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デザイナーからアートディレクターへ。子育て中も働きやすい環境でキャリア戦略を立てる!

山田アイコ、発信します!
今回は、アートディレクターとして活躍する『本間 尚子』さんに、アートディレクターの仕事内容や、需要の高さについて教えてもらいます! 本間さんは現在子育て真っ最中のお母さんでもあります。お仕事と育児の両立についてもお話してもらいました。

アイコもカスタマサポートと記者の両立に奮闘中なので、本間さんの育児と仕事の両立がとっても気になります!
本間さん、今日はよろしくお願いします!

アイコちゃん、こちらこそよろしくお願いします!

本間 尚子
2016年8月オンラインゲーム部(現:エクスペリエンスデザイン部)デザイナーとして入社。
現在は主に2Dイラストやゲーム素材のアートディレクター業務を行っている。

アートディレクターってどんな仕事?

まず、アートディレクターのお仕事内容について教えてください!

最初に、どういうゲームを作りたいのかをプランナーやディレクターに聞いて、どんな素材が必要とされているのかを把握します。
その次は、開発の状況にもよりますが、たたき台のイラストを自分で描いたり、もしくはその作業を他の人にお願いして、こちらが監修をおこないます。案件のスタート時はこんな感じになります。

素材? 部分ごとにアートディレクターさんは分かれているものなんですか?

はい!色んな種類のアートディレクターがいるんですよ。
エフェクトだったり、3Dだったり……私のディレクションの範囲は、絵素材とか、絵を描くことですね!

デザインのお仕事って種類が沢山あるんですね!
案件がスタートしたあとは、どういったお仕事をするのですか?

メンバー向けにデザインの指示書を作成します。
先方とデザインの方針について確認し、OKが出ればそれを指示書にまとめるんです。そして他のデザイナーに共有して作業を割り振ります。
そのあとは、各デザイナーの進捗管理や修正指示などのクオリティ管理を行っていきます!

アートディレクターとして指揮を取る

なるほど~!指示と、制作物のチェックが主なお仕事になるんですね!
そういえば「アートディレクターは需要が高いお仕事」と伺ったのですが、それはどうしてなのでしょうか?

デザイナーとして入社する人は、大抵の場合『クオリティの高い絵を描きたい』と考えています。”実際に手を動かして、作業をしたい人”と呼べばいいのかな……。
もちろん”アートディレクター”という肩書きに憧れる人は少なくないはずです。でもアートディレクションを行うということは、“実際に手を動かす”ことからは少し遠ざかるので……そこで悩んで、アートディレクターというキャリアを選ばない人はいるかもしれません。

では、本間さんは、どうしてデザイナーからアートディレクターになったのですか?

目指してなったとは少しちがうんです。
私はアピリッツの前にもコンシューマーゲーム会社で2Dデザイナーを6年していました。その後もしばらくフリーでゲーム業界にずっと携わったり。アピリッツにはまだ業界歴の長い人が少なくて、だから自然と業界経験がある自分がアートディレクターを務めることになりました。

でも、自分が今後どうしていきたいかを考えた時、いち作業者として手を動かすより、アートディレクターとして指揮をとることの方が楽しいかもと思ったんです。だから指名されたときは新しい世界が見えるとわくわくしました!

本間さんのアートディレクション術

アートディレクターに必要なスキルはどんなものでしょう?

コミュニケーション能力が重要です。黙々と絵を描くのではなく、プランナーやディレクターや、いろんな相手と会話しながら進めないといけないポジションなので。それに、作業するデザイナーに自分が持ってる情報を正しく伝えることも大切ですよね。そういう意味でも、コミュニケーション能力は絶対必要になります。

コミュニケーション能力!!
本間さんがコミュニケーションを取るときに気を付けていることがあれば、ぜひ教えてください!

主観で物を言わない、抽象的な表現を避けるでしょうか。
例えばですが、「かっこよく描いてください」と指示をするのってすごく主観的で抽象的だと思いませんか?

たしかに!
アイコの”かっこいい”と、色んなものを見てきた本間さんが思う”かっこいい”は、きっと違いますもんね~。”かっこいい”って、相手にどう説明したらいいんでしょう。うーん、難しい……。

難しいです……。頭の中で思い浮かべるイメージってみんな違うと思うので、今求められている”かっこいい”はこういうことなんですよっていうことを客観的かつ具体的に伝えるために、資料を添えたりしますね。とにかく相手に伝わるようにと心がけています。

あとは、彼らのアウトプットを尊重するようにしています。
指示の際は、意見の押し付けや否定にならないように、言葉選びに気をつけます。「そうじゃない」とか「絶対こういう風にして」っていうよりは「もっとこうした方が良くなるかもね」みたいな。みんなが伸び伸びと働けるようになってほしいので。

皆に開発現場の楽しさを感じてもらう

本間さんがお仕事で大切にしていることを教えてください。

ゲームは1人では作れませんので、先程お話した「アウトプットを尊重する」のように、周囲のモチベーション管理を特に大切にしています。前向きで楽しい気持ちで取り組める環境作りを目指しています。
ゲームって楽しいものですよね。だから、楽しいものを作る現場は楽しいほうが良いという考えです。

素敵な考え方……!
その他に、今、力を入れて取り組んでいることはありますか?

意識的に仕事を人に渡して、”できる人間”を増やせるように取り組んでいます!
“自分でやった方が早い”は組織の成長にはならないので。だから、メンバーを信じて仕事を渡していく経験を、自分もさせてもらっている感じです。
あとは情報の交通整理や先方とのやり取りなどは、まだ若手だけでは難しいかもしれないので、自分がサポートとして力を入れている部分だと思います。

若手のみなさんには、どういう風に育ってほしいですか?

いろんなことに挑戦する心を持ってほしいですね。デザイナーという職種には、需要の高い低いがあります。そもそも”絵を描きたい人”はたくさんいるので、“絵しか描けない人”は需要があまり高くありません

必要とされない……!

なので、「できる人が少ない部分を攻めていく」とか、「競争率が高くてもその中で生き残っていけるようにする」とか、デザイナーってそういった戦略がないと依頼されず、埋もれて、食べていけなくなっちゃう職なんです。これは自分がフリーだった時に実感しました。だから、デザイナーとしての需要を高める戦略を考えてもらいたいです。

競争の激しいお仕事なんですね……。本間さんにはフリーの時期があったから、「需要」や「戦略」といったシビアな視点が持てたのでしょうか?

そうかもしれませんね!
「会社にいれば仕事がある」という依存した考えにはなってほしくないです。会社で経験をたくさん積んでもらって、食べていける人、つまり稼げる人になってほしいと思っています!

新しいことに挑戦する機会をなるべく作る

本間さんが若手の指導をするとき、どんなことを意識していますか?

本人が目の前の仕事をどれだけ一生懸命やってくれるかにかかってはいるんですけど、作業を振る側も「この子はこういうことがしたいのかな」などを考えて、周りを活かしつつ、ひとりひとりモチベーションを保てるようにしています。

モチベーションは、やはり大切なんですね。

大切です。自分の経験的に、意志がなくただ言われたものだけを作ってると、モチベーションが落ちてくるんです。そうすると、良いものが全然作れなくなってきちゃう。
本人が愛着を持って「もっと良くしていこう」と思ってもらえるようにすると、自然と良いものができてくんじゃないかなと考えているので、色々と工夫しています!

どんな工夫でしょう!?

今回は前の案件とは違うことをやらせてみよう、とか。新しいことに挑戦してもらう機会をなるべく作るようにしています!ただ、どうしても目の前にある仕事を振りがちにはなってしまうので、実際にやろうとすると大変なのですが……。

みんなを助けながら、戦略や工夫も考える。とっても大変なお仕事ですね……

いえいえ!
アートディレクターという仕事はみんなに助けられて成立しているので、自分がすごく大変という実感はあまりないです。メンバーみんながやりやすいように立ち回わらないとな~と強く意識しています。

本間さんがアートディレクターというお仕事で魅力に感じている部分を教えてください!

人の持ってるものを引き出していくのが楽しいです。
今までは、「自分はこういう表現がしたい」とかそういう考えばっかりだったのが、「この人はこういうことが得意そうだな」「この人のここをもっと伸ばしていきたい」と、人のためにどうしようかなと考えられるようになったのは楽しいですね。

「人のため」ってステキです!本間さんの今後の目標を教えていただけますか?

大きな目標としては、今頑張ってくれてるデザイナーにゲーム開発の楽しさをもっと実感してもらいたいと思っています!

「あれを覚えてほしい」というよりは、「楽しい」っていうのをわかってもらいたんです。そうすると自然と自分で考えて自分で行動できる気がしています。自分の描いたものが反映されて、ユーザーから反応が来ることとか……何か楽しみを見つけて、自分の成長につなげてほしいです。

仕事と育児の両立

本間さんのキャリアのお話をきかせてください。フリーの期間があったとのことですが、どうして再び会社で働こうと思われたんですか?

フリーのときは、一作業員のような感じであまり面白くなかったんですよね……。
開発現場って、工夫して頑張っているたくさんの人たちから色んな刺激を受けることができて、自分の成長にも大きく繋がる楽しい場所なので、この楽しい現場に復帰して、なんとか会社の仕事と育児を両立させたいと思ったんです。

お仕事と育児の両立は上手くいきましたか?

今はとても落ち着いて両立ができています
でも、最初の半年は”仕事をする”というよりは、仕事と育児の両立に慣れるのが精一杯だったように思います。
単純に自分の体力的な問題や、子供の発熱で突然お休みや早退をしないといけなかったのが大変でした。

突然のお休みなどに対して、アピリッツのみんなからの理解はちゃんとありましたか……?

はい!自分が思っていたよりも周りが理解をしてくれて、みんなとても優しかったです。気持ちが少しラクになって、本当に有難かったです。

業務面で大変だと思ったことはどんなことでしょう?

クリエイターはアーティストではありませんので、「必要とされるもの」「使ってもらえるもの」を作る必要があります。案件ごとに求められる絵柄やスキルは異なるんです。
だから、それらに柔軟に対応していけるように日頃から映像作品やイラスト、街中のデザインといったものに興味を持つ必要があります。ゲームをしたり、アニメや映画を観たり。そうやって引き出しを増やすんです。でも、自分の時間が確実に減ったので、その時間を作るのが大変です。

時間が限られているなか、今はどんな風に情報をキャッチしているんですか?

SNSで話題になった作品や、周りの人が「面白かった」と言ったものを素直に取り入れるようにしています。
若いデザイナー達の言うことに耳を傾けるのも大切です。監修の際や、ふだんから会話をたくさんするように心がけているので楽しく情報収集ができています!

デザイナーの皆さんはいつも楽しそうに情報交換していますよね~!
とても微笑ましいです!

そうなんですよ~!
みんな仕事に真面目ですし、とても仲が良いんです。

よかった!本間さんが理想とする職場環境はどういうものですか?

ゲーム業界で働く女の子は仕事に一生懸命な子が多い印象です。だからなのか、「子供が出来たら周囲に迷惑かも、産後復帰できるのかな?」といった悩みを耳にすることがあります。
自分も子育て中ですが、実際どうなるかは正直誰にも分からないので、だからこそこういったプライベートな内容を相談しやすい雰囲気づくりは今後も意識して作っていきたいと思っています。

本間さんのように、仕事と育児を両立しながらサポートをしてくれる方が近くにいることは、デザイナーの皆さんにもきっと心強いことだと思います!!

そうだと嬉しいです!

最後に、アピリッツは育児をしながら働きやすいと感じますか?

私はとても働きやすいと感じています。
子どもを育てながら働く人も増えているので心強いです。
復帰直後は先が見えず「暗中模索」といった感じで心細かったですが、子供がいることに後ろ向きにならず、諦めないで仕事を続けられたのは本当に周りの人たちのお陰です。
甘えず、でも無理はせず、困ったことがあればみんなに相談して、これからも楽しいゲーム開発に携わりたいです。

アピリッツは仕事と育児の両立をしている方の味方です!
様々なサポートでみなさんの仕事を応援します。

「アピリッツはちゃんと見てくれた」tech boost(テックブースト)出身者の転職体験記

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アピリッツの全社向けSlackチャンネルで日々アナウンスされる「新しいメンバーの自己紹介ページ」。ひとつひとつ読んでいくと「前職は異業種でした!」というエンジニアをときどき見かけます。「あたらしい業界で働くことが楽しみでしょうがない!」という勢いがあるんです。

2020年5月に入社したデータイノベーション部の福留 規宏(ふくどめ のりひろ)さんも、プログラミングスクール・tech boost(テックブースト)出身者のエンジニアです。めちゃくちゃ元気な印象です。

ということで、今回は福留さんがプログラマーを志した理由や、スクール選び、転職活動で体験したこと、そしてアピリッツに入社した理由について教えてもらいます。

データイノベーション部 福留 規宏(ふくどめ のりひろ)
2020年5月 アピリッツ入社
プライベートでは二児のお父さん。趣味は筋トレ

「モノ作りを仕事に」テックブーストからIT系に転職へ

―― 福留さんは、もともとIT業界のご出身ではないのですよね? 以前のキャリアについて教えてください

前職はパチンコホール経営の会社でした。パチンコやパチスロって「確率」を扱う仕事なので、パソコンで数字をチェックしたり、調整することを主にやってました。楽しかったですよ!

―― 楽しいお仕事からIT業界にあえて転職した理由はなんだったのでしょう?

作ることそのものを仕事にしたくなったんです。当時から、自分がラクをするためにExcelのマクロを組んだり、いろいろやっていました。でもそこを評価される業種ではありません。

なのに、私はPCに向かって何か仕組みを作ること自体が好きなんです。悶々としますよね。そんなある日、同僚から「プログラミング教室に通っている」と打ち明けられまして……。

「その手があったか!」とひらめいて、4カ月後には退職してプログラミングスクールの tech boost(テックブースト)に入りました!

毎日12時間、プログラミングスクールで猛烈に勉強

―― ひらめいてからの展開がはやい! tech boostは福留さんにとってどんなスクールでしたか?

