなと思ったのでそういったスクロールミスを減らせるような工夫も考えました。

ーーたしかに頑張って入力したのに急に戻っちゃって最初からみたいな悲劇はあります。

(古川)絶望ですよね。あと全体の色味も新卒の皆さんが見るアピリッツの動画に寄せてポップな感じにしました。見た目の印象も大事なのでそこもよく考えました。

実際のフォーム画面はこんな感じになりました

 

学びと気付きの連続

ーー最後に今回の新卒採用フォームの改修を終えていかがですか?

(浅田)個人的に触ってみたいと思っていたライブラリなどにも挑戦でき、学びも多くありました。
さらにこれからアピリッツの仲間になる可能性がある人たちに向けて貢献するという経験もできて良かったと思います。

(山岡)今回私はサポートする立場だったので、他の皆さんが迅速に動いてくれたおかげでかなりスムーズに進めることができたと思っています。
私自身、社内案件が初めてだったので、コミュニケーションの取り方などすごく勉強になった良い機会でした。

(永山)今回の改修でエントリーまでの流れがだいぶ分かりやすくなったんじゃないかなと思うので、選考人数が増えると良いなと思っています。
また、今回初ディレクションを任せていただき、自分の中では反省点も多くあったので今後携わる案件にも活かしていきたいと思います。

(古川)最初のミーティングの時点で、人事側から今回の改修を経て、どう使いたいのか、どう管理していきたいかという細かい部分まで共有してくれたので想像していたより大変じゃなかったです。
たまにお客さんの案件で目的がざっくりしていてなかなか仕様が定まらない事もあったりするので、それに比べたらとても進めやすかったです。

ーー皆さん、今回はご協力いただき本当にありがとうございました!

今回新しく生まれ変わった採用フォームで皆さまのエントリーをお待ちしております!

【健康促進】バランスボールはじめました

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アピリッツでは社員の声を大事にし、より良いオフィスライフを過ごせるよう日々取り組んでいます。その一環として、最近バランスボールを導入してみました。デスクチェアの代わりにいつでも使用できるよう各フロアに数個設置したり、希望する社員には自分専用のバランスボールを渡すなど、仕事をしながら健康を意識できる取り組みを行っています。

バランスボールを取り入れてみよう!

とある社員が仕事をする上で腰痛を訴えてきました。

デスクワークをする上で腰痛は一番の敵。そこで、デスクチェアの代わりにバランスボールを取り入れてみることにしました。

実際にバランスボールに座りながら作業するとこんな感じ!

バランスボールにはどんな効果が?

そもそも、バランスボールに座ることでどんな効果が期待できるのかご紹介していきたいと思います!

1.腰痛改善と予防

不安定なバランスボールに座ることで、姿勢や骨盤、筋肉が正しい位置で使用され、長時間のデスクワークで起きがちな姿勢の乱れなどからくる腰痛の予防や改善が期待できます。

2.集中力の持続

バランスキープの為、常に筋肉を使っている状況なので仕事中に襲ってくる眠気を感じることやボーっとする時間が減ります。

3.運動不足の解消

座りながらコンスタントに動いたり、軽くエクササイズができるので日々のデスクワークでの運動不足解消にも期待できます。

【座りながらできるエクササイズ2選】

1.姿勢をキープで腹筋トレーニング

バランスボールの上で背筋を伸ばし、姿勢を保つことで腹筋が鍛えられます。

2. 腰の前後左右運動で体幹トレーニング

座った状態で腰を上下左右にひねる運動をすることで体幹が鍛えられます。

実際に使っている社員に聞いてみた

では、実際にバランスボールを使用している社員に実際使ってみた感想を聞いてきましたのでご紹介させていただきます。

仕事のリフレッシュにもなる

・座っているだけで体を動かせるので、考え事の合間のリフレッシュになり、仕事中のプチ休憩にもなってます。他にも、軽い運動になるし、椅子とは違って背もたれに寄りかからないので、眠くなりにくいです!何よりもぽよんぽよんしてて楽しい。
・バランスボールに乗っている状態で猫背だと視点が低くなり作業に集中できなくなるので、正しい姿勢を意識するようになりました。

他の方々にも是非ともおすすめしたい

眠さ改善や体を動かすことでのリフレッシュになるのでおすすめです。(地面から足を離せば激ムズモードも堪能できます)
・集中力が切れたとき、手短に運動ができるバランスボールがあればすぐ作業に戻ることもできるのでいろんな人におすすめしたいです。ネットでもインナーマッスルに効くと聞いたので。
・業務をしながらエクササイズをできるので体にも良いしおすすめなんですけど、前の椅子も恋しくなったりするので時間や日で交互に使ったりするのも個人的におすすめです!

百聞は一見に如かず

・もともと使用していたオフィスチェアと比べて仕事しているときの姿勢が良くなった感じがするのと、長時間座っていてもお尻が痛くならないのはありがたいです。
・ただ、身体の大きさやデスク、モニターの高さによっておすすめできるか変わってくると思うので、使ったことが無い人は一度試しに座ってみるのもアリだと思います。

さすがアピリッツ!と言わんばかりにアピリッツでは社員の一言を大切にし、まずは試しに取り入れてみようという動きが活発です。
今後も会社全体で健康を意識できるような取り組みを行っていきます!

他にもアピリッツでは様々な社内制度や福利厚生が充実しています。
アピスピでもアピリッツの良さをどんどん紹介していきたいと思っています!

GA4でIPアドレス除外を設定する方法

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はじめまして、新卒のTです。現在Googleアナリティクス4(以下GA4)導入・活用支援を主とした、データマーケティング支援に携わっております。

GA4は非常に優秀な解析ツールではありますが、追加設定をしないと取得したデータの精度が下がってしまい、分析を見誤ってしまう可能性があります。
その代表的な例として、IPアドレス除外設定があります。

一般ユーザーの行動と関係者(社内保守運用、営業など)の行動は異なると思われます。関係者のアクセスはGA4でIPアドレス除外を行なうためには大きく2つの設定をする必要があります。
Google社が提供しているデモアカウントを用いて、手順に沿って丁寧に説明していきますので、ぜひGA4の設定にご活用ください!

GA4 データフィルタの設定方法

まずはじめにデータがレポートに表示されないようにフィルタリングする設定をします。

Googleアカウントにログイン後、Googleアナリティクスアカウント(https://analytics.google.com/analytics/web)にアクセスし、GA4プロパティを開きます。そして、画面左下の歯車アイコンをクリックしてプロパティの管理画面へと進みます。

GA4 管理画面への入り方

管理画面を開き、プロパティの項目のデータ設定配下にある【データフィルタ】を選択します。

データ設定 作成方法

次に表示された画面で各項目を入力していきます。

データフィルタ 作成画面

データフィルタ名の空欄に任意の名称を入力します。

フィルタオペレーションを【除外】、パラメータ値を任意の名称、今回はデフォルトの【internal】とすることで、パラメータの値【internal】と一致するデータをフィルタリングします。このパラメータ値はあとで使用するので覚えておいてください。

そして最後にフィルタの状態を選択します。
フィルタの種類は【有効】【無効】【テスト】の3種類があります。

【有効】 …データに対しフィルタが適応され、計測がされなくなります。
【無効】 …フィルタを無効にします。使わなくなったデータフィルタを削除せず無効化できます。
【テスト】…データフィルタが適用され、一致するデータのフィルタリングが行なわれます。

一度フィルタを有効にすると、除外されたデータは恒久的に処理対象から外れてアナリティクスで確認できなくなります。これを避けるために、フィルタの状態を【テスト】に設定することで、IP除外が正しくされているかのテスト状態にできます。

言い換えると、特定のIPアドレスからのアクセスデータが不要で完全に除外して良い場合は【有効】、除外予定のIPアドレスからのアクセスも見る可能性がある場合は【テスト】と使い分けることができます。

フィルタの除外の設定が完了したら、右上の作成ボタンをクリックするとデータフィルタが完成です。

ここで作ったデータフィルタにより、指定した内容を基にデータを除外する設定が出来ました。
次の章では内部トラフィック定義にて実際に除外するIPアドレスのルールを決めます。

GA4 内部トラフィック定義の設定方法

ここからは前章で作成したデータフィルタに適応するデータを定義づけするため、内部トラフィックの定義を設定します。

データフィルタの作成時と同様に、GA4プロパティの管理画面を開き、項目より【データストリーム】を選択します。
サイトの計測をしているデータストリームを開き、任意のストリームを選択してください。

GA4 データストリーム選択

ここで注意点として、アプリのデータストリームは内部トラフィック定義の設定はできません。

選択したデータストリーム内にて、Googleタグにある【タグ設定を行う】を選択します。

タグ設定を行う

次に【すべて表示】をクリックし【内部トラフィックの定義】を選択します。
(英語表記で【Show more】となっている場合もございます)

内部トラフィック定義 作成方法

内部トラフィックルールの作成を行います。

内部トラフィック定義 作成画面

内部トラフィックルールとして、まず作成する任意のルール名を入力します。
次に、前章で決めたデータフィルタのパラメータの値を【traffic_type の値】の欄に入力します。例ではinternalとしていました。

そして最後に除外したいIPアドレスとその一致条件としてマッチタイプを入力します。
入力するIPアドレスは IPv4 でも IPv6 でもかまいませんが、IPv4とIPv6両方の可能性がある場合は「条件を追加」から、両方を設定する必要があります。
自身のIPアドレスが不明な場合は【IPアドレスを確認】をクリックして、接続しているIPアドレスを確認してください。

全て入力を終えたら右上の作成をクリックし、内部トラフィックの定義を作成します。

以上で任意のIPアドレスを除外する設定は完了です。
次にデータが正しく除外されているかの確認方法について、解説します。

データが正しく除外されているか確認する方法

設定したデータフィルタですが、テスト状態にすることで指定した IP アドレスからのトラフィックが除外されているかを確認できます。
正しく除外されているかを確認する方法としてはGA4のレポートの一つ【探索】を使用します。

探索レポート 作成方法

まずはじめに、GA4プロパティの左メニューにある【探索】でレポートを作成します。【空白】を選ぶと余計なディメンションや指標がセットされないのでスムーズです。

ディメンションより【テストデータのフィルタ名】を、指標より【イベント数】をインポートし、インポートしたディメンション、指標を以下の通り設定します。

行:テストデータのフィルタ名
値:表示回数
フィルタ:【テストデータのフィルタ名】にてデータフィルタの名前【internal】
期間:操作した期間を含め設定してください

探索レポートでの確認方法

画像と同様のレポートを作成し、フィルタを適応させます。

データフィルタに設定した名称を使用し、データの除外が正しく行われているか確認します。
設定したフィルタの種類によって表示されるデータは異なります。

なお、データフィルタの適用には 1,2日かかることもあります。上手く表示されない状態でしたら、しばらくしてからもう一度ご確認いただくと改善されるかもしれません。

GA4をもっともっと活用されたい方へ

今回はIPアドレスを基にデータを除外する方法を解説しました。
とても基本的な内容ではありますが、データの精度を高める上で重要な設定です。必ず設定しましょう。

現在アピリッツでは、GA4に不慣れの方向けのセミナー開催や、GA4に関する相談や設定支援を承るサポートデスクサービスを展開しております。もしご興味ありましたらお気軽にご相談ください。

「教えすぎないことを心掛けている」徳永 広樹インタビュー

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アピリッツに入社して約18年。現在はフルスタックサービス部で多くの案件に携わり、お客様と現場との重要な橋渡し役を担っている徳永へプロジェクトを進める上で大事にしている事や入社直後と現在のアピリッツの変化を聞きました。(取材2023年10月)

新卒から変わらずずっとIT業界ですね

ーー徳永さんはアピリッツへ2005年に中途入社されていますが、それまでのキャリアをお聞かせください。

大学を卒業して新卒で自動車整備会社向けのシステムを制作している会社に入社しました。とにかく営業の力が強い会社で社員の半分くらいが営業職でした。自分はその中でプログラマーとしてシステム開発部門にいました。
地元福岡で就職活動したのですが、上京したい思いがあり研修後、東京にある部署への配属を希望しました。

ーーそこから東京で働き始めたんですね。

そうです。その会社はトータルで3年ほど勤めました。
ですが、会社の不祥事で業績が悪くなり、システム部門全体が関連会社に出向する形になったり、お給料も下がってしまったり、という事が重なり退職しました。

ーーそのあとアピリッツへ?

