ホーム 社内イベント 勉強会 2023年度オンラインゲームセグメント新卒研修を行いました!
 

2023年度オンラインゲームセグメント新卒研修を行いました!

前年度に引き続き、オンラインゲームセグメントでは昨年の新卒である22卒が新卒研修の計画を立て実施しました。
時に部長にチェックしてもらいながら計画し、4~6月頭にかけて無事実施しました!
今年で2回目の試みであるオンラインゲームセグメント新卒研修(以下OG新卒研修)についてご紹介します。

今年は何をやったの?

今年の研修は大きく分けて3つのパートで計画しました。

①交流

②ゲーム分析

③ゲーム企画書

それぞれの概要を簡単に書き出すと下記みたいな感じです。(写真でも撮ればよかったのですが、すっかり失念していてイメージ図でお送りします…!)

①交流編

テーマ「同期と仲良くなる『きっかけ』にしよう!」

ただの差し障りの無い自己紹介よりも、その人の趣味もセットで語ってもらうとか、一緒にゲームしたりする方がよっぽど印象に残るよね~をベースに企画しました。実際にやったのはこの6つ。

・偏愛マップ                                                                     好きなものを図にまとめて、それを会話デッキに会話してもらいました。

・Good&New

・共通探しゲーム                                                                            4人くらいのグループでより詳細まで一致する共通点を探してもらいました。

・オンリーワン                                                                                               これは自分だけにしかないエピソード/特技etc.だろう、というのを発表してもらいました。

・ボードゲーム

・ゲーム布教                                                                                                   4人くらいのグループで好きなゲームを布教しあってもらいました。

②ゲーム分析

テーマ「売れているゲームからゲームについて考えてみよう」

1グループあたり5~6人のグループワークで行いました。ゲームのセールスランキング50位の中から1つタイトルを選んで、どういう仕組みかのゲームになっているか分析してもらいました。                                                             ただ「このゲームが面白いから」だけではなく、「こういう工夫/やり方をしているから、それが売り上げにつながっている」という会社におけるゲーム開発/運営について考えてみてほしいという思いからマネタイズも分析してね、と条件に入れた上で分析してもらいました。

分析結果は発表してもらい、今年はなんと22卒に加え、部長陣からフィードバックを出してもらいました!

③ゲーム企画書

テーマ「売れるゲームを考えてみよう」

分析と続いて売る売る言っているので若干拝金主義に見えなくもないですが、会社でゲームを作って運営するのって従業員にお給料を払わないといけません。どうしても売上と切っても切れない関係なんですよね。面白いと思ってプレイしてたゲームがサービス終了しちゃった経験がある人も少なくないと思います。

というわけで、長く運営していくなら売上も考えないといけないし、そもそも売れなさそうってゲームを開発するわけにもいかないので、面白さだけじゃなくて会社で作って運営できるゲーム企画を考えてもらいました。

条件は弊社で開発運営できるゲームで、IPは自社IPか新規のみ。就活用に書く企画書はAAAタイトル※チックなのが多いと思いますが、今回は現実的に実現可能な予算内で面白く売れそうなゲームを提案してもらいました。

分析同様、出来上がった企画は発表してもらい、22卒に加え部長陣からフィードバックを出してもらいました!

※AAAタイトル:すごくお金をかけて作られた超豪華なゲーム。最近の相場は普通のソシャゲで数億くらいの開発費であることを考えると…大変ハイリスク。

実際に作ってもらった企画書をご紹介!

1班-式姫札遊記(シキヒメフダユウキ)

式姫ちゃんアバターでお手軽に遊べる!花札/大富豪などのゲーム集合アプリ。                                                               現在絶賛開発中の式姫新作ゲームの周年記念でのリリースを想定してくれました。

2班-鉄蒸妖姫-てつじょうようき-

「スチームパンク×妖怪美少女」のニッチなテーマで差をつける!                                                                              陣形や合体技で奥が深い2Dオートバトルゲーム。

3班-Systemβ-Type.psy

世界を支配するAIに反逆する!                                                                                            超能力者と共に戦うコマンドバトル近未来ファンタジー。

4班-Grief Dolls

スチームパンクの世界を舞台に、不完全な機械人形たちの感情を育てて戦う。                                                                                 育成シミュレーション×横スクロールアクション。

5班-配信ヒーローズ(仮)

ヒーロー兼配信者のキャラクターが先頭を配信しながら活躍する。                                                                                   雑魚を一掃する無双系ターン制コマンドバトル。

6班-ロストコード

AIに支配された仮想世界で生きる主人公が、脱出するために童謡(ロストコード)を集めて戦う。                                                           童謡のアレンジ楽曲を使用したり戦略的リズムRPG。

7班-ウェザーアップ!