他のスクールと比べて受講料が安くて融通が効きました。カリキュラムも、とても良い意味で「放置プレイ」なスクールでしたね。自分には合っていたと思います。やる気めっちゃありましたし。

勉強期間は2019年の12月から3月までの4ヶ月間でした。朝9時に家を出て、駅前のコワーキングスペースに行きます。そこで勉強して、夜9時に帰宅する生活でした。

もちろん、勉強中はモチベーションが下がる時期もありました。でも、自分が作ってみたいアプリの構想が固まってからは、ひたすら没頭できました。

山ほどのIT企業を見た。でもアピリッツが一番よかった

―― 猛烈という言葉がぴったりですよね。あの、大人になってから自分の人生をガラッと変えるのって私は少し怖いのですが、そういう不安は福留さんにありましたか?

ありましたよ! 最初は「絶対転職できる!」と信じてやってました。中途採用や転職は初めてじゃなかったですし。ただ、書類選考で落とされることが続くとさすがに……

―― 落ち込みますよね

はい。でも諦めずにとにかく自分でバンバン応募しました。Wantedlyや、いろんな求人・転職サイトに登録して、100社はエントリーしたはずです。

―― やっぱり猛烈! たくさんの企業に応募して、印象的だったエピソードはありますか?

私から言えることは「Twitterなどの情報に頼りすぎるな」と「いろんな企業に応募して、話をする」これにつきます。面接で初めて理解できることが、どの会社にもあります。良いところも悪いところも……

―― では、アピリッツの面接で良かったところを教えて下さい!

ちゃんと技術者の方が私の話を聞いてれたところです! しかも成果物にも目を通してもらって……いろんな採用面接を受けましたけど、そんなのアピリッツだけでしたよ!

「エンジニア志望者をエンジニアが面接する」って、当たり前だろうなと思っていました。でも実情はちがいました。

だから、西脇(注:アピリッツのWebシステム開発のトップ。→インタビューはこちら)さん達が私と面接してくれたのが、すごく嬉しかった。技術に対して誠実な会社なのだなと感じました。人事の方もすぐに連絡をくれましたし、とにかく信頼できたんです。

入社翌日からリモートワーク!

――「誠実さ」を感じてもらえて、うれしいです。さて、入社から2週間たちましたが、ちょうど新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策でリモートワークの時期でしたよね

そうなんですよ! 社員になった翌日から全社テレワークに移行しました。もちろん心配でしたが、疑問点は社内Slackを使ってメンバーにすぐ質問して、仕事を進めています。意外と大丈夫でした。

―― すぐに相談できる環境って大事ですよね

大切です。

―― アピリッツに入社後、生活に変化はありましたか?

まず、金曜日の開放感ですね! 今までシフト制の仕事だったので、週5平日に働くのは初めてです。だから「ああ、これか~」と(笑) フレックス・コアタイム制も新鮮です。みなさん柔軟に働いているなと感じています。

「楽しく、やりがいをもって働く」

―― これから福留さんがアピリッツでチャンレンジしたいことを是非おしえてください

まずはRuby on Railsで一人前になります。自分ひとりで実装できるようになりたいです。加えて、キャリアアップのために、AWSの資格取得も頑張ります。

―― AWSの資格取得をアピリッツは推進しています! 勉強会も盛り上がっているようです。さいごに、スクールの後輩のみなさんに一言いただけますか

自分がつくりたいものを明確にイメージしてください。そして、チーム開発の経験を少しでも積んでいると、社員になってからもスムーズです。あと、基礎の基礎も大事ですよ! だから基本情報技術者の試験勉強もオススメします。

私にとって、IT業界は「楽しくやりがいをもって働き続ける」場所です。待ってます!

→ その他のプログラミングスクール出身者の記事はこちらです
TechAcademy(テックアカデミー) 出身 エンジニア・太田さん
TECH CAMP(テックキャンプ) 出身 エンジニア・佐藤さん

【2019年新卒インタビュー】社会人1年目でも気張らずに働ける!人の繋がりを大事にする会社

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今回は2019年に”インターン選考”を通して新卒入社した、エンパワーメントサービス部の有賀誠人さんにお話を伺いました!(2020年3月取材)

――簡単に自己紹介をお願いします!

2019年新卒の有賀と申します。

学生時代はデザイン系の専門学校でひたすら自分の好きなキャラクターなどを作ったり、VRゼミというゼミでVRゲームの背景を作ったりしていました。

趣味はカラオケやVtuberを見ることです!

モノづくりに関わる仕事がしたい

――専門学校出身だったんですね!元々ゲームが作りたかったんですか?

高校時代に3次元の設計ソフトウェアを使う機会があったんですけど……初めてそのソフトウェアを使った時に「楽しい!」と思って興味を持ち、それがきっかけで3DCGデザイン系の専門学校に進学することにしました。

もちろんゲームも好きでやりますが、どちらかというと3Dでモノを作るのが好きで、とにかくモノづくりに関わる仕事がしたいと思っていました。

1年目だけど1年目じゃないような……

――アピリッツに入社した経緯について教えてください!

ちょっと僕の場合は特殊で……実は2019年新卒なのですが2018年の5月からアピリッツで働いています!

専門学校に在学中にアルバイトインターンとしてアピリッツに入って、”インターン選考”を通して入社しました。

なので社内の人からはよく「新卒だったの?」って言われました(笑)。学生時代のアルバイト中は週に3日程度出勤していました。

人の繋がりを大事にしている会社

――入社してみてどうでしたか?

アピリッツは社内が明るいです!優しい人が多くて”人”が良いです。相談できる先輩も多いし、人の繋がりを大事にしている会社だと感じました。

配属されて最初に面倒見てもらった先輩もめちゃくちゃ優しくて!他部署の社員の方にも気にかけていただいて仲良くしてもらったり、飲み会にもよく誘ってくださったり楽しいです!上の方とも距離が近くて、良い意味でフラットな会社だと思います。

自分の時間が取りやすい!

――社会人になってそろそろ1年経ちますが……ギャップとかありましたか?

社会人ならではの緊張感などは持ちましたが、自分の場合はアルバイトインターンで元々働いていたため、あまり社会人としてのギャップは感じませんでした。

もちろん社会人になると、学生の頃より休みや自由な時間が少なくなるため、自分の時間を見つけて遊んだりすることが難しくなると思いますが、アピリッツは”フレックスタイム制”なので自分の時間を自由にとりやすく、働きやすい環境だと思います。

――現在の仕事内容について教えてください!

今は、とあるゲーム会社の開発プロジェクトに参加しています。3Dキャラクターのモデリングからアニメーションまでの作成を一通り担当しています。自分の会社以外で働ける機会ってなかなかありません。色々なスキルを学べたり他の会社の様子が見ることができます。社会人1年目ですが良い経験ができていると思います!

――仕事をする上で気を付けていること

データでやりとりすることが多いので、誰が見ても分かりやすいデータ作りを大事にしています。一緒に働く人への思いやりというか、チームが仕事のしやすい環境を心がけています!

――今後の課題はありますか?

最近は制作のやり方についてどのやり方が一番最善なんだろう……と試行錯誤しすぎて、作業スピードが落ちがちなので、まずはそこを改善したいです。

あとは、アピリッツで使ってない技術などを自主製作でもっと身に着けてきたいです!また別の会社に出向した時などに、別の技術を使わないといけない場面がでてくると思うのですが……そういった場面にもしっかり対応できるような人になりたいです。

――最後に就活生に一言お願いします!

学生から社会人になることで不安になる事も多いと思いますが、やりたいことや目標に向けて頑張ってください!とくにアピリッツは優しい社員の人が多いので社会人1年目でも気張らずに安心して働ける環境だと思います。

――有賀さんありがとうございました!

AppiritsのAI研究者が『2020 APN AWS Top Engineers』に選出!資格取得に対する取り組みを紹介!

データイノベーション部エンジニアの浅田大輔さんが、このたび『2020 APN AWS Top Engineers』に選出されました!
浅田さんがAWS資格取得のためにおこなう取り組みは、会社の技術レベルを向上させることにつながっています。

Amazon Web Serviceの『2020 APN AWS Top Engineers』ってどんなアワード?

浅田さんが選出された『2020 APN AWS Top Engineers』は何なのでしょう?

https://aws.amazon.com/jp/blogs/psa/2020-apn-aws-top-engineers-announcement/

APN AWS Top Engineers」とは、AWS Partner Network (APN) に加入している会社に所属している AWS エンジニアを対象にした表彰制度となります。
「2020 APN AWS Top Engineers」は、Professional 認定、もしくはSpecialty 認定を持っているエンジニアを対象に、2019年4月~2020年3月における期間内の活動を、
加点条件①社外に向けた AWS に関する情報発信に関する活動、
加点条件②社内に向けた AWS 推進に関する貢献、
加点条件③ APN 認定プログラム取得への貢献、
加点条件④ AWS 認定資格取得数の項目の加点条件を基に、審査したもの
(AWS JAPAN APN ブログより引用)

つまり、AWSがものすごく上手く扱える人で、さらに他の人も上手く使えるように頑張っている人に贈る賞……ですね!

他に選ばれている会社を見ると、コンサルティングやシステムインテグレーションの会社が多く、私達のようなソフトウェア開発会社に所属するエンジニアが選ばれたのは、珍しいように見えます。

アピリッツではGCP(Google Cloud Platform)やAWS(Amazon Web Service)を採用した開発案件が多くあるんですけど、クラウド(インフラストラクチャ)の設計・運用を、“公式からトップだと認定されたエンジニア”のサポートを受けて開発できるなんて、もしかしてかなりすごい事なんじゃ……!

さっそく浅田さんにお話を聞きました!

浅田 大輔
2014年4月メディアサービス部 エンジニアとして入社、
現在はAI-Laboグループのグループマネージャとして活躍している。
アピリッツを代表する『AI研究者』として社内の色々な部署から頼りにされる上、
彼が毎日のようにSlackに投稿するジョークは『業務の潤滑油』となっている。

『2020 APN AWS Top Engineers』に選出された要因

『2020 APN AWS Top Engineers』に選出された理由は何でしょうか?

浅田:『③ APN 認定プログラム取得への貢献』や『④ AWS認定資格取得数』に加え、『② 社内に向けたAWS推進の勉強会を主催する』などの貢献が大きかったと思います。

元々、社内での合格者を増やしたくて、Slackに #aws試験対策本部というチャンネルを作り勉強会を定期的に開催していました。
その思いが届いたのか、やがて『AWS資格取得キャンペーン』というのが社内で開催されました
結果、参加メンバーが頑張ってくれたので、それが加点に繋がったのかと思います。
そういう意味でも、アピリッツの皆さんに感謝しています。

AWS認定資格にはどんな資格があるの?

加点条件にAWS認定資格取得数とありますが、AWS認定資格について詳しく教えてもらっても良いですか?

AWS認定資格には、受賞時点で12種類の資格があります。

  1. AWS 認定クラウドプラクティショナー
  2. AWS 認定ソリューションアーキテクト アソシエイト
  3. AWS 認定デベロッパー アソシエイト
  4. AWS 認定SysOpsアドミニストレータ― アソシエイト
  5. AWS 認定ソリューションアーキテクト プロフェッショナル
  6. AWS 認定DevOpsエンジニア プロフェッショナル
  7. AWS 認定 Alexa スキルビルダー – 専門知識
  8. AWS 認定セキュリティ – 専門知識
  9. AWS 認定 機械学習 – スペシャリティ
  10. AWS 認定ビッグデータ – 専門知識
  11. AWS 認定高度なネットワーキング – 専門知識
  12. AWS 認定データベース – 専門知識

私は、2020年2月の時点で当時の11資格全制覇を達成したので、

面接官「AWSの資格はお持ちですか?」

死角?特にありません、無敵です。

と言えるようになったのですが……実は、それから『AWS 認定データベース – 専門知識』が追加されて、思わぬ所から死角が生まれてしまいました。

資格全制覇者には『2020 APN ALL AWS Certifications Engineer』としての受賞もあるようです。このタイトルがある事は知らなかったので、次年度はこれも狙っていきたいです。

#aws試験対策本部 での活動

#aws試験対策本部 での活動はどのような内容だったのでしょうか?

浅田:まず、『クラウドプラクティショナー』と『ソリューションアーキテクト アソシエイト』はわかりやすい書籍があるので、それで各自勉強をして、わからないところ、つまづきそうな所のノウハウを共有しました。

それ以降のAWS認定資格では、日本語で取り扱っている良い資料が掲載・出版されていなかったので、まずは『機械学習』ですが受験した内容などを元にお手製の資料を用意して配布しています。

日頃の業務でAWSの構築に携わる機会が多いため、一般的に重要であったり、業務で利用するうえで重要だと思うことをもとに資料を作成して配布しました。
その資料に沿った形で、各自で勉強した内容を発表・ディスカッションするといったAWS認定資格勉強会(機械学習)を行っています。

少し資料を見せてもらいましたが、アイコには知らない単語が多すぎて難しそうです……。
この言葉を覚えていくのが最初のステップになるんですね。

ちなみに、勉強会を始めたのはどのような思いからですか?

浅田:会社としてAWS認定資格の取得を推進していることも理由ですし、あとAWS(クラウド) & 機械学習は、どちらも現在のIT業界の重要な戦略となりえるからです。AI-Laboの本懐でもありますね。

なので、AWS認定資格全般に対するサポートと、AWS認定 機械学習 専門領域の合格を目指す勉強会をしたいと思いました。

それぞれの要素について興味を持ってもらいつつ、資格保持者を増やすことはアピリッツの今後にとっても良いことだと思います。APN(AWS パートナーネットワーク)の条件が厳しくなったので、そのアドバンスレベルを維持するために、専門領域やプロフェッショナルの資格保有者を増やす必要があったというのも理由のひとつです。

もちろんアドバンスレベルで満足せず、プレミアレベルも狙っていきたいと思ってます!

AWS認定資格勉強会の今後

やる気満々ですね!
それでは、AWS認定資格勉強会の展望はありますか?