いいえ、その会社を退職した後は紹介会社経由で仕事を紹介してもらい、個人事業主として1年間ほどプログラマーとして働きました。
その1年は同じ会社で働いていましたが、自宅と職場の距離が遠く、通勤が苦痛になってきたので、別の仕事を紹介してもらおうとしたのですが、紹介が滞ってしまい、それを機に個人事業主ではなく、正社員で働く事を決意しました。それで入社したのがアピリッツでした。

ーーアピリッツには何故入社しようと思ったんですか?

当時は、面接したときにほぼ内定の感じで話を進めていただいたのでそこで決めました(笑)
応募したのも1社目で、求人サイトを見ていてたまたま目に留まったのですぐ書類を送りました。
選考のスピードが早いおかげでこっちも即決できたので有難いですね。

ーー今も選考スピードは他社に比べると早めですが、さすがに面接その場で話を進めていくなんて事、今では考えられないです…!

写真は苦手とおっしゃってましたが、無事撮影許可いただきました。

複数の案件を同時並行で

ーー現在所属されているフルスタックサービス部(通称:FS部)では、どのような案件に携わられているのですか?

直近だとカプコンさんの40周年記念サイト( https://captown.capcom.com/ja )が一番大きな案件です。
現在も追加開発、保守運用で継続中です。他にも求人系システムの案件等にも携わっていて、今は複数の案件を同時並行で進める事が増えました。

ーー「今は」という事は入社当初は少し違ったのでしょうか?

そうですね。当時は1つの案件に加わり集中して対応していました。
一番最初はリリースしたばかりの求人サイトの保守を担当し、次に保守をしていた案件と同じ会社から別の求人サイトをリニューアルしたいと言われ、PL(プロジェクトリーダー)としてサイト構築に参加しました。

その後、エンタメ系、メディア系、情報解析系、求人系など様々なシステムでPM、PL、PGとして参画しました。段々と案件自体も増えてきて色々な業界に携わることができました。

アピリッツの印象の変化

ーー入社当初、といってもかなり前ではありますが、入社直後と今とで感じるアピリッツの変化についてどんなものがありますか?

やっぱり一番の変化は会社全体がすごく大きくなった事ですかね。入社当初は社員が30名強で、その頃から若い人が多い印象でした。
その割に業界最大手の求人サイトなどを開発していて不思議な感じがしたのを覚えています。
まだ会社自体も若いのに大手の仕事を請け負っていて凄い会社だなと思っていました。

現在は社員の数も500名近くにもなり、組織全体がしっかりしたというイメージを持っています。
それこそ新卒採用を毎年積極的に行い、ベテランのしっかりした部分と新人の若い力の両方を持てるようになったと感じています。

ーー反対に変わっていない部分はあったりしますでしょうか?

強いて言えば、自分のタスクをしっかりこなせば文句は言われない風土ですかね。
昔のほうがより緩い印象ですが、今は節度を持った緩さになったかなと個人的には感じています。

コミュニケーションで心掛けていること

ーー長年同じ会社に在籍しているとメンバーの入れ替わりも多くあると思うのですが、その変化の上で何か心掛けている事はありますか?

これは昔からですが、「教えすぎない事」を心掛けています。
具体的には1つの答えを提示するのではなく、様々なやり方があるという事を伝えています。
そこから先は自分で調べてもらい、考えさせる。分からない事があっても一度は自力で解決できるよう促す、という事を意識しています。

若手のメンバーから質問された際は今まで自分が培ってきた経験、知識を活かして今の技術がどう成り立っているかを伝えますね。

ーーフレンドリーなイメージがありますが、メンバーには積極的に話しかけにいかれるんですか?

いえ、真逆です(笑)人見知りしてしまうので、自分から話しかける事は少ないですね。

ーー意外でした(笑)

ただ、興味を持つ範囲が広いのでいろいろな人と話せるという点に関しては強みかなと思っています。
人から聞いて自分が知らない分野だとしたら一回は調べます。
それで深くまで知っていくのか、自分の知識として理解できるレベルまでに留めるかはその時次第ですね。

ーー息子さんとも仲良しだとか。

息子は高校3年生なので、いろいろと将来について話したりはしますね。さすがに一緒に遊んだりはしませんが(笑)

休日はバスケをしたりしてリフレッシュしています。
休みの日はしっかり仕事を休む、普段の日も常に100%で取り組むのではなく、ある程度余裕を持たせる事で視野を広く保つ事ができています。

お客さんと現場開発者の間に立つ重要さ

ーープロジェクトを進める上で大事にしている事を教えてください。

どのプロジェクトでもバランスを大切にしようと意識しています。お客さんと開発側の両方が納得できるものを作るという部分に重きを置いています。

時にはお客さんの要望などで「実現が難しい」、「工数が合わない」といった部分が出てくる事もありますが、単純に「無理」と断るのではなく、お客さんの立場に立って代替え案を提示するなどで何とか対応できないか試行錯誤しています。

ーーお客さんの要望をくみ取りつつ、開発側にも大きな負担にならないようなバランスですね。

はい。ですが、上手く調整できずに開発側から「実現厳しい」と怒られる時もありますし、お客さんからの要望で明らかに難しいものは「出来ない」としっかり伝える事も大事だと思っています。
自分がエンジニア上がりという事もあるので、出来る・出来ないの線引きはある程度判断はできていると思っています。

ーー実際に実現が難しいような要望は多いのでしょうか?

多いか少ないかで聞かれると難しいですが、やはり無謀であったり工数があまりに多すぎて不可能な案件もあります。
どうにかすれば実現できるけれど、お客さんがそのシステムを結局ほとんど使わないといったケースになりそうな時は、お客さんに運用方法などを提案して開発したシステムが決して無駄にならないようにする事を心掛けています。

若手メンバーの育成

ーー最後に、FS部が求めるのはどのような人材でしょうか。

素直に足りていないと感じるのは、マネージャークラスです。案件はあるけれど、お客さんとコミュニケーションを取って、企画・要件定義など仕様を詰められる人材が足りないと思っています。

また、若手メンバーの技術力向上に対する課題もあると感じます。なんとなくで進めてしまっている部分も正直あるので、そこを今後部署全体で改善していければなと考えています。

ーーありがとうございました!

終わりに

アピリッツは、平均年齢31.7歳と若いながらも、中堅からベテランのメンバーも大いに活躍しています。(データで見るアピリッツ:https://recruit.appirits.com/environment
年齢関係なく共に成長し、力を合わせてより一層発展していきたいと考えています!

皆様のエントリーも心よりお待ちしております!

『けものフレンズ3』運営主体変更当時の思い出インタビュー!〜デザイナー編〜

こんにちは!ゲームセグメント情報発信チームです。

チーム発足第一回目となる今回の記事は、運営主体変更当時の思い出をデザイナーさんにインタビューしてきました。

対象となるゲームタイトルは……

思わず動物の写真を出してしまいました。

こちらは……ドール

ドール(Cuon alpinus) は、中央~東南アジアを中心に生息している、アカオオカミとも呼ばれるけものです。

狩りをするときに特徴的な鳴き声でコミュニケーションをとることから、「口笛を吹く狩人」と呼ばれています!

想像してみるとなんだかおとぎ話みたいで可愛らしいですね〜

(ドールの狩りについて深く調べる場合は相応の覚悟をもっておくことを推奨します(笑))

そんな「ドール」たちが「アニマルガール」化して、隊長さんたちと探検していくRPGといえば!!


『けものフレンズ3』

メディアミックスプロジェクト「けものフレンズ」のゲームタイトル。

2021年8月1日付で、株式会社セガ様から当社に運営主体が変更されました。

当社は、オンラインゲームの受託開発および自社ゲームの企画運用における10年以上の実績を活かし、運営移管(セカンダリサービス)の事業を展開しています。


デザイナーさん3名にインタビュー!!

今回インタビューした社員はこちらの3名!

O.H.さん:3Dデザイナー

S.K.さん:3Dデザイナー

O.R.さん:2Dデザイナー(現在は3Dデザイナー)

インタビューに応じてくださった3名(写真左がO.Hさん、中央S.Kさん、右がO.Rさん)

プロジェクト初期のデザイナーさんは……?

——まずは自己紹介をお願いします!

チーム発足初期から関わっていました。3Dデザイナーの窓口であったり、「けものミラクル」以外のモーションや、キャラモデルを担当していました。

参画当時から今までずっと「けものミラクル」モーションカメラワークを担当しています。

2Dアート部門で、プロモーション用のイラストや、PVに登場するキャラのイラストなどを作成していました。

——どのくらいの時期から関わっていたかを教えてください。

一番最初は多分自分です。2020年の12月からでした。S.Kさんたちが合流する前にデータ自体は受け取っていて。こういうのがくるかもよ〜という話が来ていました。

自分は2月末くらいにチームに入りました。

1月か2月ですね。別のチームにいたときに「けもフレ3」の話を知って、興味があるな〜と伺っていたら、声がかかりました!

——初期はどんなことをしていたのでしょうか。

3Dも同じ感じでした。初めはセガさんと相談してできる作業から行い、トライアルをやっていました。

ひたすら先方が用意してくれた引き継ぎ資料を読んでいた記憶があります(笑)。読みながら実際のデータを見て、どういう作りになっているのかを一つずつ理解していく期間でした。

アートでは、1、2か月はトライアルで制作をお願いします、という話があり、テスト制作をしていました。


『けものフレンズ3』ならではの新しい挑戦に奮闘!!

——デザイナーさんが技術を引き継ぐ際に大変だったことはありますか?

一番やりとりが多かったのは「けものミラクル」ですよね、おそらく。

そうですね、社内にカメラワークを制作する文化も人も存在しなかったので暗中模索でした。

——けものミラクルは3Dデザイナーさんにとっても新しい存在だったんですね!

けものミラクル以外のモーションエフェクトに関しては、アピリッツでもともとやっていた作業を活かせたので比較的スムーズでした!けものミラクルでは、キャラのモーションやカメラワークができた後、最終的にエフェクトを載せて仕上げるのですが、新しい作業だったので難易度は高めでしたね。

アートに関しては、キャラのレタッチ絵を描いていくのですが、レギュレーションがしっかりしていたのでサクサク描いていくことができました。3Dのソフトも使いながら進める必要があり、戸惑いはありましたが、3Dのソフトに少し触れていた経験もあったのでなんとかクリアできました。

——2Dの作業でも3Dのソフトを使うんですね。レタッチ絵について詳しく伺いたいです!

吉崎観音先生が描いたフレンズは頭身が小さいので、頭身の大きい3Dモデルをレンダリングしてからイラストを描き起こしています。キャラPVに登場している絵です!

——けもフレならではだな、と思ったことはありましたか?

吉崎先生の監修があるので、先生からの戻しが少なくなるように心がけています。もともと好きな絵柄だったので作業はとても楽しかったですが、先生のこだわりポイントを汲み取りきれないことも多く…キャラの顔は先生の絵にしっかり寄せるように気をつけました。
頭身については先生のこだわりを教えてもらいながら頑張りました!

フレンズのプロモーションビデオ

こだわりもしっかりと受け継ぎ!!

——吉崎先生からはどんなフィードバックがあるんでしょうか?

シルエットの細部や、キャラごとの体格の違いなど、キャラそれぞれへの思い入れを感じるフィードバックが多いです!
動物のこの部分を反映していたんだということに、後から気付かされることもあります。

けもフレというIPならではだと、元動物の生態が反映されているところがありますね。そこはセガさん時代から踏襲しています。

——運営主体変更後も、ユーザーさんから3Dのクオリティが高いという声もあったみたいですよね。

けものミラクルはクオリティを落とさないように必死で取り組んでいました。
慣れてきてからは、カメラワークが似たり寄ったりにならないように、いろいろな作品からインプットして作り上げていきました。

3Dキャラも、先生のこだわりを現場内で手探りしつつブラッシュアップさせていました。
モーションは、約1か月という短期間で引き継ぐ必要があったので、早めに提出をしてOKをいただけるように動いていました。

——けものミラクルは、デザイナーとプランナーでアイデアを出しあっているそうですね。

最初は手探りでしたが、自分で作るようになって分かるようになってきた部分がいっぱいありました。
あとは、似たようなものにならないように、毎回新しい印象を与えることを考えています。

モーションでも、似たものになりそうだったら変更したいという意見も出していました
逆に、生態が近い動物はあえて揃えたりもしています。

けものミラクルの演出

さまざまなハードルを越えて、徐々に盤石な体制に!!

