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売れるゲームとは?面白いゲームとは?企画の育成プロセスをまとめてみた
 

売れるゲームとは?面白いゲームとは?企画の育成プロセスをまとめてみた

コンテンツデザイン部 A(仮)です。

アナタの考える売れるゲーム・面白いゲームはなんでしょうか?

本記事はその『アイディア』を育成させるプロセスをまとめます。

※個人の記事執筆であり、会社としての見解ではございません。


0.その前に…なぜそのゲームか?

売れるゲームとは?

遊んだら「面白い」ゲームは売れない

2020年現在、ゲーム市場は数多くのゲームであふれ、且つ多くが基本無料(Free-to-play)のゲームです。

アナタは今年、いくつのゲームを知り、いくつのゲームを触り、そしていくつのゲームを遊んだでしょうか?

それから言えることは「パッと見よくわからない(興味をそそられない)から無料であってもやらない」「少しだけ触って辞めた」が大半ではないでしょうか?

1時間プレイして面白さがわかるゲームを売ることはとても大変です。それはCAC・CPI(顧客獲得単価)にも直結します。

パッと見で面白さへの体験イメージがつくクリエイティブ(タッチポイント)は最低条件であり、さらにモバイル環境のユーザーだと仮定すると数分で「面白い」を味合わせることができることも必要です。

面白いゲームとは?

ゲーム業界内ではよく言われることではありますが、

第一欲求を動かされ、それを満たせるかどうか。

カタルシスがあるかどうか。

https://www.famitsu.com/serial/chasergame/202003/09194054.html
https://gamebiz.jp/?p=142333

しかし、そもそも「面白い」とは不確実な価値でありKPIの視点では推計が行いづらいです。

ですが、売れた面白かったゲームは数字で説明が必ずつくと思っています。(実際に数値化しているかどうかは別です)

よって売れる面白いゲームへの予測精度は高められると考えており、本記事ではアナタの新しいアイディアに対してただ「それ面白いの?」ではなく、フレームワーク的に数値化&検証精度をあげていきます。


1.アイディア育成のプロセス

1.1ロードマップを大枠で書く

・顧客の欲求のステージと価値のレベルはリンクしていますか?

ロードマップ

全体構造をまとめましょう。そのアイディアがもたらす、欲求の最終ステージから逆算して考えていきましょう。価値は数字などは使わず大枠イメージでこの段階では問題ありません。

1.2KPIツリーを作成する

浮かんでいるシステムイメージやジャンルを元に当該システムを採用している類似競合から各KPIを調査します。

類似競合のインストール数・ARPDAU(日別平均ユーザー数)・RR(継続率)・PUR(課金率)などから、推計しましょう。(マーケディングツールを用いると効率的です)

また後記の1.3,1.4を行っている段階で、獲得コストや開発コスト等のコスト面も逆算して追加推計していきます。

1.3市場規模を調べよう

TAM,SAM,SOMのを複数の角度で推定できますか?

・SOMとファイナンシャルズ(KPI)の規模感はあっていますか?

市場規模

初めにトップダウン分析を行います。次に1.2のKPIを含めボトムアップでも分析を行います。両方の視点から行うことにより、“ズレ”がないか”偏り”がないかを見直すことができます。

トップダウン例:[TAM]2019年世界モバイルゲーム市場は7兆1840億円 [SAM]××アクションカテゴリだと○兆○○○億円 [SOM]そのうち□□%シェア獲得で○○○億円

ボトムアップ例:1.2のKPIから、顧客数×顧客平均単価でSAMへの推定。その顧客のサービスに対するニーズをどのようにして市場を作り出し売っていくか、顧客のニーズを定量調査しまとめます。IPが決まっている場合は、ファンの想定母集団と想定購買力からも推計することができます。

1.4 UIフロー + モチベーション + ロイヤリティ

1.1~1.3までを深掘りしていく

UIフロー + モチベーション + ロイヤリティループ
※本画像は簡易的な製作イメージです

画面遷移項目(≒UIフロー)に、『モチベーション(気持ち)』+『ロイヤリティ(お金)』を入れ込みましょう。

本図を作る際、すべてを初めから作ろうとせず徐々にブラッシュアップましょう。また1.2&1.3より、各画面遷移別で『モチベーション(気持ち)』『ロイヤリティ(お金)』の”予測数字”をできるだけ細かく記載できるようにしましょう。ユーザーの成熟度に応じて記載するとより精度が上がります。

モチベーションやロイヤリティがループしているかを必ず見直しましょう。

※売り切りモデルは『ロイヤリティ』を省きます。


2.まとめ

本記事は読むだけではなく、実際に書き落としこむことが大切です。

1.1~1.4までを繰り返し書き終えているころには、アナタの考える売れる・面白いゲームは、価値の数値化や仮説検証までができているでしょう

今回の記事執筆の背景として、現状改めて可視化・蓄積していくことがこれからのゲームクリエイターはより一層必要なことなのではないかと感じているからです。

参考文献:ダイアモンド社『世界標準の経営理論』,㈱グロースハックスタジオ『THRUSTER』,㈱アンド『ビジネスフレーム図鑑』

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