浅田:資格の勉強会では無く、業務にフィードバックできる会にしたいです。AWSの知識はIT業界的にも評価されていて、特に機械学習の知識は今後あらゆるところで必要になります。

アピリッツには資格取得支援制度があります。もしかしたら、勉強時間に対して報酬が数万円ではわりにあわないという思う方もいるかもしれません。でも、業務でも役立ちますし、キャリアプランとして長い目で見れば、確実に報酬以上のプラスになります。

人それぞれ興味は違うと思うので、別の分野についても勉強会を行えれば、少しでもAWSを有効に使える人を増やせるのかな、とも思っています。
同時に、資格だけを取っただけでは意味がないので、それを実際に業務に活かせるようなレベルになれるような、勉強会にしてきたいです。

なんだかジーンと来てしまいました。これからも一緒に頑張りましょうね!

アピリッツの資格取得支援制度

ここからは補足です!

アピリッツには、AWS以外にも資格取得支援制度があります。
この制度では、業務に関係する資格を取得することを支援しています。受験にかかる費用負担はもちろん、難易度に応じた報奨金も設定されています。

その他、各有資格者や挑戦者たちが協力して勉強会を行ったり、Slackでの勉強チャンネルの設置でサポートを手厚く行っています。
なので、有資格者がドンドン増えています。

アピリッツでは、「やる気のある社員が活躍できる環境づくりを」という社風の元、資格取得支援外部勉強会への参加支援など様々なサポートを用意しています。

業界未経験からWeb開発の現場へ! プログラミングスクールTechAcademy(テックアカデミー)出身者の新しいキャリアデザイン

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はじめに:プログラミングスクールの不安?

アピリッツで活躍するエンジニアの経歴は多様です。ITやゲーム業界の出身者だけでなく、まったくの異業種から転職し、活躍するメンバーも数多く存在します。

とくに、ここ最近はプログラミングスクール出身者のエンジニアがふえています。データイノベーション部の太田 敏矢(おおた としや)さんもそのうちの一人です。太田さんは大手アパレルメーカーからプログラミングスクール・TechAcademy(テックアカデミー)で勉強し、プログラマーとしてアピリッツに入社しました。入社半年後の今、Web開発の第一線で活躍しています。

プログラミングスクールの人気は高まり続けています。でも、卒業後、IT企業で”経験者”として受け入れられている人はどのくらいいるのでしょうか? 「せっかく勉強したのに、実務経験がなく、未経験として見なされる?」「どういう会社が受け入れるのだろう?」「自分のやる気はどうやったら伝わる?」「採用されるのか?」といった不安はありませんか?

そこで今回は、スクール出身者である太田さんに、スクールでの学習と転職活動とアピリッツに入社した理由、そして不安をアピリッツでどのように解消したのかについて、ご自身のキャリアデザインを交えつつ教えてもらいました。

IT業界に転職し、活躍している理由

アパレル業界からIT業界への転職というと、接点は? と思うかもしれません。でも、アパレルにもITは日々取り入れられています。たとえばセルフレジやRFIDの在庫管理システムです。当時ある大手アパレルメーカーで働いていた私は、ITによって自分の業務が便利になるにつれて危機感も覚えるようになりました。つまり、自分がアパレル業界で培ったスキルのいくつかは、そのうちITによって不要となるのでは? という不安です。時代に即したスキルを学びたいし、そのスキルを活かして働きたい。

だから「エンジニアとして転職し、システムに関わろう」と決めました。

それからは勉強です。まずは働きつつ土日に”Progate”で独学を始め、退職後はオンラインスクールで3ヶ月集中的に勉強しました。私が選んだのは”TechAcademy”というスクールです。学習をすすめるうちに、やがて実際にコードを書いてアプリを動かせるようになりました。そしたら、ものすごく楽しかったんです。この楽しさもIT業界への転職の後押しになりました。

テックアカデミーで勉強。不安もあったが、やがて自信がついた

私が入ったプログラミング教室のカリキュラムは、全てオンラインで授業が行われていました。なので、勉強場所は自宅か図書館です。用意されたテキストを進めて、わからない事をSlackで講師に質問するんです。プログラミングの勉強はとても新鮮で楽しかったです。でも、ちゃんと身に付けないと転職出来ないかもしれないし、IT企業で受け入れられるのだろうか、というプレッシャーもありました

でも勉強を続けていれば自信がつくものです。たとえば、スクールの最終課題に「オリジナルアプリを企画し、開発する」というものがありました。エラーと闘い続けて苦しかった! でも、Railsを使ってオリジナルアプリを自分で作成した経験は、転職活動に向けて自信を持ちました。

いくつもの内定からアピリッツを選んだ理由は?

スクールでのカリキュラム終了後、他社さまからも数社内定がありました。なかでもアピリッツの面接の印象が一番良かったので、アピリッツに入社を決めました。面接後に仕事環境のツアーがあったんです。清潔な環境でしたし、コードを書いている社員さんが各々のデスクをカスタマイズして快適そうでした。

それに、スクールで学んだRuby on Railsを活かしてモダンな技術に触れながら開発業務に携われる点も、私にとって非常に魅力的でした。

「未経験の不安」は解消できる

入社してすぐの頃は、先輩の指導を受けながら業務に携わります。スクール出身者で未経験だった自分が本当に付いていけるのか不安もありました。でも、チームで業務を進めるので、もしわからないことがあれば、社内Slackや直接先輩に質問出来る環境が整っていました。アピリッツは受け入れ体制がしっかりしています。なので、想定していたよりも、うんとスムーズに仕事を始めることができました。

自分で書いたコードが初めてマージされた!

不安が解消したあとは、どれだけ自分が活躍できるか? です。私の担当は自社で開発されたモールコネクターの業務でした。今でも印象的なのが、初めて新規案件の開発業務に携わったことです。初めて機能を実装することになり、先輩に質問をしながらコードを書いて、フィードバックをもらい……何度も修正を繰り返しました。そして、自分で書いたコードが初めてマージされた時はすごく嬉しかったです!
私の仕事では、クライアントからの依頼を解決するためにコードを書き、意図した通りに動くことを目指します。うまく動いたときは本当にうれしいですし、自分の成長も感じます。チームみんなで開発を進め、少しずつ作成物が完成に向う過程は、充実感と達成感があります。

仕事の効率UPのためにお昼寝?

異業種(アパレル)からアピリッツに入って驚いたことは、昼休み中のお昼寝(パワーナップ)の文化です。少しの時間でも睡眠をとると、午後からの仕事の効率が上がります。仕事のパフォーマンスを高めるためには、頭を休めることも大切なんです。なので、実際にパワーナップをとる仲間が多くて最初はすごく驚きました。もし前職時代にお昼寝をしていたら、たぶん怒られていたと思いますし(笑)

どんなことにも挑戦できるスキルを磨く

エンジニアとしてアピリッツで働いているので、これからもITの力でみんなの生活をより便利に、より快適に、より楽しくしていきたいと考えています。いつも常識を疑いながら、ポジティブに、生活をガラリと変えてしまうようなWebアプリケーションを開発したいです。IT業界はあらゆる業界と共に仕事を進めていきます。だから、これからもどんなことにも挑戦出来るよう技術力を磨いていきたいです。

積極採用中です!

エンジニアへの転職を決意したあと、独学からスクールに入り、アピリッツに加わった太田さん。キャリアデザインのまっすぐさと「開発が楽しい」「どんなことにも挑戦できるスキルを」という言葉が印象的でした。「勉強」は大人になってからもずっと続きます。新しいことを学びたいと思ったときに学べる意欲と、モチベーションを高めあって一緒に学べる仲間が大事なのですね。アピリッツでは新しいキャリアデザインを求める人を積極的に採用していきます。

【結果発表】新卒向けイベント「Zoomランチ会」の意外な結末は……?

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先日行われた新卒向けイベント「Zoomランチ会」……今回はその結果発表となる「Zoom選考会」に参加してきました! →「Zoomランチ会」についての詳細記事はコチラ。

選考会の様子……(代表ランチ紹介)

まずは、それぞれのチームの代表ランチを画面共有していきます!(どのチームからの選出かは伏せてランダムに紹介していきます。)

エントリーNO.1「手作り!愛のハンバーグ」

初っ端から美味しそうすぎて思わず、魚谷さん川口さんからも「もうこれで決定じゃない……?」と早くも結果が決まりそうに!(笑)

エントリーNO.2「愛情たっぷり♡ミスドの汁そば風ラーメン!」

胃に優しそう!魚谷さん好きそう!と選ばれた1品!

エントリーNO.3「辛口!唐辛子たっぷり鶏ちゃん」

激辛好きの川口さん向けの川口さん狙いですね……!

エントリーNO.4「絶対美味しいお手製カルボナーラ」

料理が得意だという新卒の方の味は絶対美味しい!とゴリ押しの1品。色合いも綺麗で確かにこれは絶対に美味しいに違いない……

エントリーNO.5「金曜日の夜セット」

※選考会開催日時:金曜日の19時半現在

魚谷さん、川口さん「これは反則でしょう……これ抜きで考えよう。。」と満場一致で優勝!(急遽用意していなかった特別賞入りに決定!)

選考会が金曜日の夕食時であるのを踏まえて、おつまみ晩酌セットという戦略勝ち!発想力がすごい!!そしてちゃんとランチなのでノンアルコールにしてるあたりエライ!(笑)

エントリーNO.6「カルビクッパチーズのせ」

これまた激辛とチーズ好きな川口賞狙いの1品!辛そう……

エントリーNO.7「〆はリゾット!川口さんの好みドンピシャ中本!」

NO.6に引き続きチーズ×激辛という組み合わせ!これは激戦の予感……!

エントリーNO.8「新米、愛社精神を添えて」

(制作時間は1時間程度。材料:ハサミ、海苔、米)

クオリティがすごい。アピリッツには発想力豊かな人が多い!!

おまけ

代表ランチにはならなかったが個人的に印象に残ったランチ。

つけ麺。男飯って感じですね!

ザルのまま……!斬新!(笑)

ねるねるねるね。懐かしすぎる!(そもそも何でできているんだっけ……?)

先生!ねるねるねるねはランチに含まれますか……?

サイゼの人気メニューミラノ風ドリア!

これが290円には見えない!写真のクオリティが高すぎる。。(カメラと写真が趣味らしい。)

エントリーはされていませんが、これが後に勝負の鍵に……?

気になる結果発表は……?

魚谷賞……エントリーNO.4「絶対美味しいお手製カルボナーラ)」

川口賞……エントリーNO.6「カルビクッパチーズのせ」

なんとこの2品、まさかの四日目チームからの2品でW受賞を獲得しました!!

そして先ほど紹介したお二人の心を奪ったエントリーNO.5「金曜日の夜セット(二日目チーム)」は予定になかった特別賞を受賞しました!

四日目チーム、二日目チームの皆さん、おめでとうございます!!

全日参加してみた感想……

どのチームも個性豊かで楽しかったです!作戦を練ってしっかり考え抜いたランチや大喜利チックなランチ、まさかのW受賞の四日目チームでは、写真やカメラが得意な方に加工を担当してもらう、などの”チームワーク”も見られました!コロナのご時世ですが新卒者のみんなとコミュニケーションがとれて貴重な時間になりました。ありがとうございました!

【2019年新卒インタビュー】数あるゲーム会社の中からアピリッツに決めた理由。安定しているゲーム会社とは?

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今回は2019年にコンテンツデザイン部にエンジニアとして入社し、現在は主に受託ゲームのプロジェクトに携わっている伊藤駿一さんにお話を伺いました!(2020年3月取材)

――簡単な自己紹介をお願いします!

19年新卒で入社した伊藤駿一と申します。ゲーム事業の中の主に受託開発を担当している、CD(コンテンツデザイン)部でエンジニアをしています。現在は1つのプロジェクトのゲームの納品を終えて、リリースに向けて追加開発を行っています。

好きなことを仕事にしたい

――学生時代について教えてください!

高校で進路を選択する時に……将来働くなら自分の好きなことに携わった仕事がしたい!と思って、元々ゲームが好きだったこともありゲームに関わる仕事に就く事に決めました。

高校生の頃は、ゲーム会社に入ることって難しくて”狭き門”というイメージもあったため……まずはプログラミングから学んでいこうと思い、専門学校のゲームクリエイター科のエンジニアコースに進学しました。

専門学校では4年間、プログラミングの基礎を学んだり、チーム制作といって1年に2本くらいチームで協力し合って1からゲームを制作していました。

――学生の頃からすでにゲームを作っていたんですね!社会人になってからのギャップはありましたか?

社会人になってアピリッツで実際に”世に出すゲーム”に携わった時に、学生の頃に作っていたゲームと比べると、当たり前ですが規模も全然違いギャップはありました。

学生の頃にやっていたチーム制作のゲームは、作りたいように作るというか……とりあえず完成させることがゴールで、規模も小さく1回作ってしまえばアップデートとかもなく終わってしまっていたのですが、作って終わりじゃなく作り終わった後のことも考えていく必要があることを学び、全体を見据えることを意識するようになりました。

Webとゲームで助け合っている会社

――高校生の頃からゲーム業界で働くと決めていた伊藤さんが数あるゲーム会社の中でアピリッツに入社した決め手は?

アピリッツはWeb事業とゲーム事業に分かれていることを説明会で初めて詳しく知りました。それぞれの事業のなかでも、確実性の高いコア事業と、伸びの期待値は大きいが予測しづらいチャレンジ事業の2軸に分かれているんです。つまり、Webとゲームが助け合っている会社なので、ゲーム会社の中でも”安定している”という印象を受けました。これが決め手ですね。

――実際に入社してみて

社内見渡しても思ってた通りのゲーム会社というか、イヤフォンをしながら集中して作業している人もいれば、積極的にコミュニケーションをとっている人もいるので全く静かってわけでもなく、みんなそれぞれ自由なスタイルで働いている印象は受けました。

自分の部署は、先輩も同期も皆話しやすく良い人達ばかりで働いていてとても楽しいです。

――同期はどんな人が多いですか?

なにかしらの趣味を持っていてそれに没頭している人が多い印象を持ちました。

僕自身も少年漫画が好きなのと、意外と言われますが趣味で休みの日には、そういうキャラクターのコスプレなんかもします!(笑)色んなタイプの人がいますね!