——これは乗り越えた!と特に思うことを皆さんにお伺いします。
  まずは、O.Hさんはいかがでしょうか?

3Dデザイナーは3名スタートでした(笑)。先方は20名以上はいたのかなと思います。

——よくそれで引き継げましたね!

3名で役割分担をして、難易度を考慮して引き継ぎ順序の優先度付けを行っていました。
メンバーが増えてからは作業をうまく分散させていきました。

とりあえず初期のメンバーが一通り作れるようになって、その後、作業数が増えたときの体制については、人が増えるのを祈る、という感じでしたね。

——人数は順調に増えましたか?

当時は部署内の3Dデザイナーの人数が少なかったのですが、けもフレ3が始まってどんどん人は入ってきました

——続いて、S.Kさんにお伺いします!

自分はやっぱりカメラワークです。
技術的にはモーションの作業と似ていたので大丈夫でしたが、知識についてはひたすら過去のデータを見て吸収していきました。

——センスがあったんですね。

結果的にそうな気はします。たまたま自分には向いていた。
セガさんからも、カメラワークはセンスが必要なので、できる人が限られるという話を聞きました。

——では、O.Rさんはいかがでしょうか。

私はスケジュール周りが大変でした。
先方の2Dの方々は早い段階で抜けてしまう方が多く、契約が固まってからはほとんどアピリッツ側で作業しました。
当時コラボ対応が2件ほどあり、特にきついスケジュールでしたがなんとか乗り切りました……!
残っていた担当者さんはとても親切で、ソフトのことや監修のことなど、たくさん質問させていただきました。
お互いに信頼関係は築けていたかなと思います。


——最後に、それぞれ言っておきたいことがあればどうぞ。

たとえば、しょうたい(ガチャ)モーションは、ユーザーさんが最初に見るものなので、可愛いやかっこいいをどれだけ表現できるかを突き詰めています。そういった表現を今後も作り上げていくと思います。

自分はやっぱり「けものミラクル」をアピールしたいです。PV動画でもメインで映るところですし、キャラの見せ場です。
セガさんも一番力を入れていたのではないかなと思いますので、より良くなるようにひたすら頑張っていきます!!

当時大事にしていたことを今のメンバーも引き継いでくれています。
メンバーが作ったイラストが、ポスタータペストリーになっていくのは素晴らしいなあと感じています。これからも楽しみです!

——本日はありがとうございました!

けものフレンズ3 4周年キービジュアル

あとがき

デザイナーさんの様々な挑戦がありつつ、短期間でも着実な引き継ぎを行っていたことがわかりました!

また、「けもフレ3」の新たな一面を知れて、取材班も1ファンとして、これからの表現がより一層楽しみになりました。

「けもフレ3」は2023年9月24日、リリース4周年を迎えました。これからもますます目が離せません!!

ChatGPTをAPIサーバー化しつつ恋愛したかった件

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します。
ゲームエンジニアとして活躍されている鳴澤秀夫さんの記事です。
ChatGPTについてユーモアを交えながら興味深く説明いただいています!
是非最後まで読んでください!(初版:2023年3月30日)

エンジニア兼二次元を愛する者、鳴澤です。

さて、ここ1年ほど毎日IT界隈を騒がせているチャットツール「ChatGPT」は、もうご存知ですか?

OpenAIが開発した大規模言語モデル(LLM)を用いたチャットbotで、利用者の問いかけに完璧かつ柔軟に回答してくれる優れものです。なんならコードまで書いてくれるんだから便利ですね。

私もゲーム開発者なので、ChatGPTを利用したゲームを作ってみたいな〜なんて思っていたところに「ChatGPTのAPI公開」のニュースが飛び込んできました。

これは………作るしかない!ゲームを!!

OpenAIのAPIでゲームを作ろう

私はChatGPTでこんなことを試した事があります。

私:あなたはこれから「ツンデレ」になって私と会話してください。
さて、最近ゲームを買いすぎる割に全然遊べなくて困っています。一緒に遊んでくれませんか?

ChatGPT:な、なんで私があなたに付き合わなくちゃならないのよ!
でも、確かにゲームが好きだから、少しだけ付き合ってあげてもいいわよ。
でも、私の時間も大切だから、ちゃんと進められるように準備はしっかりとしてね!

若干アレな気もするけど、良い感じにロールプレイしてくれてると思います。

……そうだ、ChatGPTと恋愛するゲームにすれば面白そう!

実際にゲームからChatGPTのGUIを操作する事はできないので、開発元のOpenAIが公開しているChatGPTやGPT4のAPIを叩くことになりそうです。

処理方針

これでChatGPTと恋愛するゲームが完成するはずです。

ここで重要となるのは工程1の「役割の説明とセリフの依頼」です。
ここはゲーム側で表示せずに裏でAPIにメッセージを送って”仕込みをする”形で良いでしょう。

それでは早速実装…と言いたいところですが、APIは従量課金らしいのでAPIを実際に利用する前に、ChatGPTのGUI(基本無料)でやりとりの動作確認をしてから実装に入っていこうと思います。

私:これからあなたを幼馴染の美少女キャラクターと見立てて、恋愛シミュレーションゲームのようなやり取りをします。
あなたと私はとある高校生の生徒で、2人の家は隣り合っています。
あなたは毎朝、私と一緒に通学するために私を家まで起こしに来てくれます。

まずは、あなたの方から私に声をかけてください。

と「役割の説明とセリフの依頼」をしたら、ChatGPTからはちゃんと期待通りのレスポンスがきました。

ChatGPT:おはよう、今日も一緒に学校行こうね!起きてる?

うん!とても可愛い! じゃあさっそく返信文を書こうかな〜!………

思ったんだけど、これゲームアプリなんか準備せず、各自でChatGPTのGUI上で会話してればよくない?

ゲームっぽくしたい

好感度や喜怒哀楽の数値化

恋愛シミュレーションゲームについて考えてみます。

選択肢があって、登場人物には好感度といったパラメーターが存在し、その値によってその後が左右されるゲームもあるはずです。
AI側でそういった感情面のパラメーターを持つ事ができるのならば、それをゲームに応用する事ができるかもしれないと考えました。

私:これから毎日、返信時に文章に込められた喜怒哀楽と私への好感度をそれぞれ1~10の値で表してください。
1は最低で、10が最高とします。

今日も仕事が大変なんだ、慰めておくれよ。

で、こちらが返信。

ChatGPT:大変そうですね。一緒に頑張りましょう!
喜:3、怒:1、哀:7、楽:2、好感度:8

ちゃんと指定した基準は達成していますね。

この文字列から「喜:3、怒:1、哀:7、楽:2、好感度:8」の部分を文字列取得してアプリ側で処理すれば、ルート分岐の生成であったり立ち絵の表情差分の切り替えなんかが実現できるかもしれません!

…でもこの文字列のパースをするのって結構面倒くさそうだし、万が一フォーマットがちょっとでも崩れたらゲームが止まってしまいますね。困りました。

そうだ、ChatGPTにjsonを書かせて、それをパースすれば良いのではないか!?

ChatGPTを”APIサーバー化”すればいい!

ChatGPTのAPIを利用しつつ、さらにjsonを返してもらう事で「ソシャゲのAPIサーバー」的な働きをさせれば完璧なんじゃないでしょうか。
(実際のOpenAIのAPIはレスポンスがjson形式なので、jsonの返信パラメーター内に更に独自規格のjsonを書いてもらうイメージです。)

日頃の業務経験が生きた感じがして素晴らしいですね。

…といった感じで、私が考えた「ChatGPTに絶対jsonを書かせる長ったらしいプロンプト」が以下となります。

私:これからあなたを幼馴染の美少女キャラクターと見立てて、恋愛シミュレーションゲームのようなやり取りをします。
まずはあなたの方から私に声をかけてください。

なお、あなたの回答は以下のようなJsonフォーマットとします。これはあなたから届いた文字列をそのままゲームアプリに組み込むからです。
なので、以下のjson範囲外の文字は1文字たりともレスポンスに加えないでください。
{
    "message": "あなたからのメッセージ",
    "choice": {
        "1": "選択肢A",
        "2": "選択肢B"
    },
    "favorability": 0,
    "emotions": {
        "joy": 0,
        "anger": 0,
        "sorrow": 0,
        "fun": 0
    }
}
仕様を説明します。
messageは、あなたから私へ向けたメッセージです。

choiceは、私からあなたへの返答をする際に選ぶ選択肢です。2つ、あなたの方で考えてください。

favorabilityはあなたから私に対する好感度です。0から10の間で表現してください。
0は私に対して一切無関心、10は私と恋人になりたいと思っている状態です。

emotionsはあなたの現在の喜怒哀楽を表します。joyは喜、angerは怒、sorrowは哀、funは楽です。それぞれ0から5の間で表現してください。

それでは、これから私とあなたの恋愛シミュレーションゲームを始めます。
あなたと私はとある高校の生徒で、2人の家は隣り合っています。
あなたは毎朝、私と一緒に通学するために私を家まで起こしに来てくれます。
あなたは今、私を起こしに来ました。
それではセリフと選択肢を考え、json形式で返してください。

さて、ちゃんと動くかな…?

ChatGPT:
{
	"message": "おはよう!今日も一緒に学校行こうね!",
	"choice": {
		"1": "うん、ありがとう!",
		"2": "もう少し寝たいかな…"
	},
	"favorability": 5,
	"emotions": {
		"joy": 3,
		"anger": 0,
		"sorrow": 0,
		"fun": 2
	}
}

素晴らしい!!

あとはこれをアプリ側でパースすれば、選択肢や好感度・感情機能について尚且つシナリオを考えるコストを削減した恋愛シミュレーションゲームが完成する!

実際にChatGPTのGUI上で遊んでみる

私:もう少し寝たいかな…

ChatGPT:
{
	"message": "そっか…。もう少し寝てていいよ。",
	"choice": {
		"1": "ごめん、ちょっと寝坊しそうだからやっぱり一緒に行こう。",
		"2": "起きたら追いつくから大丈夫だよ。"
	},
	"favorability": 3,
	"emotions": {
		"joy": 1,
		"anger": 0,
		"sorrow": 2,
		"fun": 0
	}
}

幼馴染ちゃんを悲しませてしまった…2あった”楽”感情は消え去り、”哀”がちゃんと増加しています。さすがですね。

私:起きたら追いつくから大丈夫だよ。


ChatGPT:
{
	"message": "そうなの?でも遅れないように気をつけてね。",
	"choice": {
		"1": "大丈夫!遅れたら携帯で連絡するよ。",
		"2": "うん、気をつけるよ。"
	},
	"favorability": 4,
	"emotions": {
		"joy": 2,
		"anger": 0,
		"sorrow": 0,
		"fun": 1
	}
}
私:大丈夫!遅れたら携帯で連絡するよ。

ChatGPT:
{
	"message": "ありがと!でも、携帯に電話が来たら教えてね。",
	"choice": {
		"1": "わかった!気をつけるよ。",
		"2": "もちろん、忘れないよ。"
	},
	"favorability": 6,
	"emotions": {
		"joy": 3,
		"anger": 0,
		"sorrow": 0,
		"fun": 2
	}
}

お気づきになられただろうか。最初のメッセージよりも好感度(favorability)が上昇している事に。

折角起こしに来たのを拒否されたにも関わらず、もっと主人公を好きになる幼馴染の図です。
この後、紆余曲折の末に学校にいるはずなのにランチにイタリアンのお店に行く計画を立てるストーリーになりました。

API使用料をチェックしておく

いざOpenAIのAPIを使ってみようと思うのですが、念のため利用料金を調べておきます。

APIの料金は従量課金制で、『GPT-3.5 Turbo / 4K context』であれば1000トークン=0.002ドルとなっております。

GPT-4 / 8K context』の方が賢いAIを使えますが、1000トークン=0.06ドルと多少値が張るので注意です。(それでも安めですが)

トークンとは”文字の塊”の事らしく、「I have a pen」だと4トークンとなります。そこそこな長文でも安く済みそうで良いですね。

早速OpenAIサイトでトークン計算ツールに先ほどの「長ったらしいプロンプト」を投げてみたところ…

「873トークン」(0.001746ドル = 0.26円)と出ました。安くないですか!?