ストーリーとコンテンツ量で既存タイトルと差をつけるクリッカー×美少女ゲーム。                                                                        クリッカーの中でも、よりカジュアルな遊び心地に。

新卒研修のプロデュースのこと

今年は上記のような内容で新卒研修を実施しました。

今年は2回目だし楽勝?と思いきや、今年は今年で紆余曲折有りました。へへ…

ーー去年と違って、今年は”研修を受けたことがある”新卒たちが企画することになりましたが、どうでしたか?

自分たちが受けた研修が良かった分、それだけのクオリティを出せるのか?!プレッシャーもありましたが、研修を受けて出た感想から考えられたこともあります。

ーーと、いうと?

去年の経験が反映された最たるところは分析/企画の部長からのフィードバックでしょうか。                                                 去年の技術系の研修は分析とアナログゲーム企画でしたが、分析のみ21卒の先輩から厳しめのフィードバックを後々文面でいただいて、もっとキツくダメ出ししてくれてもいいのに…とか、アナログゲームも批評欲しいな…と思ったりしました。                                             これ、やる側になるとわかるんですが、きちんと適切なダメ出しするのって難しいし勇気も労力も結構要るんですよね。しかも自分たちも入って1年くらいだし、視野がまだまだ狭い自覚もある。それで必ずしも正しいフィードバックを出せるかといえば保証はないですよね。                                 その点部長陣は大ベテランで、そもそも判断する側にいる人たちなわけだから、23卒の成長を考えると頼まない手はないと思いました。

ということでお願したら快諾していただき、部長のフィードバックを組み込めました。サイクルではないけどPDCA的にすごい力になったんじゃないかなと思います。側から聞いていた22卒の自分ですら「ウワー!そんなん考えてなかったわ…」と反省のオンパレードでしたし。                                企画書を書く機会はそんなにないかもしれませんが、これで得られた視野とか経験とかを活かせる場面は多いんじゃないかなと思います。

ーーそういえば去年はアナログゲーム作成でしたが、今年はゲーム企画書ですね?

概要でも軽く触れましたが、面白ければそれでよかった学生感覚から一歩進んで、会社として利益を出すことを意識できるようになってほしい。自分のところだけじゃなくて、全体を見渡せるようになってほしい。という思惑がありました。                                            自分の目の前の作業をこなしていればいいや~って感覚の人も少なくないと思いますが、それじゃダメなんですよね。今はそれでもいいかもしれないけれど、今後リーダーとかになって、プロジェクトの主要メンバーになったときに、絶対に必要な意識だと思います。アルバイトじゃなくて、社員として雇われるってそういうことだと考えました。

というわけで、何かしら企業利益とか視野を広げるような何かに挑戦してもらいたくて、どうするのが最適か考えてみました。去年同様アナログゲームを作る案もありましたが、「アナログゲームで利益出すことを考えるの難しすぎでは?利益出せる未来が想像できない」「扱っている商材が違いすぎてやっても経験としてしょっぱくないか?」「それなら順当にゲーム企画書が直接的に力になりそう」といった感じで企画書に落ち着きました。

~23新卒の方へメッセージ~

いろんな人に言われてると思いますが、新卒同期は一生に一度です!                                        想像していたゲーム業界とのギャップや、実力をつけて任せられる仕事が増えて忙しくなったりと楽しいばかりの世界ではないかもしれませんが、同期と乗り越えていってほしいです!来年の新卒研修はこのままいくと23卒が企画することになるのかな?                           今回研修を受けて、酸いも甘いも感じたものがあると思います。是非自分たちのその感覚を活かして研修をパワーアップしてください!

~24新卒の就活生の方へメッセージ~

もしアピリッツとご縁があってオンラインゲームセグメントに配属となったら、23新卒プロデュースの新卒研修を受けることになるかもしれません。きっと僕たちの代が考えたものよりパワーアップしているに違いないので、楽しみにしてくださいね! 

まずはご応募お待ちしております!

記事を共有
モバイルバージョンを終了