――仕事をする上で気を付けていること

実際に自分が実装した機能が好評だったり、リアクションがある時が仕事をしていて楽しい瞬間です!

学生時代の名残でまだ勢いでがむしゃらに実装してしまいがちなので、一旦落ち着いて整理してから実装することを心がけています。

全体を把握して、問題点なども洗い出し、抜けがない仕事ができるように意識しています。

チームを牽引できる存在になりたい

――今後の目標

エンジニアのスペシャリストというよりは、リーダーやマネージャーのような、人を引っ張っていく存在になりたいです。

ゆくゆくは、エンジニアからグループマネージャーを経て部長になった先輩のように、マネージメントをする立場になっていくのが目標です。今後はそのために必要な力も身につけていきたいと思っています!

――就活性に一言(アピリッツはどんな会社?)

アピリッツは、1つのプロジェクト単位がそんなに大人数ってわけでもなく、規模が大きすぎないのでゲームの1部分だけでなく、色々なシステムに携われる機会とチャンスがあります。たくさんのスキルや経験を身に着けたい人には、最適な環境があると思います。

――ありがとうございました!

アピリッツ これからの勤務体制について(代表取締役社長 和田からのメッセージ)

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アピリッツでは、感染予防対策と企業活動を両立させた働き方を目指しています。また、5月25日の緊急事態宣言解除をうけ、これから経済活動が本格的に復活することが見込まれます。そこでアピリッツは、社員が安心して健康に働けるよう、6月以降の勤務体系の方針を次のように定めました。

40%の常時在宅勤務(テレワーク)を実現します

原則在宅勤務とする体制を敷いておりましたが、現状すぐに全員がオフィスに出社すると、緊急事態宣言前のように通勤において3密が発生し、感染拡大の懸念があります。また、社員の負担となります。このため、全社で4割程度の出社を目指し、ソフトランディングします。

全社員週1リモートデイ

6月は全社員「週に1度」程度の出社から始め、感染症等の状況を鑑みつつ、柔軟に対応してゆきます。

パートナー(業務委託のメンバー)の完全リモート

4月に全社で常時在宅勤務(テレワーク)できるよう仕事の環境を整えましたので、これを継続します。また、オフィスでは密集を避け、フリーアドレスとなるよう環境を準備中です。

一部の正社員の完全リモート

プロフェッショナルとして完全リモートワークで働く従業員契約も用意します。チームワークよりも、プロフェッショナルとしての経験を従業員として発揮する働き方です。

なお、以下に該当する方や、特別な対応が必要な方は、上記の方針の対象外です。これまで同様100%テレワークの対象とし、社員全員が安心して働ける環境を整えます。

  • 健康に対して慎重な配慮が必要な社員(糖尿病や呼吸器疾患など)
  • ご家族のサポートが必要な社員(介護、お子さんの休校など)
  • 妊娠中の社員(妊活中の方を含みます)

オフィスの環境をより安全にします

オフィスでは3密対策を考え、今まで以上に安全に働ける環境を用意します。新型コロナウイルスの感染予防と感染拡大に努め、手洗い、アルコール消毒についても引き続き徹底してまいります。

実際にテレワークに移行すると、多くの仕事はテレワークでも遂行可能であることがわかりました。また、移動コストの削減や、通勤ストレスの軽減等のメリットもわかりました。そして同時に、会社ならではのメリットや必要性もわかってきました。アピリッツの強みを活かすべく、私たちらしい働き方を目指します。

【2019年新卒インタビュー】実は○○がきっかけでアピリッツに応募……?学生から1年経った今を聞いてみた。

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今回は2019年新卒としてアピゲー部(自社開発ゲーム部)にゲームプランナーとして入社した、早稲田大学出身の福家光人さんにお話を伺いました!(2020年4月取材)

――簡単な自己紹介をお願いします!

アピゲー部(自社ゲーム開発部)でゲームプランナーをしています。福家 光人と申します。19新卒で今年4月から2年目となります。現在は、去年9月にリリースしたスマートフォン向けゲームアプリ「かくりよの門 朧」を担当していて、主にデータ作成、リソース依頼、デザイナーさんやライターさんに作って頂く画像やシナリオの管理や設計などを行っています。

人生の中で大きな割合を占める時間

――入社するまでの経緯について。

ゲームが趣味で学生時代は対戦ゲームやゲームセンターにあるようなゲームなど……ひたすら色々なゲームに打ち込んでいました(笑)

学生から社会人になることで今後、”仕事をしている時間”の割合が人生の中で大きな割合を占めることになると考えた時に、それならやはり好きなことに携わっていける仕事をしたいと思いゲーム業界だけに絞って就活をしました。

応募のきっかけはアピ子……!??

――たくさんあるゲーム業界の中でアピリッツに応募したきっかけって……?

アピリッツに応募したのは、リクナビやマイナビなどの新卒採用サイトの”人事ブログ”を見たことがキッカケです!

――あの人事”アピ子”のブログですよね!!私も欠かさず見ています!

そうです!(笑)すごいテンションが高く、そういうフランクな雰囲気がとてもいいなと思い応募しました。また、なかなか会社の内部って就活生には分かりづらいのですが、写真が豊富で会社の内部の雰囲気も分かりやすくとても参考になりました。実際に選考に進んでみても、人事の方が優しくサポートしてくれて安心できました。

――学生から社会人になっての変化はありますか?

時間の使い方とお金の使い方が変わりました。働きだしてからは土日にちゃんとリフレッシュをするように心がけています。学生の時より土日が活動的になったと思います。

新卒でもやりたいことに挑戦できる!

――実際に入社してみて感じたこと

良い意味で会社っぽくない雰囲気というか……比較的自由な印象を受けました。自分みたいな新卒が「これやってみたいのですが、どうですか?」と提案しても、先輩社員の方は優しく温かい目で見守ってくれるというか……やりたいことに挑戦でき、いろいろ意見が言えてとても働きやすく新卒にとってありがたい環境だと感じました。先輩社員の方々などからも、こんなに経験が積めるのは珍しいという話はよく聞きます。

新しい発見をする瞬間

――やりがいや楽しい瞬間など

働き出した当初は、”正解”というものに無駄にこだわってしまい……ゲームってあまり明確に答えがなく、何が正しいのか?よりも、自分の考えを論理立てて結論を出し、説明できることが重要だと気づくのに時間がかかり苦労したこともあったのですが……

今は自分が作ったものや設計したもののユーザの反応を見て、”ここがこういう風に駄目だったんだ……”とか、”逆にここがよかったのか……!”といった発見をする瞬間にやりがいを感じます。

開発時は、自分の考えなどを先輩にアドバイスをして貰える時に様々なことが学べる機会があり、自分自身の経験値が上がっていくのが嬉しいです!

――これからの目標

実際に成果や売り上げを出し、結果に繋がるような仕事をしていきたいです。そのために自分が何をすべきかという事をもっと考え、意識していきたいと思っています。最終的な大きな目標として1つのゲームタイトルを見れるようになりたいので、そのためにも今後色々な経験を積んで成長していきたいと思っています!

――就活性に一言(学生さんに向けて、アピリッツはどんな会社?)

先ほども話ましたがアピリッツは、「やりたい!」って事に対して基本的に挑戦させてもらえるので、やる気がある人には間違いない会社だと思います!

――福家さんありがとうございました!

【開催中】新卒向けイベント「Zoomランチ会」に密着してみた!

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とあるリモートワーク中のお昼……

人事企画部からなにやら興味深いイベント情報をGETした!!

「新卒Zoomランチ会……??」

(以下、イベントURLから引用したイベント詳細です)

なるほど!ただ新卒のみんなでランチを食べる会ではなく、イベントとしてより盛り上がるよう、人事企画部部長 川口さんと執行役員 魚谷さんが「食べたい!」と思うランチをチームごとに選抜し勝負していくのですね!!  勝利チームはリモートが明けたらみんなでランチに行けるご褒美が貰えるらしい……

ちなみにこの企画・準備はなんと人事企画部の今年の新卒社員!素晴らしい発想……!

どのチームも魅力的でどこに参加するか迷いますね……

ヒント!のページに川口さんと魚谷さんの先週の夕食が載せられていたり、そういった情報がもしかしたらキーになっているのかも……?

今回は特別に私もランチ会、覗いてきました!!

(覗くどころか全日フル参加しています。(笑)楽しい時間をありがとうございました!)

(こちら初日チームの様子)

自炊をしている方やUberEats、お弁当などなど、いろんなランチがあってどれも美味しそうでした!!

ネタばれになってしまうので、ランチの内容についてはまだ詳しくは触れられませんが、皆さんの発想力に驚きと笑いもあり、個性が溢れていました!!(早く紹介したい!!)

気になる魚谷賞と川口賞の行方は……⁇

今週の金曜日の夜に、Zoomにて選考会が行われるみたいです!

どのチームのランチが選ばれるのでしょう……

アピリッツの新卒の皆さん!ぜひ選考会にも参加してみてください!(私も結果が気になるのでもちろん参加します!)

次回は選考会の結果について報告したいと思います!

会社に導入!アイコが使いたいWeb会議システム8選~zoom 、GoogleMeet、slack、Whereby、Skype、MicrosoftTeams、Googleハングアウト、RemoteMeeting

山田アイコ発信します!
今回は、みなさん今たくさん使っているはずの「Web会議システム」について調査をしました。

リモートワークになってからWeb会議システムを導入する企業も増えたのではないでしょうか?
アピリッツでも様々なWeb会議システムの機能や使い勝手などを考慮し、導入しています。

以前、アイコのリモートワーク体験記でWeb会議システムについて書くために少し調査したのですが、珍しい機能がたくさんありました。それで、他のシステムも気になっちゃったので独自で調査しました♪

今回紹介するシステム

「Zoom」、「Google Meet」、「Slack」、「Whereby」、「Skype」、「Microsoft Teams」、「Googleハングアウト」、「Remote Meeting」、の8つです。

まずは、みなさん最初に気になるはずの最大参加人数・制限時間・インストール/アカウント登録の有無を表にまとめました‼ それぞれのシステムで便利な機能についてもご紹介します!

最大参加人数は?

有料版の参加人数ならZoomがダントツ!
無料版で比較するなら、ZoomとGoogle Meetの2つでしょうか?

最大1000人が参加できる「Zoom」

https://zoom.us/jp-jp/meetings.html

無料版でも100人、有料版はなんと最大1000人!
会議に限らず、全社イベントや講義にも使えそうですね。

リアルタイムメッセージングとコンテンツ共有が可能な企業向けビデオ会議。(公式サイトより引用)
企業向けということで様々な機能があり、このリモートワークの波に一番乗っているのではないでしょうか?(アイコ調べ)

そして、アイコ的にいいなと思った機能は簡単に背景を変えられる機能です。
アイコはお部屋を見せるのが恥ずかしかったので、かわいい背景に設定して楽しんでいます!

はじめから3種類の背景もありますが、自分の好きな写真に設定することもできるので、会議以外にもオンライン飲み会などでの話のネタになって盛り上がります‼

制限時間も1対1なら無制限です。
3人以上になると制限時間は40分ですが、軽いミーティングなら問題ないかと思います。
紹介したバーチャル背景は、他のツールでもsnapshotなどを組み合わせることで使用することができますが、簡単に変えられるという点ではZoomが一番です!

新機能も期待できる「Google Meet」

https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/meet/

Zoomの競合だと言われているGoogle Meet。
Zoomの「有料版は1000人参加可能」にはどうしても劣りますが「無料版で100人」は同じ。
Googleを利用しているユーザーは多いので、取り入れやすそうですよね!

ビジネスで使える安全性の高いビデオ会議ツール
ビジネス仕様のビデオ会議ツールを使用して、チームメンバーとコミュニケーションをとることができます。このツールは Google の堅牢かつ安全なグローバル インフラストラクチャを基盤としています。Meet は G Suite と G Suite for Education で提供されています。(公式サイトより引用)

そして、Googleらしい便利な機能もあります。GoogleカレンダーやGmailと連動して使用でき、Googleのサービスを使ってお仕事をしている方ならすごく使いやすいです。

Google Meetの今後の新機能で、アイコが今一番期待しているノイズキャンセル機能というものがあります。
※G Suiteの有料プラン(G Suite Enterprise、G Suite Enterprise for Education)のみの機能です。
キーボードを叩く音や犬の鳴き声などのノイズなどをキャンセルしてくれるそうです。環境が簡単に整えられるのはいいですよね!
※利用開始時期は「向こう数週間中」で、最初はWebアプリのみで、その後モバイルアプリでも利用できる予定だそうです。

追加予定の新機能も注目されており、楽しみが多いです~‼
オンラインミーティングで、メモするためキーボードを打つと周りの集中の妨げになっていないか心配だったので、この機能にはちょっと期待してます。
早く出ないかな~。

少人数の会議にぴったりなのは?

「Slack」はコール機能も便利

https://slack.com/intl/ja-jp/

メインがチャットツールのため、Slackコールは有料プラン加入者のみです。
既に優良プランを導入しているところなら、Slackコールでも問題はないかと思います。
最大人数が15人と少なめに感じますが、制限時間もないためじっくり話し合うことができます。

チームのメンバーが連携しながらシームレスに仕事を進める場。
それがメールに代わるビジネスコラボレーションハブの「Slack」です。
(公式サイトより引用)

ちなみに、アピリッツでの連絡は主にSlackで行っています。
試しにSlackコールも最近初めて使用したんですけど、他のツールに劣っているという点は特に見当たらず、使える機能も発見しました。

アイコ的にいいなと思ったのは画面共有に書き込める機能です!
自分と相手も書き込めることができるので、プレゼン中に注目してほしい場所に〇をつけたり、見ている人が案を書き加えることができるのは会議向きでいいと思いました。

※書き込むと5秒くらいで自動的に消えます。

「IT系に人気のツール」と言われていて、一見ハードルが高いのでは?と身構えてしまいそうですが、パソコンに疎いアイコでも一週間で慣れることができるほど簡単仕様です。
プレゼンしやすい機能が備わっているSlackコール、使いやすくてオススメです!