(日本語などの2バイト文字を使った場合は、半角英数よりもトークンが多少多くなってしまう事だけは少し注意しておいてください。)

最後に

こういったゲームが簡単かつ低コストで作れることが分かったことは大きいですね。

海外のゲーム業界ではどうやら、RPGのモブキャラ全員にOpenAI系のAPIを組み込むことで「ここは◯◯の街だよ」としか喋れない状況から脱させて、町中の人たちと自由にコミュニケーションできるようにする…なんて試みもあるそうです。

最初の街の隅でウロウロしている「ここは◯◯の街だよ」なんて最初に言ってきたキャラクターと相思相愛になって結婚したりする日なんかもくるかもしれませんね。

それではまた!

ーーーー

鳴澤さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

エントリーはこちらをチェック→〈https://recruit.appirits.com/mid_career

アピリッツの制度紹介!~社員紹介制度編~

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アピリッツでは採用活動を行う上で、社員紹介による採用も積極的に行っております。
今回はアピリッツの社員紹介制度について、実際に「紹介した社員」と「紹介を受けて入社した社員」の声をお届けします。

社員紹介制度は活用すべき!

「社員紹介制度」は、アピリッツに在籍している社員の方からお友達やお知り合いを会社に紹介してもらう採用方法の一つを指します。

アピリッツでは実際に、2,3か月に一人くらいのペースで社員紹介制度を利用して入社に至っています。
さらに、紹介してくれた社員にはお一人の紹介につき、報奨金が支給されるという大きなメリットもあります!

自分が一緒に働きたいと思った人と働けて、なおかつ報奨金まで貰えるこの制度。
今まで知らなかった人も、知ってはいたけど使った事が無かった人も、是非この機会に活用していただけたら嬉しいです。

利用者の声

実際に社員紹介制度を利用して紹介した・入社したお二人に話を聞いてみました。

今回話を聞いたのは・・・

Information

村田 隼也さん(紹介した人)
2013年アピリッツへ入社。現在はデータマーケティング部に所属。
下記写真左。

黒木 零偉さん(入社した人)
2023年4月アピリッツへ入社。村田さんと同じくデータマーケティング部に所属。
下記写真右。

ーー地元の先輩後輩だったお二人は現在村田さんが部長代行を務める部署で一緒に働いています。今回はどのような流れで社員紹介制度を利用されたのでしょうか?

村田:黒木さんとは地元が同じで、正確に言うと私の友人の後輩でした。
関係性としては少し遠いですが、一緒にお酒を飲みに行ったり、ゲームをしたりする事も多く、仲は良いです。
今回、黒木さんがちょうど転職先を探しているという相談を受け、アピリッツに合いそうだなと思ったのと同時に、せっかくなら社員紹介制度を利用しようと思ったのがきっかけです。

黒木:そうですね。自分の将来を考えたとき、次に転職するならIT業界がいいなと思っていました。
ただ、業界未経験である事に加え、年齢的にも採用してもらうのは厳しいかなと悩んでいました。そんな時、村田さんに相談したところ、「じゃあうちの選考受けてみれば?」とお話をいただき、チャレンジしようと思いました。
面接では、落ちる覚悟を持って、抱えている不安や今後のビジョンを正直にお伝えしました。
結果、無事内定をいただく事ができたので、入社を決めた流れになります。

ーー村田さんはアピリッツの社員紹介制度についてはもともとご存知だったのでしょうか?

村田:はい。以前からこの制度がある事は知っていました。
ただ、利用するのは今回が初めてでしたね。

ーーでは、黒木さんを紹介すると決めてからの動きはどのように進んでいきましたか?

村田:まずは、チームに合いそうな人材がいる事を部長に共有しました。エントリー後の流れは、他の応募者の方と同じ動きになるので、選考状況が都度共有されるわけではありません。
黒木さんとは事前に面接のアドバイスや簡単なすり合わせなどを行いました。

黒木:村田さんからのアドバイスもあり、面接時には正直ベースで自分の思っている事をお伝えしようと決めました。

ーー社員紹介制度を実際に利用するときに不安だった事はありますか?

村田:やっぱり黒木さんがイメージしている会社とアピリッツが本当にマッチしているのか、という所が一番不安でした。
そうならない為にも、会社情報や業務内容について私から伝えられる範囲で事前に説明はしましたね。もし違ったりしたら、黒木さんの時間を無駄にしてしまうのではないかと考える事もありました。
また、私たちの場合、いつも一緒にいる親友というわけではなく、ある程度の距離感がある分、紹介が返って圧力になってしまうのではないか、という点も若干の不安要素ではありました。

けれど、最終的に内定を出すかどうか判断するのは会社次第、入社するか決めるのも本人次第ではありますので、紹介する側としてはそこまで深く考えず「一旦受けてみれば?」くらいの気持ちで勧めました。

ーー黒木さんは応募する事に対しての不安や迷いはありましたか?

黒木:迷いは全くなかったです。チャンスがあるなら是非やってみようと思いました。
ただ、もしご縁があって入社させていただいた後、自分が期待に応えられなかったら紹介してくれた村田さんの顔に泥を塗ってしまうかもしれないという不安はありました。でもそれは、実際に入社してみないと分からない事でしたし、自分が頑張れるかどうかという部分だったので、応募の時点では考えないようにしていました。

村田:黒木さんから内定もらえたと連絡があった時は安心しました(笑)

黒木:僕も安心しました(笑)

ーー実際にアピリッツで働いてみてどうですか?

黒木:未経験の業界という事もあり、一から覚えるのが本当に大変です…。
ですが、自分が今後どうキャリアを上げていくべきか、部長が明確に細かく示してくれるので、今やっている事、やるべき事を集中して考えられているなと感じています。非常に良いモチベーションを保てていますね。

ーー知り合いと一緒に働くってどうですか?

村田:とてもやりやすいです。
黒木さんが察しの良い方というのもあり、連携が取りやすく仕事も頼みやすいです。
反対にプライベートでも付き合いがあるので、NGラインがある程度把握できているのは大きいですね。

黒木:私の場合、村田さんは地元の先輩で、絶大な信頼があり、良い距離感で仕事ができていると思います。
入社時点で一人でも知り合いがいるというのは本当に心強いなと感じました。
何度か転職を経験してきて、人間関係の構築が一番大変だと感じていたので、村田さんがいてくれる分、そこが軽減されるのは精神的にもかなり助かりました。気軽に相談できる人の存在は大きいですね。

ーー最後に、今後黒木さんのお知り合いで仕事を探されている方がいらっしゃったら、社員紹介制度を利用したいと思いますか?

黒木:そうですね。まずは自分が独り立ちしてからにはなりますが、今後機会があれば是非利用したいと思います。
ただ、他の部署がどんな人材を求めているかの情報がもっとあれば使いやすくなるのかなと感じました。
私はご縁もあり村田さんと同じ部署へ配属となりましたが、今後紹介したいと思う知り合いが全く別職種の可能性もあると思います。
そういった時、すぐに他の部署の状況であったり、求めている人材についての詳細が分かればより紹介しやすいなと思いました。

ーーありがとうございました!

まとめ

今回のインタビューを通して、きっかけは些細な事で全然OK紹介のハードルは低いという事を皆さんにも知っていただければ幸いです。

アピリッツに知り合いが働いている人もいない人もエントリーお待ちしております!

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キャラモデルの顔の印象を合わせる時によく指摘される点

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します!
3Dデザイナーとして活躍されている澤畠季也さんの記事です。
是非最後まで読んでください!

デザイン業務を通して得た知見、フィードバックでよく指摘される箇所などを残しておきたいと思い、記事を書きました。

同じくキャラ制作に携わる方々の役に立てば幸いです。

全体のシルエット

全方向から見て、シルエットに違和感が無いかを見ます。

デフォルメされていても生物がベースになるので、頭蓋骨・筋肉を意識すると良いです。

  1. 鼻が低い⇔高い
  2. 顔が短い⇔長い
  3. 太って見える⇔痩せて見える
  4. 口が前に出ている
  5. アゴが出ている⇔引っ込んでいる
  6. 後頭部にボリュームが無い    など

顔パーツの形状、位置、印象のズレ

目・鼻・口・頬骨などの、顔を構成するパーツのサイズや位置は、必ずと言っていいほど修正が入ります。
恐らく外注の制作時点では、アニメの設定画を基にした数枚の資料で作成しているため、
細かな形や印象のズレが起きるのだと思います。

  1. 目が小さい(逆に大きいことはあまり無いかも?)
  2. 寄り目気味、両目の距離が近い
  3. 瞳の色、デザインが設定画と異なっている +形が歪んでいる
  4. まぶたの落ち影が瞳にかかり過ぎていて暗い印象になっている
  5. 眉毛の形が原作に準拠していない ※よくある
  6. まつ毛の形が原作に準拠していない
  7. 鼻の高さ、形が原作に準拠していない ※よくある   など
まとめてみると、目の修正点が多い。

首への繋がり

顔ではないですが、大体のキャラは顔から首までの印象が繋がっているので・・・

首周りでよくある修正点は、

  1. 胸鎖乳突筋の形状がおかしい
  2. 生え際の表現が省略されている   など

全体の陰影

印象合わせというよりは、ビジュアルのクオリティアップのために行う作業です。
現プロジェクトでは、セル塗りのようなパキッとした陰影・リムなどはシェーダーに任せ、
テクスチャ自体はリアル寄りのふわっとした陰影を入れて、凹凸を描いています。

全体をフワーっとぼかしてしまうと明暗のメリハリが無くぼやけた印象になってしまうので、
締めるところは締めて、良い塩梅を目指しています(感覚的なので、一番難しい作業です)

キャラにより細かい修正の違いはありますが、共通してよくある修正点としましては、

  1. 前髪の落ち影がフワーっとしている
  2. 眉間、眉骨の陰影が暗い
  3. 顔の側面の陰影が暗い、範囲が広い
  4. 下唇の落ち影が薄い ⇔ 濃い、または範囲が広い など

以上、大枠なまとめ方ですが、こんなところを意識しながら作業しています。
モデルのスクショは載せる事が出来ないのでイラストで描いてみましたが、
考えてみれば、イラストだと普通に意識する部分だなという気付きがありました。

モデルだとUVやポリゴン数の制約もあり、無意識に見逃してしまっている事が多いのかもしれません。
出来る範囲はしっかりおさえていきたいですね!

ーーーー

澤畠さんありがとうございました!

アピリッツでは自分が得た情報や技術を積極的に共有し、それらを吸収しながら各々のスキルアップを目指しています。
アピリッツに少しでも興味を持った方、エントリーお待ちしております!

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実録!アピ社員の夏休みの過ごし方とは!?

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今回はアピリッツ社員がどのように夏休みを過ごすのか調査してきました。
アピリッツへ入社したらこんな感じで自由に夏休みを送れますよ!
この記事を読んでアピリッツで働くイメージを持っていただけたら嬉しいです。

はじめに

アピリッツでは毎年7月1日~9月30日の期間に使える夏季休暇が3日間付与されます。※アルバイトさんはシフト日数に応じて付与されます。

7月~9月の期間中であれば、いつでも夏季休暇を使ってお休みすることが可能です。                               (もちろん作業状況やプロジェクト状況にもよりますが)

アピリッツでは各々好きなタイミングで夏休みを取得できるため、

「土日にくっつけて絶対連休にしたい」

「混み合うお盆の時期は避けたい」

「8月は毎週水曜日に休みたい」

など皆さん思い思いの休暇を過ごしています。

非常に魅力的。では早速アピ社員がどんな夏休みを過ごすのか、見てみましょう!

さて、夏休みといえば皆さん何をしますか?

旅行や遠出をして羽を伸ばすのもあり、帰省して家族と過ごすのもあり、自分の好きなことや趣味に没頭するのもあり!

そんな中でアピ社員には、まず「旅行や遠出」「家で過ごす」「帰省」「その他」の大きく四つの項目に分けて聞いてみました。

アピ社員はどこに行ってるの?

夏休みといえばやっぱり旅行・遠出。今回回答してくれたアピ社員の半数以上60.5%が帰省含めた遠出をしていました。

まずは国内!

近場だと栃木の鬼怒川や千葉の木更津、健康保険の優待を利用してディズニーへ行く人、少し足を延ばして北海道や東北へ旅行に行く社員も。

他にも直島(香川)や田代島(宮城)といった離島で日々の疲れを癒しに行ったり、各地の観光名所へ行く人など様々な楽しみ方がある中、滝行や好きなアーティストのライブ遠征など個性豊かな目的を持って旅行する人もいました!

続きまして国外!

