この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。
ゲーム制作をする人なら多くの人が聞いたことがあり、 そうなりたくないと思っている「エターなる」。 今回はかつて個人でゲーム制作をしていて、現在アピリッツで 働いている身としてこの事を考えてみる。
「エターなる」って?
知らない人もいると思うので「エターなる」の意味を一応解説しておこう。「エターなる」とは「永遠に(eternal)作品が完成しない」ことを意味している。その理由は制作環境の変化や病気といったものから、飽きたなんていうものまで多岐に渡る。
昨今では「エターなりたくなかったらこうしたほうがいい」なんて話はあちこちで散見される。しかし、個々人によって性格や得手不得手があるので、どれが正しいとかは一概には言えない。それでも今回書くのは1人でも多くの人にエターなってほしくないからである。
企画書・仕様書を書く
「そんなガチなことしたくない」「どうせ頭の中に入ってるし」「書く暇があったら作りたい」と個人で制作している人ほど思ってしまい、飛ばしてしまうこの工程。(自分もかつて1人で制作していた身としては実に思い当たる節がある。過去に戻れるなら説教している。)
企画書・仕様書を書くとは、「今から自分がどんなものを作ろうとしているのか」をまとめる行為であり、「後で見返して一貫性を保つ」と共に、「作品の限界を決定する」ことができる。「作品の限界を決定する」と言うと怒られそうだし、制作途中で新たな仕様を追加しても全然OKなのだが、よく考えずに「コレ良いから追加しよ!」は非常に危険と言わざるを得ない。
追加するということは仕様が増えるということで、制作時間が伸びるということになる。制作途中でどんどん仕様が増えて永遠に制作が終わらない、エターなる一直線である。
モチベーションを維持する
はい、そうですかと言って簡単にできるものではないのは百も承知だが大事なこと。ただ、「維持する」とは毎日四六時中「うおぉぉ!」ってなってることではないので、そこを勘違いしていると本当はモチベーションがあるのに維持できていないと思い込んで、本当にモチベーションが無くなってしまったりする。要は自分の環境や性格に合わせて「毎日20時から2時間」「土日に6時間」とか決めておいたり、やる気がでないときに無理にやったりしないようにすればいい。
また、よく言われる対策として「ときどき友人・知人に見てもらったり、インターネットで公開すると反応が貰えてモチベーションに繋がる」というのがある。これは本当にそうだし、制作サイドでは気づかない観点で情報を得られるので作品のクオリティアップにも繋がるので絶対にやった方がいい。
ただ、やりすぎると逆効果になることもあったり、実施に時間がかかるので数ヶ月に1回程度にするのをオススメする。
まとめ
最後に1つだけ。よく言われるアドバイスではあるのだが、「完璧を目指す前に完成させろ」は大事な精神。クオリティアップは後から好きなだけ出来るし、一通り完成していると心持ちが全く違う。多少ハリボテでも遊べないよりはずっと良い。