ノックして入れる「Whereby」

https://whereby.com/

Wherebyも少人数向きですね。
参加人数は無料版4人、有料版12人とのことで、一番少ないですが、同じく少人数向きのSlackと違いアカウント登録が主催者のみでも大丈夫な点は、気軽に使えそうですね。

どこにいても自由に仕事ができる
Wherebyの簡単なビデオ会議で、あなたが生き生きとした場所に住んで仕事をする自由をお楽しみください。
(公式サイトより引用)

主催者は、公式サイトでアカウント登録後に、好きなルーム名を入力するだけで専用URLが生成され、参加者はその専用URLにアクセスするだけでWeb会議に参加できます。
オンライン会議室にロックをかけ個人面談などにも利用ができるそうで、ゲストが参加する際はノックする機能があり、面談などにも最適ですね!

アイコが一番いいなと思ったWherebyの機能は、通話中にくるチャットを画面へ表示してくれる機能です!

Whereby公式サイトより引用

会議に集中していると見逃しがちですが、流し見できるのがいいですね!

時間制限などは特にに明示されていなかったので、Slack同様に小人数のチームでじっくり話し合いができそうです。
ノック機能やチャットの表示機能は他では見ない珍しい機能だったので、ぜひ使ってみたいなぁ。

制限時間は?

制限時間を明示していないところが多数でしたが、基本ないようなものでした。

「Skype」は始めやすい

https://www.skype.com/ja/

1ヵ月100時間まで、1日最長10時間だそうです!ビデオ通話ごとに最長4時間です。うん、ほぼ制限はないといってもいいでしょう。

Skypeは世界中の会話を可能にするソフトウェアです。
何百万人ものユーザが個人またはビジネスでSkypeを使用して、Skypeを使っている他の人と無料の音声通話、ビデオ通話、1対1の通話、グループ通話、インスタントメッセージ(IM)の送信、ファイルの共有を行っています。
(公式サイトより引用)

チャット機能や画面共有機能ももちろんあり、ビジネス用としても問題なく使用できますが、無料で始めやすいことや、海外との通話が格安でできるので、個人で使っている人が多いイメージです。

Skypeの魅力は海外への電話がお得なところでしょう。自分の携帯から海外へかける時よりも、Skypeを登録してプランに加入した方がお得です!

~例~
● 米国 無制限通話が月額350円
● 北米 無制限通話が月額850円
● インド 800分間通話月額950円

ちなみに1ヵ月無料のおためしプランもあるそうです。
国ごとにまた変わるそうなので、詳しい金額が気になる方はこちらからチェックしてくださいね!

海外電話に強いといえばSkypeですね。
グローバル進出する際にもコストを抑えることができますし、個人でも簡単に登録できる点が魅力です。
無料版でも50人との会議が可能で、制限時間もほぼないようなものなので使い勝手が良さそうです!

インストールやアカウント登録がいらないものは?

インストールやアカウント登録って少し面倒だと思うので、できればないほうがいいな~と思います。

意外にもブラウザ完結型のものが多く驚きました‼
人数制限、制限時間に加えて参考になるといいな~。

その他、Web会議システム独自の機能

「Microsoft Teams」は投票もできる

https://www.microsoft.com/ja-jp/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software

Microsoft Teamsの会議は有料プラン加入者のみですが、250人と参加人数は多めです。

Microsoft Teams は、Office 365 であなたのチームワークのハブとなります。
1つの共有ワークスペースでチームのすべての会話、ファイル、会議、およびアプリをライブで共有し、お気に入りのモバイル デバイス上で実行できます。(公式サイトより引用)

アイコがMicrosoft Teamsでいいなと思った機能は、投票機能です!

Microsoft Teams のフォームクイック投票の結果
Microsoft Teams公式サイトより引用

会議で意見が割れた時に使うと便利かもしれません。

もうひとつ、アイコ的にほしいと思っていた翻訳サービス機能!
Teamsのチャットには言語翻訳機能があるため、例え通話中に困っても他の翻訳サービスを通さずチャットから気軽に使用できるんです。

会議で意見を出し合い、意見が割れた時に投票機能はかなり使えるのでは……。
翻訳サービスも気軽に使え、定番の機能はもちろん備わっているので機能面を考えると有料でも使ってみたくなりました。

「Googleハングアウト」はGoogle のもう一つの会議システム

https://hangouts.google.com/?hl=ja

ところで、Google MeetとGoogle Hangoutsが別物だったってご存知でしたか⁉⁉

ハングアウトで交流しよう。メッセージの送受信はもちろん、無料のビデオ通話や音声通話、1 対 1 のチャットやグループ チャットなど、さまざまな方法でコミュニケーションを楽しめます。(公式サイトより引用)

機能面は定番のものは揃っており、使い勝手も悪くないです。
Googleアカウントを既に持っていたら、Google Meet同様ブラウザクリックからすぐに始められます!
でも、参加人数がGoogle Meetは無料版でも100人なのに対し、Googleハングアウトは10人と少な目。だから、今はGoogle Meetで良いかな~といった印象です。

議事録作成機能つきの「Remote Meeting」

https://www.remotemeeting.com/ja/features

Remote Meetingは有料のみのサービスです。

Remote Meetingは、 PCやスマートフォン、タブレット端末があれば、便利で簡単、安全にWeb会議を行うことができるソリューションです。(公式サイトより引用)

アイコがいいなと思った機能は議事録作成機能です。

Remote Meeting公式サイトより引用

会議の主催者が議事録を作成する際に、画面に表示させることができます。
保存した議事録は会議終了後に確認・修正も可能で、みんながあとで見返しやすく表示してくれているので、後から参加した人でもどんな会話があったのか一つの画面で把握できるのがいいですね。

定番の機能もしっかり備わっており、問題は特にありませんが、有料プランのみで最大参加人数が30人と、他と比べて少なめなのが少し残念です。
増えたらいいのになぁ~!

快適なオンライン会議を!

みなさんいかがでしたか?
このテレワーク期間中に、Web会議システムは身近な存在になったような気がします。
今回、会社に導入するならという見方で紹介しましたが、機能面から個人的に使いたいと思うものも多くありました。

ちなみにアピリッツでは、大人数の会議や社外との打ち合わせには「Zoom」を、チームなど少人数での打ち合わせには「Slack」など、用途にあわせて使い分けています。
みなさんのWeb会議システム導入の参考になったら嬉しいです!

アイコは最近オンライン飲み会にハマってしまって、よりオンライン会議システムが身近になっちゃった気がします。
色んな機能があって、調べるのも楽しかったです~!

『あつまれ どうぶつの森』で実感したアピリッツの良さ ~Slackでカブ価暴騰をシェア~

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今回は仕事のお話を離れ、社内のコミュニケーション風景についてご紹介します。新型コロナウイルスの影響を鑑みて、アピリッツも全社リモートワークに移行しました。そんななか、社員同士のコミュニケーションや、自分の部署以外のメンバーとの交流はどうなっているのでしょうか? ある日のSlackでの出来事を、Nintendo Switchのゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』を交えてお伝えします。

Slackチャンネル「#あつまれどうぶつの森」に集まれ

アピリッツ社内にも任天堂のゲームソフト『あつまれ どうぶつの森』(以下・あつ森)をプレイしているメンバーがたくさんいます。あつ森は、Nintendo Switch1台に対し1つの島があり、そこでどうぶつたちと好きなことをして遊ぶフリースタイルなゲームです。

そんなあつ森プレイヤーの社員が更新を心待ちにしている社内のSlackチャンネルがあります。

その名も、わかりやすく「#あつまれどうぶつの森」。あつ森プレイヤーが集い、ゲームの攻略や設計について議論し、交流する雑談チャンネルです。プレイスタイルは違えど彼らの願いは一つ。「カブよ上がれ!」です。

魔の投資野菜・”カブ”とは

カブ”は、あつ森の世界の””です。見た目はお野菜のカブで、食べることもできますが、食用としてカブを買い求めるユーザーは少ないでしょう。投資の対象です。

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カブの基本ルールは以下のとおりです。

カブを買う

毎週日曜日の午前中にカブを買うことができます。カブの売値は、プレイヤーの暮らす島によって異なります。ちなみに91ベルはかなりお買い得。

カブを売る

カブは、月曜朝8時から土曜の午後10時までのあいだ、島内のお店で買い取ってもらえます。買値は、毎日午前と午後で変動します。変動率は約30%~500%。こちらもプレイヤーの島によって異なります。こちらの画像では、91ベルで購入したカブの買取価格が19ベルとなっており、つまり涙が出るほどの大暴落です。

カブは腐る

カブは、足の早い野菜です。なので、購入後は一週間で腐ってしまい、価値はほぼゼロとなります

つまり、カブを買ったプレイヤーは、毎週月~土のあいだカブ価の値動きを注視し、高価格で売り抜けて資産を築いたり、時には売りどきを逸して溶かしたりしているのです。こんなにたくさん買っちゃって……運まかせ? いえ、私たちはカブに挑む術を知っています

カブ価暴騰を社員で共有

ここで物を言うのが「ネットワークプレイ」です。もし、他プレイヤーの島のカブ価が暴騰すれば、その島に通信機能で馳せ参じ、カブを高値で売却すればよいのです。※ネットワークプレイをするためには別途ニンテンドーオンラインへの加入が必要です。

……でも、そんなに暴騰するもの? 

とある木曜のお昼休み、それは起こりました。

カブ価ににらみを利かせ……

とある社員の後場が急騰! 読みどおりの展開に。

ちゃんと仕事してから行きます! そして、お土産になりそうなものを持っている人は、お土産持参です。

カブを所持していないとこのゴールドラッシュに参加できないので、ちょっとさみしい。資金調達のつもりで始めたカブが、やがてコミュニケーションツールとなるんですね。だからカブ戦から足を洗うのは難しいです。

優しいけどドライ

「上司が島を退出するまで部下は待機」といった不思議な作法もなく、みんな豪快にカブを売り、島を観光し、サッと去っていきます。カブは「つかずはなれず、みんなで助け合う」のに最適な仕様ですし、ここを最大限に活用するアピリッツ社員のアライアンス精神もうれしいです。とくに、入社間もない人にとって、ちょっとゲームで助け合うってすごくうれしくて、みんなを好きになる行為なんです。

「ありったけのねんどがほしい」という切実な願いを書き込むメンバーも。このあと手に入ったそうです。よかった。

攻略情報:カブで損をしないコツ

これは筆者個人の肌感覚になりますが、15~50人規模のコミュニティに2~3入っていれば、毎週1度はどこかのコミュニティでカブ価が300~500%ほど急上昇します。Twitterなどでカブ価を検索し、まったく知らない人の暴騰島に行くのもよいですが、やはり信頼できる人同士で協力し合うほうが、私は楽しいです。

遊び心って大事ですね

このように、アピリッツ社内では社員同士のコミュニケーションにSlackを使用しています。現在は全社リモートワークとなっているため、雑談によるコミュニケーションや、自分の部署以外のメンバーとの交流が乏しくなりがちですが、ゲームと、仲間のちょっとした遊び心に支えられて今日も仕事に励んでいます

(C)2020 Nintendo 「あつまれ どうぶつの森」

【成果発表会】「”ゲーム+何か”が求められる時代に挑戦」Unityネイティブプラグインで困った話(Android編)

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、エンジニア 徳元 湧さんの資料を紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

徳元 湧
2019年4月アピゲー部にエンジニアとして入社。
入社後は主にゴエティアクロスでUnity業務。

preview-19g

(※挨拶省略)

このスライドで何が得られるか?

突然ですが、早起きしただけで10連ガチャ分のなにかをもらえるんだったら早起きしたくなりませんか?

これからのゲームの在り方として「ゲーム+何か」を考えた時、自分が健康的に過ごすためにも「ゲーム+ヘルスケア」は流行ってくるのではないかと考えました。
ということで早速、Unityで作り始めてみました!

ですが、Unityで作成するゲームとヘルスケアなどの端末機能を連動させる場合、Unityでは完結できず、「IOSならIOS」「AndroidならAndroid」といった各OSごとに用意されたネイティブAPIを利用しないとできないということに、作り始めてから気が付きました。

それを検索しても技術の資料が殆ど無くて大変困ったので、研究成果としてゲーム+ヘルスケアを実現する基礎技術の共有をします!

ネイティブプラグインとは

ネイティブプラグインとは、UnityからAndroidやiOS等、OS固有の機能を呼び出すためのプログラムです。

この具体例の画像はAndroidなんですが、こういった通知機能はUnityだけでは完結できず、ネイティブの機能を使って通知を飛ばしているんです。
TwitterやFacebook連携をするゲームがよくありますが、あれもUnityだけでは判別ができません。

今回はとっかかりとして、ヘルスケアでよくある機能「歩数計」を作ってみたので、どういうところで詰まったかというポイントなどを発表していきます。

ネイティブプラグインの実装手順

1.欲しい機能を各OSごとに使われている言語で作る。
※AndroidならJavaで作ります。

2.そのプログラムをUnity内のPluginフォルダに組み込む。
※Androidの場合はaarなどにビルドする必要があります。

3.UnityのC#スクリプトからプラグインの関数を呼び出す

ざっくりですが、このような感じで機能を使うことになります。

歩数計アプリを作る

そして、自分がイメージした歩数計に必要な機能です。

1.日毎の歩数を取得
昨日は8千歩、今日は1万歩といった感じで、日毎に歩数を見れるものが欲しい。

2.リアルタイムに歩いた歩数を更新
アプリを起動しているときに歩いていたらすぐ更新されるものが欲しい。

3.アプリを起動してない時も歩数を記録
スマホをずっと持っていなくても記録されるものが欲しい。

4.一定歩数に達した場合に通知を飛ばす
例えば1万歩歩いたとして、その達成感を出すために通知を飛ばす機能が欲しい。

この4つを達成する歩数計が欲しい!!
でも作る前に、要件を満たす歩数計はないか一応探してみたところ「Asset Store」に歩数計プラグインが500円であったので買ってましたが…。

• 日付を跨いだ時にバグが起きてしまう。
• 欲しかった通知機能がない。
• 通知バーに表示されるアイコンが変更できない。

これ以外にもいくつかあったのですが、どれも今回の要件を満たすことができませんでした。

やはり自作するしかない。

検索してみた

まずネイティブプラグインを作ってみようとなった時、その手順が載っているか調べてみたところ、いっぱい出てきました!