セブ島やバリ島といったリゾート地へ行く計画を立てている人、友人が国際結婚する関係で海外に行く人、国内旅行にとどまらず思い切って日本を飛び出す社員も見受けられました。

コロナが落ち着いて様々な規制が緩和されたのをきっかけに海外旅行を計画する人が増えてきましたね。

家ではどのように過ごしているの?

今年の夏は例年に比べて暑かったり、仕事の疲れもあり外に出たくない…                                      そんな人も少なくありませんでした。

そんな中で、アピ社員はお家時間をどう過ごしているのか。

圧倒的に多かったのが、ゲーム!                                                        さすがアピ社員!と言わんばかりにゲームで休暇を過ごす人が大半でした。

家で好きなことに没頭するのも最高な休暇ですが、課金のしすぎには注意ですね。

その他にも

  • ライブや遊ぶ予定があったので体力回復に使いました
  • バイクでツーリング
  • 試験のための勉強
  • 何もしないで日々の体力回復に使った
  • ひみつ♡

などなど・・・社員それぞれで様々な夏季休暇を過ごしていました!                                        それにしてもひみつと答えた方は何をしたんだろう?

あなたの夏季休暇を一言で!

今年の夏はやっぱり暑い!噂によるとここ数年で一番の暑さらしい…。

それを物語るかのように、暑、アチアチ、鬼暑い夏、猛暑、熱中症に気を付けよう、といった今年の猛暑を表すひと言が圧倒的に多かったです。

確かに暑すぎる!ちなみに私の一言は、仕事のことは絶対に考えない!です(笑)

他には、

  • ライブ三昧
  • 毎日応援上映!!!!オタ活最高!!!
  • くまった

皆さん充実した夏季休暇を送っているような一言が多かったです。

ちなみに「くまった」とは、山中湖周辺を散歩しようとした時、熊が出たと放送が流れた為、散歩が中止となってしまった社員の一言でした(笑)

まさかのハプニング集!

続いて、夏季休暇中に起こったまさかの出来事をいくつか紹介します!

首がイカれた

なにがあったの…!?お大事に…。

・急遽中学時代に好きだった人と花火をすることになった

え~!ドキドキ!その後どうなったか気になる…!

・一緒にホテルに泊まった友達のいびきがデカすぎてトラブルになった。泊まる人との事前の確認して耳栓とか対策は必要かも

それはシビア…いびきはどうにもならないもんね…

夏季休暇を思いっきり楽しむためには!

最後に、アピ社員へ夏季休暇を充実させるためのアドバイスを聞いてきました。

一番多かったアドバイスをまとめると、ズバリ「仕事を忘れて真剣に休む」でした。せっかくのお休みですからね。

仕事のことは一切考えずお休みを満喫するのが一番です!

他にもこんなアドバイスが。

年を忘れ遠くへいき、いつもの殻をやぶるのだ!
・前日早く寝て当日早く起きる
休みを取ったのだから休まないと意味が無い。何かしようと意気込むよりかは気楽にやりたいことをやるのが一番大事。たとえそれがクーラーの効いた部屋で引きこもってゲームをする事だとしても…。
あらかじめTo Doリストを作成すること
室内に居ても熱中症は起こります。こまめな水分&塩分補給を

他にも載せきれないほどたくさんのアドバイス、ハプニングを寄せていただいたのでまたどこかで紹介できたらと思います。

皆さん充実した夏休みを過ごせているようで嬉しくなりました!

冒頭でもご説明した通り、アピリッツでは夏季休暇を自分の好きなタイミングで取得できるルールとなっています。

その良さを最大限に活かして各々好きなようにスケジュールを立てている印象が強かったです。

改めまして、今回アンケートにご協力いただいた皆様ありがとうございました!

最後に、アピスピ記事に関するご意見も拝見させていただき、今後も皆さんに楽しんでもらえるような記事を書けるよう、アピスピ編集部一同頑張ります!

それでは、良い夏季休暇を。Have a wonderful summer!

生成AIによるチャットボットのキャラ付けと記憶の管理についての方法論

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はじめに

AIエバンジェリストの浅田です。

生成AIにおける有用な利用方法の一つにチャットボットがあります。これはお問合せやFAQなどのサイトやサービスにおける補助システムとしても利用されるとともに、LINEなどのメッセージサービスにおいては会話することそのものを目的とする利用法もあります。その際に重要な要素であるキャラクター特性の付与、および記憶の管理技術について考察してみます。

※ 本記事における大規模言語モデルは特に断りを入れない限り、基本的にChatGPTのモデルGPT-4を対象といたします。

大規模言語モデル(Large Language Model以下、LLM)の基本的な概念について

まず、LLMの基本的な仕組みとしてもっともらしい言葉を確率的に出力するモデルであるということがあります。

「もっともらしい」というのは、入力された言葉に続いて出力される可能性が高い言葉を選んでいくということになります。そこで「もっともらしい言葉」の出力をコントロールするためにモデルへの入力、つまりプロンプトが重要となり、それを工夫するプロンプトエンジニアリングの余地が生まれます。

チャットボットにおけるキャラクター特性と記憶の重要性

チャットボットにおいて、ユーザが会話するボットがもつキャラクター特性と記憶は重要な意味を持ちます。それは会話すること自体を目的とするチャットボットであれば顕著です。

チャットボットにおけるキャラクター特性とは大きく以下のようなものになります。

  1. 言葉遣いや反応などにおける一貫性
  2. そのキャラクターであれば知っているべきことを知っている

例えば、「ですます調」の口調が、何の前触れもなく急に「である調」に変わってしまったら、ユーザは違和感を感じてしまうので、一貫した口調を維持する必要があるでしょう。もちろん、何かをキーとして口調をあえて変えるというキャラクター特性であれば、それも一つの特性ですが、いずれにしても一貫性を保つ必要があります。

同時に、キャラクターの記憶というのも重要な意味を持ちます

例えば、観光案内をすることができるチャットボットの場合、観光名所の説明をしてほしいと頼まれた時にその情報を知らなければ観光案内をするチャットボットとしての特性がなりたちません。つまり、キャラクター特性を成り立たせる上でも記憶というのは重要なファクターとなります。また、チャットボットとの会話の記憶についても保持することで、ユーザーにとって臨場感のある体験をさせることができ満足度も高まります。

そこで、チャットボットにLLMを利用する上で特性や記憶をどう成り立たせるかということになります。

キャラクター特性の付与について

基本的にLLMにおいて出力をコントロールするためには2種類あります。

  1. LLMの訓練を行い出力をコントロールする
  2. プロンプトによるチューニング

LLMの訓練を行い出力をコントロールする

ひとつめは学習データとして会話例のデータを用意し、LLMの学習を行うことで出力をコントロールするという方法です。なお、現時点でChatGPTはgpt-3.5-turboのファインチューニングに対応しています。gpt4については2023年秋に対応予定とのことです(参考)。

  • メリット
    • LLMの基本的な動作を調整できるのでプロンプトでの調整が減る
  • デメリット
    • 色々なケースの学習データを用意する難易度や、学習処理や推論を行うためのコストが高い

プロンプトによるチューニング

もう一つの方法がプロンプトによるチューニングです。プロンプトの中に「こういう場合はこういう発言をしてください」という定義をすることで、LLMの出力をコントロールする方法です。

  • メリット
    • LLMの学習処理など必要なく複数の特性を付与することができる
  • デメリット
    • プロンプトに定義する内容が多くなるので、プロンプトの長さの限界に左右される
    • トークン課金の場合、結果的にAPI利用料金が高くなる

Few Shotプロンプティング

キャラクター特性を定義する時に有用なテクニックとしてFew Shotプロンプティングという手法があります。Few Shot、つまり「いくつかの例」を与えることでLLMの出力をより明確にコントロールするための手法になります。多くの言葉で定義を説明するよりも、例を示したほうがより理解が明確になる、という人間にとっても有効なやり方ではありますが、LLMに対しても効果的な手法として知られています。

これをキャラクター特性の定義にも利用することができます。例えば、テキストでのやりとりをメインとするチャットボットにおいて、「語調・語尾」などは強い特性を表現する材料となりますが、これを明確に定義するのは意外と難しい作業です。

例えば、筆者の出身地である埼玉県には語尾が「だべ/べ」になる方言があります。埼玉県の観光情報を教えてくれるチャットボットの特性にこの方言を付与したいとなったとします。この場合に、語尾に「だべ/べ」を単純に付与するということをやろうとしてもうまくいきません。例えば「夜ご飯を一緒に食べよう」という文言の場合、正しくは「夜ご飯を一緒に食べんべ」となりますが、単純に「べ」をつけるだけだと、「夜ご飯を一緒に食べようべ」となって不自然な表現となります。

そこで、

  • 「夜ご飯を一緒に食べよう」は「夜ご飯を一緒に食べんべ」となる
  • 「そんなことはないだろう」は「それはないべ」となる
  • 「明日は早起きしよう」は「明日は早起きすんべ」となる

といったようないくつかの例を示すことで、言葉で細かく定義するよりも良い結果を得やすくなります。

例えば、

- 「夜ご飯を一緒に食べよう」は「夜ご飯を一緒に食べんべ」となる
- 「そんなことはないだろう」は「それはないべ」となる
- 「明日は早起きしよう」は「明日は早起きすんべ」となる 
- 「これはそういうことです」は「これはそうだべ」となる

上記のルールから推測して、以下の文章の語尾を変換してください。可能性が低い変換はしないでください。

#####

そうなんです。このイベントはすごく朝早い時間から始まるから、早起きしないといけませんね。いろんな飲食店も近くにあるので、お昼ご飯も満足できると思います。

というようにプロンプトを投げると、

以下の文章に、上記のルールを適用して変換します。

そうだべ。このイベントはすごく朝早い時間から始まるから、早起きすんべ。いろんな飲食店も近くにあるので、お昼ご飯も満足できると思うべ。

といった回答を得られます。

記憶の管理

前提としてLLMは構造的には記憶を持ちません。ですが、いくつかのテクニックを使うことで、記憶をもっているように振る舞うことが可能です。

チャットボットにおける記憶は2種類に大別できます。

  1. チャットボット自身の特性としての記憶
  2. ユーザーとの会話の記憶

チャットボット自身の特性としての記憶

チャットボット自身の特性としての記憶については、学習処理で持たせることが可能です。例えば、「日本で一番高い山は?」と聞いたら「富士山」と答えるケースなどはLLM自身が持っている記憶をもとに答える例です。現在のChatGPTが広範な知識に対しての記憶を持っているように、幅広い知識を持つことが可能な一方で、学習データの準備の困難さ、学習処理のコストが高くつくという点や、必ずしも学習時の情報に正確に回答するわけでもない(ハルシネーションが発生する)という点も注意が必要です。

一方で、プロンプトでチューニングすることでも実現が可能です。つまり、知っているべきことを一緒に入力として渡すことで、その知識に基づいて答えさせます。例えば、観光名所を答えるチャットボットであれば、観光名所の情報も与えたうえで答えさせる、というやり方です。学習処理などは必要なく、複数のキャラクターの記憶を持たせやすい一方で、プロンプトの長さの限界に左右されます。

プロンプトの長さに左右されるので、関連知識の情報量が大きすぎた場合に、プロンプトの長さの限界に収まらないという事態が発生します。例えば歴史について答えるチャットボットがあった場合に、すべての時代のすべての場所の歴史について渡すわけにはいきません。そこで、Retrieval Augmented Generationというやり方があります。

Retrieval Augmented Generation(以下、RAG)

質問に関連する情報だけ取得し(Retrieval)、LLMに情報として追加し(Augmented)、答えを生成する(Generation)という流れになります。

取得すべき情報をどう判定するかについて、いくつかやり方が考えられますが、一般的に行われているのは、ベクトルデータとして検索するやり方です。

  1. 情報源のテキストデータを細かい単位(チャンク)に分割
  2. そのチャンクの情報ベクトルを計算
  3. ベクトルデータベース(ChromaDBなど)に保管
  4. 質問のテキストのベクトルを計算し、一番関連性の高いチャンクを取得

といった流れになります。OpenAIにも文章のベクトルを計算するAPIは用意されていますし、機械学習の知識が要りますが、独自のベクトル計算の仕組みを利用することもできます。独特な用語を多用するような文章の場合は独自のベクトル計算の仕組みのほうがうまくいくと思います。

ユーザーとの会話の記憶

ユーザーとの会話に関しては、事前の学習処理で持たせることはできないので、プロンプトに一緒に渡してあげる必要があります。そして、「プロンプトに渡す」ということは、プロンプトの長さの限界に左右されるということになります。つまりユーザーとのすべての対話を無限に覚えておくということは現在のLLMにはできません。

