この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。
こんにちは
ゲームの戦闘シーンやスキル画面などでデフォルメされたキャラクターが動いているのを見かけるかとおもいます。
今回は、そういったモーション用のイラストテクスチャの作り方をご紹介します。
テクスチャの構造
身体の間接ごとにパーツ分けしで動かせるようにします。
一般的な人間キャラを大まかにパーツ分けすると、頭部・上半身・二の腕・手先・腿・足先で作られます。
これらに加え、キャラの個性(髪型・衣装・武器など)が追加されていきます。
ラフの段階でパーツが動く際に支障がないかなどイメージします。
テクスチャの作成
描いていると気づきにくいですが、デフォルメされたテクスチャはゲームに反映された際に圧縮表示されることが多いです。
それがスマートフォンで表示されればさらに小さくなります。
作るときにズームアウトをしバランスをとりながら作画すると、どこを見せる必要があるのかわかりやすいです。
デフォルメされても重力を感じさせる立体感を意識し、
デザインの情報量を減らしずつ、可愛らしく見えるよう目指していきます。(これが難しい…)
パーツの繋ぎ目
手足の関節は曲げる際に色のはみ出しや影のズレがないようにします。
上の腕を透過するとこんな感じに。
回転ツールの中心部を間接に合わせて動かし、確認しながら調整していきます。
柄や装飾は間接部分に入れてしまうと動いた際いにズレやすいので検証しながら進めていきます。
隠れている部分の描き込み
立ち絵では隠れていることの多い耳やおでこなども、キャラの動きに合わせて髪が動くので見えます。
これらも回転ツールで動かしながら見せる部分を描いていきます。
最後に
今回は人のキャラクターで制作しましたが、モンスターなど複雑な形をしているとパーツも変わります。
最初の骨組みをしっかり型とっていくのがいいかと思います。