しかも、プロジェクトを作る最初の段階から、それを組み込むまでのすべてを書いているものもありました。
これさえあれば、すぐにネイティブプラグインを作ることができる状態にまでなりました。

参考サイト:Androidネイティブ開発のすすめ

そして次は、Android公式のディファレンスがありました。

参考サイト: モーションセンサー(AndroidDevloper公式)

ここはサンプル講座付きでしっかり書いてあるので、ここを見れば歩数計の情報がわかります!

Javaで歩数を取得する
SensorManagerクラスを使う

先ほどのサイトでSensorManagerクラスを使えば、歩いた時こいつが処理をしてくれると。
その処理を検知して、こちら側で処理をしてやれば反映できるのではないかという情報が分かりました。

• SensorManagerに使うセンサーと、そのセンサーが働いた際に処理させるメソッドを登録する。
• 今回は歩数をキャッチしたいので”TYPE_STEP_COUNTER”
• これでスマホが歩行を検知したら、登録したコールバックが呼ばれる 。

情報もそろっているし、歩数計アプリが作れるのでは…?

だめでした。

発覚した問題点

• 謎の存在”Context”と”Activity”

• 歩数の情報が単純な呼び出しでは取得できなかった

• アプリ起動してない時にも歩数記録する方法がわからない

UnityとAndroidネイティブ処理を繋ぐ部分の資料が殆どありませんでした… 。
ネイティブプラグインを作る歩数計の処理はあったんですが、それをそのままコピペしても全然動いてくれませんでした。

ここからは問題点と、その解決法を説明していきます。

ContextとActivity

Androidの開発をしていると、 Contextを引数に取る場面が非常に多いんです。

このContextを取得するには、Activityの情報も必要だったのでどちらもしっかり調べました!

Context
Androidの色々な機能を使用するためのインターフェイス
主にアプリ間の情報の受け渡しなどで使用するもの

Activity
Androidアプリにおけるメイン画面と紐づいたクラス
Unityアプリの場合は、Unityが自動で生成してくれる

ContextとActivity 解決編

Contextを取得するにはActivityが必要なんですけど、Unityが勝手に作ってしまってくれているので、プラグイン側でActivityを持っていなかったのが問題になっていました。

ですが、Unityさんはちゃんとそこを考えていてActivityを取得出来るメソッドが用意されていました。
Androidのプロジェクト内にUnityのAPIを追加すれば、Activityを取ることができました。

C#(Unity)

Unity側であらかじめContextを取得して、引数としてネイティブ側に渡すことも出来ました。

これで解決です。

歩数の取得の問題

最初の方に、Unityからネイティブプラグインを呼び出せばその機能が使えると言いましたが、歩数を取得するには呼び出すだけじゃ足りず、検知を続けるためにセンサーをずっと稼働させておくという処理が必要だったんです。

そこで、解決方法として「Service」を使用します。

Serviceを使用で解決

Serviceとは、画面を持たないアプリケーションのようなものです。

皆さんもスマホでアラームとか設定したことあるかと思うんですが、ずっと画面を起動していなくても時間になったら呼び出してくれるじゃないですか?
アプリが後ろにいてもデータをダウンロードし続けてくれてるゲームとかもあると思うんですが、あれはServiceというのを使って動かしています。

そしてそれには2種類の立ち上げ方が存在します。

startService()
● Unityとは別プロセスで動かし続けれるため、アプリを落としても継続して動作する。
データの取得などを直接出来ない。

bindService()
● Unityのプロセスと同期させることでデータの取得などが可能になるが、Unityのアプリを落とすとこちらも落ちてしまう。

今回はアプリを起動していないときでも歩数を計測したいので、startService()を使用します!
ですが、Android 8(Oreo)から電池消費などの管理が厳しくなったことにより、ユーザーに通知せず裏でサービスを動かすことが出来なくなってしまいました。

そのため、サービスを立ち上げるのにUnityのAndoridManifest内に、Serviceを許可の処理を書く必要があります。

赤枠内

android:processは書かなくても動くんですが、その場合アプリを落とした際にサービスも一度落ちてから、再びサービスだけ再起動するという不安定なことになるのであまりオススメはできません。

Unityアプリとのデータ連携(研究中)

Bindサービスはアプリと連携して消えてしまう話をしたんですが、Bindサービスの利点はUnity側の呼び出したオート連携が簡単にできるんです。
ですが、そうではないstartForegroundService()ではデータの連携が直接はできないんです。

これをどうやって解決したかというと、歩数のデータをテキストデータとしてAndroid内に書き出してそれを読み込むという少しめんどくさい処理で解決しました。
この処理はなんだかなぁという感じで今も研究中です。

(※歩数センサーが働くたびに書き込むと重いので50歩に一度情報を更新するなどの工夫が必要でした。)

まとめ

自分がネイティブAPIを利用した開発手順です!よかったら参考にしてください。

1.まずはAssetStoreやGithubで欲しいプラグインを探す。

2.無い場合はネイティブアプリで実装されている例を見つける。

3.ContextやActivityの部分をUnityの実装に置き換える。

4.独立したプロセスが必要な処理はServiceを使う。

今回「ゲーム+ヘルスケア」を目標としてやってきましたが、これ以外にも色んなゲームを作っていきたいと思います。

皆さんもOSの面白い機能や最新の機能を自由に使いこなして、「ゲーム+何か」が求められる時代に挑戦していきましょう!

ひらめきの芽を咲かせ続ける徳元氏

参考資料が少ない中、理想通りに作るのは大変だったみたいですね…。
「ゲーム+アイコ」にもぜひ挑戦してください~!!

「CO2、室温、湿度で変わる」 アイコも実践!リモートワークの環境づくり(在宅勤務)

山田アイコ、発信します!
昨今の新型コロナウイルスの影響で、都知事が企業に対し在宅勤務への切り替えを求めました。 
そのため、Appiritsもリモートワークへ移行となりました。

お疲れ様です!リモートワーク中のアイコです。
初めてのリモートワークから数日経って、やっと慣れてきました。

「タスク管理を念入りに」アイコの挑戦!初めてのリモートワーク(在宅勤務)

最近は雪が降ったり春らしく暖かくなったりと、気温の変化が激しいですよね。
オフィスの整った環境とは違うので、日によってなんだか眠くなっちゃったり…頭が回らない~!!

作業効率の上げ方

オンラインミーティング中に先輩へ相談したところ、CO2・室温と湿度の調節をすることで仕事が捗るようになるという話を聞きました。
アイコも効率アップしたい!!

でも温度ならまだしもCO2の調節とかなんだか難しそう……?
なので今回は、自宅での効率アップを目指して、実際に色々やってみようと思います。

二酸化炭素(CO2)濃度の影響

まず、アイコが一番気にしている眠くなってしまう原因については、「二酸化炭素濃度の影響かもしれない」と教えてもらいました。

詳しく調べたところ、お外のCO2濃度はおよそ380ppmらしく、ちゃんと換気が行われていないお部屋だと、CO2の濃度が倍以上に上昇することがあるそうです。

調べたところ、CO2濃度が高くなればなるほど、集中力などが低下するそうなんです!!

とある学校での実験で、換気を行わず授業をしたところCO2濃度は当然どんどん上がり、居眠りをする生徒が増えたそうです。

アイコも学生時代、冬は特に居眠りしちゃうことが多かったんですが、冬の寒さで窓を開けたりしてなかったから、換気が行き届いてなくてCO2があがっていたのかもしれません……。

1時間ごとに窓を少し開ける時間を作ったことで、なんだかお昼を食べた後でも眠くならずに作業ができた気がします。
換気大事です!!

室温

眠くなる主な原因が室温だと思っていたので、室温はどんな影響があるのでしょう?
これも調べたところ……仕事が捗るエアコンの温度があるみたいです!!

実際にアメリカで、会社員の女性を対象に温度を計測とソフトウェアを用いたタイピング効率を計測する実験を行った結果、「25度が最も生産性が高くて、ミスも少ない」という結果が出たそうです。
ただ、このエアコンの設定には季節の影響などもあるかと思います。

室長から「今の日本なら22℃くらいよさそう」だとアドバイスしてもらいました!

アイコもさっそく、エアコンの温度を下げてみました。

なんだかいつもより捗るし、疲れがたまりにくくなりました!
知らず知らずのうちに、外の温度変化で体がストレスを感じていたのかな~。

肌寒いからと言って温めすぎたりせず、適温を探してみるのが大切かもしれません。

お仕事するときだけ、エアコンの設定をいつもより気にしてみようと思います!

湿度

この湿度も、室温と同じく最適な湿度があるそうなんです。
湿度の管理って難しそう……。

湿度の影響も調べたところ、高すぎると不快感や疲労がたまりやすくなるそうで、暖かくて湿度が高い春は特に気を付けた方がよさそうです。

低すぎると乾燥や体調面の影響が増えるそうなので、皆さんも気を付けてくださいね!
アイコはひとまず、加湿器を置いてみることに……。

なんだか環境を整え始めてから、どんどん過ごしやすくなって、効率的になってきた気がします!!

働く環境づくりの大切さ

今日は念入りに作業環境を整えちゃいました。
まさかCO2、室温、湿度にたくさんの影響があったなんて驚きです。

実際に換気、エアコンの設定、加湿器を試したおかげで、いつものリモートワークより集中力が長続きしたり、眠気がこなかったり大幅に作業効率アップができました。

皆さんも、快適な作業環境を目指して調整してみてくださいね!

Appiritsのオフィスでは、あまり眠くなったりしなかったので、そのあたりも考えられていたのかな……??

事前登録開始!アピリッツ新作ゲーム『アンノウンブライド』ってどんなゲーム?

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先日、アピリッツの自社ゲーム部(アピゲー部)から最新作のスマートフォン向けゲーム『アンノウンブライド』の事前登録が開始されました!!

『アンノウンブライド』の公式サイト(https://unknownbride.com)から事前登録できるほか、プロモーションビデオもご覧いただけます。

こちらのプロモーションビデオ、とっても迫力があって見入ってしまいました!また、1つ1つのキャラクターと声優さんの声がすごくマッチしていてどのキャラクターも魅力的でした!必ず”推し”が見つかること間違いないです!

また配信に先駆け、公式Twitterアカウント(https://twitter.com/UB_staff)が開設され、今後はこちらで最新情報を随時チェックできるみたいなので、ぜひフォローしてみてください!

フォロー&RTで当たるキャンペーンや、可愛いオリジナルイラストも公開されています!チェック必須です!!

以下プレスリリースから…..

アンノウンブライドとは

『アンノウンブライド』は、アピリッツが現在開発中のスマートフォン向けゲームで、20万人のユーザー登録があったブラウザゲーム『アルフヘイムの魔物使い』の姉妹作となる魔王軍采配RPGです。人間の思惑によって滅亡の道へと進む魔界を舞台に、個性豊かな魔物たちがあなたの指揮のもとに活躍します。

ストーリー

魔界を滅ぼす英雄の素質を持つ者に、「聖剣ダインスレイフ」を授けよう――

その言葉に誘われ、あなたは国中の英雄候補者たちと共に城へ向かった。

だが、その城で待ち受けていたのは絶望の儀式。

力は奪われ、命を吸われ、体は砂のように崩れ落ちていく。

命の灯火が消えようとしたそのとき、あなたの頭の中に謎の少女の声が響いた。

「お前の命を救ってやる。代わりに私と深紅の血盟を交わせ!」

――魔王になるはずだった少女と、何者でもないあなたの運命が、交差する。

魔界

人間のあなたが死の淵で踏み入れた魔界には、様々な困難が待ち受けます。

魔王城を拠点として各地で起こる障害を解決し、真の魔王を目指しましょう。

※画像は開発中のものです。

キャラクター

『アンノウンブライド』では魔物たちの一部にLive2D®を実装しております。

また、一部の魔物とメインストーリーに関わるキャラクターにはボイスを追加いたしました。

バトルやストーリーの中で活躍する魔物たちにぜひ会いに来てください。

バトルシステム

最大12体のユニットを自由なマスに配置して、

オートで繰り広げられる戦況を見守るターン制の采配ラインバトルを採用しております。

敵味方の配置や役割、アビリティとその効果範囲を考えながら戦略を立て、

育てたユニットをより有効に駆使できるかどうかが勝利への鍵となります。

ストーリー上の様々な敵とのソロバトルはもちろん、

他プレイヤ―と協力して強敵に挑んだり、対人戦で勝敗を競ったりできます。

※画像は開発中のものです。

多彩な育成要素

強化やアビリティのビルドなど、やりこみ要素のある育成システムで

あなただけの魔物にカスタマイズできます。

またプレイ時間外でも、育成に必要な素材を入手できる遠征などの機能も取り揃えています。

※画像は開発中のものです。

親愛クエスト

魔物たちとの親愛を築く専用クエストを用意しております。

お気に入りの魔物と交友を深めて、お互いの絆に誓いを立てることができます。

※画像は開発中のものです。

魔王城の建設

拠点となる魔王城は、あなたの成長に合わせて改築が進みます。

魔王にふさわしい城を建設し、魔界にその威厳を示しましょう。

※画像は開発中のものです。

サウンド

テーマソングの歌唱を、実力派シンガーであるDaisy×Daisyが担当しました。

テーマソング「umbra rex」

歌唱:Daisy×Daisy

作詞/作曲:櫻井 慎吾

編曲:山口 たこ

あの可愛いキャラクターの正体は魔物だったのですね!早くゲーム上で会いたい…!

事前登録キャンペーン実施中!

現在、事前登録数に応じて、正式サービス開始後にゲーム内で使用できる豪華特典が貰える事前登録キャンペーンが実施されています!

最大50,000人以上の事前登録で、ゲーム内で使用できるジェム(ゲーム内通貨)×1000個がプレゼントされるそうです……楽しみですね!さっそくこちらから(https://unknownbride.com)事前登録をして配信を待ちましょう!!

【役員インタビュー】お客様の“欲しい”を実現し続ける。ザ・インターネットカンパニー!