先述したRAGに関してはユーザーが明示的に発した発言と関連する可能性が高い情報を返すしくみなので、ユーザーとの会話の中で暗黙的に前提とされる会話の記憶を取得するために利用するのは現実的ではありません。

そこで、また別のテクニックが必要になります。

例えば、

  • 直近のいくつかの対話に限定してプロンプトに渡す
  • 要約したものをプロンプトに渡す

というやり方があります。

1つ目は、会話のうち、直近の3個のやりとりに限定してプロンプトに渡して、そのやりとりの記録に基づいた回答をさせるというものです。記憶のディテールを保持したまま、チャットボットにやりとりをさせることができます。欠点としては、ある一定以上前のやりとりは考慮されないことです。

2つ目は、LLM自身を使って会話の要約を行い、それをプロンプトに渡すというやり方です。ディテールは失ってしまうものの時系列的に長期の記憶を保持することが可能です。欠点としては、情報のディテールを保持しづらいという点と、要約の分だけLLMの処理(APIコール)が多くなってしまう、という点になります。

どちらのやり方が適しているかは、実際のアプリケーションの利用傾向などに依存します。例えば、何かを調べるために会話のターンが長くなる傾向があるのであれば、ディテールを失っても長い期間のやりとりを記憶するべきですし、短期的なやりとりの機微を重視するのであれば、短期間のやりとりをディテールを持った形で保持するほうが望ましいかと思います。

おわりに

先述したRAGや、記憶の管理について、LangChainのようなライブラリを使うことで比較的簡単に実装することが可能です。その実装例などは別の機会に記事にできればと思いますが、ChatGPTをはじめとするLLMの飛躍的進歩によって、今まででは考えられなった精度でチャットボットがユーザの意図を理解し、与えらた文脈に沿った自然な返答を返すことが可能になってきました。

サービスのお問い合わせ、FAQといったWebサービスはもちろんのこと、ゲーム内のキャラクターとの対話など、今までは実現するのが困難だったことも可能になってきています。これらのことはユーザにとっての満足度の向上につながると共に、今までにない体験を提供する可能性を秘めています。

そして、プロンプトに入力できる長さの拡大であったり、処理速度の向上、処理リソースの効率化など、LLMの性能があがっていくニュースが日々日々舞い込んできています。LLMの性能はどんどん進化していき、もっといろいろなことができるようになっていくと思うとワクワクしてきますね。

引継ぎ作業の時に思う事

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今回は、アピリッツの知識共有サイト「ナレッジベース」で公開されている内容をアピスピでも紹介します!
エンジニアとして活躍されている石川直人さんの記事です。是非最後まで読んでください!

みなさん、こんにちは。

〇〇の技術が凄い!
〇〇のコンテンツがオススメ!!
など技術面で語れる事がないので、あんまり書く人がいなさそうな事を書いてみようかと思いました。

少しでも参考になればなぁと思います。

1. 業務の引継ぎについて

こんな事は書くまでもないかと思いますが、業務内容的に「コンテンツが終わるまで、絶対にこの業務から離れんぞ!!」という鋼の意思と、それが出来る立場や境遇に居ない限りは絶対に発生するものだと思います。

私も引き継がれる立場になり、また引継ぎを行う立場になるという経験をしております。

2. まったくわからんぞ!!

そんな中で、稀によく感じる事がこれです。
当然初めて行う業務なんてわからない事だらけです。
「昔似たような作業をやった事が…」とか思っても、現場毎に作業フローや作業方法、考え方の違いetc…わからない事だらけです。経験値を持っていても、それがそのまま活かせるとは限りません。

つまり、その現場毎に学び直す事が多いと思います。

ある程度の時間を取り、引継ぎ相手から直接引継ぎを行い、作業をしながら覚えていく事が出来るかと思います。(理想形)
ですが、そんな理想的な引継ぎばかりあるわけはなく、業務内容に対して引継ぎ時間が足りずに「残りは資料を見たり、他の人に聞いてね!ヨロシク」なんて事もしばしば…

そして、残された資料を見て思うんですよ…

まったくわからんぞ!!

3. なんでこんなことになるのか

別に資料を残して去って行った人も嫌がらせとかではなく、時間的に出来る範囲で作業が出来るように資料を残してくれているハズなんですよ。

…たぶん。
 

では、なぜこんな事が発生してしまうのか。
私が思うのは、ちょっとした見落としかなと思います。

それは、「全くわからない人がその資料だけで作業が出来るようになっているか、否か」だと思います。
資料を作成していると「ここはわかるだろうから」とか「ここは他の資料にも記載があるから」などの理由で、その作業を行うための資料に「作業手順」や「入力すべき数値」などが詳細に記載されていない事があります。

別の資料に詳細な記載や解説があり、その資料へのリンク等があればいいですが、そうでなければ伝わらない事が多いかと思います。

自分が引き継いだ作業の中には上記のような事がしばしばあり、その度に絶望に近いものを感じたりしていました…。

4. 資料を作るときに意識する事

自分が引継ぎの資料を作成するときに意識する事は以下のものです。

①その資料を見ながらなら作業が行えるか。
②文字だけを延々と書いていないか。

この2点だけは特に強く意識します。                                                                 

 
①の内容に関しては言わずもがなで、「どのパラメータ」を「どのように設定すればいいのか」などを記載するときには、「どのように設定すればいいのか」という部分をしっかりと記載したり、可能であれば過去の具体例なども併せて記載するようにしています。

②の内容に関しては①に付随するものですが、どうしても細かく書こうとすると文字が多くなってしまいます。
その際に、画像などを添付して「見やすくしつつ」「文字の量を減らせるか」という事を考えています。

個人的には文字の量が増えると、直感的に理解しづらくなってしまう事があると思っています。
なので、見やすい画像を添付しつつ、詳細な内容を文字数を減らして作成できないか考えつつ資料を作成するようにしています。

長々と書いてしまいましたが、知識0(ゼロ)の人が作業を行えるような資料の作り方を目指すのが一つの幸せな引継ぎ作業への道かなと思います。

そして、この記事がみなさんの少しでも役に立てればと思います。それでは!

【23新卒対象アンケート大公開】これが新卒社員たちのリアル。

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今回は、アピリッツ23新卒の方々を対象に就活のこと、アピリッツで働くうえで感じることや葛藤などリアルな声を集めてきました!
アンケート答えてくださった新卒の皆さん、ご協力ありがとうございました!

みなさんには下記5つの質問にお答えいただきました!

    

23新卒で入社して約4カ月が経ちだんだんアピリッツにも慣れてきたフレッシュな社員たち。

一体どんな回答が!!

それでは紹介していきます!

    

1. 就活では何社、どのような会社を受けたか

ズバリ!という質問ですね(笑)                                                         とはいえ、やはり「会社選び」というのは非常に大事なことで、様々な企業を比べた上で自分が納得いく着地点を探し出してほしいなと思っています!

ではまず、何社くらいエントリーしていたのかをまとめました!

平均すると11社という結果に!                                                       「いろいろ見比べたい気持ちはあるものの、やっぱり面接は疲れてしまう…」「自分で可能な限り企業研究をしてその中から絞った企業にエントリーした」そういった流れで就活を進めていた人たちが多い印象です。

ただ、その中ではアピリッツ一社のみ受けたという人も少なくありませんでした。                                 「志望度が一番高い企業を受けて、そこがダメなら次に行く」自分なりに効率よく就活している人もいましたね!

続いて、どのような企業を受けていたのかについて!

アピリッツはご存知の通り、ゲーム系・Web系の事業を中心としている会社です。就活していく中で競合他社なのか、はたまた全く別ジャンルの企業を受けていたのか、気になる結果はこちら!

約7割の人が同職種でのエントリーを進めていました!やりたいことがある程度絞れている人が多くいることもあり、こんな感じのグラフになりました!素晴らしい!

2.会社の設備で気に入っているもの

アピリッツでは社員が快適に働けるような環境作りを心掛けているため、さまざまな設備が整っています。

そんな数ある設備の中でもぶっちぎりで多かったのが アピカフェ でした!

アピカフェとは、毎週1~2回ほど人事部によって運営されているカフェで社員たちの憩いの場として毎回多くの人が利用しています!

そんな社員にも愛されているアピカフェは新卒の方々にも大人気。「同期や上司の方とリラックスして話せる良い機会になっています。」との声もあり、社員同士のコミュニケーションの場としても活用されています!

また、もう一つ多かったのが ウォーターサーバー でした!

水が大好きな私もたくさん愛用させてもらってます!!ありがたい!

他にもこんな声がありました!!

大きめのモニターとノートパソコンで一人一つのデュアルディスプレイにできるのが良い!

社内図書が数もジャンルも豊富でうれしい!

まだまだアピリッツ社内には社員が心地よく働けるように考えられた設備がたくさんあるので今後機会があれば紹介したいと思います!

3.初任給は何に使ったか?

さて、社会人になって最初に訪れるビッグイベントといえば。。。初任給!!

そして、学生生活の中でも度々耳にするこの質問「初任給もらったら何に使う??」

今回は、そんな初めての給料を受け取った新卒の方々にぶっちゃけて答えてもらいました!!

23新卒の初任給で一番多かったのは親孝行!!中には「親の好きなアイドルのグッズを買った」なんてコメントもあり、社会人になって初めて貰ったお給料でこれまでの感謝の気持ちを届けたいと思った人が多くいました。

他には趣味代や貯金といった使い方も大きく割合を占めていたのですが、そんな中でもシビアだったのが生活費でした!!

アピリッツには社員寮があったり自動販売機の飲み物が外より安かったりするものの、家賃や水道光熱費、その他生活する上でお金はかかってしまいますよね…。節約大事。

4. やりがいを感じること

続いてはこちら!

まだ入社して間もない中でも感じた、働くやりがいを聞きました!

みなさん多くのやりがいを感じられる出来事を紹介していただいたのですがその中でも抜粋してご紹介させていただきます!

  • 実際に自分の作ったものがゲーム内に公開されて、SNSなどでそれを見たとき
  • 自分が作ったものがユーザー様に届いていろいろな評価を受けること
  • ツイッターなどでユーザーの反応を見るとき
  • 私はまだ研修の身ですが、今後実務作業になったときは、ゲームを遊んでくれる人に「楽しい」「面白い」と思ってもらえることをやりがいに頑張っていきたいです。

自分の携わった業務に対してユーザーやクライアントからの反応が目に見えて分かったときやりがいを感じるという声が圧倒的に多く挙げられていました。

これに関しては新卒に限った話ではなく、モノづくりに携わっている全ての人に共通してくると思っています。良い意見だけでなく批判的な意見であってもこれからのキャリアに活かすこともできるため、自身のやりがいに繋がるのではないでしょうか!

他にはこんな声も!

若手への裁量が大きく、先輩からサポートを受けながら重要な部分に携われるところ。

部署によっては覚えることが多く大変な時もあるが、学生時代で身に着けた基礎的な能力が実際の業務で役立ち、作業がスムーズに進むようになることや自身が関わったキャラが実装されたりすることにやりがいを感じます。

コードがうまく動作した時。

5. 東京で一人暮らしをするコツ

 

この質問は現在一人暮らしをしている人、し始めた人を対象に答えてもらいました!

今一人暮らししている方、これからしようかなと考えている方、ぜひ参考にしてみてください!!

まず、圧倒的に多かったのが ご飯代の節約

外食を控える、一日一食、自炊必須、割引総菜を狙う、ご飯の定額サービスの利用などなど。。

アピリッツのオフィスは原宿にあるので周りには飲み屋、おしゃれなご飯屋さんが数多くありますが、やはり値段もそこそこするんですよね…。節約するとなると頻繁に外食はできない、なんて声も多くあります。

機会があればオフィス周辺の安くて美味しいご飯屋さんなど紹介できたらと思ってます!

また、健康を保つ秘訣に 野菜ジュースを飲む とあったので激安スーパー等でめっちゃ安くまとめて買うなどして健康保っていきましょう!

ご飯代の節約が半数近くを占めていたのですが、他にもこんな方法を挙げてくださっていました!

