この記事はアピリッツの技術ブログ「DoRuby」から移行した記事です。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。
ゲーム業界でプランナーやりたいけどどういうことをすればいいのかわからないという人たちに向けて自分なりの分析方法についてまとめてみました。
はじめに
はじめまして
新卒でプランナーをやっていますモツ太郎です。
記事を書くことが決まってから何を書こうかなーと思い悩んでいましたが、自分がプランナーとしてやってきたことをつらつらと書いていきたいと思います。
というわけでまず初めにアプリ分析のやり方について記事にしたいと思います。
※あくまで個人のやり方です。
アプリ分析する意味について
おそらくこの記事を読んでいる人はプランナーってなにをしているのだろう?と思っている人が多いのではないかと思います。
プランナーと一概に言ってもその仕事は多岐にわたっており、一言で表すのは難しいですが、今回のアプリ分析に関してはプランナーがやる仕事のうちの施策を考えるというところに役にたつものだと考えています。
プランナーとしてやっていこうと思ったらなぜそれが面白いと感じられるのかというところをきちんと考えアウトプットできないと意味がありません。
そこで以前自分が先輩に教えてもらった分析資料のフォーマットを使いながらどういうところに注目しているのかというのを見ていきましょう。
分析内容
基本情報
上記の画像を見てみれば大体わかると思いますが、タイトル通り基本的なものしかないです。ただここからきちんと書き出しておくことは大切で、自分たちが作ろうとしているゲームとあっているのかという前提を確認するために必要になります。
例えば、コンシューマのゲームを作ろうとしているのにプラットフォームがスマートフォンのゲームを参考にしたところで的が外れたものになってしまいます。また産出国も同様で自分たちが日本でだしたいのにアメリカで売れているものを参考にしたところでやりたいことが違ってきてしまいます。そういう前提の条件を確認するためのシートになります。
調査・考察
ここではそのアプリが「誰に」「何を」させたいのかというところを見ます。
「メインターゲット」「コンセプト」のところですね。
この部分は新規で作るときに必ず大事になってきます。この部分がないとゲーム作るときになにをすればいいのかということが全く分かりません。
そして、それは一人ならいいのですが、チームで開発する際にみんなでどんなゲームを作りたいかという完成系のイメージの共有ができず、バラバラの方向を向かってしまいます。
更新頻度系はユーザーを飽きさせないためにどういう頻度でやっているというのはわかりますが、最初は優先度低くてもいいと思います。
ただ「各ユーザー層向けのマネタイズ&要素」は重要です。
結局は売り上げが立たないとアプリは続けることができないのでその分析しようと思ったものが「どうやって」続けていくことができているのかというところはきちんとつかみましょう。
遷移画像
初めから細かくやっていこうと思うと先が続かなくなるところです。
最初あまり細かくやらずに大雑把にできるようにしましょう。
大雑把にどういう画面の遷移をたどっているか、どういう機能がまとめられているかというところを見ることが重要です。
総評
そのアプリを分析してどういう印象を得たか、どういうことをやっていると感じたかをまとめます。
そして、なぜ売れていると感じたか、どういうところが他と差別化できており、売り上げにつながっているかをまとめていきます。
おわりに
今回ゲームの分析手法を紹介してきましたがいかがだったでしょうか。
もちろん細かくやっていくとキリはないのであくまで簡易のものとなっていますが、プランナーを目指す人達はぜひ一度やってみてほしいです。
また、一人でやるだけではなく周りの人たちと同じものを分析してみて最後に見せあうor話し合うということでほかの人の考え方を学ぶことで色々な人たちの考え方も知ることができ、今後のプランナーとしてやっていくうえで大事なことになると思うのでぜひやってみてくださいね。
そして今後ゲーム業界で働こうと思った時には役に立ててくれると幸いです。