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今回は、株式会社アピリッツのWebソリューションセグメント管掌執行役員である西脇さんに、弊社ならではの魅力や、現在取り組んでいる事業、今後の展望についてお話していただきます。(2019年12月取材)

―― Webソリューションセグメントとは、具体的にどのようなことを担う部署ですか?

Webソリューションセグメントでは、お客様のWebビジネスのサポートを業務としています。外部推進力として、お客様がWebで実現したいサービスの企画やサービスの構築をします。

また、コンサルティングサービスも提供しています。具体的には、AWS等のクラウドの環境構築と運用サポート、構築したWebサービスを運用して事業を進めるために必要な解析等です。

そのなかで私は執行役員として、Webソリューションセグメント全体の事業計画、組織運営、営業、採用、環境整備、その他諸々を担当しています。ただ、個人的に一番好きなことは、Webビジネスプロデューサーとしてお客様のWeb事業推進を担うことです。

―― 今までの経歴やアピリッツ参加の経緯を教えてください!

新卒でJPOWER(入社当初は電源開発株式会社)の関連会社で9年間、SE・PM・システムコンサルタントを経験しました。新人研修が終わってすぐにボストン・コンサルティング・グループとの電源開発民営化に向けたタスクフォースに配属されたことは、自分のキャリアとして大きなポイントだったと感じています。ただ、大きな会社だったため、扱っているシステムも社内に閉じていて、当時Web技術の盛り上がりを強く感じていた自分にとっては、どこか窮屈に感じてしまったこともありまして。

それで、当社アピリッツに転職し、営業部署の立ち上げを3年間行いました。コンサルタント・営業・PMといった役割を時々に切り替えてプロジェクトを進めるスタイルはこの頃からです。

その後、独立して会社経営を3年。その後、いわゆるバイアウト(事業譲渡)で再び当社に出戻りました。戻ったころはメンバー10人ほどの部長からはじめて執行役員になり、管掌する組織も全体で約120名までになったと。そんな感じです。

挑戦し続ける会社

―― アピリッツはどんな会社ですか?魅力も含めて教えてください!

しっかりとモノづくりをして、お客様へ提供し続ける会社ですね。そしてWebに関わって仕事をしたい人が集まっているところも魅力です。特にアピリッツには”真剣に取り組む”という想いの強い人がそろっていると思います。

社員一人一人が”キッチリやりきる”って事にすごく真面目で、マインドもあってちゃんと納品物には責任を持っています。そういった”Webに真剣に取り組みたい”って想いに応えるところが、文化的にも、事業的にも、ベースにあるのが、アピリッツの魅力です。

あとは、そのベースの上で継続的に何かを試し、挑戦していくことを大事にしています。そういう意味では、Webソリューションセグメント全体が「よろず屋」っぽくなっていて、若干特徴が見えにくいかもしれないです。でもその状態こそがWebの業界ではすごく稀なんです。Webの業界で、開発からデザイン、AWSクラウド支援、運営、分析……「何でもいけます!」って会社は少ないです。そここそが私たちの魅力であり特徴だと思います。

お客様からよく言われるのは、開発もデザインもマーケティングも運用も……すべて1社で済むため「頼みやすくて不安がない」と言われます。幸いお客様からの評価も高いので、レベルの高いものを提供できていると思っています。少し手前味噌に聞こえてしまうかもしれないですが(笑)

お客様が欲しいものをつくり続ける

――継続的なチャレンジのなかで、色々な事業を立ち上げて失敗することはありましたか?

基本は限りなくマーケットインを意識していて、”お客様が欲しいものを作る”という事をできるだけやっているので、閃きだけで闇雲に作っているのと違って一定数のニーズがありましたね。

そういう意味では、大外しはそんなにしなかったかな? あとは、それを育てながら軌道修正を続け、より成長させる形で進めてきました。

―― 最近も新しい事業を展開しているようですが……

先ほどお話しした”お客様が欲しいものを作る”という話で考えると、ちょっと異色なのは、今取り組んでいるAI事業ですね。ニーズがあるかどうかというよりは、今後を考えたときに、AIを取り組まないままシステムを生業にしているって正直難しいです。ということで、去年から新しくAIを専門で研究開発するグループを立上げました。

なので、AIについてはちょっと入り方がいつもとは違う珍しいパターンですね。市場がAIについて理解してないため、市場のニーズにAIって見えづらいんですよね。何がAIであって、何がAIじゃないか分かりづらいんです。ですが、今後も、もっとラクになったり、便利で、より面白い、みたいなサービスを1個1個作っていきたいと考えると、結局どれもベースにAIの技術が必要になってくると思います。

お客様からの要望というよりは、自分たちから提案していくスタイルになっています。今後はお客様のサービスの中身を聞いて、AIでもっと便利になるところを見つけ、提供していく。そういうソリューションの提供もしていきたいと考えています。

全ての社員が笑顔で活躍できる会社でありたい

―― 今後、どのような会社にしていきたいか教えてください!

エンジニア、デザイナー、アナリスト、コンサルタント、営業など職務範囲の違いはあっても、アピリッツで働く人みんなが達成感を得られて、「仕事することが楽しい!」とチームで実感できる状態にしたいですね。

そのためにはやっぱり、誰にでもできる仕事より「しんどいけどみんなでなんとかしたぞ!」って思える難易度の高いプロジェクトにチャレンジして、苦しい場面をお客様と共に楽しんで達成していきたいです。

お客様から「本当に頼んでよかった!」と言って頂けた時が最高の喜びだと思うんですよ。そこまでを一つのプロジェクトの形として繰り返して、充実した仕事が体験できる場にしていきたいです。その達成感・感動を仕事の喜びとしてシェアできる全ての社員が、笑顔で活躍する会社でありたいと思っています。

―― 西脇さん、ありがとうございました!

西脇学(Manabu Nishiwaki)
執行役員 Webセグメント担当
大学ではマーケティングを専攻。DBによるマーケティングの進化に魅了され1996年からエンジニアとしてキャリアを開始し、インターネットに出会う。
2005年にアピリッツ(旧KBMJ)に営業兼PMとして中途入社。営業部門の立ち上げ、SNSパッケージの展開を進める。その後数社を経営するが事業譲渡によりふたたびアピリッツへ戻り現職。Webビジネスプロデューサー、システムコンサルタント。
趣味は30歳からの自転車と45歳からのダーツ。NBA観戦と息子たちのバスケ応援が大好き。

関連記事:アピリッツのその他の役員インタビュー

【人事ブログ】孤独なアピ子、頭上のニャンコ。

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やっほ~~!株式会社アピリッツ伝説の採用担当のアピ子だよ!

アピ子は今とても寂しい気分なのです。。。

最近あちらこちらでリモートワークが進み、、、
社内がガランとしていると思ったら、、、
ついに採用担当のお姉さんたちも会社に来ていないのですーー!(/_;)

このままアピ子はひとりぼっちになっちゃうのかな(ノД`)・゜・。

と思っていたら、、、あれ、、?
一人頭の上にニャンコを乗せている人がーー!
アピ子もニャンコと一緒にお仕事したいなぁ・・・(∩´∀`)∩

コロナとやらは怖いけど、でもでも大丈夫!
アピリッツではWeb説明会を開催しています!
アピ子も出演するかも・・・!?(‘ω’)

↓興味のある方はぜひこちらから予約してみてね~!↓

https://recruit.appirits.com/calendars/list

現場に馴染めるか、という不安を乗り越えて活躍する2Dデザイナー(2Dデザイナー 塩谷千春さん)

常駐型で働くゲームクリエイターにとって、常駐先の人や環境に慣れることは大切なことの一つですが、なかなか苦手意識がある人も多いのではないでしょうか。
周囲の人や働く環境について、2Dデザイナーの塩谷さんに話を聞きました。

■ 簡単に自己紹介をお願いします

塩谷千春です。2Dデザイナーをしています。ゲーム内に表示するバナーやアイテムのアイコンやパーツ を作成したり、UIの組み込みを担当したりしています。

■ 2Dデザイナーになったきっかけは何だったんですか?

アピリッツへはアルバイトで入社して、UIパーツ作成やドットのキャラクターを作成したりしていました。慣れてきた頃、部署の異動をきっかけにして、社員登用してもらいました。
もともとはキャラクターやIPに関わったり、絵を書く仕事につけたらいいなーという軽い気持ちで入社したんですが、実際ゲーム制作に携わってみたら思ったよりも大変だったと思ったのを覚えています。

最初の仕事のオーダーが「アイテムのアイコンを量産してください」というものだったんですが、絵を書くだけじゃなくて、必要なアイコンの分だけアイデアを出して、イラストにして、フィードバックを受けながら修正してゲームとして完成させていくというところまで対応するというのは思ったより大変な仕事でした(笑)

※ 社内研修のワークショップにて

■ 今まで携わった仕事はどんな内容について、もう少し詳しく教えていただけますか?

プロジェクトによって様々なのですが、最初の案件では、アイテムアイコンの量産を担当していました。

次に携わったプロジェクトでは、ドットのキャラクターチップの作成をしました。他にも、キャラクターの衣装をたくさん作成したりなんかもしました。キャラクターが可愛かったので、結構楽しかったですね(笑)

■ そういうの大事ですよね(笑)

「めちゃめちゃテンションが上がってその時だけ頑張ってた」というわけじゃないですけどね(笑)

そのプロジェクトが終わった後で、社外に常駐して仕事をしてみないか、と提案されました。正直、最初は不安でした。自分自身、新しい人の中に飛び込んでいくということに、かなり苦手意識がありましたし、スキルの面からも他の会社でもやっていけるのか、という事についてはとても不安でした。

■ でも結果的には、最初の常駐先に1年半弱くらいいることになりましたよね

最初の常駐先が割と小さな会社で、全部で20人くらいの会社だったんです。デザイナーも4〜5人くらいで。雰囲気がアットホームというか(笑)業務についても丁寧に教えてくださったので、わりと慣れることができたのかなと思います。

仕事の内容としても、アイコンの作成だけでなく、UIの設計やUnityを使ってパーツの組み込みまでを担当させていただいたり、私の作成したゲームタイトルのロゴを採用してもらったりもして、とてもいい経験になりました。


■ ゲームのロゴ作らせてもらったのは大きな経験でしたね!
 少し話は戻るのですが、今の現場に移った時も結構慣れるまで大変でしたか?

今のところに来てからは、少し開きなおる事ができたような気がしています。「どうしよう、どうしよう」と考え過ぎてもしょうがないかな、と(笑)以前ほど迷ったり悩んだりしている時間が少なくなって落ち着いて仕事ができるようになったと思いますね。

■ 自分のスキルや仕事の進め方にも少しずつ自信がついてきたのかもしれないですね

■ 最近塩谷さんの雰囲気が変わってきたなと思います。
 月イチのヒアリングに行った時に待ち合わせのやり取りをチャットでしていて、それまでと変わった感じがしたんですよね(笑)

あーなるほど。それは、今の常駐先でのチャットのやりとりの雰囲気が明るい感じなので、それに影響されたのかもしれないですね(笑)
私、周囲の人に影響されやすいのかもしれないです。

■ 今の周囲の人ってどんな感じなんですか?

今は、砕けた感じの人が多いですね。でも、仕事はきちきちとやっていくみたいな。バランスの良い人が多い気がします。そういう意味での、働きやすさは感じています。

最近、席の配置も変わったりしたので、近くにいる人に聞いてみたりするハードルがだいぶ下がったりもしました。そういうところも改善がされていたりして有難いなって思います。

■ 常駐で働き始めて2年ほど経ちますが、自分自身の成長を感じることはありますか?

今まで、業務で携わったことのなかったことをやらせてもらえたのは大きかったように感じます。Unityを使った作業だったり、タイトルロゴを作ったりとか。

他にも「新しい環境に慣れる」ということも学んだように思っていて、そのおかげで楽な気持ちで働けるようになったように思います。

■ 今後どんなデザイナーになっていきたい、みたいなのってありますか?

自分の得意分野をはっきりさせられるといいな、と思いますね。新しいことにも挑戦しつつ、自分にあっている分野を見つけていきたいです。

今の所、UI周りの制作やバナーとかが得意な分野かな、と思っているんですが、実は、最近手直しが多くなってしまっていて…「もっと力をつけていかなきゃな」と感じています。


多分、仕事を振ってくれる方がイメージしているものが出せていないから、手直しが入るんだろうな、と思うんですよね。

■ それってどうやっていったらいいんでしょうね

結局、その人が作ったものを見て傾向とかを分析するとか?これまで直されたところとかから想像するか…とか。直接聞いてみるっていう方法もありそうですが…

その辺りが、今後の課題かもしれないですね。

■ いいですね!その辺りは難しそうですが、いい課題だと思います。

 引き続き、もっと成長していけるように頑張りましょうね!

月に一回、サポートメンバーがヒアリングに来てくれるのですが、すごく向上心のあるアドバイスを貰えるんですよね。私にとっては、緩みがちなところをキュッとしてもらえる感じがしています(笑)

引き続き、頑張っていきたいと思います。

オフィスから人が消えた…?リモートワークについてリアルな声聞いてみた。

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現在アピリッツではコロナウイルス対策としてリモートワークを実施しております。

開始から数週間……実際に実施してみてのリモートワークの社員側からのリアルな声をお伝えできればと思い全社員向けにアンケートを実施しました!

(たくさんの社員さんがアンケートに協力してくれました!ありがとうございました!!)

さっそくまずはメリット、デメリットについてご紹介します。

メリット……

・通勤時間がない

・作業に集中できる

・昼食の自炊が増えて節約できる

・メイクをしなくていい

・休み時間に家事ができる

・花粉症の人にも助かる

やはり1番多く寄せられたメリットは「通勤時間がない!」ことでした。

通勤時間がなくなることによって、その時間を家事の時間や趣味の時間など有効に使えるという声が大半でした。また、満員電車による通勤のストレスがなくなったり、睡眠時間も増加し健康になった!という方もいました。

確かに満員電車はストレスですよね…..。

個人的に意外に感じたのが、次に多かった”作業に集中できて業務効率が上がった”という点でした。集中できる理由としては、オフィスより静かな環境(周囲の物音や話しかけられることがない)、空調管理が自身でできる、集中する環境を自由に構築できるなどが挙げられていました!