・寮が安いので寮に住む。
・寮に入るのをお勧めします!食費かなり浮きますし、地方から上京する方は特に不安なことが多いと思うので同期や先輩がいると安心できると思います!
・社員寮に住みましょう。朝夜の一か月分の食費が1万円になります。ついでに言えば電気代も寮なので値上がりとかが東京の一般ではあるようですがそういったこともないので比較的使い放題です。それなりに良い環境に住みたいけど少しは節約したいと思うのなら社員寮に住みましょう。

・知り合いがいると心強いです!いない場合は会社で仲良い人を作りましょう!
・一人暮らしは家族がいなくなって寂しくなるので、インターネット上で友人を作っておくことをオススメ
(通話ができるならなおよし)
・休日などは友達などと外出して心の健康を保つのも大事です。

アピリッツには社員寮を用意しています。(詳しくは 女性寮に関してはこちら 男性寮に関してはこちら

社員寮を利用することで大きく節約できるほか、会社へのアクセスも良いためこれからエントリーする方で一人暮らしを考えている方是非ご検討ください!!

他にも、お財布や身体の健康以外に心の健康の維持に人とのコミュニケーションが挙げられていました。社会人になって初めて上京してくる人にとって慣れない環境は寂しさやストレスを感じてしまう原因の一つだと考えています。そんな状態を少しでも解消するため、会社でのランチタイムやカフェ等を利用し周りの社員と多くコミュニケーションを図り、心身の健康を保つことも重要になってきます。また、ゲームやSNSで友人を作ることのできる時代を最大限に利用し好きなことを共有できる友人をつくることも一つの手かもしれないですね!

6. これからエントリーする人へ一言

最後に、これからアピリッツへエントリーを考えている方へ向けた一言を新卒のみなさんからいただきました!

アピリッツに関して

  • 社風は比較的自由で頑張った人が評価される傾向があると思うので、ありのままの姿で面接を受けて欲しいです。
  • 大企業とは違い、アピリッツでは比較的小規模な「30人30チーム」で働きます。希望により様々な経験を積むことができるので、自分の価値を短時間で伸ばしたい人には是非おすすめです。
  • 挑戦する時必ず助けてくれる人がいる会社だと思うので、挑戦したいことがある人にはおすすめです。
  • 良い会社です、言わされてません。
  • どこでも良いや…ではなくここが良いなと思える会社が見つかることを祈っています。頑張ってください。

就活生に向けて

  • 積極性と思考力を備えてがんばってください。
  • 就活は大変ですけど、自分に合う会社はきっと見つかります!頑張ってください!!
  • 自分自身の挑戦する姿勢・心意気を最大限アピールしてください!
  • 就活本当にきついですし精神的に大変ではあるかと思いますが諦めずに頑張ってください。

そのほかのコメント

  • 学生時代に行きたいところや遊びたいことを全部しといた方がいい
  • 運動はしといて損がないぞ
  • 3Dを始めるなら今です。悩んでいる暇があるなら始めてください。じゃないとめっちゃ伸び悩みます。

一言だけだと思ったらみんなたくさん書いてくれていて感動しちゃいまいした…!

アピリッツ社員一同、これからエントリーしようと思っている方々、就活生のみなさんを全力で応援しています!

アピリッツへのエントリーもお待ちしております!

今回は新卒の方々にアピリッツで働く上での生活や、就活に関するアンケートを行ったのですが、社員のみなさんを対象にしたアンケート記事も発信したいなと考えておりますので、こんなアンケート見てみたいなどあればどしどしご意見お待ちしております!!

七夕イベントを行いました!!~当日編~

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前回の準備編に続き、七夕イベントの様子をお届け!
非常に盛り上がったイベントの雰囲気をお伝えします!(取材 2023年7月)

願い事を書いたら「いいこと」が!

さて、七夕といえば願い事!

社員の皆さんにも短冊に願い事を書いてもらおうと、笹と短冊を準備しました。

前回の記事でもご紹介した、このたくさんの駄菓子。実は願い事を書いてくれた人たちへプレゼントするために用意しました!短冊を吊るせたら好きなお菓子3個選んでOKというルール!

他にもイベント限定でドリンクの種類を増やしたり、夏らしいポップな音楽を流したりなどイベント感満載な賑わいを見せていました!!

大量のお菓子の山。懐かしいものが盛りだくさん!
バーカウンターで好きな飲み物を注文!駄菓子とセットで一息。

普段はコーヒー系やお茶がメインのドリンクメニューも今日だけソフトドリンクが登場!注文しようとメニューを見た全員が目を輝かせてテンションも上がっていました(笑)

ペットボトルだと量が多く感じる炭酸系の飲み物もコップ1杯ならちょうど良い。久しぶりに飲むと倍美味しく感じたりしますよね!

それと、流れている音楽に耳を傾けると、懐かしい曲が!思わず口ずさんでしまう人も多くいたのではないでしょうか。

ちなみに選曲も人事が担当!音楽がかかっているだけで一気にイベント感溢れる雰囲気に!

同じ部署はもちろん、他部署の先輩、後輩、同期みんなで願い事を見せ合いながら、笹にはどんどん色とりどりの短冊が付けられていきました!

ちょっとふざけた願い事から真剣な願い事まで、みんなそれぞれの思いを短冊に込めて吊るしていました。

笹の上のほうが人気。

イベント開催時間は3時間ほどでしたが、来てくれた人数は総勢202名!イベントは大成功となりました!

七夕は一年の行事の中でハロウィンやクリスマスと比べると目立たないほうかもしれませんが、アピリッツでは全力で盛り上がっていました!

業務時間のリフレッシュとしても社員同士のコミュニケーションの場としても、定期的に社員全員が楽しめるイベントがあると嬉しいですよね!

これからも人事企画部主催のイベント、楽しみに待っています!!

みんなの願いが叶いますように。

七夕イベントを行いました!!~準備編~

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アピリッツでは7/5に人事企画部主催で七夕イベントを行いました!
総勢202名の社員のみなさんに来ていただき大盛況だったこのイベント。準備編と当日編の2部構成でイベントの様子をたっぷりお届けしちゃいます!

すべて手作りで!

イベントを盛り上げるために欠かせないもの。それは素敵な飾りつけ!

すべて人事のメンバーが手作りしました!

パソコンで作り方を見ながら一生懸命作っています!
七夕っぽい飾りは難しいものが多い…。でも徐々に出来てきています!

二枚目の下のほうに映っている織姫と彦星。よくよく顔を見てみると。。。

今話題のあの大人気キャラクターがモチーフになってる!!

 

笹はまさかの社員の庭から!?

七夕といえば笹!

ただ、笹の調達は難しく、購入するにしても費用が掛かってしまうのでどうしようかと頭を悩ませていました。

そんな時!!!

とある社員の実家の庭に笹があるとの情報が!!!これで笹問題は解決!

すごい立派な笹!!
笹伐採作業中!!暑い中お疲れ様です!!!

イベント用の大量のお菓子たち!!

イベント開始直前!!開催場所となるアピカフェに行ってみると大量のお菓子が!

どれも懐かしいお菓子だらけ。すごい!

駄菓子の山なんて子供の頃の夢ですよね…!大人になった今でもこんなにたくさんの駄菓子を見るとワクワクしちゃいます!

個人的に好きなものしかなかったです(笑)
みなさんはどれが好きですか?

完成!!!

ようやく完成して社員のみなさんを迎える準備もばっちり!!

暑い中、苦労して採ってきてくださった笹にもたくさんの七夕の飾りが付けられ、綺麗に!

会場全体が一気に七夕ムードに包まれています!

主催して下さった人事企画部!

お忙しい中、準備していただきありがとうございました!!

さあ、次回のアピスピではそんな大盛況だった七夕イベントの様子を紹介していきますのでぜひご覧ください!!

AWS資格取得の苦労と成果を語る:Japan AWS All Certifications Engineers表彰者インタビュー

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アピリッツで活躍している多くのエンジニアがJapan AWS All Certifications Engineers に挑戦しています。今回は、表彰された中の二名(下新原、山下)へ受賞当時の気持ちや勉強期間、今後AWSを学んでいく人へのアドバイスなどを聞いてきました。
(取材 2023年6月)

Information

Japan AWS All Certifications Engineersとは
AWS Partner Network (APN) に参加している会社に所属し、 AWS 認定資格を全て保持している AWS エンジニアの皆様を対象にした表彰プログラムです。(AWS Japan APN ブログより参照)

やっぱり嬉しいし、ほっとしました(笑)

真面目に話している感じを出す下新原さんと思わず笑ってしまう山下さん
やっぱり少しふざけて場を和ませてくれた下新原さんとめっちゃスマイルな山下さん

ーー受賞当時の気持ちを率直に聞かせてください。

(山下)APN ALL AWS Certifications Engineersということで、条件は満たしていたこともあり受賞はほぼ分かってましたが、Web上に掲載されたときは、取り組みが報われたことを再実感しましたね。嬉しかったです。

(下新原)実は、最後の12個目の資格が取れたのが3月ギリギリだったので、本当に間に合って良かったなって思いました。対象の資格を数え間違えていないか正直不安なところもあったので無事漏れなく取れていたと分かりホッとしました

ーー他の社員からの反応はどうでしたか?

(山下)AWS勉強会のSlackチャンネルで名前を表彰していただき、それにみんなスタンプで反応してくれていました。

(下新原)同じくです。直接おめでとうと言われるよりみんなスタンプでの祝福が多かったですね(笑)

報奨金制度は大きい

ーー資格を取得しようと思ったきっかけがあれば教えてください。

(山下)資格取得当時に担当していた実際の業務では、AWSは使われているが直接触れる機会が少なかったので、勉強のために始めました。

(下新原)正直アピリッツに導入された報奨金制度がきっかけですね。やっぱり頑張った分だけお金がもらえるという制度はやる気に繋がります。それと、資格が全部で12個もあるのですが、3~4個取れてからはもう最後まで取り切ろうと思いましたね。

(山下)僕も報奨金が欲しい思いは強くありました。下新原さんのように12個全部取り切っちゃおう!って思える方もいれば、12個という数がハードルになってる方も結構いらっしゃるなとSlack勉強会を見てても思いましたね。

ーーどのようなところを評価され受賞に繋がったと思いますか?

(山下)・・・難しいですね(笑)やはり「資格取得条件を満たしたから」という点でしょうか。最低条件ではあるもののそこが一番難しくもあるので。

(下新原)山下さんのおっしゃる通り、All Certifications EngineersはAWS認定資格を全て保持していることが条件なので、AWSに関しては満遍なく技術力を持っているということが評価されているのではないかと思います。

勉強期間の大変さと重要さを再認識

ーー資格勉強はどのように行っていましたか?

(山下)対策としては、参考書や練習問題をひたすら行っていました。

(下新原)AWSのユーザーガイドやブラックベルト (サービスについて説明してくれている公開スライド) を読み漁ったり、問題集をやっていました。SOA*は実技があるので、よく使うサービスのハンズオンを一通り実施しました。他にもEMRやRedshiftなど、業務ではあまり馴染みが無かったものは実際にコンソール上で稼働させてみたりしていました。インフラ知識は0からの学習でしたので、AWS以前にインフラ知識(レイヤー7って何?CNAMEって何?とか)を調べていましたね。

*SOA : AWS認定資格の一つで、AWS上でのワークロードのデプロイ、管理、運用に関する経験を証明できる資格

(山下)たしかにAWSブラックベルトは誰でも見れるのでお勧めですよね。僕は基本的にサイトで問題集を見ることが多かったです。Whizlabsというのを使っていたのですが、海外のサイトなので翻訳しながらの勉強となり、正直大変でした。

ーー勉強時間の確保は難しい点だと思いますが、何か工夫されてましたか?

(山下)通勤とかのすき間時間を上手く活用しました。休日は勉強する時間を決めて、大体4~5時間集中して取り組んでいましたね。勉強は大変でしたが、習慣化することで何とか乗り切れました。また、この資格に関しては期限もありますし、範囲も決まっている分、勉強しやすかったという点が大きいですね。

(下新原)僕は逆です(笑)休日の勉強時間も結構ばらつきがあって、全く勉強しない日もあれば、10時間くらい一気に集中することもありました。習慣化というよりは自分の気分で取り組んでいた感じです。通勤時は眠さに勝てませんでしたね(笑)

二人が目指すエンジニア

ーーこれからどんなエンジニアになっていきたいですか?

(山下)インフラからアプリ実装まで幅広く対応できるようなエンジニアになりたいと思っています。知識を豊富に持っているということに越したことはないですし、そこからまた新たな発見というか自分の能力のプラスになっていければと考えています。

(下新原)お客さんでも社内でも、困っている人を助けられるようなエンジニアになりたいです。AWSについて困ったことがあったとき、この人に聞けば分かると思ってもらえるような人になりたいですね。信頼度が上がれば、どんどん頼ってもらえて、その度に自分の技術力も上がるというロイヤリティループを回していきたいと思っています。

ーー勉強してきたことを実際に業務で活かす場面はありましたか?

