アピリッツのオンラインゲーム事業で活用中のデータベース「CREATORSナレッジベース」からのおすそ分け記事です。今回はクライアントエンジニアとして活躍中のIさんが開発現場で感じた資料共有の大切さについてのお話です。(2022年1月 取材・作成)
このナレッジを書いた人
Iさん
2019年に新卒でアピリッツに入社。
現在はUnity C#で主にクライアント側を担当中。
とくにUnityでアウトゲームを作るのが得意。
漫画「BLEACH」が大好き。
どこにいっても「IといったらBLEACH」という印象になる。
ES部のIです。
今回は常駐開始したばっかの自分が、プロジェクト内で細かく資料が共有されているおかげでスムーズに業務に取り掛かることができたという話をしたいと思います。
今まで自分のいたプロジェクトでもビルドや更新、環境構築などの「手順」については資料にまとめられていました。新しいプロジェクトでも同様に資料共有がありましたが「なるほど」と思う新鮮な部分もいくつかありました。ということで、今までのプロジェクトの資料共有の違い、感じたことをまとめました。
入ったばっかりのプロジェクトで、実装時にあると助かる情報
たとえば、汎用的に使用するクラスなどの使い方が共有されていると、
プロジェクトに入ったばっかでもスムーズに作業に取り掛かることができます。
キャラクターを表示するにはどのクラスをどう使えばいいんだろう
フェードを表示するには?
データベースの追加は?
シーンの構成は?
サウンド再生は?
などなど皆が使用するであろうクラスの使い方などがまとまっていると、後からそのプロジェクトに入るメンバーは非常に助かるはずです。
気軽に共有できる大切さ
とくにいいなと思ったのは、誰でもメモレベルで情報共有のための記事を社内向けに投稿できるところです。
記事を書かないといけないというルールがある訳では無く、皆が当たり前のように情報を共有しているんです。
- 例えば何か実装の調べものをしている際にたまたま見つけた良い記事を共有するとか
- 自分が何かを実装する際のメモ帳変わりに使ってたりとか
情報共有ツールを使ったとしても、結局投稿する人がいなければ意味がありません。
情報共有を活発におこなうためには、情報共有のハードルを下げて、投稿する人をふやすいうのは非常に重要な点だと感じました。
一か所にまとまってるのが楽
情報共有された内容を社内全体で共有できるとさらに便利です。
つまり、プロジェクト内での共有場所と、社内全体での共有場所が同じというのがポイントだと思います。(一か所にまとまってるのが楽)
他のプロジェクトで使用している技術や、その人の持っている知見、メモなどが社内全体に気軽に自由に共有されていることで色んな情報が飛び交う良い文化だと思いました。
まとめ
- 情報共有を習慣化するには気軽さが大事だと感じた(メモなど)
- 気軽さがある上で社内全体にも共有できると色んな技術や知見が飛び交う
- 実装面の資料(汎用的なクラスの使い方、構成など)があるとスムーズに作業に入れる
応用
ここからは「こんな使い方もいいんじゃないかな?」と思った点などを書いていきます。
・自分が担当した画面の実装をまとめる。
汎用的なクラスの共有だけではなく自分一人で完結している画面などもまとめて共有してもいいかもと思いました。
- それぞれのクラスの役割
- それぞれのメソッドでどのような処理を行っているか簡単なメモ
- 処理のフローはどうなっているか
など、自分で資料にまとめることでまず自分の中で実装を整理することができます。
結果的にその資料が引継ぎ資料にもなりますし、実装に取り掛かる前にメモレベルで実装方法を整理して共有しておけばエンジニアリーダーなどに見てもらいその実装の想定で問題ないかなど意見をもらうこともできます。
それが社内で共有できれば似たような画面を実装する際に参考にできるしいいなと思いました。
おまけ:ツールの紹介「DocBase」
自分はよくDocBaseという情報共有ツールを使用しています。
DocBaseでは
- グループを作成して公開範囲の設定
- グループ、タグ、メンバーから検索できる記事の探しやすさ
- 議事作成の気軽さ
これらが強みなのかなと思います。