1人1人の体温に合った空調管理は家ならではですね….!!

デメリット…

・コミュニケーションロス(気軽に相談できない)

・圧倒的運動不足。

・家に仕事をする環境が充分に整っていない

・会社の椅子が恋しくなった…(腰へのダメージ)

・だらだらしてしまう…

・孤独

コミュニケーション不足に続いて多かったデメリットは”家に環境が整っていない”点についてでした。PCのスペック問題や接続の問題、机やディスプレイ、椅子などのクオリティがやはり会社の方が良いという声が多かったです。

ちなみにアピリッツの机の幅は140センチとなっており非常に広く使えて快適です!!他社と比較しても1人に対してこのスペースを使わせて貰えるのは珍しいのではないでしょうか…..!

してみた感想(なんでも自由に)…

・業務設備は大事(オフィス最高!)

・家事や勉強、家族との時間が増えるのは嬉しい。

・会社に行きたい!!と思う日が来るとは…

・自分に合う働き方を見つける必要がある。

・やる前はできるか不安でしたが案外自宅でも仕事できると感じました。

・通勤時間を散歩にあてて季節を楽しむことができました!(通勤ストレス解消最高!)

リモートワークを今後も続けていきたいですか..?

週5は厳しいが週2,3程度なら今後も続けていきたいという声が多かったです!

今回はメリットデメリットについてご紹介しましたが、次回は実際にアピリッツの社員の方がリモートワークをする際に、工夫していることや便利なツールについてご紹介したいと思います!

街やオフィスはガランとしてしまい、寂しい気もしますが、全国民みんなの協力のもと乗り切り自由に動き回れる元の社会に早く戻せるよう頑張りましょう!

【成果発表会】「楽しみながら魅力的なモンスターを描く」敵モンスターのデザインの制作工程

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、デザイナ K.Iさんの資料を紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

K.Iさん
2018年5月 アピゲー部にデザイナ として入社。
入社後は自社開発ゲーム「ゴエティアクロス」にて、敵モンスターのデザインを担当。
発表資料のモンスターは、趣味でデザインしたものを持ってきてくれたのだとか…。

モンスターデザインの制作工程2

(※挨拶省略)

ターゲットと目的

今回の発表は誰向けなのかと目的の説明ですが、今までモンスターを描いたことがない方。
特に新入社員やアルバイトさんのような初めて仕事で描くことになった方や、ゲームなどあまりやってこなくてモンスターと聞いても、スライムくらいしか知らないよみたいな方。
そして「正直美少女のキャラ描きたくて入ったのに、エネミーの仕事回ってきて乗り気じゃないな」という方に見て頂けたらと思います!

最終的には、エネミー制作に対して「難しそう」とか「つまんなそう」というの気持ちのハードルを下げてもらえたらいいなというのと、自分で納得のいくデザインのモンスターを楽しいって思いながら描けるようになってくれたら嬉しいです。

モンスターデザインの工程~ラフから攻撃モーションまで~

テーマ決めとイメージ出し

初心者の方はまずどういう種族かを決めたら良いと思います。
例えば、ドラゴン・獣系・四つ足・炎系~そういった色んな要素ありますよね?
それをまず一つだけでも決めてからだと、参考資料がとても探しやすくなると思います。

資料を探してきたら、画面内にいっぱい貼ってあげてその中から欲しいデザインとか要素を組み合わせてデザインしていきます。
こういうの欲しいなとかはメモとして画面内に入れといてあげると、後々の作業の時見直せるのでいいと思います。

ラフ制作

他の人に見せるとなった時にちゃんと色や形が分かるような感じに描きます。
こちらはオリジナルとして描いたものなので、描いている時は特にモーションを考えていなかったのですが、お仕事だとこの時点でモーションのラフも発生します。
攻撃の仕方やどういうエフェクトが出てくるのか、どのパーツを分けてどんな風に動かすのかをこの時点で考えておきましょう。

清書

モーションで動かす際は、この時点で全てのパーツが分かれています。

このモンスターでいうと、大きい羽根とかが動いた時に太ももの辺りが見えるので、見えないであろうという部分でもちゃんと書き込んでおかないと後々モーション作る人が困ってしまいます。
しっかり書き込んでおきましょう!

正面を向いた時に仮面のデザインも必要になるため、お面のデザインも何パターンか作りました。

ゴエクロでのラフ出し

自社開発ゲームの「ゴエティアクロス」だとボスの特徴となる情報が悪魔の名前なので、どういう見た目なのかどういう属性なのかというのをWikipediや本などで調べ、そこから得たイメージ通りに描いた「ラフA」と、さらに特徴と人物図などを自由に描き足した「ラフB」と、色や見た目のイメージを離れさせた「ラフC」を作り、それを上長に提出致します。
※ラフを描く時点で攻撃モーションのことも念頭に置いておきましょう。

ボスは描く人がパーツを分ける必要があります。
どう動かすのか想像しながらパーツを分け、どういう風に動かなくて追加のパーツやエフェクトが必要になるのか、どういう流れで攻撃をするのかをしっかり考え、ストップモーションのラフもこの時点で作ってから清書に入ります。

※ちなみにこちらは「ラフB」が選ばれました。

攻撃モーション

モーションは基本的に別の方が作ることが多いです。
なので、わかりやすいように全てバラバラになったパーツを動かし、ちゃんと綺麗に動くことを確認した状態でこのように配置サンプルを並べて提出致します。

50パーツ程ある中で「腕」「足」しか書いてないと分かりにくいので、ちゃんと「手前の腕」「攻撃時に出てくる腕」っていう感じに細かく名前を付けて、誰が見てもわかりやすくしておきましょう。

デザインの情報量の増やし方~強そうなモンスターに見せる方法~

ひび割れ+発光

これは私流のやり方なのですが、デザインしていった段階で地味だったり弱そうな感じになってしまった時、ひび割れさせて発光させて強く見せるというやり方を使っています。
ひび割れや入れ墨や模様などを入れて発光をさせると、エネルギーが溢れそうな感じだったり、魔力強そうな印象を持たせることができるので困った時には入れてみると良いと思います!

装飾品をコピペで盛る

一つでも装飾品を描き、それをコピペして増やしていくと豪華な感じが出てボス感が強くなります。
※あまり細かく描きすぎると実装された時に潰れてしまうので、細かく書かずに大きめに描きましょう。

触手、血管などの細かい要素

触手や血管を入れると、クリーチャー感が増しますよね。
特に触手はモーションの時にもわりと動かせるところなので、見栄えが良くなると思います。
※これも細かく書いてしまうと、実装した時にに潰れてしまうので大きめに意識して書きましょう。

人型ベースのボスを作るとき

個人的に思うことなんですが「美少女キャラが描きたくて入ったから、美少女っぽいのを作っちゃおう!」という感じでデザインしてしまうと敵感がなくなってしまうので、ガチャで出そうなキャラデザは避けるべきだと思います。
ちゃんと人型の敵を描く時には、顔とか目を隠したり、仮面をつけてみたり、体に人外要素を加えてあげたり、異色系の肌(緑とか黒とか肌色以外の色)を使ってあげたりするといいと思います。
あとは、目つきや姿勢を敵意とか神秘的だと思わせる構図にしてあげるとボス感が出ます!

まとめ

コツさえ掴めば、背景や人間キャラと同じようにモンスターのデザインも描きやすくなります。

スライム・ゴーレム・ゴブリン・ドラゴンなどなど、魅力的で創作意欲の湧くデザインのかっこいいモンスターはたくさんいます。
色んなものを見て、自分がかっこいいなと思えるデザインや方向性で始めてみるとモンスターを描くことが楽しくなるんじゃないかなと思います。

楽しみながら、魅力的なモンスターを描きましょう!

またかっこいいモンスターを描いているIさん。趣味でもモンスターを描いているらしく、とても楽しんで描いていました。

ここからは、素敵な敵モンスターをデザインしているK.Iさんにアイコが気になったことを聞いてきちゃいました♪

オリジナルモンスターのこだわり

オリジナルでデザインされたモンスター

不気味さを出すために顔を極端に小さくし、肩の位置を顔から離して無駄に首が長く見えるようにしました!
人にも鳥にも見えるようなイメージで、「元は人間だったんじゃないかな」というのを彷彿とさせるデザインにしたかったんです。

どこから描き始めるの?

今回は資料のために描いたオリジナルモンスターだったので、シルエットから描き始めました。
仕事の時は発注書と一緒に参考画像もあるので、細かい指定がある場合はそこから掘り下げて描いていきます。

骸骨だとか動物などの情報が入っていたら、「全体のポーズとか人型なのか?」「何かに乗っているのか?」「全部ぐちゃぐちゃの化け物なのか?」そこを一つずつ決めて、情報量をどんどん付け加えてイメージを固めから描き起こしてみましょう。

元ネタのイメージから離したデザインの考え方

[A]元ネタのイメージ通り描いたラフ。[B]特徴は取り入れつつ、自由に描いたラフ。[C]色や見た目のイメージを離した全く逆のデザイン。

逆を意識しました。
元ネタのイメージ色が緑だったのですが、緑の反対は紫かと感じたため紫をメインにして、ダークな感じをまとったキャラだったので、逆にシンプルで聖職者のような感じに持って行きました。

こだわりは「ラフA」の元ネタのイメージと同じ、馬に乗っているように見えるけど乗っていない、全体的に浮いているという不気味さ、違和感を感じさせるように描きました。

魅力的な敵モンスターが登場する 『悪魔少女✕マルチプレイRPG ゴエティアクロス』ぜひチェックしてみてくださいね~!

ダークな世界観と骨太のシナリオで大人気の『悪魔少女✕マルチプレイRPG ゴエティアクロス』

敵が魅力的にかっこいいと燃えますよね。
アイコも、かっこいいモンスターを描いてみたいです!

【成果発表会】「スプレッドシートをExcelと同じように使うのはナンセンス」Googleスプレッドシートでマスタ運用

今回は社内の成果発表会「P-Review ’19」にて発表した、プランナ 江川 知良さんの発表を動画で紹介します。
※この記事は個人の研究発表であり、会社としての見解ではございません。

江川 知良
2019年4月ゲームデザイン部プランナとして入社。
入社後は主にマスタ設計や企画を担当。動画編集が趣味でYoutubeに色々アップしてるとか…

動画概要

江川氏は、弊社で受託しているゲームプロジェクトへ参加している、新人プランナです。
リリースの約1ヵ月前に、マスタをExcelからスプレッドシートでの運用へ移行することが決定し、マスタ移行作業やスプレッドシートでの運用に深く関わりました。

その中で知った、基本的には同じように見えるExcelとスプレッドシートの違いや利点などを細かく分析。これだけ覚えていればだいたいのマスタ運用ができる方法や、今日から使えるスプレッドシート関数・小技などを発見しました。

例えば、Excelからスプレッドシートにすることで、2人同時に作業をした時、スプレッドシートでは両者の作業が終わってから「.csv」をマージするため、マージの際にコンフリクトが起こらないこと。
また、ブラウザのタブで管理しているので、ウィンドウが重ならず見やすいことや、拡張機能や引用が簡単にできるなど、無駄な作業が発生しにくく、工数を効率的に使える、というスプレッドシートの利点をあげました。

さらに、Excelでは使用が難しかった、1セルに入れた式を複数行に適応する「配列関数」を用い、少ない計算量・入力量によってヒューマンエラーを抑えることの大切さや、参照元の列順関係なしに指定が可能かつ、1つの範囲として扱うことができる「{ }波括弧」を使用する小技についても詳しく語ってくれました。

マスタ運用は、ゲーム内の数値やデータに関わるのでミスは許されません。
その中でも効率化をし、新たな運用へも対応していくために、こうした技術共有をすることはとても大切ですね。

「スプレッドシートをExcelと同じように使うのはナンセンス!」
正しく使えば、マスタ運用の効率が向上します。

自作の動画のを流しながら、指ハートに初挑戦する江川氏

Excelとスプレッドシートって同じように見えて、結構違いがあるんですね!
アイコも正しく使えるように、まずは関数のお勉強からします。

便利な機能紹介

記事化にあたり、江川さんが実務で得た便利な機能を追加で教えてくれました!

GAS(Google Apps Script)が使える

僕が今関わっているプロジェクトではGAS(Google Apps Script)を使って、マスタデータをCSV出力をしています。
マスタデータを運用する上で必要な機能も、ネットワークを介して他のシステムと連携することも、GASを使うことで実装することができます!

実際に自分がマスタデータを運用する際に、便利だと思った機能を3つ紹介したいと思います。

便利な機能

・自動and手動バックアップ作成機能
毎朝自動でスプレッドシートのバックアップを作成する機能。また好きなタイミングで手動で全マスタのバックアップを作成できる機能。共有ファイルのスプレでも何かあった時に安心できる。

・csv吐き出し時エラー通知機能
複数のマスタを同時出力する際にどのマスタでエラーが起きているかをcsv出力時に通知する機能。仕様入力をすればマスタデータができるような構造ではエラーに気づかない時があるため、この機能は必須と言える。

・複数シート集約機能
ガチャやイベントなど、施策ごとにマスタを作成し集約させることで一つのマスタデータとする機能。スプレッドシートには500万セルという上限もあるため膨大なデータや長期運用の際はとても便利。

最後に

実際にスプレッドシートでマスタ運用をしていると色々な問題が生じると思いますが…
Excelでは難しい問題も関数とGASがあれば大体なんとかなる!
というのが9ヶ月ほどスプレッドシートを触ってきた自分の感想です。

スプレッドシートの知識は実例資料が見つかりにくいですが、非常に便利でみんなが扱いやすいマスタを作ることができるので、マスタ運用の際の一つの手段としてオススメです。

便利な小技や機能紹介まで、盛りだくさんでしたね!
アイコも使いこなせるようになりたいな~。

ジョウロが似合ういい男。今日はジョウロ2倍持ち…つまり2倍いい男

発表資料

スプレでマスタ運用

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