(山下)ありました。ただ、いざ実践でやろうとなると難しいなと感じました

(下新原)僕も実際に「AWSでこんなことができないか」と聞かれたことがありました。そこが勉強していた部分で試験にも出たことのあった内容だったので答えることができました。常にその時点でベストな提案や解答が出せる人になりたいです。

資格勉強が役立つことは絶対にある

ーー今後AWSを学んでいく人へ一言お願いします!

(山下)僕はAWSを実案件でほとんど触ったことがなかったので、資格勉強を通してAWSを学びましたが、各サービスの特徴を掴める点が非常に良かったと実感しています。知識の深さより幅を広げたい人には資格ベースでの勉強はお勧めです。

(下新原)やはり実務で経験を積んだり、実際のリソースを作成したりすることが一番身になるとは思っています。しかし一方で、資格取得のための学習が実務にものすごく役立っているという事も間違いありません。AWS認定の問題は、設定にリアリティがある内容も多く、問題を解くための思考訓練が実務で設計提案を考える時の思考に直結すると思っています。実務で自分に直接関わることだけ調べていくと、どうしても知識同士が結び付きにくかったりするので、体系的な学習をするための機会として良いと思います。また、ある程度技術力があることの分かりやすい証明にもなるので、仕事を回してもらいやすくなりますね。実際、自分が資格取得の勉強を進めていることを上長に知ってもらってから、エンジニア1年目であってもインフラ環境構築の仕事を回してもらえるようになりました。その時はすごく嬉しかったですし、期待に応えたいとも思いました。

デジタルトランスフォーメーション(DX)の文脈における生成AIの価値について

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はじめに

クラウドインテグレーション部の浅田です。
ChatGPTをはじめとした生成AI(Generative AI)がデジタルトランスフォーメーション(以下、DX)の文脈においてどのような価値があるか、という点について考察してみたいと思います。

今回は主にテキストを出力するもの(代表例としてはChatGPT)を対象にします。

生成AIの基本的な仕組み

まず生成AIは、自然言語処理や機械学習の技術を活用して人間の言語を理解し、新たなテキストや画像などを生成(Generate)する能力を持つ人工知能(AI)のことです。テキストを出力する生成AIの仕組みを簡単に言うと、与えられた入力文字列の続きを考えた場合に、確率的に高い文字列を出力する仕組みになっています。

例えば、「今日は雨になるらしい。だから傘を」という入力文字列があった場合、「持っていこう」という文字列が出力される可能性が高そうなことを統計的に予測して出力する、という仕組みです。端的に言えば、入力となる情報が多ければ多いほど、より生成文字列の予測精度は高まります。

DXにおけるパーソナライゼーションの価値

DXの重要なキーワードの一つに「顧客体験の改善」があります。そして顧客体験の改善方法の一つにパーソナライゼーションの実施があります。サービスをより顧客にとってフィットした形で提供することにより、ユーザにとってより価値ある体験を実現することでサービスの価値を高めます。有名どころでは、Youtubeでのおすすめ動画、Amazonのおすすめ商品などのレコメンデーションはその最たるものです。ユーザの視聴履歴や購入履歴から趣味嗜好に合うものをレコメンドすることで、ユーザにフィットした選択肢を提供して顧客満足度を高めます。

それと同じようにユーザの行動履歴や属性に合わせてサービスをフィットさせることで、サービスの価値を高めるというのが、DX実現へのひとつの道になるのかと思います。

既製品 vs. オーダーメイド

ところで、先ほどのレコメンデーションは基本的には大量の既製品の中からユーザの趣味嗜好にあったコンテンツをうまく提示するプロセスです。言ってみれば倉庫の中にある大量の服からユーザの体型にフィットするものを探すのに似ています。

それに対し、生成AIを使うことで、その場でユーザの趣味嗜好にあったコンテンツを生み出すことができます。テーラーにオーダーメイドの一張羅を作ってもらうのに似ています。

例えば、Google検索はインターネットに存在するさまざまWebページの中でユーザの要求に一番近いものを探し出して提示しますが、ChatGPTなどの生成AIサービスはユーザの要求にフィットする情報をその場で生成します。

このオーダーメイドが可能という点が生成AIの革命的なポイントだと考えます。

生成AIによるパーソナライゼーション

例えば、メディアサイトを考えてみます。基本的にはメディアサイトの記事は静的なものです。ある記事は誰が読む場合においても同じものが提示されます。ですが、読み手によっては必要となる情報は異なります。例えばIT技術の記事の場合に、経営者目線であればこの技術によって、自社のビジネスへの影響を知りたいでしょうし、開発者目線であれば、IT技術の仕組みを知りたいかもしれません。そのような場合に、生成AIによって異なる視点に基づいた記事を生成することが可能です。そうすることで両者の要望にフィットした情報を提供することができます。

または、ECサイトであれば、ユーザの属性(年齢、立場など)をもとに商品の紹介文のテイストを変えて、よりコンバージョン率を高めるなどの施策もとることも可能だと思います。

いずれの例の場合も、時間やコストをかければそれぞのバージョンのコンテンツを用意することは可能ですが、それを生成AIによって実現することでより効率的になります。

ChatGPTの例
入力:

- 低価格である
- 耐久性が高い 
- 人気のキャラクターが書いてある

上記の情報をもとに、自社の新製品であるシャープペンシルの紹介文を小学生、その保護者、教師をターゲットとしてそれぞれ作成して

出力:

小学生向け:

こんにちは!新しい鉛筆が欲しいなら、これが完璧だよ!私たちの新しいシャープペンシルは、君のお財布にやさしく、しかもとっても頑丈だよ。大好きなキャラクターが書いてあるから、学校で自慢できるね。毎日、楽しく宿題ができるように、このシャープペンシルが君をサポートするよ!

保護者向け:

お子様の学習用品をお探しでしょうか?弊社の新製品、シャープペンシルは低価格で購入いただける上に、耐久性が高く、一本で長い間ご使用いただけます。さらに、お子様が喜ぶ人気のキャラクターがデザインされています。学習ツールとしてだけでなく、子どもたちの楽しみも提供できるこの商品をぜひお試しください。

教師向け:

教材として経済的で信頼性の高い選択肢をお探しの先生、弊社の新製品、シャープペンシルをご覧ください。このシャープペンシルは低価格でありながら、高い耐久性を備えています。さらに、学生たちが大好きなキャラクターがデザインされているため、学生の興味を引き、楽しみながら学習する環境を提供します。先生方の教育への情熱をサポートするための我々の製品を、ぜひご利用ください。

実際にシステムに組み込む場合には、プロンプトを工夫する必要がありますが、イメージとしては上記のように一定の条件をもとに複数のバリエーションを生成AIに出力させることで、パーソナライズされたコンテンツの作成が可能になります。

独自データ×生成AIでデータの価値を高める

生成AIによるパーソナライゼーションを最大限発揮させるには、パーソナライゼーションの元になるデータが重要です。先ほどの例では簡略化しましたが、ある商品の紹介文を書くにあたって参考にする、自社が把握している独自の情報があるはずです。記事であれば記事の元になるネタであったり、別バージョンを作るための元記事のデータです。それらの独自データを整理し生成AIに利用できるようにデータを管理する仕組みを構築することが重要になってきます。

つまり、DXを実現するために、生成AIを活かすためには独自データを生成AIと組み合わせることが重要であり、そうすることでより強い競争力の源泉となるのではないかと考えます。

まとめ

DXの文脈においては、生成AIは強力なパーソナライゼーションエンジンとして利用できるツールだと捉えることができます。また、その際に独自のデータを生成AIとともに利用することで、そのデータの価値を高める起爆剤になるものだと考えます。

最後に

実際にChatGPTなどの生成AIと独自データを組み合わせる技術的な詳細は別の機会にでも執筆できればと思いますが、独自のデータを管理するための仕組みというのは、基本的には今までのITシステム開発と同様のものです。したがって、アピリッツの強みやノウハウを発揮できる分野だと考えます。生成AIを利用したシステム開発のご要望は、ぜひアピリッツにご相談いただければと思います。

「AWSという切り口で、効率的なSIを」CCoEインタビュー

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この度アピリッツは、CCoE(Cloud Center of Excellence)を組成する運びとなりました。この組織は全社横断的に「クラウドの活用」を推進するためのものであり、現場の業務効率化・AWSとのパートナーシップ強化をおこなってまいります。
今回は、そのCCoEに任命されたクラウドインテグレーション部の串田と、ゲームプラットフォーム部部長の吉田で「クラウド活用における課題、CCoEで実施したいこと」を対談いたしました。

CCoEとは?

—— そもそも、CCoEとは何のことでしょうか?聞き慣れない言葉ですが……

CCoEとは「Cloud Center of Excellence(クラウド活用推進組織)」のことで、クラウドに関する運用や知見を集積・管理する組織のことです。
端的にいうと、あらゆるクラウド関連の活動を集約して、もっと便利に使うためのチームということですね。

ウチでクラウドというとほとんどがAWSなので、定期的に中の人と「まずは取り組みとして何が足りていないか、何を実施したら良いか」というのをお話しさせてもらってます。ある程度CCoEが組織として安定してきたら、現場の意見を取り入れて改良するフィードバックループを実現していきたいですね。

また実務で扱うものだけでなく、
・契約の締結(NDA)
・ファンド、クレジットの管理

といったものもあるので、まさに「クラウドが関連する諸々の活動に携わる組織」といったところです。

はい。よほどAWSから離れていなくて、現場に役立つことであれば、何でもやりますよ笑

—— なるほど。何故今回CCoEを組成する運びとなったのでしょうか?

やっぱり、AWS周りの課題を解決したかったからです。

例えば、セグメント毎・案件毎に結構隔たりがあって、ノウハウがサイロ化してしまっているところとかですね。アピリッツにはスゴい開発力を持ったエンジニアが沢山いますが、その方々の実績を分かりやすく共有することで、組織全体の技術力を上げられるようにしていきたいと考えています。

他にも、AWSとの相談役や、AWSの利用額やファンドの申請・管理といった諸々を担う組織が欲しかった、という事情もあります。
利用額から「このサービスよく使ってるな。流行ってきそうだし詳しく調査してみよう!」といった分析もできると思いますし。

まとめると、今後アピリッツがより盤石な体制で成長できるようにしようね、というのがCCoEの目標です!

裏話をすると、こういった「全社横断的な組織」が必要というのは分かっていたんですが、「じゃあ誰が主導でやったら上手くいきそうか」という答えが見つからなくて、なかなか組成できずにいました……
そんな中、「All Cert と Jr.Championsに選出された、活きのいい若手がいるじゃん!」となって、主導でやらせてみようかという運びとなりました笑

—— CCoEを立ち上げる条件が揃ってきたので、立ち上げようとなったのですね!今後はどんな活動を考えていますか?

1つは、現場の課題にアプローチできるものを考えています。

具体的なアクションでいうと、
・先述したサイロ化の解消
・勉強会やドキュメント整備による、学習機会の提供
・クラウドを利用するにあたっての、ガイドライン作成

などは実施したく、「どのように運営・運用したら、現場にとって効果的か」という観点は常に持っておきたいですね。

そしてもう1つは、アピリッツの開発力を社内に周知・社外に宣伝する活動を考えています。
お客様の抱えている難しい課題も、「ウチなら解決できますよ!」って今よりも強くお伝えできるようになりたいです!

CCoEはあくまで現場のサポート部隊なので、現場にとって無駄なことはしない!これを鉄則としたいです。

—— 本日はありがとうございました!

ありがとうございました!
ぜひ、AWSという切り口で効率的なSIをやっていきましょう!

串田 匠彌(Takuya KUSHIDA)
クラウドインテグレーション部所属。
2021年に新卒Webエンジニアとして入社後、AWSの利便性に感動し興味を持つように。
趣味はウィンドウショッピング。
・Japan AWS All Certifications Engineer since 2022
・2023 Japan AWS Jr. Champion

吉田 啓紀(Hiroki YOSHIDA)
ゲームプラットフォーム部の部長。
2012年に新卒でWebエンジニアとして入社し、新作ゲームのディレクターを経て、ゲーム運営の総括を務める。
趣味はプログラミング。

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