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第5回「ゲームプランナーはコミュニケーション能力が大事!」

この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。

みなさんお久しぶりです!Lionです。
前回の記事いかがだったでしょうか?
今年の東京ゲームショーは怒涛の神ゲーラッシュでしたね!
さて、本日は「ゲームプランナーはコミュニケーション能力が大事!」について話させていただきます。

私が考えるゲームプランナーは、制作チームやお客様の、それぞれの要求を聞きながら、ゲームのアップデートやリリースまでに様々な企画や仕様の作成やゲームバランスの調整が主な役割だと考えています。
それらを円滑に行うために、制作チーム内で必ず正確で分かりやすいコミュニケーションが必要となってきます。
しかし、コミュニケーションにも様々な方法があり、それは人の数だけあるかと思います。
今回は、ゲームプランナーに最低限必要なコミュニケーション能力を2個程、書いていきたいと思います!

考えや伝えたいことを可視化しよう!


1つ目ですが、ゲームプランナーはプロデューサーやディレクター、お客様の要望などから色々な仕様を考えたりすることが多いです。
私自身も色々なご意見を参考にしながら、ゲーム内にアップデートする仕様書を作成しています。
さて、仕様書はできました。ただ、仕様書ができただけではゲームはできません。
ここからが非常に重要で、自分が考えた仕様書を「開発メンバーと共有し認識を一致させる」必要があります。
もし、認識がずれてしまっていたら、認識のずれたままのゲームが完成してしまい、チーム内や受注先のお客様から「思っていたものと違うじゃないか!」と言われ、変更をしなければならないことになります。
過去の経験上です。

では、共通認識の誤差がでないためには?防ぐ方法は何か?を話していきます。
お客様やプロデューサーが考えている「○○をやればゲームが面白くなる。」「売れるようになる。」などを、落ち着いて一旦自分の頭で整理します。
整理が終わったら、文字や絵など使って、整理した内容をアウトプットする能力が必要となってきます。
アウトプットした内容を目で見える形にすることで、相手が思い描いていた考えをより簡単で分かり易く認識のすり合わせをすることができます。
これにより、お互いに認識誤差が発生しなくなります。

要するに、目に見えない頭の考えを目に見える形で具体的に表現することで、共通認識が取りやすくなります。
もし認識が間違っていても、「どこに認識の間違いがあったか」もすぐお互いで分かりますね!
当たり前のことですが、可視化ってとっても大事なのです!

面白いゲームを実現化させるために交渉力が大事!


2つ目ですが、ゲームプランナーのあるある現象ですが、「これ面白そうなんですけどどうっすか!」と案を大量に出す人が多いです。というか自分もその一人です。
しかし、考えて出てきた案は99%くらいの確率で大概没になります。
そこで、必要になってくる能力が「交渉する能力」となります。
ゲームを製作する際に色々なしがらみがあります。

・予算
・人員
・スケジュールの都合
・運営上のルール
・ゲームのコンセプト

ぱっと言えばこの5個くらいですね。
どんなに面白い企画書や仕様書でも実現できない場合が多々あります。これは、誰かが悪いと言うわけではなく、仕方のないことなのです。(大人の事情というやつです…)
しかし、「そっか…無理か…。」ってあきらめるのは嫌ですよね?そこで、交渉する力が問われます。
その企画や仕様をゲームに落とし込めることで「どんな良いことが起こるか?」をプレゼンし、交渉します。
例えば、「ポポロンファンタジー」とかいうスマホRPGがあるとし、今年で3周年を迎えるくらいの年季はあるゲームのゲームプランナーだとします。
そのゲームで新たな要素として「倒したモンスターを仲間にして育成し、戦闘を一緒に行う」という仕様を入れようと考えます。
※ちなみに仮定としてゲーム内モンスターは1000体いるとします。
「ゲーム内バランス」「仲間にしていいモンスターとしてはいけないモンスターの選別」などを考えるとかなり工数が高い実装になります。また、エンジニア側の工数も莫大です。
これを「これ面白そうなのでいれましょう!」なんて言う理由だけで持っていくと秒速でアウトをくらうでしょう。
しかし、ここで交渉の力を発揮するのです。
もし自分が交渉するのであれば、おおざっぱに書きますがこんな感じです。

「ゲーム内でモンスターが仲間になるという新たなギミックを導入することで、新たな戦闘スタイル、キャラに変わる新たな育成要素、モンスターを探すという楽しさがあります。」
「育成要素の部分は、沢山モンスターを集めて育成をしたい人向けに育成短縮の課金アイテムやレアモンスターが仲間になりやすくなる課金アイテムなどを入れて売り上げを向上させることもできると思います。」
「また三周年といこともありますので、ユーザーの目を引くチャンスでもあります。この新実装をSNSや広告バナーなどで幅広く宣伝し、新規ユーザーを獲得。長期的にログインしていないユーザーにカムバックメールを送り、大々的に告知するのはどうでしょうか?」

と交渉します。ここで大事になってくる要素は3点あります。
・新たな実装でユーザーにどんな変化がおこるか?
・売り上げに貢献できるのか
・ユーザーが増えるのか

などがポイントになります。もっと簡単に言えば○○をするとこんないいことあるんです!と伝えるのです。

ただ、メリットだけ言うのはダメなのです。ここで、実装する際の工数などの説明しなければなりません。
続いて書くと…。
「ただ、ゲームのモンスター数は1000体。中にはとても強いモンスターもいるため仲間にできるモンスターの選別に時間がかかりそうです。また、モンスターの育成、モンスターと戦闘などの新ギミックを導入するためエンジニアの工数もかなり高くなってしまいます。」
と起こりうる懸念点もきちんと話さなければなりません。
※良いことばっかり言ってるだけは胡散臭いなで終わります。

要するに「もたらせるメリットとデメリットをきちんと話、それでもメリットの方が恩恵が高い」と思わせたらいいのです。
ただ、「面白そうなのでどうですか?」などでは全然交渉にはならず、結局それが良い案だったとしても無くなってしまいます。
そういう風にならないためにも常に施策に対するメリット、デメリットを考えていると、交渉する時もすごく楽になると思います。

まとめ

まとめですが、自分は上記のことが50%くらいしかまだできません(笑)
人に物事を正確に伝える、達成したいことを交渉する能力は、実際やってみるとこれが超難しいのです。
でも、コミュニケーションの方法や交渉術を書いてある本を読んだりして勉強すれば誰にだって習得できるものだと思っています。
自分ももっとできるように精進していきたいです(。◕ˇдˇ​◕。)/

さて、来月は「第6回 本場のプランナーって仕事場で実際何してるのー?」を話していきたいと思います。
寒くなってきましたので、皆さん風邪をひかないようにお過ごしください!では!(/・ω・)/

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